説明

Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

1,081 - 1,100 / 1,146


【課題】 簡単な操作によってキャラクタの移動を円滑に制御すること。
【解決手段】 一方のキャラクタ50から他方のキャラクタ52にワンツーパスを行うときに、タッチパネル22上の他方のキャラクタ52にシングルまたはダブルタッチ操作を行い、そのあとキャラクタ50をドラッグ操作して移動させると、味方のキャラクタ52にボールが移動したあと味方のキャラクタ52からキャラクタ50にパスが自動的に戻ってくる。 (もっと読む)


【課題】格闘・戦闘・冒険・アクション・スポーツ等のテレビゲームにカードゲームにおけるデッキの構築の面白さを付加する。
【解決手段】カードにおけるバーコードリーダでの読み取り範囲内に設定された7個の所定位置に、ゲーム補助情報(ゲームに反映させる情報又はそのインデックス情報)をバーコードで表した1個の記録部と残り6個分に相当する穿孔部及び/又は非穿孔部とをそれぞれ所定サイズで設けておく。7枚のカードC1〜C7を適当な順序で組み合わせてデッキ5を構築し、そのデッキ5の読み取り範囲をバーコードリーダで読み取り、読み取り可能なバーコードのゲーム補助情報をゲームに反映させる。デッキ5を構築の仕方によって得られるゲーム補助情報が異なり、テレビゲームとデッキの構築の面白さを融合できる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面の重力の方向が反転した場合でも、操作キャラクタの移動方向と、入力手段による移動方向の指示動作を見かけ上対応させることが出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供。
【解決手段】フィールドFLDを生成する手順、フィールドにプレーヤが操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する手順、フィールドに作用する重力GWの方向を設定する手順、複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と操作キャラクタの移動方向を、見かけ上対応するように、操作キーからの信号を操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける方向設定手順、設定された重力の方向を、入力手段4からの信号に応じて反転させる手順、作用する重力の方向が反転された場合に、方向設定手順を実行させる手順、フィールドに配置されたオブジェクトから、ディスプレイに表示すべき画像PCを演算生成する手順からなるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】例えばサイコロの目を読み取れるようにして、ゲームを実現可能とし、ゲーム内容、ゲームの種類の拡張が得られるようにする。
【解決手段】 表示パネルの内部に光検知素子と表示素子とがそれぞれ2次元状に配列され、光入力を検出する光検出機能と表示機能とを備えた表示装置(100)と、前記表示機能を制御して画像の表示を行う画像提供装置(200)と、前記表示パネル上で移動体が静止したときに、前記移動体の対向面の像を認識する画像認識装置(300)と、前記画像認識装置から得られた認識像の処理内容に応答して、現在表示装置で表示している画像の内容を制御する応答装置(400)を具備する。 (もっと読む)


【課題】2Dと3Dの双方に最適な明るい表示装置を提供する。
【解決手段】 固定された第1の表示素子と移動可能な第2の表示素子を備え、該第1の表示素子と第2の表示素子は個別に配置される第1の状態と重畳して配置される第2の状態を有する。 (もっと読む)


【課題】 文字に関連する関連画像を処理負荷を軽減しつつ表示させることができるようになる表示装置を提供すること。
【解決手段】 フォントデータ記憶部50は、文字を表示するためのフォント情報と、当該文字に関連する関連画像を当該文字に関連づけて表示するための関連画像情報と、をそれぞれ複数のフォントレコードを含むフォントデータを記憶する。文字列表示部54(表示手段)は、フォント情報に基づいて文字を表示するとともに、当該フォント情報に対応する関連画像情報に基づいて、関連画像を当該文字に関連づけて表示する。 (もっと読む)


【課題】 撮像データに含まれる対象者の上半身の位置を決定する際の汎用性を向上させることができる画像処理システム等を提供すること。
【解決手段】 プレイヤーの上半身を撮像して撮像データ126を生成するUSBカメラ20と、差分画像データ128を生成する差分画像生成部130と、差分画像データ128に基づき、エッジ領域データ122を生成するエッジ領域データ生成部111と、エッジ領域データ122に基づき、ヒストグラムを生成するヒストグラム生成部112と、ヒストグラムを構成する所定領域ごとの画素数の差の絶対値を示す差分値を演算する差分値演算部113と、肩位置データ生成部114と、撮像画像における上半身の位置情報を生成する位置情報生成部115とを含んで画像処理システムを構成する。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】 自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。 (もっと読む)


【課題】 複数の異なるムービー画像を滑らかに再生することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 第1〜第N(N≧2)のムービー画像の各フレーム画像を、1つのフレーム画像として構成した統合ムービー画像を情報記憶媒体180に記憶しておく。ムービー読込処理部116が統合ムービー画像をテクスチャ記憶部176に読み込ませる処理を行う。そして、画像生成部がテクスチャ記憶部176に読み込まれた統合ムービー画像に含まれる第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも1以上のフレーム画像を、オブジェクト空間内に配置設定される1又は複数のプリミティブ面にマッピングして、オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に設定されたコース内でオブジェクトを移動させるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 仮想空間内のコースの練習区間の前には自動区間が、後には移行区間が用意され、設定部205はゲーム装置201を、オブジェクトの位置が練習区間であば試行モードに、自動区間か移行区間であれば自動モードに、それぞれ設定し、計算部203は、自動モードの場合はあらかじめ用意した操縦パラメータを、試行モードの場合はプレイヤーからの操縦入力を、それぞれ用いてオブジェクトの微小時間後の位置、速度、加速度等を計算し、更新部204は微小時間おきに記憶部202に計算された位置等を記憶させて現在のオブジェクトの位置とするが、オブジェクトの位置が移行区間の終了端に達したら、オブジェクトの位置を自動区間の開始端に設定し直し、速度、加速度等を所定の初期値に設定し直して、プレイヤーの練習区間の繰り返し練習を容易にする。 (もっと読む)


【課題】 新たな興趣を実現し得る新しいゲームのためのプログラム、情報記憶媒体
及びゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 コンピュータに線画でなる出題画像の表示制御を行わせ、タッチパネ
ルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行させる。タッチ位置に対応
する前記出題画像の部分を描画部分として認知する描画部分認知手段(ステップS1
3)、既に描画部分として前記描画部分認知手段により認知された部分に対する再度
の認知を検出する二度描き検出手段(ステップS20)、前記出題画像の各部分総て
を前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出する成功検出手
段(ステップS23)、前記二度描き検出手段による検出がなされた場合に一筆描き
失敗と判定し、前記成功検出手段による検出がなされた場合に一筆描き成功と判定す
る成否判定手段(ステップS25及びステップS26)としてコンピュータを機能さ
せる。 (もっと読む)


【課題】 ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。
【解決手段】 獲物の動きを3次元仮想空間においてシミュレートし、画面に表示して、ガンコントローラにより射撃を行なうハンティングゲーム装置1であって、ガンコントローラにおいてトリガーが作動されると(S10)、獲物の動きを、緊急動きデータに基づく動きに変更する(S18)。獲物の形状を、緊急形状データに基づく形状に変更することもでき、また、トリガーが動作されると武器の発砲音に対応した銃声レベル指示値を用いて獲物の動きを変更すべきか判定することもできる(S16)。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを用いて手書き入力された手書き図形の出来を、その作成過程、作成順序といった種々の観点から評価すること。
【解決手段】本実施の形態におけるゲーム装置1は、手本画像を構成する複数のパーツの中から手書き入力の画題とする画題パーツを選択し、この画題パーツに対応する図形の手書き入力を促す画題提示処理を、所定の入力期間が終了するごとに、全てのパーツを画題パーツとして選択するまで繰り返して実行する。また、プレーヤからタッチパネル4を介して所定の入力期間に入力された手書き図形を、当該入力期間において画題とされた画題パーツに対応する手書きパーツ図形として認識し、認識された手書きパーツ図形と、当該手書きパーツ図形に対応する画題パーツとの類似度を判定して、手書き図形全体の評価を行う。 (もっと読む)


【課題】 画像認識に係る処理を簡単に行い得ることができるプログラム等を提供すること。
【解決手段】 手本図形(図(a))に基づいた評価テーブル(図(b))を生成する。具体的には、評価テーブルのセルのうち、手本図形を構成するドット位置には評価点「2」が設定され、評価点「2」が設定されているセルの周囲のセルには評価点「1」が設定される。そして、手書き図形(図(c))を構成するドット位置に対応する評価テーブルのセルから評価点を読み出し、合計することにより類似点数を算出する。そして、算出された類似点数に応じて、手書き図形と手本図形との類似度を判定する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむのではなく、他のゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現するための技術を提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置100は育成制御対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を他ゲーム装置側に送信すると共に、他ゲーム装置側からは、他ゲーム装置側で現在育成対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を受信する。そして送信したキャラクタ情報と受信したキャラクタ情報とを比較し、一致している場合には、それぞれのゲーム装置で育成制御対象となっているキャラクタは兄弟であると判断し、それぞれのキャラクタの表示形態や行動パターンを制御する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14の上面にはタッチパネル22が設けられる。プレイヤは、スティック24を用いてタッチ入力すると、タッチパネル22上に図形を描画することができる。プレイヤがタッチ入力により図形を描画すると、描画図形が基準図形であるか否かを認識する。描画図形が基準図形として認識されたとき、ゲーム装置10に振動が与えられる。この振動は、タッチ入力するプレイヤの指に直接的にまたはスティック24を介して間接的に伝わる。
【効果】 図形の描画完了を振動によりプレイヤに知らせることができる。 (もっと読む)


【課題】 指示手段によって視認性が低下しないようにし、指示手段によって入力指示を容易に実行することができるようにする。
【解決手段】 指示手段85をタッチパネル式のモニタ3bに接触又は接触移動させたときの接触位置が認識される。接触位置を認識可能な領域74がタッチパネル式のモニタ3bに設定される。接触位置を認識可能な領域74が、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタ72が設定される。ポインタ72が、非タッチパネル式のモニタ3aに表示される。接触位置を認識可能な領域74の少なくとも一部に指示手段85を接触させることにより、接触位置を認識可能な領域74が選択領域74aとして選択される。選択領域74aの少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域74が指示手段85により操作可能になる。 (もっと読む)


【課題】
記憶機能障害や運動機能障害を回復するための訓練手段の1つとして利用するのに好適な電子パズル提供装置を実現する。
【解決手段】
被写体を撮影して生成した電子情報を映像コンテンツ情報として入力して表示する表示装置を備えた電子パズル提供装置において、前記表示装置に、映像コンテンツをジグソーパズル片化して分散表示すると共に分散表示されたジグソーパズル片を後述する組み立て指示入力手段からの組み立て道筋指示に従って移動して組み立て表示するパズル表示手段と、分散表示されたジグソーパズル片の組み立て道筋指示を操作者に入力させる組み立て指示入力手段と、ジグソーパズル片の組み立て進捗状態に応じてジグソーパズル片組み立て道筋のガイド表示を行う組み立て道筋ガイド表示手段を設ける。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、オブジェクトを含むゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、2次元表示される球体のオブジェクトを撫でるように操作(ストローク操作)すると、その操作に従ってオブジェクトが描画(回転)される。たとえば、プレイヤがオブジェクトの中心付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回りおよびY軸回りに回転される。また、プレイヤがオブジェクトの外周付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回り、Y軸回りおよびZ軸回りに回転される。
【効果】 実際に卓上に置かれた球体を転がしているような操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 家庭用ゲーム機でFPSを行う際に、プレイヤが快適にゲームを楽しむことができるゲーム装置及びプログラムを得る。
【解決手段】 表示装置に標的を表示する標的表示処理部と、表示装置に攻撃用の照準を表示し、操作情報に従って照準を移動する照準表示処理部と、操作情報に従って標的に対する攻撃処理を行う攻撃処理部と、プレイヤの位置と方向に基づいて、表示装置に表示するプレイヤの視野を決定する視野移動処理部と、標的とプレイヤの位置関係に基づいて、照準表示処理部による照準の移動処理を調整する標的処理サポート部を備える。 (もっと読む)


1,081 - 1,100 / 1,146