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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】 幅広いプレーヤ層の関心を長期にわたって惹きつけることのできる対戦ゲームを実現するプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】 マーク予告領域MAR1,MAR2に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークMKを表示した後に、マーク入力受付領域MIR1,MIR2に指示マークMKを移動させる表示制御を行い、プレーヤの行った入力がマーク入力受付領域MIR1,MIR2に表示された指示マークMKの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う。そして、入力判定の結果に基づいて、各プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新し、ステータスパラメータに基づいて、対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】 通信遅延による矛盾を回避する。
【解決手段】 CPU511は、プレイヤーがガンユニット56を操作して他のキャラクタに向けて弾を発射すると弾道情報を生成し、特定のエコーサーバに送信する。エコーサーバから弾道情報を受信すると、CPU511は自己のキャラクタの位置情報と受信した弾道情報に基づいて命中か否かの判定結果を示す情報を生成する。また、CPU511は他のキャラクタに向けて弾を発射するようにガンユニット56が操作されると、操作信号を検知してから他のゲーム装置5から判定結果を示す情報を取得するまでの期間において、他のキャラクタに弾が命中したか否かが不確定となる画像を表示装置52に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 通信に係る処理を重くすることなく、矛盾を回避しつつゲームを進行させる。
【解決手段】 CPU511は、プレイヤーがガンユニット56を操作して他のキャラクタに向けて弾を発射すると弾道情報を生成し、エコーサーバに送信する。エコーサーバから弾道情報を受信すると、CPU511は自己のキャラクタの位置情報と受信した弾道情報に基づいて命中か否かの判定結果を示す情報を生成する。当該ゲーム装置5がエコーサーバに指定されている場合、当該ゲーム装置5で生成したゲーム情報と他のゲーム装置から受信したゲーム情報を受信した順序で他のゲーム装置5に送信する。 (もっと読む)


【解決課題】 距離画像カメラの出力を3次元画像処理に反映させた画像処理技術を提供する。
【解決手段】 距離画像カメラと画像処理装置とを含み、距離画像カメラの出力を画像処理装置に入力し所定の画像処理を実行する画像処理方法において、前記画像処理装置は、前記距離画像カメラからの出力に基づいて、画像処理プログラムにより定義される仮想空間内に2次元又は3次元のモデルを生成し、このモデルと仮想空間内の当り判定領域との当り判定を行い、この判定結果に応じて前記画像処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行にしたがってプレイヤの映像や選択した操作,画像などをオリジナルとなるゲームのストーリの中に取り込むことにより新たな独自のストーリーを形成して一連の動画を作成し、これをメディアに書き込んで景品として払い出すことにより、ゲームセンタなどの施設以外でプレイ状況の再現を可能にする遊技機を提供する。
【解決手段】 コイン投入によりゲームが起動され、モニタ3,スピーカ7から操作ペン6または音声に入力する旨が表示または音声出力される。プレイヤはその指示にしたがってゲームを選択し、進行するゲームにおいてゲーム内容選択のための操作を行う。操作内容のデータはHDに記憶され、ゲーム終了によって選択されたゲームの既存データに操作内容のデータが組み込まれ、1つの物語となるプレイ動画が作成され、記録媒体に書き込まれる。記録媒体は景品として払い出される。 (もっと読む)


仮想リーシュ及びコマンドダウンロードの機能をハンドヘルド個人ゲーム装置(「PGD」)に提供する方法及びシステムが開示される。ホストゲームシステムは、各種賭け金ベースのゲームの事前に決定されるゲーム結果に関するデータを有するゲームシードを生成するように構成されるゲームサーバ、及びPGDと仮想リーシュを確立するように構成される認証サーバを備える。仮想リーシュは、PGDユーザ、PGDの場所、PGD自体、及び/又はPGD上のソフトウェアコードを繰り返し認証又は確認するようになっている。関連するPGD内に備えられるのは、ゲーム関連情報を表示するようになっているディスプレイ、ゲーム関連コードを実行するように構成されるプロセッサ、及びプロセッサが実行するコンピュータコードのダウンロードコマンドを含むメモリである。コンピュータコードのダウンロードコマンドは、PGDがゲームシードに基づいて独立してゲームプレーを処理すると共に表示するのに十分なコードを含む。
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【課題】 図形コードから作成したキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームの内容を豊富にし、多くの同好者との間で対戦ゲームを行うことができるゲーム方法、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラムを提供する。
【解決手段】 携帯電話機(ゲーム装置)1は、バーコード又はQRコード等の図形コードからキャラクタを作成し、一の携帯電話機1からキャラクタのデータを他の携帯電話機1へ送信し、二台の携帯電話機1で作成した複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを一台の携帯電話機1で実行する。また携帯電話機1からキャラクタのデータを中央装置2へ送信し、中央装置2は、互いに異なる携帯電話機1からデータを送信された複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを実行する。また、作成したキャラクタを用いたロールプレイングゲームを実行してキャラクタを成長させることができる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが複数のキャラクタ画像のうちの1以上のキャラクタ画像を操作パネル領域に配置し、こうして作成された操作パネルを利用してゲーム世界に登場させるキャラクタを選択することのできる新規なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 表示装置にキャラクタコマを配置するための操作パネルを表示し、プレイヤの指示に基づいて、複数のキャラクタコマを操作パネル上のプレイヤによって指定された位置に順次配置する。こうして作成された操作パネルをゲーム世界とともに表示装置に表示し、プレイヤによって選択されたキャラクタコマに関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させて、プレイヤの指示に基づいてこのキャラクタの動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】 複数の人物の顔を含む少なくとも一部を撮像して生成された画像データに基づく画像の表示に係る興趣を向上できるようになる画像表示装置を提供すること。
【解決手段】 画像表示部66は、複数の人物の顔を含む少なくとも一部を撮像して生成された画像データに基づく画面をモニタに表示させる。顔認識部64は、画像データから複数の人物の各々の顔部分の画像領域を認識する。エフェクト処理実行部65は、顔認識部64による認識結果に基づき、モニタに表示される画面に対してエフェクト処理を施す。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14にはゲーム画面が表示される。また、このLCD14上にタッチパネル22が設けられる。ゲーム画面には、音楽演奏に合わせてマーカ画像がその位置を可変的に表示されるとともに、当該マーカ画像のタッチタイミングを示すタイマサークル画像が表示される。プレイヤは、音楽演奏を聞き、また、タイマサークル画像を見て、タイミングを計り、タッチすべきマーカ画像をタッチする。タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいてタッチを評価し、タッチの評価が失敗である場合には、ゲーム画面をぶれさせる。
【効果】 タッチのタイミングとタッチの位置との両方に基づいてタッチを評価するので、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】釣り竿の操作を検知しよりリアルな魚の引きを再現する。
【解決手段】表示装置65と疑似釣り竿を備える魚釣り遊戯装置60において,仮想3次元空間における3次元座標を有するオブジェクトのデータを2次元座標に変換して該表示装置65に該オブジェクトの画像を表示するステップと,該表示装置65に表示される該オブジェクトの画像と疑似釣り竿1とを制御するステップと,疑似釣り竿1の動きを検出する検出ステップと,該3次元座標に,該オブジェクトの座標と所定の関係を持って,カメラ視点を設定するステップと,該カメラ視点から観察される該オブジェクトを2次元平面に投影して得られる画像データを該表示装置65に表示制御する制御ステップと,該検出ステップにおいて検出される該疑似釣り竿1の動きに対応して,該オブジェクトの座標と,該オブジェクトの座標と所定の関係にある該カメラ視点座標を更新するステップとを有する。 (もっと読む)


【課題】 ポインティングデバイスの入力を用いたゲームにおいて、プレイヤキャラクタに多彩なアクションを行わせることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、入力装置によって所定時間間隔で検出された各入力位置を、検出された順にゲーム装置のメモリに記憶させる。次に、入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡の少なくとも一部を示す軌跡ベクトルを各入力位置から算出する。さらに、入力面上における所定位置を始点とし、軌跡ベクトルによって決められる位置を終点とする基準ベクトルを算出する。軌跡ベクトルと基準ベクトルとのなす角の大きさに基づいてプレイヤキャラクタのアクションが決定される。 (もっと読む)


【課題】異なるトポロジのキャラクタ間でモーションを移転する方法を提供する。
【解決手段】2つのキャラクタの部分が最少トポロジ類似度を有する場合、これらの部分間においてモーションを移転することができる。類似するトポロジの要素を、基本要素と呼ぶ。ソースおよびターゲット要素間でモーションを移転するには、ソース・キャラクタの基本要素に関連するモーションを決める(202、204)。このモーションを、ターゲット・キャラクタの基本要素にリターゲットする(206)。次いで、リターゲットしたモーションを、ターゲット・キャラクタの基本要素に添付する(208)。その結果、ターゲット・キャラクタのトポロジにおける基本要素を動かすことにより、ソース・キャラクタのモーションに類似したモーションで、ターゲット・キャラクタを効果的に動かす。 (もっと読む)


電子トランプ用テーブルと共に使用するホストコンソールおよび方法が開示される。電子トランプ用テーブルは、テーブルの周囲に位置する複数の電子プレーヤー対話領域、およびゲームコンピュータを有する。ゲームコンピュータは、電子トランプ用テーブルを管理し、複数の電子プレーヤー対話領域に結合される。ホストコンソールは、ゲームコンピュータに接続される。ホストコンソールは、ホストディスプレイ、ホストインターフェース、およびホストコントローラを含む。ホストコントローラは、ホストディスプレイおよびホストユーザインターフェースに結合され、ホストが、カードゲームに関連する情報を表示し、ゲームコンピュータと1つまたは複数の電子プレーヤー対話領域との間の接続をリセットし、および/または1つまたは複数の電子プレーヤー対話領域でソフトウェアを再起動し、および/または1つまたは複数の電子プレーヤー対話領域をリブートすることができるようにする。
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【課題】a)通信対戦レースゲームにおいて、良好なレスポンスを維持しつつ、整合性の問題を可及的に解決すること、b)ゲームサーバを必要とせずにネットワークゲームシステムを構築可能とすること。
【解決手段】ネットワークを介して接続され、他のゲーム装置12a〜12dとの間で、他キャラクタを制御するための受信データ152を授受し、受信データ154に基づいて他キャラクタの移動を制御するゲーム装置12a〜12dにおいて、受信データ154のデータ送信時刻から描画対象フレームに対する遅延時間を算出し、算出した遅延時間及び受信データ152に基づいて、遅延時間における他キャラクタの位置、速度、姿勢等の変化を予測する。そして、実時間に基づいて移動計算された自キャラクタの移動制御と、遅延時間分の変位量を予測することで移動計算された他キャラクタの移動制御とを同時に行う。 (もっと読む)


【課題】 注目位置の手前側に存在するオブジェクトによって注目位置が隠されてしまう場合等において、注目位置を隠してしまうオブジェクトの大きさに注目した新たな技法を提供すること。
【解決手段】くり抜き処理では、先ず3次元仮想空間内を、球Bの位置を基準とする近景と遠景の各領域に分割する。そして、遠景領域の描画を最初に行い、Z値を操作した後に近景領域の描画を行うが、近景領域内の配置物のうち、休Bとの結合条件を満たさない配置物はくり抜き処理の対象とせずにZ値を操作する前に描画する。ゲーム画面では、くり抜き処理の対象となるオブジェクト(E13)の一部が描画されずに球Bが視認可能となる一方、結合条件を満足する配置物(E11)は、くり抜き処理の対象とはならずに描画される。 (もっと読む)


【課題】 各遊戯者の趣向または感性をそれぞれ反映させて興趣性を向上させるとともに、遊戯において現実世界と架空世界を融合させ、遊戯性を現実世界に拡張することのできる携帯用遊戯装置を提供すること。
【解決手段】 携帯用電話機100は、通信機能に加えて、遊戯プログラムを実行することができるようになっており、撮像カメラを備え、遊戯プログラムを実行して遊戯を開始すると、遊戯上の架空世界に当該撮像カメラによって撮像された対象物を敵キャラクタ、仲間キャラクタ、味方キャラクタとして取り込み、メインキャラクタと対象物を「戦闘」させ、または、「会話」させるなどいわゆる「イベント」と呼ばれる事件のプログラムデータを実行するとともに、メインキャラクタが対象物と集団を形成する(仲間となる)ための事件プログラムを実行して物語を進行させるようになっている。 (もっと読む)


【課題】これまでにはないフォグ画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、フォグ濃度分布関数をD(X、Y、Z)とし、D(X、Y、Z)のうちX、Yを引数とする関数部分をL(X、Y)とし、D(X、Y、Z)のうちZを引数とする関数部分をK(Z)とし、K(Z)を視点又はスクリーンからZ=ZP(X、Y)まで積分演算することで得られる値をM(ZP)とした場合に、元画像の各画素のZ値であるZP(X、Y)に対応するα値として、L(X、Y)×M(ZP)の項を少なくとも含むα(X、Y)を求めるα値設定部と、求められたα(X、Y)に基づいて、元画像の各画素の色とフォグ色とをブレンディングし、元画像のフォグ画像を生成するフォグ画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】 仮想3次元空間に複数の物体を含む画像を描画する際に、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 プレイヤによる入力部21の操作によってプレイヤキャラクタPを2次元NPCmが位置している方向に移動させていくと、ビデオゲーム装置100にてメイン処理が繰り返し実行されることにより、2次元NPCmは、プレイヤキャラクタPに近づきながら視界境界面のある方向に移動していき、最終的には2D禁止空間に入ることなく仮想カメラの視界から外れて行く。このように、2次元NPCmを2D3D境界面からプレイヤキャラクタPと反対側の空間内に維持させ、2次元NPCmが2D3D境界面からプレイヤキャラクタP側の空間に入ることを防止しているので、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減できる。 (もっと読む)


【課題】 タッチ操作に応じた動作制御が不能となる領域を廃止してプレイヤの操作性を向上するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 仮想位置座標に応じて仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトと、そのゲームフィールドの少なくとも一部と、そのゲームフィールドの背景とを仮想カメラによって撮影したゲーム画像を表示画面に表示する。仮想カメラと背景との間、またはその背景上に仮想的な透過平面が仮想空間に設定される。ポインティングデバイスから出力された表示画面上の入力座標が背景と重なるとき、その入力座標と重なる透過平面上の点を仮想入力座標として算出し、その仮想入力座標をゲームフィールド上の位置に変換して目標位置を設定する。そして、目標位置に基づいて、仮想位置座標を更新する。 (もっと読む)


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