対戦型タイピングゲームシステム、対戦型タイピングゲーム方法、対戦型タイピングゲームプログラム及び対戦型タイピングゲームサーバ
【課題】 ユーザが飽きることなくタイピング練習を行うことができる。
【解決手段】 音楽データを音声出力するヘッドフォン6、音楽データの歌詞である文字情報を画面表示するディスプレイ4、画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力するキーボード3、及び、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する正誤判定部234を備えた複数のPC10と、複数のPC10をデータ通信可能に接続し、音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶するサーバ5とを備えており、一のPC10は、正誤判定部234が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する報知部236を備え、他のPC10では、ヘッドフォン6から一のPC10から送信された音楽データを音声出力する。
【解決手段】 音楽データを音声出力するヘッドフォン6、音楽データの歌詞である文字情報を画面表示するディスプレイ4、画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力するキーボード3、及び、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する正誤判定部234を備えた複数のPC10と、複数のPC10をデータ通信可能に接続し、音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶するサーバ5とを備えており、一のPC10は、正誤判定部234が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する報知部236を備え、他のPC10では、ヘッドフォン6から一のPC10から送信された音楽データを音声出力する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示画面に合わせてキー入力を行うタイピング練習などに最適な対戦型タイピングゲームシステム、対戦型タイピングゲーム方法、対戦型タイピングゲームプログラム、及び対戦型タイピングゲームサーバに関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、コンピュータの使用頻度が増大しているが、かかるコンピュータへの入力は文字が配列されたキーボードから入力するのが一般的である。キーボードに配列されている文字は、初心者には覚えづらい配列となっているため、スムーズに文字入力をするために、ある程度の練習が必要とされている。また、文字入力をある程度習得しているユーザが、文字入力の入力時間をより短縮させるためにも練習が必要であり、かかる練習はユーザにとって困難で、退屈なものである。このため、これまでに、例えば特許文献1のように、ゲーム感覚でタイピング練習が行える方法が提案されている。
【0003】
【特許文献1】特開2002―268534号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に開示されているタイピング練習方法は、楽曲をコンピュータで再生しながら、ユーザがその楽曲の歌詞を入力することにより、タイピング練習するものである。しかしながら、特許文献1のようなタイピング練習方法では、ただ単に歌詞を入力していくだけであるため、ユーザに飽きられやすいおそれがある。
【0005】
そこで、本発明の目的は、ユーザが飽きることなくタイピング練習を行うことができる対戦型タイピングゲームシステム、対戦型タイピングゲーム方法、対戦型タイピングゲームプログラム、及び対戦型タイピングゲームサーバを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【0006】
本発明のタイピングゲームシステムは、音楽データを音声出力する第1音声出力手段、音楽データの歌詞である文字情報を画面表示する表示手段、画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力する入力手段、及び、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段を備えた複数のゲーム端末と、複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段と、音楽データ及び文字情報を記憶する記憶手段とを備えており、一のゲーム端末は、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する送信手段を備え、他のゲーム端末は、一のゲーム端末から送信された音楽データを音声出力する第2音声出力手段を備えている。
【0007】
この構成によると、一のゲーム端末において、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信し、他のゲーム端末において、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0008】
また、本発明のタイピングゲームシステムは、一のゲーム端末、又は他のゲーム端末の少なくとも一方が、第2音声出力手段により音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段を備えている。
【0009】
この構成によると、他の端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一の端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、他の端末の遊技者が、一の端末の遊技者がプレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0010】
さらに、本発明のタイピングゲームシステムは、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了する。
【0011】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0012】
本発明の対戦型タイピングゲーム方法は、音楽データを音声出力し、音楽データの歌詞である文字情報を画面表示し、画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力し、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続し、音楽データ及び文字情報を記憶し、一の前記ゲーム端末において、入力された文字と、画面表示された前記文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信し、他のゲーム端末において、一のゲーム端末から送信された音楽データを音声出力する。
【0013】
この構成によると、一のゲーム端末において、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信し、他のゲーム端末において、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0014】
また、本発明の対戦型タイピングゲーム方法は、一のゲーム端末、又は他のゲーム端末の少なくとも一方において、他のゲーム端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一のゲーム端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する。
【0015】
この構成によると、他の端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一の端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、他の端末の遊技者が、一の端末の遊技者がプレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0016】
また、本発明の対戦型タイピングゲーム方法において、他のゲーム端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一のゲーム端末において送信した音楽データの名称とが一致すると判定した場合に、1のゲームを終了させる。
【0017】
この構成によると、他のゲーム端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一のゲーム端末において送信した音楽データの名称とが一致とした場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0018】
また、本発明のタイピングゲームプログラムは、コンピュータを音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、文字情報を画面表示する表示手段と、画面表示された該文字情報に合わせて文字入力をする入力手段と、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを対戦相手に送信する送信手段と、対戦相手から送信された音楽データを音声出力する第2音声出力手段として機能させる。
【0019】
この構成によると、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを対戦相手に送信し、対戦相手に対して、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0020】
また、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータを、第2音声出力手段により音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段として機能させる。
【0021】
この構成によると、対戦相手に対して音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、対戦相手に送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、対戦相手が、プレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0022】
また、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータに、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームを終了させることを実現させる。
【0023】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0024】
本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段と、音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、一のゲーム端末に音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、一のゲーム端末に文字情報を画面表示する表示手段と、画面表示された該文字情報に合わせて文字入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する送信手段と、送信された音楽データを他のゲーム端末に音声出力する第2音声出力手段とを備えている。
【0025】
この構成によると、一のゲーム端末において、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信し、他のゲーム端末において、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0026】
また、本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、他のゲーム端末において、音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段を備えている。
【0027】
この構成によると、他の端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一の端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、他の端末の遊技者が、一の端末の遊技者がプレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0028】
また、本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームを終了させる。
【0029】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0031】
本実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステム1は、遊技者が、キーボードを見ずにキー入力をスムーズに行えるように(以下、「ブラインドタッチ」という)練習するためのタイピングゲームを、LAN(Local Area Network)やインターネットなどのネットワークを介して行うものであり、図1に示すように、サーバ5(通信手段、記憶手段)と、サーバ5に接続された2台のPC(Personal Computer)10(ゲーム端末)とを備えている。2台のPC10は、無線、又は有線による通信回線によりサーバ5に接続されており、互いにサーバ5を介してデータ通信可能となるように構成されている。尚、本実施の形態では、サーバ5には2台のPC10が接続されているが、2台以上のPC10を接続する構成であっても良い。また、2台のPC10同士を無線や有線を介して直接的にデータ通信可能に接続する構成であっても良い。
【0032】
まず、本実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステム1で用いるタイピングゲームについて説明する。本実施の形態に係る対戦型タイピングゲームは、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、画面表示される、その楽曲の歌詞をタイピングしていき、対戦相手とタイピング技量を競い合うネットワーク型のゲームである。ここで、タイピングとは、画面表示される文字に対応するキーボード3のキーを入力することである。図3に示すように、後述のディスプレイ4の左部分には、文字入力画面41が表示され、楽曲の歌詞が複数に区切られた1フレーズである文字列(文字情報)が文字入力画面41の上部から現れ、下部に向かって移動する。ここで、文字列は、1以上の文字種の文字から構成されているが、文字入力画面41には、図3に示すように、1以上の文字種の文字から構成された文字列と、その文字列を選択した文字種に変換した文字列とが上下並列に表示される。
【0033】
文字入力画面41の下方には、タイミングライン41aが設けられており、遊技者は、文字列が画面上部から現れてから下部に向かって移動し、タイミングライン41aを越えるまでの所定の時間内に、画面表示された文字列を構成する各文字に合わせてキーボード3からその文字に対応するキーを入力(タイピング)する。また、文字入力画面41の右側には、映像画面42が表示され、プレイ中の楽曲に関する映像、例えば、プレイ中の楽曲のプロモーションビデオなどが表示される。さらに、映像画面42の下方には、プレイ中の楽曲のアーティスト名、楽曲名、及びゲームスコアなどが表示される。ここで、ゲームスコアとは、遊技者が行ったタイピングの結果に基づいて点数が決定される、遊技者のタイピング技量の指標である。
【0034】
上記の対戦型タイピングゲームは、サーバ5に接続された2台のPC10により、ネットワーク上でプレイされる。2台のPC10は何れも、本体2、キーボード3(入力手段)、ディスプレイ4(表示手段)、及びヘッドフォン6(第1音声出力手段、第2音声出力手段)を有している。ディスプレイ4は、本体2からの表示制御信号に基づいて、上記のゲーム画面や後述の選択画面などを表示する表示装置である。また、キーボード3は、「A〜Z」、「あ〜ん」、「0〜9」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキーが複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための入力手段であり、キーボード3により、楽曲名や文字種などを選択するようになっている。
【0035】
ヘッドフォン6は、遊技者が楽曲を聞くための音声出力手段である。遊技者は、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、ディスプレイ4に表示される文字列に基づいて、キーボード3からキー入力をすることで、ブラインドタッチの練習を行うことができる。また、ヘッドフォン6は、後に詳述するが、対戦相手のPC10から送られてきた音楽データに基づいて楽曲を流す(音声出力する)。尚、ヘッドフォン6は、スピーカなどであってもよい。この場合、遊技者が互いに対戦相手の楽曲が聞こえないようにする構成、例えば、互いの遊技者が対戦相手のスピーカからの楽曲が聞こえないように離れてプレイするなどの構成であることが好ましい。
【0036】
本体2は、OS(Operating System)が組み込まれた制御装置であり、キーボード3、ディスプレイ4、及びヘッドフォン6などが接続されている。また、本体2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)21と、インターフェースユニット(以下、I/Oと称す)22と、ROM(Read Only Memory)23と、RAM(Random Access Memory)24と、通信手段25とを含んでいる。
【0037】
CPU21は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O22は、モジュールとして分離されたキーボード3、ディスプレイ4、及びヘッドフォン6などとCPU21とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ROM23は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。RAM24は、CPU21がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリである。通信手段25は、コンピュータ通信で、コンピュータが送り出す信号を電話回線やLANケーブルなどで送れる形の信号に変え、一方送られて来た信号をコンピュータが読み取れる形の信号にもどす装置であり、サーバ5と無線又は有線により接続している。尚、2台のPC10は、サーバ5を介して互いにデータ通信可能に接続されている。
【0038】
ここで、後述のフローチャートを動作させるROM23の各機能について詳述する。ROM23は、初期設定部231と、文字変換部232と、表示部233と、正誤判定部234(文字判定手段)と、時間判定部235と、報知部236(送信手段)と、楽曲名回答部237(名称判定手段)、得点決定部238とを有している。
【0039】
初期設定部231は、ジャンル選択部231a、楽曲選択部231b、及び文字種選択部231cを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容(楽曲、楽曲ジャンル、文字種など)を設定する。具体的には、ジャンル選択部231aは、遊技者に楽曲ジャンル(例えば「演歌」や「ロック」など)を選択させて、選択した楽曲ジャンルをRAM24に格納するとともに、後述のサーバ5を介して対戦相手のPC10に送信する。尚、楽曲ジャンルは、PC10の図示しない記憶領域に予め記憶されている。
【0040】
楽曲選択部231bは、対戦相手のPC10から送信された楽曲ジャンルに基づいて、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する各データ、映像データ、音楽データ、及び歌詞データをサーバ5から自身のPC10に受信し、各データをRAM24に格納する。また、選択した楽曲名を対戦相手のPC10に送信する。尚、歌詞データは、複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。また、音楽データも、区分されたフレーズに対応するように分離され格納される。また、後に詳述するが、サーバ5の各データベースにおいて、各データは、楽曲ジャンル毎に分類されて格納されており、ジャンル選択部231aで選択された楽曲ジャンルに基づいて、遊技者が選択可能な楽曲名を、サーバ5から受信し、後述の表示部234により選択画面をディスプレイ4に表示する。
【0041】
文字種選択部231cは、遊技者に文字種を選択させて、選択した文字種をRAM24に格納する。ここで、文字種とは、「平仮名」及び「アルファベット」をいう。一般的なキーボードからの入力方法として、「あ〜ん」のキーにより入力する「仮名打ち入力」、「A〜Z」のキーにより入力する「ローマ字打ち入力」の2つのがあり、遊技者は、遊技者の入力方法に応じて文字種を選択することにより、遊技者にあったタイピング練習を行うことができる。例えば、遊技者が、「ローマ字打ち」で入力する場合、文字種に「アルファベット」を選択すると、表示される文字列は、後述の文字変換部232により、アルファベット(ローマ字)に変換されて表示されるため、画面表示された文字をそのままタイピングすれば良くなり、スムーズにタイピング練習を行うことができる。尚、ジャンル選択部231a、楽曲選択部231b、及び文字種選択部231cが、遊技者に各設定値を選択させる方法として、後述の表示部234により図4に示す各選択画面をディスプレイ4に表示する方法などがある。
【0042】
文字変換部232は、RAM24に格納された文字列(歌詞の1フレーズ)を、文字種選択部231cで選択された文字種に変換して、再びRAM24に格納する。例えば、「青い空」という文字列を表示する場合、文字種に「平仮名」が選択されている場合には、この文字列を「あおいそら」に変換して表示し、文字種に「アルファベット」が選択されている場合には、「AOISORA」に変換してRAM24に格納する。
【0043】
表示部233は、ディスプレイ4に、上述した図3のゲーム画面、図4(a)に示す、ゲーム開始時において遊技者が楽曲ジャンルを選択する選択画面、図4(b)に示す、選択された楽曲ジャンルに基づいて楽曲名を選択する選択画面、図4(c)に示す、現在対戦相手がプレイ中であることを報知する報知画面、及び楽曲名を回答する楽曲名回答画面などを表示する。図4(c)に示す、報知画面は、対戦相手がゲームを全体の何パーセントプレイしたかを表示する画面である。また、楽曲名回答画面は、対戦相手がキー入力を失敗した場合に送信される音楽データに基づいて楽曲名を回答するために、楽曲名をキーボード3から入力する回答画面であり、ゲーム開始後から対戦相手がキー入力を失敗するまでの間は、回答不可能状態、つまり、キー入力が不可能な状態とされている。
【0044】
また、表示部233は、図3のゲーム画面において、映像画面42に、RAM24に格納している映像データを表示し、文字入力画面41に、文字変換部232により変換され、RAM24に格納された文字列を表示する。尚、表示部233は、文字変換部232による変換前の文字列と、変換後の文字列を同時に表示するようにしてもよい。この場合、画面表示される文字列の難易度に応じて、変換前の文字列を見てタイピングするか、又は変換後の文字列を見てタイピングするかを遊技者が選択することができる場合がある。また、画面表示される文字列は、ヘッドフォン6から流れる楽曲データに同期して、表示されることが好ましい。これにより、遊技者は、楽曲のリズムに乗りながらタイピング練習できる場合がある。
【0045】
さらに、表示部233は、後述する正誤判定部234が入力されたキーとディスプレイ4に表示された文字に対応するキーとが一致すると判定した場合に、一致と判定された文字の背景色を変更する(図3参照)。これにより、遊技者は、画面表示されている文字列において、どの文字までキー入力が成功しているかを認識することができ、次の文字に対して行うキー入力が行いやすくなる場合がある。
【0046】
正誤判定部234は、ディスプレイ4に表示された文字列を構成する各文字に対応するキーと、キーボード3から入力されたキーとの一致又は不一致を判定して、文字列全体に対するキー入力が成功したか否かを判定する。より具体的には、正誤判定部234は、ディスプレイ4に表示される文字列を構成する文字毎に一致又は不一致を判定し、文字列において不一致と判定された文字が1つでも存在すると、その文字列に対するキー入力は失敗であると判定する。例えば、「あおいそら」という文字列において、「い」の文字に対するキー入力が不一致と判定された場合、「あおい」までのキー入力が一致している場合でも、「あおいそら」の文字列に対するキー入力を失敗と判定する。即ち、遊技者は、その文字列に対するキー入力を行えなくなる。また、正誤判定部234は、後述の時間判定部235により、所定時間を経過したと判定された場合にも、ディスプレイ4に表示された文字列に対するキー入力は失敗であると判定する。
【0047】
時間判定部235は、文字列がディスプレイ4に表示されてから所定時間を経過したか否かを判定する。即ち、文字入力画面41の上部に現れた文字列が、下部向かって移動し、タイミングライン41aを越えたか否かを判定する。報知部236は、正誤判定部234において、RAM24に格納されている、キー入力が失敗と判定された文字列(以下、「誤入力部分」という)に対応する音楽データを、対戦相手のPC10にサーバ5を介して送信する。また、報知部236は、対戦相手のPC10から送信された音楽データを、ヘッドフォン6に流す。さらに、報知部236は、後述の楽曲名回答部237が、回答した楽曲名が正解の場合に、回答成功信号を送信して、対戦相手のPC10に回答成功を報知する。
【0048】
楽曲名回答部237は、対戦相手が文字列に対するキー入力を失敗し、対戦相手のPC10から誤入力部分に対応する音楽データが送信されると、ディスプレイ4に表示されている、図4(c)に示す楽曲名回答画面を回答可能状態とし、回答した、つまり、楽曲名回答画面に入力された楽曲名と、対戦相手のPC10に送信した音楽データの名称(楽曲名)との一致又は不一致を判定し、回答成功か否かを判定する。回答成功の場合は、上述した報知部236により、対戦相手のPC10に回答成功が報知される。
【0049】
得点決定部238は、正誤判定部234における判定結果や、楽曲名回答部237の回答結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する。例えば、ゲーム開始時において、RAM24に開始スコアとして10000点を記憶しておき、正誤判定部234において文字列に対するキー入力が失敗と判定される毎に、100点づつ減点し、又、回答した楽曲名が、対戦相手の楽曲名と一致した場合、つまり、回答成功の場合に、1000点を加算し、ディスプレイ4に表示する。
【0050】
上記のように構成されたPC10は、サーバ5に接続され、サーバ5を介して互いにデータ通信可能となっている。サーバ5は、PC10で選択される楽曲に対応する各データのデータベース、具体的には、音楽データが格納された音楽データベース501、映像データが格納された映像データベース502、歌詞データが格納された歌詞データベース503を管理する装置であり、接続されているPC10とデータ通信可能にする通信手段51、図示しない演算処理装置や後述のフローを動作させるためのプログラムを格納したRAMなどを有している。
【0051】
サーバ5は、演算処理装置により、PC10から要求された楽曲に対応する、音楽データ、映像データ、及び歌詞データを取り出し、要求したPC10に送信する。音楽データは、ヘッドフォン6から楽曲を流すためのデータである。映像データは、ゲーム画面の映像画面42に映し出す、例えば、楽曲のプロモーションビデオなどのデータである。歌詞データは、ゲーム画面の文字入力画面41に映し出す、楽曲の歌詞に対応するデータである。なお、サーバ5の各データベースは、各データを楽曲ジャンルに分類して保存している。例えば、図5に示すように、楽曲名「AAA」、「BBB」、「CCC」の楽曲ジャンルが「ロック」である場合、これらを楽曲ジャンル「ロック」のグループとして記憶している。これにより、PC10から楽曲ジャンルが送信された場合に、より早く、選択された楽曲ジャンルに対して選択可能な楽曲名をPC10に送信することができる場合がある。また、楽曲データの各データベースをサーバ5に設けることで、各PC10は、大きな記憶領域を必要とせず、サーバ5のデータベースを更新するだけで、接続しているPC10は、常に、最新の楽曲でタイピング練習を行うことができる場合がある。さらに、サーバ5を介してPC10同士を接続することで、ローカルエリアネットワークや広域ネットワークなど、PC10同士の距離に関係なく対戦型タイピング練習を行うことができる。
【0052】
次に、本実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステム1における端末の動作について図6〜図11を参照しつつ説明する。尚、以下の説明において、遊技者Aが、遊技者Bを対戦相手としてタイピング練習を行うものとして説明する。
【0053】
初めに、遊技者A(自分)のPC10において、CPU21が、プレイ開始時の初期化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM24の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、続いてゲーム終了時のRAM24の所定の記憶内容を消去する。即ち、前回のゲームに使用されたRAM24の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM24の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、例えば、ゲームの得点「10000」点の書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、ディスプレイ4にゲーム画面の表示等を行う。
【0054】
次に、サーバ5との通信を確立する(S2)。このとき、遊技者B(対戦相手)のPC10と、サーバ5を介して通信できない場合、又はサーバ5と通信できない場合は、ディスプレイ4に異常である内容を表示するようにしてもよい。サーバ5や他のPC10と通信が確立すると、自分及び対戦相手の両者が、ゲームを開始させたか否かを判定する(S3)。具体的には、一方の遊技者が開始ボタン等を押してゲームを開始させると、対戦相手のPC10に開始信号を送信し、互いのPC10が対戦相手のPC10から開始信号を受信したか否かを判定する。自分及び対戦相手の両者がゲーム開始させていない場合(S3:NO)、自分及び対戦相手の両者が開始するまで待機する。自分及び対戦相手の両者がゲーム開始させた場合(S3:YES)、次に、先攻決定ゲームを行う(S4)。
【0055】
即ち、図7に示すように、先攻決定ゲームルーチンを実行し、PC10のディスプレイ4に、複数枚のカードを表示する(S201)。この複数枚のカードは、例えば、1〜4の数字が描かれたカードである。次に、遊技者Aが表示された複数枚のカードから1枚を選択したか否かを判定する(S202)。遊技者Aがカードを選択していない場合(S202:NO)、カードを選択していない状態で所定時間経過しているか否かを判定する(S203)。所定時間経過していない場合(S203:NO)、S202に戻る。所定時間経過している場合(S203:YES)、PC10は、乱数を発生させ、この乱数に基づいてランダムにカードを選択する(S204)。その後、本ルーチンを終了する。
【0056】
次に、S4で引いたカードが、対戦相手(遊技者B)が引いたカードよりも大きいか否かを判定する(S5)。対戦相手よりが引いたカードよりも大きくない場合(S5:NO)、対戦相手がS11で説明する楽曲ジャンルを選択したか否かを判定する(S6)。即ち、対戦相手が選択した楽曲ジャンルを受信したか否かを判定する。対戦相手が楽曲ジャンルを選択していない場合(S6:NO)、対戦相手が楽曲ジャンルを選択するまで待機する。
【0057】
対戦相手が楽曲ジャンルを選択した場合(S6:YES)、次に、楽曲を選択する(S7)。即ち、図8に示す楽曲選択ルーチンを実行し、ディスプレイ4に、図4(b)に示す楽曲選択画面を表示する(S301)。具体的には、対戦相手のPC10から送信された楽曲ジャンルを受信すると、サーバ5のデータベースに照合し、受信した楽曲ジャンルに含まれる楽曲名を受信する。そして、選択可能な楽曲名として、図4(b)に示す楽曲選択画面を表示する。尚、選択可能な楽曲名は、各PC10の記憶領域などに格納しておいても良い。この場合、より早く楽曲選択画面を表示することができ、遊技者に無駄な待ち時間を与えないようにすることができる場合がある。
【0058】
次に、遊技者Aが楽曲名を選択したか否かを判定する(S302)。楽曲名を選択していない場合(S302:NO)、選択していない状態で所定時間経過したか否かを判定する(S303)。所定時間経過していない場合(S303:NO)、再びS302に戻る。所定時間経過した場合(S303:YES)、PC10は、乱数を発生させ、この乱数に基づいてランダムに楽曲名を選択する(S304)。そして、選択された楽曲名に関する各データをサーバ5から受信する(S305)。即ち、選択された楽曲名に対応する音楽データ、映像データ、及び歌詞データを受信する。その後、本ルーチンを終了する。また、S302において、楽曲名を選択している場合(S302:YES)、選択された楽曲名に関するデータをサーバ5から受信する(S305)。また、選択された楽曲名は、対戦相手のPC10に送信される。その後、本ルーチンを終了する。
【0059】
次に、文字種を選択する(S8)。具体的には、遊技者がタイピング練習したい文字種、例えば、「平仮名」を練習したい場合には、「平仮名」を選択する。尚、選択された文字種は、設定値としてRAM24に格納される。
【0060】
次に、上記までに設定した値に基づいて、タイピングゲームをプレイする(S9)。即ち、図9に示す、ゲームプレイルーチンを実行し、楽曲の映像をディスプレイ4に表示する(S401)。具体的には、ディスプレイ4に、図3に示すゲーム画面を表示し、図8のS305において、サーバ5から受信した映像データを映像画面42に表示する。また、同時に、受信した音楽データをヘッドフォン6から流す。次に、文字列、つまり、歌詞の1フレーズを表示する(S402)。
【0061】
即ち、図11に示すフレーズ表示ルーチンを実行し、RAM24に格納されている歌詞の1フレーズを取得する(S601)。そして、1フレーズの文字数xを取得し(S602)、任意の変数lに0を代入する(S603)。ここで、任意の変数lは、1フレーズのl番目の文字に対する文字種の判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。続いて、1フレーズのl番目の文字が、S7において選択された文字種であるか否かを判定する(S604)。フレーズのl番目の文字が、S8において選択された文字種でない場合(S604:NO)、l番目の文字を選択した文字種に対応する文字に変換する(S605)。
【0062】
その後、任意の変数lに1を加算した値を、再びlに代入する(S606)。フレーズのl番目の文字が、S7において選択された文字種である場合(S604:YES)、S606に移行する。そして、l=x、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定する(S607)。l=xの場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定した場合(S607:YES)、文字種を変換したフレーズを一時的にRAM24に格納する(S608)。そして、1フレーズをゲーム画面の文字入力画面41の上部に表示する(S609)。表示された歌詞のフレーズは、文字入力画面41の下方に向かって移動する。尚、文字入力画面41には、S601で取得したフレーズと、S608でRAM24に格納したフレーズとが上下並列に配置されている(図3参照)。そして、本ルーチンを終了する。l=xでない場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定していない場合(S607:NO)、S604に戻る。
【0063】
再び、図9のタイピングゲームルーチンに戻り、次に、S402で表示した歌詞の1フレーズの文字数nを取得する(S403)。なお、ここでの歌詞の1フレーズは、選択した文字種に変換されたフレーズである。そして、任意の変数mに0を代入する(S404)。ここで、任意の変数mは、1フレーズのm番目の文字に対するキー入力の正誤判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。
【0064】
S402において歌詞データの1フレーズを表示させてから、所定時間経過したか否かを判定する(S405)。即ち、図3において、文字入力画面の上部に現れた歌詞の1フレーズが、下部に向かって移動し、タイミングライン41aを越えたか否かを判定する。所定時間経過していない場合(S405:NO)、即ち、1フレーズがタイミングライン41aを越えていない場合、次にキーボード3からキー入力されたか否かを判定する(S406)。キー入力されていない場合(S406:NO)、S405に戻り、再び所定時間を経過しているか否かを判定する。
【0065】
キー入力があった場合(S406:YES)、入力されたキーと、歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字との比較を行う(S407)。より具体的には、入力されたキーと、歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字に対応するキーとの比較を行う。そして、m番目の文字と入力されたキーとが一致しているか否かを判定し(S408)、入力キーが一致している場合(S408:YES)、m番目の文字の背景色を変更する(S409)。そして、任意の変数mに1を加算した値を、再びmに代入する(S410)。
【0066】
S405において、所定時間を経過している場合(S405:YES)、つまり、ディスプレイ4に表示している歌詞の1フレーズに対するキー入力が失敗とされた場合、その表示している歌詞の1フレーズに対応する音楽データを対戦相手に報知する(S415)。そして、RAM24に格納されている得点データから、キー入力不一致に伴う点(例えば「100」点)を減点し、再びRAM24に格納する(S416)。その後、ゲームスコアが表示される(S411)。また、S408において、入力キーが一致していない場合も(S408:NO)、同様にS415に移行する。
【0067】
続いて、対戦相手が、図10に示す楽曲回答ゲームルーチンを実行して、楽曲名を正解させたか否かを判定する(S412)。対戦相手が楽曲名を正解させた場合(S412:YES)、本ルーチンを終了する。対戦相手が楽曲名を正解させていない場合(S412:NO)、m=n、即ち、任意の変数mの値は、歌詞の1フレーズの文字数nと同値であるか否かを判定する(S413)。m=nでない場合(S413:NO)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了していないと判定し、S405に戻り、上記の動作を繰り返す。m=nである場合(S413:YES)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了したと判定し、次に、楽曲が終了したか否かを判定する(S414)。楽曲が終了した場合(S414:YES)、本ルーチンを終了する。また、楽曲が終了していない場合(S414:NO)、S402に戻り、残りの歌詞データに対して、上記の動作を繰り返す。
【0068】
再び図6に戻り、自分(遊技者A)がタイピングゲームをプレイしたか否かを判定する(S10)。タイピングゲームをプレイしていない場合(S10:NO)、S11に移行する。タイピングゲームをプレイした場合(S10:YES)、対戦相手のゲームスコアと自分のゲームスコアを比較し、勝者を表示する(S13)。そして、ゲームを終了する。
【0069】
S5において、対戦相手よりが引いたカードよりも大きい場合、(S5:YES)、対戦相手の楽曲ジャンルを選択する(S11)。具体的には、ディスプレイ4に、図4(a)に示す画面を表示する。そして、表示された楽曲ジャンルの中から対戦相手に対する楽曲ジャンルを選択し、RAM24に格納するとともに、選択した楽曲ジャンルを対戦相手のPC10に送信する。そして、対戦相手がプレイするタイピングゲームと同期して、楽曲回答ゲームをプレイする(S12)。
【0070】
即ち、図10に示す楽曲回答ゲームルーチンを実行し、ディスプレイ4に、図4(c)に示す、対戦相手がプレイ中であることの報知画面、及び楽曲回答画面を表示する(S501)。このとき、楽曲回答画面は、回答不可能状態となっている。次に、対戦相手から音楽データを受信したか否かを判定する(S502)。具体的には、対戦相手がディスプレイ4に表示している歌詞の1フレーズに対するキー入力を失敗した場合に、その1フレーズに対応する音楽データを対戦相手のPC10から受信したか否かを判定する。対戦相手から音楽データを受信した場合(S502:YES)、PC10に接続されているヘッドフォン6からその楽曲を流す(S503)。また、これと同時に、図4(c)に示す、楽曲名回答画面が回答不可能状態、つまり、キー入力が不可能状態である場合には、回答可能状態、つまり、キー入力可能状態とする。対戦相手から音楽データを受信していない場合(S502;NO)、対戦相手がタイピングゲームを終了したか否かを判定する(S509)。対戦相手がタイピングゲームを終了した(S509:YES)、本ルーチンを終了する。対戦相手がタイピングゲームを終了していない場合(S509:NO)、S502に戻る。
【0071】
次に、遊技者が楽曲名を入力したか否かを判定する(S504)。遊技者が楽曲名を入力した場合(S504:YES)、次に、楽曲名が正解であるか否かを判定する(S505)。即ち、対戦相手から受信した誤入力部分に対応する音楽データの名称(楽曲名)と、楽曲名回答画面に入力した楽曲名との一致又は不一致を判定する。尚、この判定は、楽曲名を回答した側のPC10において判定しているが、遊技者が楽曲名を入力すると、その楽曲名を対戦相手のPC10に送信し、対戦相手のPC10において、回答した楽曲名が正解しているか否かを判定するようにしてもよい。
【0072】
楽曲名が正解の場合(S505:YES)、回答成功信号を対戦相手のPC10に送信し(S506)、RAM24に格納されているゲームスコアに、所定の得点、例えば「1000点」を加算し(S507)、RAM24に格納するとともに、ゲームスコアを表示する(S508)。そして、本ルーチンを終了する。S504において、遊技者が楽曲名を入力していない場合(S504:NO)、S509に移行する。また、S505において、楽曲名が正解していない場合(S505:NO)においても、S504に戻る。
【0073】
図6に戻り、自分(遊技者A)が楽曲回答ゲームをプレイしたか否かを判定する(S13)。楽曲回答ゲームをプレイしていない場合(S13:NO)、S6に移行する。楽曲回答ゲームをプレイした場合(S13:YES)、対戦相手のゲームスコアと自分のゲームスコアを比較し、勝者を表示する(S3)。そして、ゲームを終了する。
【0074】
以上のように、本実施形態の対戦型タイピングゲームシステムは、音楽データを音声出力する第1音声出力手段(ヘッドフォン6)、音楽データの歌詞である文字情報を画面表示する表示手段(ディスプレイ4)、画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力する入力手段(キーボード3)、及び、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段(正誤判定部234)を備えた複数のゲーム端末(PC10)と、複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段(サーバ5)と、音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段(サーバ5)とを備えており、一のゲーム端末(遊技者AのPC10)は、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する送信手段(報知部236)を備え、他のゲーム端末(遊技者BのPC10)は、一のゲーム端末から送信された音楽データを音声出力する第2音声出力手段(遊技者B側のヘッドフォン6)を備えている。
【0075】
これにより、遊技者AのPC10において、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを遊技者BのPC10に送信し、遊技者BのPC10において、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0076】
また、本発明は、一のゲーム端末(遊技者AのPC10)、又は他のゲーム端末(遊技者BのPC10)の少なくとも一方が、第2音声出力手段(遊技者B側のヘッドフォン6)により音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段(遊技者A側の報知部236)が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段(楽曲回答部237)を備えている。
【0077】
この構成によると、他の端末(遊技者BのPC10)において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一の端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、他の端末の遊技者が、一の端末の遊技者がプレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0078】
また、本発明において、名称判定手段(楽曲名回答部237)が一致と判定した場合に、1のゲームが終了する。
【0079】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0080】
また、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、楽曲データ(音楽データ、映像データ、歌詞データ)は、サーバ5に各データのデータベースを設け、格納しているが、各PC10の記憶領域に格納するようにしてもよい。この場合、PC10同士を通信接続するだけで、対戦型タイピング練習を行うことができる場合がある。また、本実施の形態では、各PC10はサーバ5を介してデータ通信可能となっているが、PC10同士を直接データ通信可能に接続する構成であっても良い。この場合、PC10をネットワークに接続する必要がないため、PC10の接続などを簡単にすることができる場合がある。
【0081】
さらに、本実施の形態において、楽曲名回答部237は、対戦相手のPC10で回答された楽曲名を受信し、回答成功か否かを判定し、その結果を再び対戦相手のPC10に送信するようにしているが、楽曲名の回答成功か否かの判定を、対戦相手のPC10で行うようにしても良い。さらに、1回のゲームにおいて、1度キー入力を失敗すると、対戦相手が楽曲名を回答することができる状態となるが、対戦相手は、1回のゲームが終了したときに楽曲名を回答することができるように構成してもよい。この場合、途中でゲームが終了することなく、楽曲データが終了するまでタイピング練習を行うことができるため、遊技者のタイピングの技量をさらに向上させることができる場合がある。
【0082】
また、本実施の形態において、得点決定部238は、ゲーム開始時に格納された得点から、キー入力が失敗のたびに減算する方法で、得点を決定しているが、これに限定することはない。例えば、ゲーム開始時を「0」点とし、キー入力が成功のたびに、得点を加算していく方法であっても良い。また、本実施の形態において説明した先攻決定ゲームは、複数のカードを引き、数字の大小を比較するゲームであるが、これ以外であっても良い。例えば、遊技者A及び遊技者Bが、同時に所定の文字をキー入力し、キー入力の速度を競いあうゲームであっても良い。
【0083】
また、実施の形態において、対戦型タイピングゲームシステムの端末として、PCを用いているが、これに限定することはなく、キー入力できるキーボードを接続できる端末であればよい。
【0084】
また、実施の形態において、対戦型タイピングゲームシステムについて説明したが、本発明は、家庭用テレビゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用することができる。また、コンピュータが読み出したプログラムを実行することにより、上述した実施の形態の機能が実現されるだけでなく、そのプログラムの指示に基づき、コンピュータ上で稼働しているオペレーティングシステムなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって上述の実施の形態の機能が実現されることは当然である。
【0085】
即ち、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータを音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、文字情報を画面表示する表示手段と、画面表示された該文字情報に合わせて文字入力をする入力手段と、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを対戦相手に送信する送信手段と、対戦相手から送信された音楽データを音声出力する第2音声出力手段として機能させる。
【0086】
この構成によると、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを対戦相手に送信し、対戦相手に対して、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0087】
また、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータを、第2音声出力手段により音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段として機能させる。
【0088】
この構成によると、対戦相手に対して音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、対戦相手に送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、対戦相手が、プレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0089】
また、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータに、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームを終了させることを実現させる。
【0090】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0091】
さらに、本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段と、音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、一のゲーム端末に音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、一のゲーム端末に文字情報を画面表示する表示手段と、画面表示された該文字情報に合わせて文字入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する送信手段と、送信された音楽データを他のゲーム端末に音声出力する第2音声出力手段とを備えている。
【0092】
この構成によると、一のゲーム端末において、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信し、他のゲーム端末において、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0093】
また、本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、他のゲーム端末において、音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段を備えている。
【0094】
この構成によると、他の端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一の端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、他の端末の遊技者が、一の端末の遊技者がプレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0095】
また、本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームを終了させる。
【0096】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0097】
その他、本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0098】
【図1】本発明の好適な実施の形態にかかる対戦型タイピングゲームシステムの概略図。
【図2】対戦型タイピングゲームシステムのブロック図。
【図3】対戦型タイピングゲームシステムにおけるゲーム画面の概略図。
【図4】(a)好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける音楽ジャンル決定画面の概略図。(b) 好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける楽曲選択画面の概略図。(c) 好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける報知画面及び楽曲名回答画面の概略図。
【図5】サーバが格納しているデータベースのデータテーブルを示す図。
【図6】好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムのメインルーチンのフローチャート。
【図7】先攻決定ゲームルーチンのフローチャート。
【図8】楽曲選択ルーチンのフローチャート。
【図9】タイピングゲームプレイルーチンのフローチャート。
【図10】楽曲回答ゲームプレイルーチンのフローチャート。
【図11】フレーズ表示ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【0099】
1 対戦型タイピングゲームシステム
2 本体
3 キーボード
4 ディスプレイ
5 サーバ
6 ヘッドフォン
10 PC
23 ROM
24 RAM
231 初期設定部
232 文字変換部
233 表示部
234 正誤判定部
235 時間判定部
236 報知部
237 楽曲名判定部
238 得点決定部
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示画面に合わせてキー入力を行うタイピング練習などに最適な対戦型タイピングゲームシステム、対戦型タイピングゲーム方法、対戦型タイピングゲームプログラム、及び対戦型タイピングゲームサーバに関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、コンピュータの使用頻度が増大しているが、かかるコンピュータへの入力は文字が配列されたキーボードから入力するのが一般的である。キーボードに配列されている文字は、初心者には覚えづらい配列となっているため、スムーズに文字入力をするために、ある程度の練習が必要とされている。また、文字入力をある程度習得しているユーザが、文字入力の入力時間をより短縮させるためにも練習が必要であり、かかる練習はユーザにとって困難で、退屈なものである。このため、これまでに、例えば特許文献1のように、ゲーム感覚でタイピング練習が行える方法が提案されている。
【0003】
【特許文献1】特開2002―268534号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に開示されているタイピング練習方法は、楽曲をコンピュータで再生しながら、ユーザがその楽曲の歌詞を入力することにより、タイピング練習するものである。しかしながら、特許文献1のようなタイピング練習方法では、ただ単に歌詞を入力していくだけであるため、ユーザに飽きられやすいおそれがある。
【0005】
そこで、本発明の目的は、ユーザが飽きることなくタイピング練習を行うことができる対戦型タイピングゲームシステム、対戦型タイピングゲーム方法、対戦型タイピングゲームプログラム、及び対戦型タイピングゲームサーバを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【0006】
本発明のタイピングゲームシステムは、音楽データを音声出力する第1音声出力手段、音楽データの歌詞である文字情報を画面表示する表示手段、画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力する入力手段、及び、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段を備えた複数のゲーム端末と、複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段と、音楽データ及び文字情報を記憶する記憶手段とを備えており、一のゲーム端末は、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する送信手段を備え、他のゲーム端末は、一のゲーム端末から送信された音楽データを音声出力する第2音声出力手段を備えている。
【0007】
この構成によると、一のゲーム端末において、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信し、他のゲーム端末において、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0008】
また、本発明のタイピングゲームシステムは、一のゲーム端末、又は他のゲーム端末の少なくとも一方が、第2音声出力手段により音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段を備えている。
【0009】
この構成によると、他の端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一の端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、他の端末の遊技者が、一の端末の遊技者がプレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0010】
さらに、本発明のタイピングゲームシステムは、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了する。
【0011】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0012】
本発明の対戦型タイピングゲーム方法は、音楽データを音声出力し、音楽データの歌詞である文字情報を画面表示し、画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力し、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続し、音楽データ及び文字情報を記憶し、一の前記ゲーム端末において、入力された文字と、画面表示された前記文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信し、他のゲーム端末において、一のゲーム端末から送信された音楽データを音声出力する。
【0013】
この構成によると、一のゲーム端末において、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信し、他のゲーム端末において、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0014】
また、本発明の対戦型タイピングゲーム方法は、一のゲーム端末、又は他のゲーム端末の少なくとも一方において、他のゲーム端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一のゲーム端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する。
【0015】
この構成によると、他の端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一の端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、他の端末の遊技者が、一の端末の遊技者がプレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0016】
また、本発明の対戦型タイピングゲーム方法において、他のゲーム端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一のゲーム端末において送信した音楽データの名称とが一致すると判定した場合に、1のゲームを終了させる。
【0017】
この構成によると、他のゲーム端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一のゲーム端末において送信した音楽データの名称とが一致とした場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0018】
また、本発明のタイピングゲームプログラムは、コンピュータを音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、文字情報を画面表示する表示手段と、画面表示された該文字情報に合わせて文字入力をする入力手段と、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを対戦相手に送信する送信手段と、対戦相手から送信された音楽データを音声出力する第2音声出力手段として機能させる。
【0019】
この構成によると、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを対戦相手に送信し、対戦相手に対して、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0020】
また、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータを、第2音声出力手段により音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段として機能させる。
【0021】
この構成によると、対戦相手に対して音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、対戦相手に送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、対戦相手が、プレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0022】
また、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータに、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームを終了させることを実現させる。
【0023】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0024】
本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段と、音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、一のゲーム端末に音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、一のゲーム端末に文字情報を画面表示する表示手段と、画面表示された該文字情報に合わせて文字入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する送信手段と、送信された音楽データを他のゲーム端末に音声出力する第2音声出力手段とを備えている。
【0025】
この構成によると、一のゲーム端末において、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信し、他のゲーム端末において、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0026】
また、本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、他のゲーム端末において、音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段を備えている。
【0027】
この構成によると、他の端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一の端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、他の端末の遊技者が、一の端末の遊技者がプレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0028】
また、本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームを終了させる。
【0029】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0031】
本実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステム1は、遊技者が、キーボードを見ずにキー入力をスムーズに行えるように(以下、「ブラインドタッチ」という)練習するためのタイピングゲームを、LAN(Local Area Network)やインターネットなどのネットワークを介して行うものであり、図1に示すように、サーバ5(通信手段、記憶手段)と、サーバ5に接続された2台のPC(Personal Computer)10(ゲーム端末)とを備えている。2台のPC10は、無線、又は有線による通信回線によりサーバ5に接続されており、互いにサーバ5を介してデータ通信可能となるように構成されている。尚、本実施の形態では、サーバ5には2台のPC10が接続されているが、2台以上のPC10を接続する構成であっても良い。また、2台のPC10同士を無線や有線を介して直接的にデータ通信可能に接続する構成であっても良い。
【0032】
まず、本実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステム1で用いるタイピングゲームについて説明する。本実施の形態に係る対戦型タイピングゲームは、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、画面表示される、その楽曲の歌詞をタイピングしていき、対戦相手とタイピング技量を競い合うネットワーク型のゲームである。ここで、タイピングとは、画面表示される文字に対応するキーボード3のキーを入力することである。図3に示すように、後述のディスプレイ4の左部分には、文字入力画面41が表示され、楽曲の歌詞が複数に区切られた1フレーズである文字列(文字情報)が文字入力画面41の上部から現れ、下部に向かって移動する。ここで、文字列は、1以上の文字種の文字から構成されているが、文字入力画面41には、図3に示すように、1以上の文字種の文字から構成された文字列と、その文字列を選択した文字種に変換した文字列とが上下並列に表示される。
【0033】
文字入力画面41の下方には、タイミングライン41aが設けられており、遊技者は、文字列が画面上部から現れてから下部に向かって移動し、タイミングライン41aを越えるまでの所定の時間内に、画面表示された文字列を構成する各文字に合わせてキーボード3からその文字に対応するキーを入力(タイピング)する。また、文字入力画面41の右側には、映像画面42が表示され、プレイ中の楽曲に関する映像、例えば、プレイ中の楽曲のプロモーションビデオなどが表示される。さらに、映像画面42の下方には、プレイ中の楽曲のアーティスト名、楽曲名、及びゲームスコアなどが表示される。ここで、ゲームスコアとは、遊技者が行ったタイピングの結果に基づいて点数が決定される、遊技者のタイピング技量の指標である。
【0034】
上記の対戦型タイピングゲームは、サーバ5に接続された2台のPC10により、ネットワーク上でプレイされる。2台のPC10は何れも、本体2、キーボード3(入力手段)、ディスプレイ4(表示手段)、及びヘッドフォン6(第1音声出力手段、第2音声出力手段)を有している。ディスプレイ4は、本体2からの表示制御信号に基づいて、上記のゲーム画面や後述の選択画面などを表示する表示装置である。また、キーボード3は、「A〜Z」、「あ〜ん」、「0〜9」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキーが複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための入力手段であり、キーボード3により、楽曲名や文字種などを選択するようになっている。
【0035】
ヘッドフォン6は、遊技者が楽曲を聞くための音声出力手段である。遊技者は、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、ディスプレイ4に表示される文字列に基づいて、キーボード3からキー入力をすることで、ブラインドタッチの練習を行うことができる。また、ヘッドフォン6は、後に詳述するが、対戦相手のPC10から送られてきた音楽データに基づいて楽曲を流す(音声出力する)。尚、ヘッドフォン6は、スピーカなどであってもよい。この場合、遊技者が互いに対戦相手の楽曲が聞こえないようにする構成、例えば、互いの遊技者が対戦相手のスピーカからの楽曲が聞こえないように離れてプレイするなどの構成であることが好ましい。
【0036】
本体2は、OS(Operating System)が組み込まれた制御装置であり、キーボード3、ディスプレイ4、及びヘッドフォン6などが接続されている。また、本体2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)21と、インターフェースユニット(以下、I/Oと称す)22と、ROM(Read Only Memory)23と、RAM(Random Access Memory)24と、通信手段25とを含んでいる。
【0037】
CPU21は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O22は、モジュールとして分離されたキーボード3、ディスプレイ4、及びヘッドフォン6などとCPU21とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ROM23は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。RAM24は、CPU21がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリである。通信手段25は、コンピュータ通信で、コンピュータが送り出す信号を電話回線やLANケーブルなどで送れる形の信号に変え、一方送られて来た信号をコンピュータが読み取れる形の信号にもどす装置であり、サーバ5と無線又は有線により接続している。尚、2台のPC10は、サーバ5を介して互いにデータ通信可能に接続されている。
【0038】
ここで、後述のフローチャートを動作させるROM23の各機能について詳述する。ROM23は、初期設定部231と、文字変換部232と、表示部233と、正誤判定部234(文字判定手段)と、時間判定部235と、報知部236(送信手段)と、楽曲名回答部237(名称判定手段)、得点決定部238とを有している。
【0039】
初期設定部231は、ジャンル選択部231a、楽曲選択部231b、及び文字種選択部231cを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容(楽曲、楽曲ジャンル、文字種など)を設定する。具体的には、ジャンル選択部231aは、遊技者に楽曲ジャンル(例えば「演歌」や「ロック」など)を選択させて、選択した楽曲ジャンルをRAM24に格納するとともに、後述のサーバ5を介して対戦相手のPC10に送信する。尚、楽曲ジャンルは、PC10の図示しない記憶領域に予め記憶されている。
【0040】
楽曲選択部231bは、対戦相手のPC10から送信された楽曲ジャンルに基づいて、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する各データ、映像データ、音楽データ、及び歌詞データをサーバ5から自身のPC10に受信し、各データをRAM24に格納する。また、選択した楽曲名を対戦相手のPC10に送信する。尚、歌詞データは、複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。また、音楽データも、区分されたフレーズに対応するように分離され格納される。また、後に詳述するが、サーバ5の各データベースにおいて、各データは、楽曲ジャンル毎に分類されて格納されており、ジャンル選択部231aで選択された楽曲ジャンルに基づいて、遊技者が選択可能な楽曲名を、サーバ5から受信し、後述の表示部234により選択画面をディスプレイ4に表示する。
【0041】
文字種選択部231cは、遊技者に文字種を選択させて、選択した文字種をRAM24に格納する。ここで、文字種とは、「平仮名」及び「アルファベット」をいう。一般的なキーボードからの入力方法として、「あ〜ん」のキーにより入力する「仮名打ち入力」、「A〜Z」のキーにより入力する「ローマ字打ち入力」の2つのがあり、遊技者は、遊技者の入力方法に応じて文字種を選択することにより、遊技者にあったタイピング練習を行うことができる。例えば、遊技者が、「ローマ字打ち」で入力する場合、文字種に「アルファベット」を選択すると、表示される文字列は、後述の文字変換部232により、アルファベット(ローマ字)に変換されて表示されるため、画面表示された文字をそのままタイピングすれば良くなり、スムーズにタイピング練習を行うことができる。尚、ジャンル選択部231a、楽曲選択部231b、及び文字種選択部231cが、遊技者に各設定値を選択させる方法として、後述の表示部234により図4に示す各選択画面をディスプレイ4に表示する方法などがある。
【0042】
文字変換部232は、RAM24に格納された文字列(歌詞の1フレーズ)を、文字種選択部231cで選択された文字種に変換して、再びRAM24に格納する。例えば、「青い空」という文字列を表示する場合、文字種に「平仮名」が選択されている場合には、この文字列を「あおいそら」に変換して表示し、文字種に「アルファベット」が選択されている場合には、「AOISORA」に変換してRAM24に格納する。
【0043】
表示部233は、ディスプレイ4に、上述した図3のゲーム画面、図4(a)に示す、ゲーム開始時において遊技者が楽曲ジャンルを選択する選択画面、図4(b)に示す、選択された楽曲ジャンルに基づいて楽曲名を選択する選択画面、図4(c)に示す、現在対戦相手がプレイ中であることを報知する報知画面、及び楽曲名を回答する楽曲名回答画面などを表示する。図4(c)に示す、報知画面は、対戦相手がゲームを全体の何パーセントプレイしたかを表示する画面である。また、楽曲名回答画面は、対戦相手がキー入力を失敗した場合に送信される音楽データに基づいて楽曲名を回答するために、楽曲名をキーボード3から入力する回答画面であり、ゲーム開始後から対戦相手がキー入力を失敗するまでの間は、回答不可能状態、つまり、キー入力が不可能な状態とされている。
【0044】
また、表示部233は、図3のゲーム画面において、映像画面42に、RAM24に格納している映像データを表示し、文字入力画面41に、文字変換部232により変換され、RAM24に格納された文字列を表示する。尚、表示部233は、文字変換部232による変換前の文字列と、変換後の文字列を同時に表示するようにしてもよい。この場合、画面表示される文字列の難易度に応じて、変換前の文字列を見てタイピングするか、又は変換後の文字列を見てタイピングするかを遊技者が選択することができる場合がある。また、画面表示される文字列は、ヘッドフォン6から流れる楽曲データに同期して、表示されることが好ましい。これにより、遊技者は、楽曲のリズムに乗りながらタイピング練習できる場合がある。
【0045】
さらに、表示部233は、後述する正誤判定部234が入力されたキーとディスプレイ4に表示された文字に対応するキーとが一致すると判定した場合に、一致と判定された文字の背景色を変更する(図3参照)。これにより、遊技者は、画面表示されている文字列において、どの文字までキー入力が成功しているかを認識することができ、次の文字に対して行うキー入力が行いやすくなる場合がある。
【0046】
正誤判定部234は、ディスプレイ4に表示された文字列を構成する各文字に対応するキーと、キーボード3から入力されたキーとの一致又は不一致を判定して、文字列全体に対するキー入力が成功したか否かを判定する。より具体的には、正誤判定部234は、ディスプレイ4に表示される文字列を構成する文字毎に一致又は不一致を判定し、文字列において不一致と判定された文字が1つでも存在すると、その文字列に対するキー入力は失敗であると判定する。例えば、「あおいそら」という文字列において、「い」の文字に対するキー入力が不一致と判定された場合、「あおい」までのキー入力が一致している場合でも、「あおいそら」の文字列に対するキー入力を失敗と判定する。即ち、遊技者は、その文字列に対するキー入力を行えなくなる。また、正誤判定部234は、後述の時間判定部235により、所定時間を経過したと判定された場合にも、ディスプレイ4に表示された文字列に対するキー入力は失敗であると判定する。
【0047】
時間判定部235は、文字列がディスプレイ4に表示されてから所定時間を経過したか否かを判定する。即ち、文字入力画面41の上部に現れた文字列が、下部向かって移動し、タイミングライン41aを越えたか否かを判定する。報知部236は、正誤判定部234において、RAM24に格納されている、キー入力が失敗と判定された文字列(以下、「誤入力部分」という)に対応する音楽データを、対戦相手のPC10にサーバ5を介して送信する。また、報知部236は、対戦相手のPC10から送信された音楽データを、ヘッドフォン6に流す。さらに、報知部236は、後述の楽曲名回答部237が、回答した楽曲名が正解の場合に、回答成功信号を送信して、対戦相手のPC10に回答成功を報知する。
【0048】
楽曲名回答部237は、対戦相手が文字列に対するキー入力を失敗し、対戦相手のPC10から誤入力部分に対応する音楽データが送信されると、ディスプレイ4に表示されている、図4(c)に示す楽曲名回答画面を回答可能状態とし、回答した、つまり、楽曲名回答画面に入力された楽曲名と、対戦相手のPC10に送信した音楽データの名称(楽曲名)との一致又は不一致を判定し、回答成功か否かを判定する。回答成功の場合は、上述した報知部236により、対戦相手のPC10に回答成功が報知される。
【0049】
得点決定部238は、正誤判定部234における判定結果や、楽曲名回答部237の回答結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する。例えば、ゲーム開始時において、RAM24に開始スコアとして10000点を記憶しておき、正誤判定部234において文字列に対するキー入力が失敗と判定される毎に、100点づつ減点し、又、回答した楽曲名が、対戦相手の楽曲名と一致した場合、つまり、回答成功の場合に、1000点を加算し、ディスプレイ4に表示する。
【0050】
上記のように構成されたPC10は、サーバ5に接続され、サーバ5を介して互いにデータ通信可能となっている。サーバ5は、PC10で選択される楽曲に対応する各データのデータベース、具体的には、音楽データが格納された音楽データベース501、映像データが格納された映像データベース502、歌詞データが格納された歌詞データベース503を管理する装置であり、接続されているPC10とデータ通信可能にする通信手段51、図示しない演算処理装置や後述のフローを動作させるためのプログラムを格納したRAMなどを有している。
【0051】
サーバ5は、演算処理装置により、PC10から要求された楽曲に対応する、音楽データ、映像データ、及び歌詞データを取り出し、要求したPC10に送信する。音楽データは、ヘッドフォン6から楽曲を流すためのデータである。映像データは、ゲーム画面の映像画面42に映し出す、例えば、楽曲のプロモーションビデオなどのデータである。歌詞データは、ゲーム画面の文字入力画面41に映し出す、楽曲の歌詞に対応するデータである。なお、サーバ5の各データベースは、各データを楽曲ジャンルに分類して保存している。例えば、図5に示すように、楽曲名「AAA」、「BBB」、「CCC」の楽曲ジャンルが「ロック」である場合、これらを楽曲ジャンル「ロック」のグループとして記憶している。これにより、PC10から楽曲ジャンルが送信された場合に、より早く、選択された楽曲ジャンルに対して選択可能な楽曲名をPC10に送信することができる場合がある。また、楽曲データの各データベースをサーバ5に設けることで、各PC10は、大きな記憶領域を必要とせず、サーバ5のデータベースを更新するだけで、接続しているPC10は、常に、最新の楽曲でタイピング練習を行うことができる場合がある。さらに、サーバ5を介してPC10同士を接続することで、ローカルエリアネットワークや広域ネットワークなど、PC10同士の距離に関係なく対戦型タイピング練習を行うことができる。
【0052】
次に、本実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステム1における端末の動作について図6〜図11を参照しつつ説明する。尚、以下の説明において、遊技者Aが、遊技者Bを対戦相手としてタイピング練習を行うものとして説明する。
【0053】
初めに、遊技者A(自分)のPC10において、CPU21が、プレイ開始時の初期化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM24の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、続いてゲーム終了時のRAM24の所定の記憶内容を消去する。即ち、前回のゲームに使用されたRAM24の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM24の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、例えば、ゲームの得点「10000」点の書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、ディスプレイ4にゲーム画面の表示等を行う。
【0054】
次に、サーバ5との通信を確立する(S2)。このとき、遊技者B(対戦相手)のPC10と、サーバ5を介して通信できない場合、又はサーバ5と通信できない場合は、ディスプレイ4に異常である内容を表示するようにしてもよい。サーバ5や他のPC10と通信が確立すると、自分及び対戦相手の両者が、ゲームを開始させたか否かを判定する(S3)。具体的には、一方の遊技者が開始ボタン等を押してゲームを開始させると、対戦相手のPC10に開始信号を送信し、互いのPC10が対戦相手のPC10から開始信号を受信したか否かを判定する。自分及び対戦相手の両者がゲーム開始させていない場合(S3:NO)、自分及び対戦相手の両者が開始するまで待機する。自分及び対戦相手の両者がゲーム開始させた場合(S3:YES)、次に、先攻決定ゲームを行う(S4)。
【0055】
即ち、図7に示すように、先攻決定ゲームルーチンを実行し、PC10のディスプレイ4に、複数枚のカードを表示する(S201)。この複数枚のカードは、例えば、1〜4の数字が描かれたカードである。次に、遊技者Aが表示された複数枚のカードから1枚を選択したか否かを判定する(S202)。遊技者Aがカードを選択していない場合(S202:NO)、カードを選択していない状態で所定時間経過しているか否かを判定する(S203)。所定時間経過していない場合(S203:NO)、S202に戻る。所定時間経過している場合(S203:YES)、PC10は、乱数を発生させ、この乱数に基づいてランダムにカードを選択する(S204)。その後、本ルーチンを終了する。
【0056】
次に、S4で引いたカードが、対戦相手(遊技者B)が引いたカードよりも大きいか否かを判定する(S5)。対戦相手よりが引いたカードよりも大きくない場合(S5:NO)、対戦相手がS11で説明する楽曲ジャンルを選択したか否かを判定する(S6)。即ち、対戦相手が選択した楽曲ジャンルを受信したか否かを判定する。対戦相手が楽曲ジャンルを選択していない場合(S6:NO)、対戦相手が楽曲ジャンルを選択するまで待機する。
【0057】
対戦相手が楽曲ジャンルを選択した場合(S6:YES)、次に、楽曲を選択する(S7)。即ち、図8に示す楽曲選択ルーチンを実行し、ディスプレイ4に、図4(b)に示す楽曲選択画面を表示する(S301)。具体的には、対戦相手のPC10から送信された楽曲ジャンルを受信すると、サーバ5のデータベースに照合し、受信した楽曲ジャンルに含まれる楽曲名を受信する。そして、選択可能な楽曲名として、図4(b)に示す楽曲選択画面を表示する。尚、選択可能な楽曲名は、各PC10の記憶領域などに格納しておいても良い。この場合、より早く楽曲選択画面を表示することができ、遊技者に無駄な待ち時間を与えないようにすることができる場合がある。
【0058】
次に、遊技者Aが楽曲名を選択したか否かを判定する(S302)。楽曲名を選択していない場合(S302:NO)、選択していない状態で所定時間経過したか否かを判定する(S303)。所定時間経過していない場合(S303:NO)、再びS302に戻る。所定時間経過した場合(S303:YES)、PC10は、乱数を発生させ、この乱数に基づいてランダムに楽曲名を選択する(S304)。そして、選択された楽曲名に関する各データをサーバ5から受信する(S305)。即ち、選択された楽曲名に対応する音楽データ、映像データ、及び歌詞データを受信する。その後、本ルーチンを終了する。また、S302において、楽曲名を選択している場合(S302:YES)、選択された楽曲名に関するデータをサーバ5から受信する(S305)。また、選択された楽曲名は、対戦相手のPC10に送信される。その後、本ルーチンを終了する。
【0059】
次に、文字種を選択する(S8)。具体的には、遊技者がタイピング練習したい文字種、例えば、「平仮名」を練習したい場合には、「平仮名」を選択する。尚、選択された文字種は、設定値としてRAM24に格納される。
【0060】
次に、上記までに設定した値に基づいて、タイピングゲームをプレイする(S9)。即ち、図9に示す、ゲームプレイルーチンを実行し、楽曲の映像をディスプレイ4に表示する(S401)。具体的には、ディスプレイ4に、図3に示すゲーム画面を表示し、図8のS305において、サーバ5から受信した映像データを映像画面42に表示する。また、同時に、受信した音楽データをヘッドフォン6から流す。次に、文字列、つまり、歌詞の1フレーズを表示する(S402)。
【0061】
即ち、図11に示すフレーズ表示ルーチンを実行し、RAM24に格納されている歌詞の1フレーズを取得する(S601)。そして、1フレーズの文字数xを取得し(S602)、任意の変数lに0を代入する(S603)。ここで、任意の変数lは、1フレーズのl番目の文字に対する文字種の判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。続いて、1フレーズのl番目の文字が、S7において選択された文字種であるか否かを判定する(S604)。フレーズのl番目の文字が、S8において選択された文字種でない場合(S604:NO)、l番目の文字を選択した文字種に対応する文字に変換する(S605)。
【0062】
その後、任意の変数lに1を加算した値を、再びlに代入する(S606)。フレーズのl番目の文字が、S7において選択された文字種である場合(S604:YES)、S606に移行する。そして、l=x、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定する(S607)。l=xの場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定した場合(S607:YES)、文字種を変換したフレーズを一時的にRAM24に格納する(S608)。そして、1フレーズをゲーム画面の文字入力画面41の上部に表示する(S609)。表示された歌詞のフレーズは、文字入力画面41の下方に向かって移動する。尚、文字入力画面41には、S601で取得したフレーズと、S608でRAM24に格納したフレーズとが上下並列に配置されている(図3参照)。そして、本ルーチンを終了する。l=xでない場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定していない場合(S607:NO)、S604に戻る。
【0063】
再び、図9のタイピングゲームルーチンに戻り、次に、S402で表示した歌詞の1フレーズの文字数nを取得する(S403)。なお、ここでの歌詞の1フレーズは、選択した文字種に変換されたフレーズである。そして、任意の変数mに0を代入する(S404)。ここで、任意の変数mは、1フレーズのm番目の文字に対するキー入力の正誤判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。
【0064】
S402において歌詞データの1フレーズを表示させてから、所定時間経過したか否かを判定する(S405)。即ち、図3において、文字入力画面の上部に現れた歌詞の1フレーズが、下部に向かって移動し、タイミングライン41aを越えたか否かを判定する。所定時間経過していない場合(S405:NO)、即ち、1フレーズがタイミングライン41aを越えていない場合、次にキーボード3からキー入力されたか否かを判定する(S406)。キー入力されていない場合(S406:NO)、S405に戻り、再び所定時間を経過しているか否かを判定する。
【0065】
キー入力があった場合(S406:YES)、入力されたキーと、歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字との比較を行う(S407)。より具体的には、入力されたキーと、歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字に対応するキーとの比較を行う。そして、m番目の文字と入力されたキーとが一致しているか否かを判定し(S408)、入力キーが一致している場合(S408:YES)、m番目の文字の背景色を変更する(S409)。そして、任意の変数mに1を加算した値を、再びmに代入する(S410)。
【0066】
S405において、所定時間を経過している場合(S405:YES)、つまり、ディスプレイ4に表示している歌詞の1フレーズに対するキー入力が失敗とされた場合、その表示している歌詞の1フレーズに対応する音楽データを対戦相手に報知する(S415)。そして、RAM24に格納されている得点データから、キー入力不一致に伴う点(例えば「100」点)を減点し、再びRAM24に格納する(S416)。その後、ゲームスコアが表示される(S411)。また、S408において、入力キーが一致していない場合も(S408:NO)、同様にS415に移行する。
【0067】
続いて、対戦相手が、図10に示す楽曲回答ゲームルーチンを実行して、楽曲名を正解させたか否かを判定する(S412)。対戦相手が楽曲名を正解させた場合(S412:YES)、本ルーチンを終了する。対戦相手が楽曲名を正解させていない場合(S412:NO)、m=n、即ち、任意の変数mの値は、歌詞の1フレーズの文字数nと同値であるか否かを判定する(S413)。m=nでない場合(S413:NO)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了していないと判定し、S405に戻り、上記の動作を繰り返す。m=nである場合(S413:YES)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了したと判定し、次に、楽曲が終了したか否かを判定する(S414)。楽曲が終了した場合(S414:YES)、本ルーチンを終了する。また、楽曲が終了していない場合(S414:NO)、S402に戻り、残りの歌詞データに対して、上記の動作を繰り返す。
【0068】
再び図6に戻り、自分(遊技者A)がタイピングゲームをプレイしたか否かを判定する(S10)。タイピングゲームをプレイしていない場合(S10:NO)、S11に移行する。タイピングゲームをプレイした場合(S10:YES)、対戦相手のゲームスコアと自分のゲームスコアを比較し、勝者を表示する(S13)。そして、ゲームを終了する。
【0069】
S5において、対戦相手よりが引いたカードよりも大きい場合、(S5:YES)、対戦相手の楽曲ジャンルを選択する(S11)。具体的には、ディスプレイ4に、図4(a)に示す画面を表示する。そして、表示された楽曲ジャンルの中から対戦相手に対する楽曲ジャンルを選択し、RAM24に格納するとともに、選択した楽曲ジャンルを対戦相手のPC10に送信する。そして、対戦相手がプレイするタイピングゲームと同期して、楽曲回答ゲームをプレイする(S12)。
【0070】
即ち、図10に示す楽曲回答ゲームルーチンを実行し、ディスプレイ4に、図4(c)に示す、対戦相手がプレイ中であることの報知画面、及び楽曲回答画面を表示する(S501)。このとき、楽曲回答画面は、回答不可能状態となっている。次に、対戦相手から音楽データを受信したか否かを判定する(S502)。具体的には、対戦相手がディスプレイ4に表示している歌詞の1フレーズに対するキー入力を失敗した場合に、その1フレーズに対応する音楽データを対戦相手のPC10から受信したか否かを判定する。対戦相手から音楽データを受信した場合(S502:YES)、PC10に接続されているヘッドフォン6からその楽曲を流す(S503)。また、これと同時に、図4(c)に示す、楽曲名回答画面が回答不可能状態、つまり、キー入力が不可能状態である場合には、回答可能状態、つまり、キー入力可能状態とする。対戦相手から音楽データを受信していない場合(S502;NO)、対戦相手がタイピングゲームを終了したか否かを判定する(S509)。対戦相手がタイピングゲームを終了した(S509:YES)、本ルーチンを終了する。対戦相手がタイピングゲームを終了していない場合(S509:NO)、S502に戻る。
【0071】
次に、遊技者が楽曲名を入力したか否かを判定する(S504)。遊技者が楽曲名を入力した場合(S504:YES)、次に、楽曲名が正解であるか否かを判定する(S505)。即ち、対戦相手から受信した誤入力部分に対応する音楽データの名称(楽曲名)と、楽曲名回答画面に入力した楽曲名との一致又は不一致を判定する。尚、この判定は、楽曲名を回答した側のPC10において判定しているが、遊技者が楽曲名を入力すると、その楽曲名を対戦相手のPC10に送信し、対戦相手のPC10において、回答した楽曲名が正解しているか否かを判定するようにしてもよい。
【0072】
楽曲名が正解の場合(S505:YES)、回答成功信号を対戦相手のPC10に送信し(S506)、RAM24に格納されているゲームスコアに、所定の得点、例えば「1000点」を加算し(S507)、RAM24に格納するとともに、ゲームスコアを表示する(S508)。そして、本ルーチンを終了する。S504において、遊技者が楽曲名を入力していない場合(S504:NO)、S509に移行する。また、S505において、楽曲名が正解していない場合(S505:NO)においても、S504に戻る。
【0073】
図6に戻り、自分(遊技者A)が楽曲回答ゲームをプレイしたか否かを判定する(S13)。楽曲回答ゲームをプレイしていない場合(S13:NO)、S6に移行する。楽曲回答ゲームをプレイした場合(S13:YES)、対戦相手のゲームスコアと自分のゲームスコアを比較し、勝者を表示する(S3)。そして、ゲームを終了する。
【0074】
以上のように、本実施形態の対戦型タイピングゲームシステムは、音楽データを音声出力する第1音声出力手段(ヘッドフォン6)、音楽データの歌詞である文字情報を画面表示する表示手段(ディスプレイ4)、画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力する入力手段(キーボード3)、及び、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段(正誤判定部234)を備えた複数のゲーム端末(PC10)と、複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段(サーバ5)と、音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段(サーバ5)とを備えており、一のゲーム端末(遊技者AのPC10)は、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する送信手段(報知部236)を備え、他のゲーム端末(遊技者BのPC10)は、一のゲーム端末から送信された音楽データを音声出力する第2音声出力手段(遊技者B側のヘッドフォン6)を備えている。
【0075】
これにより、遊技者AのPC10において、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを遊技者BのPC10に送信し、遊技者BのPC10において、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0076】
また、本発明は、一のゲーム端末(遊技者AのPC10)、又は他のゲーム端末(遊技者BのPC10)の少なくとも一方が、第2音声出力手段(遊技者B側のヘッドフォン6)により音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段(遊技者A側の報知部236)が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段(楽曲回答部237)を備えている。
【0077】
この構成によると、他の端末(遊技者BのPC10)において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一の端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、他の端末の遊技者が、一の端末の遊技者がプレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0078】
また、本発明において、名称判定手段(楽曲名回答部237)が一致と判定した場合に、1のゲームが終了する。
【0079】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0080】
また、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、楽曲データ(音楽データ、映像データ、歌詞データ)は、サーバ5に各データのデータベースを設け、格納しているが、各PC10の記憶領域に格納するようにしてもよい。この場合、PC10同士を通信接続するだけで、対戦型タイピング練習を行うことができる場合がある。また、本実施の形態では、各PC10はサーバ5を介してデータ通信可能となっているが、PC10同士を直接データ通信可能に接続する構成であっても良い。この場合、PC10をネットワークに接続する必要がないため、PC10の接続などを簡単にすることができる場合がある。
【0081】
さらに、本実施の形態において、楽曲名回答部237は、対戦相手のPC10で回答された楽曲名を受信し、回答成功か否かを判定し、その結果を再び対戦相手のPC10に送信するようにしているが、楽曲名の回答成功か否かの判定を、対戦相手のPC10で行うようにしても良い。さらに、1回のゲームにおいて、1度キー入力を失敗すると、対戦相手が楽曲名を回答することができる状態となるが、対戦相手は、1回のゲームが終了したときに楽曲名を回答することができるように構成してもよい。この場合、途中でゲームが終了することなく、楽曲データが終了するまでタイピング練習を行うことができるため、遊技者のタイピングの技量をさらに向上させることができる場合がある。
【0082】
また、本実施の形態において、得点決定部238は、ゲーム開始時に格納された得点から、キー入力が失敗のたびに減算する方法で、得点を決定しているが、これに限定することはない。例えば、ゲーム開始時を「0」点とし、キー入力が成功のたびに、得点を加算していく方法であっても良い。また、本実施の形態において説明した先攻決定ゲームは、複数のカードを引き、数字の大小を比較するゲームであるが、これ以外であっても良い。例えば、遊技者A及び遊技者Bが、同時に所定の文字をキー入力し、キー入力の速度を競いあうゲームであっても良い。
【0083】
また、実施の形態において、対戦型タイピングゲームシステムの端末として、PCを用いているが、これに限定することはなく、キー入力できるキーボードを接続できる端末であればよい。
【0084】
また、実施の形態において、対戦型タイピングゲームシステムについて説明したが、本発明は、家庭用テレビゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用することができる。また、コンピュータが読み出したプログラムを実行することにより、上述した実施の形態の機能が実現されるだけでなく、そのプログラムの指示に基づき、コンピュータ上で稼働しているオペレーティングシステムなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって上述の実施の形態の機能が実現されることは当然である。
【0085】
即ち、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータを音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、文字情報を画面表示する表示手段と、画面表示された該文字情報に合わせて文字入力をする入力手段と、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを対戦相手に送信する送信手段と、対戦相手から送信された音楽データを音声出力する第2音声出力手段として機能させる。
【0086】
この構成によると、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを対戦相手に送信し、対戦相手に対して、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0087】
また、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータを、第2音声出力手段により音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段として機能させる。
【0088】
この構成によると、対戦相手に対して音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、対戦相手に送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、対戦相手が、プレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0089】
また、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータに、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームを終了させることを実現させる。
【0090】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0091】
さらに、本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段と、音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、一のゲーム端末に音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、一のゲーム端末に文字情報を画面表示する表示手段と、画面表示された該文字情報に合わせて文字入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と、文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する送信手段と、送信された音楽データを他のゲーム端末に音声出力する第2音声出力手段とを備えている。
【0092】
この構成によると、一のゲーム端末において、入力された文字と、画面表示された文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信し、他のゲーム端末において、送信された音楽データを音声出力するため、1のゲームで、少なくとも2人以上の遊技者が楽しむことができ、遊技者が一人でキー入力の練習をする場合との対比において、興趣を向上させることができ、飽きることなくタイピング練習を行うことができる場合がある。
【0093】
また、本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、他のゲーム端末において、音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段を備えている。
【0094】
この構成によると、他の端末において音声出力された音楽データに基づいて入力された音楽データの名称と、一の端末において送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定することで、他の端末の遊技者が、一の端末の遊技者がプレイしている音楽データの名称を当てるという、ゲーム性に富んだタイピング練習を行うことができる場合がある。それにより、互いの遊技者がタイピングの技量を競いながらタイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0095】
また、本発明の対戦型タイピングゲームサーバは、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームを終了させる。
【0096】
この構成によると、名称判定手段が一致と判定した場合に、1のゲームが終了することで、遊技者のタイピング技量によっては、タイピングゲームを始めてから早い段階で、ゲームが終了する場合があり、遊技者は、自分のタイピングの技量を認識することができる場合がある。これにより、遊技者のタイピングへの興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【0097】
その他、本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0098】
【図1】本発明の好適な実施の形態にかかる対戦型タイピングゲームシステムの概略図。
【図2】対戦型タイピングゲームシステムのブロック図。
【図3】対戦型タイピングゲームシステムにおけるゲーム画面の概略図。
【図4】(a)好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける音楽ジャンル決定画面の概略図。(b) 好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける楽曲選択画面の概略図。(c) 好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける報知画面及び楽曲名回答画面の概略図。
【図5】サーバが格納しているデータベースのデータテーブルを示す図。
【図6】好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムのメインルーチンのフローチャート。
【図7】先攻決定ゲームルーチンのフローチャート。
【図8】楽曲選択ルーチンのフローチャート。
【図9】タイピングゲームプレイルーチンのフローチャート。
【図10】楽曲回答ゲームプレイルーチンのフローチャート。
【図11】フレーズ表示ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【0099】
1 対戦型タイピングゲームシステム
2 本体
3 キーボード
4 ディスプレイ
5 サーバ
6 ヘッドフォン
10 PC
23 ROM
24 RAM
231 初期設定部
232 文字変換部
233 表示部
234 正誤判定部
235 時間判定部
236 報知部
237 楽曲名判定部
238 得点決定部
【特許請求の範囲】
【請求項1】
音楽データを音声出力する第1音声出力手段、
前記音楽データの歌詞である文字情報を画面表示する表示手段、
画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力する入力手段、及び、
入力された前記文字と、画面表示された前記文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段を備えた複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段と、
前記音楽データ及び前記文字情報を記憶する記憶手段と
を備えており、
一の前記ゲーム端末は、
前記文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された前記文字情報に関連した音楽データを他の前記ゲーム端末に送信する送信手段
を備え、
前記他のゲーム端末は、
前記一のゲーム端末から送信された前記音楽データを音声出力する第2音声出力手段
を備えている
ことを特徴とする対戦型タイピングゲームシステム。
【請求項2】
前記一のゲーム端末、又は前記他のゲーム端末の少なくとも一方が、
前記第2音声出力手段により音声出力された音楽データに基づいて入力された前記音楽データの名称と、前記送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段
を備えていることを特徴とする請求項1に記載の対戦型タイピングゲームシステム。
【請求項3】
音楽データを音声出力し、
前記音楽データの歌詞である文字情報を画面表示し、
画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力し、
入力された前記文字と、画面表示された前記文字情報との一致又は不一致を判定する複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続し、
前記音楽データ及び前記文字情報を記憶し、
一の前記ゲーム端末において、入力された前記文字と、画面表示された前記文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された前記文字情報に関連した音楽データを他の前記ゲーム端末に送信し、
他の前記ゲーム端末において、前記一のゲーム端末から送信された前記音楽データを音声出力する
ことを特徴とする対戦型タイピングゲーム方法。
【請求項4】
コンピュータを
音楽データ及び前記音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、
前記音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、
前記文字情報を画面表示する表示手段と、
画面表示された該文字情報に合わせて文字入力をする入力手段と、
前記入力された文字と、画面表示された前記文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と、
前記文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを対戦相手に送信する送信手段と
前記対戦相手から送信された音楽データを音声出力する第2音声出力手段
として機能させることを特徴とする対戦型タイピングゲームプログラム。
【請求項5】
複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段と、
音楽データ及び前記音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、
一のゲーム端末に前記音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、
前記一のゲーム端末に前記文字情報を画面表示する表示手段と、
画面表示された該文字情報に合わせて文字入力された文字と、画面表示された前記文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と
前記文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する送信手段と、
送信された音楽データを前記他のゲーム端末に音声出力する第2音声出力手段と
を備えていることを特徴とする対戦型タイピングゲームサーバ。
【請求項1】
音楽データを音声出力する第1音声出力手段、
前記音楽データの歌詞である文字情報を画面表示する表示手段、
画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力する入力手段、及び、
入力された前記文字と、画面表示された前記文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段を備えた複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段と、
前記音楽データ及び前記文字情報を記憶する記憶手段と
を備えており、
一の前記ゲーム端末は、
前記文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された前記文字情報に関連した音楽データを他の前記ゲーム端末に送信する送信手段
を備え、
前記他のゲーム端末は、
前記一のゲーム端末から送信された前記音楽データを音声出力する第2音声出力手段
を備えている
ことを特徴とする対戦型タイピングゲームシステム。
【請求項2】
前記一のゲーム端末、又は前記他のゲーム端末の少なくとも一方が、
前記第2音声出力手段により音声出力された音楽データに基づいて入力された前記音楽データの名称と、前記送信手段が送信した音楽データの名称との一致又は不一致を判定する名称判定手段
を備えていることを特徴とする請求項1に記載の対戦型タイピングゲームシステム。
【請求項3】
音楽データを音声出力し、
前記音楽データの歌詞である文字情報を画面表示し、
画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力し、
入力された前記文字と、画面表示された前記文字情報との一致又は不一致を判定する複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続し、
前記音楽データ及び前記文字情報を記憶し、
一の前記ゲーム端末において、入力された前記文字と、画面表示された前記文字情報とが不一致と判定した場合に、その不一致と判定された前記文字情報に関連した音楽データを他の前記ゲーム端末に送信し、
他の前記ゲーム端末において、前記一のゲーム端末から送信された前記音楽データを音声出力する
ことを特徴とする対戦型タイピングゲーム方法。
【請求項4】
コンピュータを
音楽データ及び前記音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、
前記音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、
前記文字情報を画面表示する表示手段と、
画面表示された該文字情報に合わせて文字入力をする入力手段と、
前記入力された文字と、画面表示された前記文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と、
前記文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを対戦相手に送信する送信手段と
前記対戦相手から送信された音楽データを音声出力する第2音声出力手段
として機能させることを特徴とする対戦型タイピングゲームプログラム。
【請求項5】
複数のゲーム端末をデータ通信可能に接続する通信手段と、
音楽データ及び前記音楽データの歌詞である文字情報を記憶する記憶手段と、
一のゲーム端末に前記音楽データを音声出力する第1音声出力手段と、
前記一のゲーム端末に前記文字情報を画面表示する表示手段と、
画面表示された該文字情報に合わせて文字入力された文字と、画面表示された前記文字情報との一致又は不一致を判定する文字判定手段と
前記文字判定手段が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する送信手段と、
送信された音楽データを前記他のゲーム端末に音声出力する第2音声出力手段と
を備えていることを特徴とする対戦型タイピングゲームサーバ。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公開番号】特開2006−14949(P2006−14949A)
【公開日】平成18年1月19日(2006.1.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−195983(P2004−195983)
【出願日】平成16年7月1日(2004.7.1)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年1月19日(2006.1.19)
【国際特許分類】
【出願日】平成16年7月1日(2004.7.1)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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