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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】 コンテンツを利用するユーザの興趣性を向上させる。
【解決手段】 携帯用電話機MP-kにキャラクタを飼育、育成するゲームを実行させ、このキャラクタの性格をダウンロードされた楽曲の性質に応じて決定すると共に、当該性格に応じてキャラクタを変化させる。具体的には、楽曲配信サーバTSから携帯用電話機MP-kに楽曲データMD-lを配信する際に、楽曲の性質を示す楽曲性質パラメータを含む楽曲性質データCD-lを併せて配信する。また、楽曲性質パラメータをキャラクタの性格を示す性格パラメータに変換するための楽曲性質・キャラクタ性格変換テーブルTBLを携帯用電話機MP-kに保有させると共に、このテーブルTBLに基づいて性格パラメータの値を更新し、所定のタイミングにて携帯用電話機MP-kから楽曲配信サーバTSに当該性格パラメータの値を送信して、当該性格パラメータに対応したキャラクタデータCiを取得する。 (もっと読む)


【課題】 地域内の道路網のような実世界の地域の表示を含むコンピュータゲームの開発を容易にするシステム及び方法を提供する。
【解決手段】 ゲームのプレイ筋書きの一部分として実際の実世界の地域を描写又は表示するコンピュータゲームの開発を容易にするためのシステム及び方法が開示される。ソースデータベースは、領域内の道路を含む領域内の地理的特徴を表わすデータを含む。ソースデータベースのデータは、ナビゲーション関連機能を与えるように使用するのに適した属性を含む。ナビゲーション関連機能のためにソースデータベースからデータを与えるのに加えて、ソースデータベースからのデータは、コンピュータゲーム開発のためにも与えられる。地理的データにアクセスして処理するために、アプリケーションプログラミングインターフェイス、及び地理的データを取り扱う他のツールが設けられる。 (もっと読む)


【課題】 表示用画面1に加えてペンタッチ入力を受け付ける入力用画面2を備えたゲーム装置において、ユーザがペンタッチ入力を行うための斬新なゲーム画像表現を実現する。
【解決手段】 コンピュータにより構成されるゲーム装置において、表示制御手段9が、タッチパネル3を備えた入力用画面1にゲーム画像Aを表示し、表示用画面2に当該ゲーム画像の部分拡大画像aを表示する。例えば、ペン4を内視鏡メスに見立てて体内にできた腫瘍Pを切除するゲームを、ユーザが、手術室のモニタに相当する表示用画面2の画像を見ながら、患部(入力用画面1の腫瘍P)に対して内視鏡メス4を操作する状況を仮想的に実現することができる。 (もっと読む)


【課題】隠面消去の柔軟な制御を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、複数のモデルオブジェクトの描画順序のランクを設定するためのランク情報を記憶するランク情報記憶部と、各画素のZ値を記憶するZバッファと、ランク情報に従った描画順序で描画順序ランクの低いモデルオブジェクトから描画順序ランクの高いモデルオブジェクトへとZバッファのZ値を参照しながら複数のモデルオブジェクトを順次描画する描画部を含む。描画部は第Kの描画順序ランクのモデルオブジェクトを描画することで生成されたZバッファのZ値をクリアした後に、第Kの描画順序ランクよりもランクが高い第Lの描画順序ランクのモデルオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】 複数のメッセージ画像を表示する場合に、各メッセージ画像の内容をユーザが把握できるよう図ることが可能となるメッセージ画像表示装置を提供すること。
【解決手段】 表示制御部76は、複数のメッセージ画像を含む画面を表示部82に表示させる。判定部78は、メッセージ画像の少なくとも一部の表示が他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定する。表示時間決定部84は、判定部78による判定結果に基づいて、複数のメッセージ画像の各々の表示時間を決定する。表示制御部76は、複数のメッセージ画像の各々を表示時間決定部84によって決定される該メッセージ画像の表示時間に渡って表示する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーがゲーム画像中に存在するパズル要素の属性を変化させるゲームにおいてパズル性を向上させたゲーム及びプレイヤーがゲーム画像中に存在する複数のパズル要素を同時に指示し画面変化を生じさせるゲームを提供できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 前者は、ゲーム画像中に属性が交互に切り替わる多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替え、切り替えたパズル要素を表示し、クリア条件を満たすとゲームクリアとする。後者は、ゲーム画像中に多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているか判断し、所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせる。 (もっと読む)


【課題】コンテンツの画像データに基づく画像が表示されることによってもたらされる悪影響を効果的に防止することができる画像表示制御装置及び画像表示装置を提供する。
【解決手段】コンテンツから外部画像データ(OD)を入力するI/F部11と、画像デ
ータに基づく画像を表示するモニタ3を備えるテレビジョン受像機100が、コンテンツに記憶された所定の画像の画像データを判定画像データ(JD)として記憶部12に記憶させるJD記憶制御手段(CPU14)と、入力されたOD中に記憶されたJDと同一の画像データがあるか否かを判断する判断手段(CPU14)と、OD中にJDと同一の画像データがあると判断された場合に、ODが入力された日時と入力された回数を履歴情報として記憶部12に記憶させる履歴情報記憶制御手段(CPU14)と、履歴情報をモニタ3に表示させる履歴情報表示制御手段(CPU14)を備える。 (もっと読む)


赤外発光ダイオード(7:図2)により、間欠的に赤外光が照射される剣(3:図2)を撮像ユニット(5:図2)により撮影して、剣の動きを検出する。剣が振られたことを検知したことをトリガとして、剣の移動軌跡を表す剣軌跡オブジェクト(117:図14)をテレビジョンモニタ(90:図1)に表示する。
(もっと読む)


【課題】引力の影響下にない非着地状態から引力の影響下にある着地状態への移行を少ない処理負荷で見栄えよく実現すること。
【解決手段】 非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにイージーランディング可能か否か判断し、可能である場合には移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態に移行させる処理を行い、前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算し、ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】一つまたは複数のフォントのキャラクタへのアクセスと表示を管理するための方法およびシステムを提供する。
【解決手段】該方法およびシステムは、コンピュータメモリ内の記憶スペースの初期化を含む。記憶スペースは、一つまたは複数のフォントからキャラクタを選択するための情報を記憶し、フォント管理ルーチンによるアクセスを容易にすることができる。一方、第二の記憶スペースは、一つまたは複数のファイルに含まれ得る一つまたは複数のフォントからのすべてのキャラクタに関する情報を記憶する。フォント管理ルーチンは、レンダリングされるべき所望のキャラクタの指示情報を受け取り、その所望のキャラクタが現在第一の記憶スペースに記憶されているか否かを判断し、フォント管理ルーチン(または関連ルーチン)は、第二の記憶スペースから所望のキャラクタを第一の記憶スペースにロードすることができる。 (もっと読む)


【構成】 図は、操作者がマイク34に息を吹きかけることで、複数の雲C1〜C4を吹き飛ばしている途中の状態を示す。操作者がマイク34に強さSの息を吹きかけると、例えば雲C1は、初速(定数L×息の強さS/ベクトルA1の大きさ)で、ベクトルA1の向きに平行に移動する。ベクトルA1は、基準点105から雲C1の中心位置に向かうベクトルである。
【効果】 例えば同じ強さの息を吹きかけた場合でも、雲Cが常に同じ速さで同じ向きに移動するのではなく、雲Cの位置によって、その移動の速さと向きが様々に変化する。従って、ゲームの面白さを向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】部屋の経時的な汚れの進行をきめ細かく表現することが出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供
【解決手段】3次元仮想空間31に、部屋絵35がマッピングされた第1のレイヤ33Bと、部屋の汚れを表した汚れ絵36がマッピングされた第2のレイヤ33Aを配置する手順、ゲーム内で経過する経過時間Tを計時してメモリ手段に格納する手順、経過時間に応じて第1のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に演算し、その結果をメモリ手段に格納する手順、演算された透明度に基づいて第1のレイヤの透明度を変化させる手順、第1のレイヤ及び第2のレイヤを仮想カメラによりレンダリングして部屋の画像(PC1)を生成表示する手順、を実行させ、部屋の汚れが時間の経過と共に進んでゆく様を表現する。 (もっと読む)


【課題】 動画に相応する音声を入力するゲームを実行するゲーム装置において、音声を入力するタイミングを容易に図ることを可能とするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 動画の画像データ及び動画における役の手本音声の手本音声データを記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された画像データに基づく動画を表示する表示手段と、マイクロホンにより入力された入力音声に基づく入力音声データを画像データに対応付けて記録媒体に記録する記録手段と、表示手段による動画の表示中に、ヘッドホンから少なくとも入力音声を出力する音声出力制御手段と、ヘッドホンから手本音声を出力する旨の指示を入力するための指示入力手段とを備え、音声出力制御手段は、手本音声を出力する旨の指示が指示入力手段により入力された場合には、ヘッドホンから、手本音声と入力音声とを出力するゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】 使用期限が規定されたデータのデータ管理を厳格に行うことのできるタイピングゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1において、期限データを含む楽曲データを記憶した楽曲データ記憶領域20a中の楽曲データの期限データと、タイマ30が示す現在日時を比較することにより、各楽曲データの使用期限の経過を判断し、期限切れの楽曲データを削除する。また、楽曲データ記憶領域20aの記憶内容と、サーバ80から送信されるデータリストを比較することにより、楽曲データ記憶領域20aに存在しない楽曲データを判断し、当該楽曲データの配信をサーバ80に要求することにより、随時、タイピングゲームの実行に要する楽曲データを更新する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感に合ったように行う。
【解決手段】 モニタ画面14a中の対戦者Xを相手にプレイする対戦型ゲームにおいて、モニタ画面14a中の対戦者Xを相手にプレイするゲーム機10は、ゲームプレイヤYによってモニタ画面14aに対して振られる入力装置11と、この入力装置11に取付けられる被写体11aと、被写体11aおよびゲームプレイヤYの映像を撮影する撮影装置12と、この撮影装置12から伝送される画像信号を基に撮影画像を生成してモニタ画面14a上に表示させる撮影画像圧縮伸長処理部24と、その画像信号を基に入力装置11の振られ方を判別する色検出処理部25と、判別された入力装置11の振られ方に対応するゲーム画像を生成してモニタ画面14a上に表示させるゲーム画像処理部23とを備えている。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】 第1画像表示手段と、第1画像表示手段の上方に配置された第2画像表示手段との2つの表示手段を設けることにより、臨場感のある多彩な遊技を可能としたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 筐体2の正面側において第1液晶ディスプレイ3と第2液晶ディスプレイ4との2つの液晶ディスプレイを備え、コイン投入口9に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理(S6)が行われる際においては、筐体2の上方に配置された第2液晶ディスプレイ4に演奏される楽曲に係るプロモーションビデオの映像20を表示させる(S23)とともに、それに並行して筐体2の下方に配置された第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面21を表示させる(S22、S24)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 携帯通信端末で実行するゲームにおいて即応性を要する移動操作を良好な操作性をもって実現する。
【解決手段】 操作入力部(1060)には、上下左右の方向を入力し得るリング状の十字キー(2000)が設けられ、後述するサッカーゲームにおいて、その左右方向を押すごとに操作対象選手の動き、速度を段階的に調節し、ストローク感が乏しい携帯電話(1000)で良好な移動操作性能を実現する。 (もっと読む)


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