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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】記録媒体の挿入に興趣性を与える。
【解決手段】略多角形形状の画面を有する表示手段と、前記画面の1辺と平行して近接するように配置された挿入口から、カード式記録媒体の挿入を受け付ける挿入部を有し、前記挿入があったときに挿入信号を発するカード式記録媒体読取手段と、前記カード式記録媒体をゲーム空間で表現するキャラクタ画像を作成するキャラクタ画像作成手段と、前記表示手段に対し、前記キャラクタ画像の移動表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記カード式記録媒体を挿入する際、前記挿入信号を検知し当該検知に応じて、前記キャラクタ画像を、前記挿入部近傍の画面端部から画面中央に向かって前記カード式記録媒体の挿入方向に沿って移動表示制御することにより、挿入した前記カード式記録媒体があたかもゲーム空間に移動したように表現する、ゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、仮想車両における仮想の操縦者に加わる荷重を算定する。また、メータ描画部206は、サークル内にヘッドシンボルが配置されるメータ画像を生成する。具体的に、メータ描画部206は、算定された荷重に応じて、サークル内の中心から対応する方向に対応距離だけ移動させたヘッドシンボルを配置する。そして、表示制御部207は、生成されたメータ画像を所定のモニタに表示する。 (もっと読む)


【課題】 画像処理方法および装置に関し、データフォーマットの自由度を向上し、迅速な処理ができるようにする。
【解決手段】 データフォーマットを、手続ブロックとデータブロックとに区分し、手続ブロックには手続を規定し、データブロックには、その手続により処理されるデータを規定する。手続ブロックとデータブロックそれぞれを1つ以上のサブブロックで構成し、サブブロックにヘッダ部とデータ部とを設け、ヘッダ部に手続きブロックとデータブロックの識別符号を配置する。 (もっと読む)


【課題】 市街地に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができる走行ゲームの表示方法を提供する。
【解決手段】 危険エリア内の人物はオートバイBから離れるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て後方の人物H1,H2は、現在のオートバイBの位置O1から遠ざかるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て前方の人物H3,H4,H5は、オートバイBの後ろに回り込もうとする方向、オートバイBの中心位置O1と人物H3,H4,H5を結ぶ直線に対して直交する方向に強制的に移動する。オートバイBの前方左側の人物H3,H4は左側に移動し、前方右側の人物H5は右側に移動する。 (もっと読む)


【課題】 カメラから入力された映像を利用するビデオゲームにおける背景差分を計算するために必要な背景画像を取得するにあたり、プレイヤの画像認識によるコマンド入力を可能とした状態で背景画像の取得を行えるようにする。
【解決手段】 カメラから入力された映像を利用するビデオゲームにおける背景差分を計算するために必要な背景画像を取得するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤの姿態をカメラで撮影した画像のうちの一部の領域内にプレイヤの操作を受け付けるボタンアイテムを合成してモニタ画面に表示するとともに、当該領域内に姿態の画像が収まる位置にプレイヤを誘導する手段、および、当該領域以外の領域の画像を背景画像として取得する手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与える。
【解決手段】CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置において、遊技者の操作に応じて生成される複数のキャラクタの画像生成方法であって、複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、前記複数のキャラクタの画面上における移動を制御する段階(c)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが移動中に所定条件に至ったとき二つのキャラクタの対応する部位のいずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b) 乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)とを含む。 (もっと読む)


【課題】 ゲームフィールドの雰囲気をできるだけ損なわずに、プレイヤキャラクタなどの特定のオブジェクトを常に表示することのできるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 まず、キャラクタオブジェクトCH1をスクリーン平面に投影し、スクリーン平面に投影されたキャラクタオブジェクトCH1の位置を中心とした円形の領域をマスク領域として描画する。こうして得られた画像データはマスクデータとしてメインメモリに格納され、仮想ゲーム空間の各オブジェクトを描画するときに利用される。各フィールドオブジェクトOB1〜OB3には透過フラグが予め設定されており、透過フラグが1であるフィールドオブジェクトOB1については、マスクデータを用いて描画され、キャラクタオブジェクトCH1と透過フラグが0であるフィールドオブジェクトOB2、OB3については普通に描画される。 (もっと読む)


本発明は、複合現実感又はビデオゲーム・インタフェースの設計情報を統合し、複合現実感とビデオゲーム環境の両方のオーサリングを可能とし、複合現実感及びビデオゲーム環境の反復開発を促進する複合現実感又はビデオゲームのオーサリングツール(12)システム及び方法を含む。
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【課題】
本発明は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供するものである。
【解決手段】
仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルに仮想的な向心力を与える画像処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム成績に対応してゲームを展開させる。
【解決手段】三次元仮想空間に配置された視点を移動してゲームを行うようにしたゲーム装置(10)であって、仮想空間内のある場面から分岐する複数の視点の移動コースを分岐条件と共に記憶する記憶手段(102)と、操作手段からの操作信号に応じてゲームアルゴリズムを実行して対応する画像を形成するデータ処理を行い(101)、かつ視点からの映像を形成するための画像変換を行う画像処理手段(108〜116)と、複数の視点の移動コース中からゲーム成績に対応する移動コースを選択して、この移動コースに沿って視点を移動させるコース選択手段(101)と、を備える。 (もっと読む)


【課題】遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者のストレスを軽減させることができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】本発明による遊戯装置は、遊戯中にダメージ等の減点事由が発生したときに、遊戯者の持ち点から減点を行う減点手段と、その持ち点の残り点数に基づいて所定の絵等の表示を行う表示手段とを備えている。また、減点手段は、遊戯者の持ち点が遊戯を継続するために必要な最低水準より高い状態で減点事由が生じたときに、その遊戯者の持ち点からその減点事由に応じた減点を行ってしまうと遊戯の継続が不能となる場合には、遊戯者の持ち点の残り点数をその最低水準まで減点するものである。 (もっと読む)


【課題】 仮想オブジェクトの形状変化の見た目の自然さとリアルタイム処理が両立でき、かつ見た目としてやわらかい物体がへこむようなオブジェクトの表現を可能にする。
【解決手段】 受容体1の位置または向きに応じて仮想空間内における仮想オブジェクトの状態を算出するとともに、該算出結果に基き前記仮想オブジェクトを含む前記仮想空間を仮想空間表示手段に表示させる仮想オブジェクト算出手段3を備える。この仮想オブジェクト算出手段3は、受容体1によって押し込む動作が行なわれた位置に相当する仮想オブジェクト上の点と該点を中心とした所定の領域内の該仮想オブジェクト上の各点について、押し込む方向の変移量をサイン関数で近似することにより、該仮想オブジェクトを算出する。 (もっと読む)


【課題】コードを目で判別できる図形で構成することにより、コードを手描きで作成し、文章をコードで記述することが可能になり、無味乾燥なコードでは表現できない視覚的な楽しいコメントを作成することができ、作成したコメントを解読することができるコードデータ作成・読取玩具を提供すること
【解決手段】以下の要件を備えることを特徴とする、コードデータ作成・読取玩具。
(イ)上記コードデータ作成・読取玩具1は、コード読取部5と、該コード読取部5で読み取ったコードデータをコメントに変換して表示部6に表示するとともに、作成したコメントをコードデータに変換して上記表示部6に表示する制御部8を備えたこと
(ロ)上記コードデータを構成するコードcdは図形で構成され、該図形は目で識別可能な形状であること
(ハ)上記図形は全て面積が異なること (もっと読む)


【課題】
本発明は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供するものである。
【解決手段】
仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルに仮想的な向心力を与える画像処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】 カメラで撮影したプレイヤの画像を入力インタフェースとして用いる情報処理システムにおいて、よりゲーム性を高めるための技術を提供する。
【解決手段】 プレイヤを含む鏡面動画像からプレイヤが占める領域を抽出する領域抽出手段と、ゲームキャラクタを含むコンピュータ画像を生成する制御手段と、前記鏡面動画像と、前記コンピュータ画像とを重ねた重畳動画像を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、前記制御手段は、前記重畳動画像における前記プレイヤが占める領域にしたがって前記ゲームキャラクタを移動させることを特徴とする情報処理システム。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが飽きることなくタイピング練習を行うことができる。
【解決手段】 音楽データを音声出力するヘッドフォン6、音楽データの歌詞である文字情報を画面表示するディスプレイ4、画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力するキーボード3、及び、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する正誤判定部234を備えた複数のPC10と、複数のPC10をデータ通信可能に接続し、音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶するサーバ5とを備えており、一のPC10は、正誤判定部234が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する報知部236を備え、他のPC10では、ヘッドフォン6から一のPC10から送信された音楽データを音声出力する。 (もっと読む)


【解決課題】 フィールド上のラインを視点との距離や視方向に拘わらず、鮮明に画面に表示することができる画像処理技術を提供する。
【解決手段】 メモリに記憶された画像処理プログラムに基づいて、複数のポリゴンからなるライン状のモデルを3次元仮想空間の座標系に配置するステップと、前記座標系に視点を設定するステップと、前記視点から見た前記モデルを透視変換するステップと、前記モデルの透視変換後の座標位置に所定ドット幅のライン状のテクスチャをフレームバッファに描画するステップと、を備え、前記モデルの透視変換後の座標に占める幅の如何に拘わらず、前記ライン状のテクスチャが最低ドット分の幅で前記モデル上に描画される画像処理方法である。 (もっと読む)


【課題】
【解決手段】 ビデオカメラから連続する画像を受信しマイクからオーディオデータを受信するように構成されたデータ処理装置であり、ビデオ画像において画像間モーションを検出するための手段と、1つ以上の所定のオーディオ判定基準を満たしている関係するオーディオデータにおけるオーディオ信号を検出するための手段と、1つ以上の所定のモーション判定基準を満たしている画像間モーションの検出および、所定のオーディオ判定基準を満たす関係するオーディオデータにおけるオーディオ信号の検出の、所定のシーケンスに応答してデータ処理装置の制御機能を起動させるための起動手段と、を備える。
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ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて手続的に地形を記述することで、実行時の必要に応じて実時間で手続的に地形を生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。地形生成システムは、地形エディタツールを使用して、例えば地形の高度、色、シェーダ、テクスチャ、植物相、および環境を定義し修正することを可能にする。また、手続的に地形を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータを変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。これらのルールは、動的に追加することも除去することもでき、そのため、実時間の地形の修正が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。
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ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形(420)を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて地形を記述することで、実行時の必要に応じて地形を実時間で手続的に生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。手続的に地形(420)を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータ(3100および3200)を変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。地形の領域(図6)は、割り当てられた優先順位に基づいてメモリ内で割付けおよび割付け解除される。
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