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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】 ユーザが所望の画面イメージを画像データファイルとして比較的簡易に保存できるように図ることが可能になるキャラクタ表示装置を提供することにある。
【解決手段】 状態特定データ記憶部24は、キャラクタの状態を特定するための状態特定データを記憶する。状態特定データが更新された場合、該状態特定データによって特定される状態のキャラクタの様子を表す第1の画像が生成され、表示部34に表示される。所定の画像保存指示操作が行われたか否かの判定結果に応じて、状態特定データに基づき補正状態特定データが生成され、該補正状態特定データによって特定される状態のキャラクタの様子を表す第2の画像が生成され、画像データファイルとして画像データファイル記憶部44に保存される。 (もっと読む)


本発明では、無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータを監視すること(705)、この所定の資源パラメータに基づき、ゲーム内の1つ以上の所定の場所において1つ以上の代替シナリオを実行すること(710)、および、この代替シナリオを実行することによって、無線通信装置と、無線ゲームサーバおよび1つ以上の他の無線通信装置のうちの一方との対話性を動的に変化させること(715)によって、1つ以上の無線通信装置においてゲームの対話性を管理する方法およびシステムを開示する。
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【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10において、統制部14は、ユーザインタフェイス12を介してプレーヤーから操作指示を受け付け、ゲームストーリーの進行を制御する。シーン選択部24は、行動履歴保持部28に保持されたプレーヤーズキャラクタの行動履歴などを参照して、ストーリーを構成するシーンを選択し、シーンデータ保持部34から選択したシーンのデータを読み出す。PC制御部20及びNPC制御部22は、選択されたシーンのデータにしたがって、プレーヤーズキャラクタ及びノンプレーヤーキャラクタの挙動を制御する。統制部14は、シーンの終了条件が満たされると、シーン選択部24に次のシーンを選択するよう指示する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、複数のコンテンツ情報を収集し、収集したコンテンツから利用者が利用したいコンテンツを選び出して実行する際のコンテンツ選択方法を得る。
【解決手段】タッチパネルを設けた表示画面に複数のコンテンツの全てを配置しスライダーバーを設定し、該スライダーバーの一部の隣接するコンテンツを画面に詳細に表示するとともに、表示したコンテンツが該スライダバーの当該位置を示すカーソルをスライダーバーに表示し、
隣接したコンテンツを表示画面の縁からの距離に応じてタッチした際に画面中央に移動表示させるとともに、前記スライダーバーのカーソルを連動して対応する位置に表示することを特徴とするコンテンツ選択方法。 (もっと読む)


【課題】 コントローラを用いて自由度の高い新たな操作を実現するゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームコントローラから、操作情報を取得してゲーム処理を行う。ゲームコントローラから得られた操作情報を用いて、ゲームコントローラと実空間内に配置された所定の測定基準との距離に対応する距離データを算出する。次に、距離データの値に応じた演算によって仮想ゲーム世界に対する所定のゲーム処理を行う。そして、ゲーム処理を行った後の仮想ゲーム世界を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 タッチ入力方式でコマンドを受け付けるコンピュータゲーム装置において、ユーザに対する操作性を向上させる。
【解決手段】 コンピュータゲーム装置1は、ゲームプログラムに応じて実行されるゲームの画像を表示するための表示用画面2と、当該ゲームへのコマンド入力をユーザによるタッチ操作により受け付けるタッチ入力パネル3とを備え、ゲーム中のイベントに応じてユーザがタッチ入力パネル3にタッチ操作すべき操作方法を表すマークMを表示用画面2に表示して、ゲーム画像が表示される表示用画面2においてユーザに適切な操作方法を認知させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができるようにする。
【解決手段】 S1ではゲーム状況認識処理が行われ、S2では現在のゲーム状況に応じて1又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定処理が行われる。S3では1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から1つの選手キャラクタの動作パターンを決定する。S4でゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたと判断されると、S5の選手キャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われる。S6ではゲームキャラクタ表示処理が行われ、S7では1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを選手キャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】 簡易な構成で、ポインティングデバイスの操作性を向上することができる入力データ処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、記憶ステップにおいて、入力装置の検出結果に基づいて入力領域41を示す入力領域データを繰り返し取得してメモリに記憶する。次に、仮想領域決定ステップにおいては、メモリに入力領域データが記憶される度に、当該入力領域データにより示される入力領域41の変化に追従して変化するように仮想領域42を決定する。第1処理実行ステップにおいては、仮想領域決定ステップにおいて決定された仮想領域42に応じた内容で所定の第1処理(カーソルを移動させる処理等)を実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置が無線LANによって結合されたゲームシステムにおいて、各プレーヤの制御するキャラクタ間の友好度を評価するシステムを導入する。
【解決手段】複数のゲーム装置が無線LANによって相互に通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、各プレーヤが各ゲーム装置を操作してゲーム空間上のハンターを動作させ、共同で共通の目的(例えば、モンスター討伐というクエスト)を達成すると、その目的達成に対して、他のハンターのギルドカードを有していることを条件に、当該他のハンターに対する友好度ポイントQP(i)が付与される。この友好度ポイントQP(i)は他のハンター毎に積算されるとともに、累積値として積算される。ハンター毎の友好度ポイントの積算値ΣQP(i)が所定の積算閾値SQPに達したり、友好度ポイントの累積値SUMQPが所定の累積閾値TQPに達したりすると、各ハンターは特定のアイテムを貰える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤオブジェクトの移動状態が多様に変化し、その変化に応じてプレイヤが操作手段を操作しなければならないことにより、プレイヤオブジェクトの動きがリアルで、変化に富み、興趣の優れたビデオゲームシステム及びビデオゲーム用記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させ、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技者がプレイヤによって対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムにおいて、ノンプレイヤキャラクタとの対戦が有意義に行え、対戦ゲームを繰り返し行わせる連続遊技性を確保できるようにすることを目的とする。
【解決手段】 遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを低レベルに変更し、低レベルに変更したノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段11に表示させる遊技機1。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技者がプレイヤによって対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムにおいて、ノンプレイヤキャラクタとの対戦が有意義に行え、対戦ゲームを繰り返し行わせる連続遊技性を確保できるようにすることを目的とする。
【解決手段】 プレイヤ対戦の進行状況に応じて遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを変更し、変更したノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段11に表示させる遊技機1。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内の仮想世界に現実の天候情報を反映させることにより、リアリティの向上を実現したゲームプログラムの提供。
【解決手段】 装置本体1のCPU31は通信インターフェース15を介して現実の天候データを取得しHDD34に格納する。この天候データとDVD/CD−ROMに予め記録されている平年値データを含む挙動モデルに基づき擬似天候を決定する。そして決定された擬似天候及びDVD/CD−ROM4に予め記録されているパラメータ補正関数に基づき、キャラクタのパラメータ、背景画像のパラメータを補正し表示装置41に表示される画像に現実の天候を反映させる。 (もっと読む)


【課題】 より戦略性の高い対戦ゲームを行うことができる遊技機および遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1においては、メインディスプレイ11に支配領域ZOCが表示されており、この支配領域ZOCにおいては領域内に存在する対戦キャラクタG2の属性が表示される。そのため、遊技者は、支配領域ZOC内に存在する対戦キャラクタの属性を認知することができる。そして、遊技者が幻魔カードの向きを変えることで、領域形状変更指示が読取ユニット19に入力される。そして、その領域形状変更指示に応じて、支配領域ZOCの領域形状が変更される。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置本体の向いている方位に基づいて、仮想空間内に存在するキャラクタを探索し捕獲するゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 第1の動作モードの場合、表示部103の表示画面上に1以上のキャラクタの配置分布を表示し、第2の動作モードの場合、それぞれのキャラクタの配置情報を参照して、方位センサ206が検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を表示部103の表示画面上に表示させ、この表示状態に応じたキー群104、ハンドル部102に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 相手キャラクタの何処のポイントを攻撃するか、また自分のキャラクタのどの部分を防御するかという攻撃や防御を行うことによって、勝敗確率判定に上手に作用させて弱いキャラクタが勝利する確率をあげることができる対戦バトルゲーム機の勝敗判定システムを提供する。
【解決手段】 各恐竜キャラクタの体は複数個所に分割され、分割された領域が攻撃および防御するポイントである。キャラクタ選択部15aにより相手と自キャラクタが選択され、選択キャラクタ表示部15bによりその恐竜キャラクタの攻撃技,防御技を選択可能とするととも攻撃および防御ポイントに区分した恐竜が表示され、ポイントを選択することができる。相手キャラクタの攻撃ポイントが防御ポイントとして選択されていない場合は攻撃技相当のダメージを与える。また、選択されていて反撃技が選択されている場合は、反撃を受ける。 (もっと読む)


【課題】
リソースの無駄を防止しながら、より細かい画像制御を行い得る画像生成プログラム、記憶媒体、画像処理方法及び画像処理装置を提案する。
【解決手段】
視錐台内に存在する移動路の面積を算出し、面積に基づいて、移動体を発生させるか否かを決定し、移動体を発生させると決定された場合、発生させる移動体の情報を記憶手段に記憶させ、記憶手段に記憶された複数の移動体の情報に基づき、視錐台内に存在する移動体の位置を更新し、複数の移動体の画像を生成させるようにした。 (もっと読む)


【課題】通信ネットワークのトラフィックの増大を抑え、複数のゲーム装置の間で関連づけられたオブジェクトの位置及び姿勢を共有することができるネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】仮想空間に設定された複数の基礎位置のうち1つを選択する第1基礎位置選択手段と、これにより選択される基礎位置を他のゲーム装置に送信する第1基礎位置送信手段と、第1基礎位置送信手段により他のゲーム装置から送信される基礎位置を受信する第1基礎位置受信手段と、第1基礎位置受信手段により受信される基礎位置の中から1つを選択する第2基礎位置選択手段と、ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置を、第1基礎位置選択手段により選択される基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト位置決定手段と、オブジェクトの姿勢を、第2基礎位置選択手段により選択される基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト姿勢決定手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行過程で入手した情報を簡単且つ分かり易く管理することができるようにする。
【解決手段】家庭用ゲーム装置1200によれば、ゲームの進行状況が、ゲームに登場する人物及び/又は事物に関する新たな情報の発生する状況になったことが、アイコン管理情報1350のアイコンの出現条件1350eに基づく判定によって検知される。そして、発生した新たな情報は、入手情報であるデジタルリソースとして、アイコン化されてアイコン表示画面102上に表示される。また、アイコン表示画面102上に配置されたアイコンを選択することで、当該アイコンに対応するデジタルリソースの詳細内容が表示される。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークを介して多数のプレーヤが参加するゲームシステムにおいて、プレーヤのプレイ状況を指令達成に対する報酬金の変動として反映することによりゲーム内容の複雑化、面白さを向上させる。
【解決手段】 ゲームシステム1は複数のゲーム装置3と、ゲームサーバ4と、両者を接続するネットワーク回線2とで構成され、例えば、オンラインゲーム空間上の仮想社会に多数のプレーヤによってゲーム装置3から制御される多数のハンターを登場させ、多種類のモンスターを討伐することにより報酬金を得てその仮想社会で生活させることを内容とするハンティングアクションゲームを提供する。各ゲーム装置3からモンスターの討伐情報がゲームサーバ4にアップデートされると、ゲームサーバ4は所定の集計時刻に各モンスターの討伐数を集計し、その集計結果に基づいて各モンスターの報酬金額を変動させ、その変動値を各ゲーム装置3に配信する。 (もっと読む)


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