説明

Fターム[2C001BC10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | その他 (789)

Fターム[2C001BC10]に分類される特許

741 - 760 / 789


【課題】 1台の親機と1台以上の子機から成る無線ネットワークを自動的に構築可能とすること。
【解決手段】 CPUコアは、ネットワーク接続要求を受けると、親機検索期間をランダムに設定し、この親機検索期間が終了するまで親機または仮親機を検索する。親機検索期間が終了すると、続いてCPUコアは、仮親処理期間をランダムに設定し、この仮親処理期間が終了するまで自ゲーム装置を仮親として動作させる。CPUコアはこのような親機検索と仮親処理を交互に繰り返し、親機検索期間中に親機または仮親機として動作中の他ゲーム装置が見つかれば自ゲーム装置を子機として動作させ、仮親処理期間中に他ゲーム装置からの接続要求を受けた場合には自ゲーム機を親機として動作させる。 (もっと読む)


【課題】画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、遊技体データの不正な改ざんを防止しつつ、その遊技体データを使用可能な遊技者の利益を、他の遊技者に引き継ぐことができるようにする。
【解決手段】遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行えるゲームマシン1に接続されるデータベースサーバ103は、遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データと、その遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更する変更手段を有する。 (もっと読む)


【課題】 複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報を正確に読み取ることができない事態が生じた場合にプレーヤが速やかに必要な措置を講じて円滑にゲームを行うことが可能なゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム及び当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、プレーヤの指示を入力する入力手段と記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と取付体に取り付けられた記憶媒体の数を表示する確認画像表示手段とキャラクタ情報を生成する旨の指示が入力された場合にキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段とゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12,14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD12,14には、それぞれ、異なるゲーム画面が表示される。また、LCD14には、2つのキーが或る程度の間隔を設けて表示される。一方のキーがタッチ入力されると、当該キーが有効設定され、当該キーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化され、他方のキーがタッチ入力されると、当該他方のキーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化される。いずれか一方のキーがタッチ入力された状態で、ドラッグするように、2つのキーの中間領域が指示されると、有効設定されているキーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化される。
【効果】 ドラッグ操作により、キーを連続的に操作することができるので、キーの複合的な組み合わせによる指示などのゲーム特有の操作が可能である。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報が所定の条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、判断結果に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、画像遊技に登場するキャラクタ等の特性を変更可能とする。
【解決手段】遊技に登場する人物、物その他の遊技体の特性を示す遊技体データに基づく遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機1に接続される遊技サーバ103であって、遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データのうち、二つの異なる遊技体データについて、特性要素の一部または全部を交換された遊技体データの少なくとも一方を遊技機1に送信する通信処理手段とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタの技などをキャプチャーすることにより自分の能力や技が増加し、任意に割り振りすることによりゲーム進行を有利に進めることができる敵キャラクタ能力・技の割り振りシステムを提供する。
【解決手段】 敵キャラクタに遭遇した場合、敵の能力・技をキャプチャーする。編集できる場所または編集ボタンを押すと、編集画面に入る。カスタマイズするキャラクタを選択し、選択したキャラクタが有している能力・技についてキャプチャーした任意の能力・技に変更できる。カスタマイズを終了すると、元のゲーム画面に戻ることができ、カスタマイズしたキャラクタに変身すれば、変更された能力・技を用いることができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの進行に応じたプレイヤーユニットの適切な操作方法をプレーヤーに分かり易い態様で表示する。
【解決手段】 ゲームフィールド上に配置されるプレイヤーユニットが、操作手段から入力される複数種類の操作に対応して、複数種類の行動を遂行するようにされたゲームにおいて、操作手段からの第1の操作に応答して、プレーヤーユニットに遂行させる行動についての助言を行う第1の処理と、操作手段からの第2の操作に応答して、第1の処理において行われた助言に対応する行動をプレーヤーユニットに遂行させる第2の処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】 元画像と反転画像との繋ぎ目を目立たなくすること。
【解決手段】 CPU101は、電子遊戯用の情報資源を格納する外部記憶装置3に格納された画像データを処理し、この処理結果に基づいて電子遊戯の対象を表示装置4aの画面上に表示しているときに、リピート時の画像として、元画像64と反転画像66を生成するときに、元画像64のピクセルのうち反転画像66と隣接する領域に属するピクセルの0.5ドット分の画像を削除するとともに、反転画像66のピクセルのうち元画像64と隣接する領域に属するピクセルの0.5ドット分の画像を削除し、0.5ドット分の画像が削除された元画像64と反転画像66とを交互に並べて単一の画像を生成し、画像の埋め込みを実行し、この実行による画像をリピート時の画像として表示する。 (もっと読む)


【課題】 倒した敵キャラクタを取り込んだ後、敵キャラクタの容姿を変え敵キャラクタが持っている武器以外の別の武器を身につけるなどして味方のキャラクタとして使用可能にすることにより、従来に比較し全く異なった主人公キャラクタの攻撃パターンを得て、ゲームの内容をさらに進化させることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームの中で敵キャラクタを倒すと、敵キャラクタのデータを得てカード化する。取得した敵キャラクタカードを編集するためカードホルダに格納し、カスタマイズすべきキャラクタのカードを選択する。編集画面を表示させたキャラクタについて編集内容を選択し、部位の変更,追加、削除などの編集を行う。カスタマイズの終了によって変身したカードが作られ、主人公キャラクタはそのカードに変身することができる。 (もっと読む)


【課題】
ゲーム性に富んだ新規のアクションパズルゲームを提供する。
【解決手段】
タイム内に問題によって最初に限定されたライン数でプレイヤー21がエネミー26とのかけひきをしつつライン23を引いたり消したりして、そのライン23によって問題17の四角の数12と三角の数13のピースをつくり問題を解決する。 (もっと読む)


電子ゲームシステムは、中央処理ユニットと、表示装置(D)と、ゲームパッドのような少なくとも一つの変位可能入力アクチュエータ(M)とを備える。システムの固定部分(D)およびアクチュエータ(M)間で信号を送信/受信する手段(E〜E,R,R)と、上記信号からアクチュエータの位置および/または方向情報の少なくとも一つの項目を引き出すことができる処理手段と、上記位置および/または方向情報を処理手段に印加して表示手段上に表示された仮想オブジェクトの変位に反応する制御手段とを備える。垂直または平坦なスクリーンをもつ電子ゲームのすべてのタイプに応用することができる。
(もっと読む)


【課題】 選択したキャラクタのパーツを色指定し、色相に対し重み付けした情報を用いてパラメータとしての技などの属性を演算することにより、従来に比較し違和感を感じさせることなくパラメータの内容に合った属性を直感的に決定できる、予め大量のパラメータのデータを用意する必要がないゲーム装置を提供する。
【解決手段】 キャラクタの形状をプレイヤが描くらくがきモードにおいてキャラクタのパーツを描き、パーツを選択する。色を選択するための画面を開き、パーツの色を決定する。色情報は色相,彩度,明度に変換され、予め設定してある属性重み情報テーブルによって色情報の色相に対し重み付けの演算を行い、その結果に彩度,明度の割合を乗算する。これにより最終の重み付けした情報を得る。重み付けした情報は選択したパーツに対するパラメータである技の属性を表している。この情報を利用してキャラクタの技のパラメータを生成する。 (もっと読む)


【課題】動画や音声の内容に対応して性器具の動作を制御することができるシステムの提供。
【解決手段】電動モータによって駆動される作動部を備えた電動性器具30と、アダルトコンテンツの動画データ、音声データ、及び当該アダルトコンテンツの内容に対応した電動性器具の制御データを格納した記録媒体と、この記録媒体の動画データ及び音声データを読み取り、動画及び音声を再生する手段と、この記録媒体の制御データを読み取り、電動性器具の制御信号を生成する手段と、該制御信号を電動性器具に出力し、その動作を動画及び音声の内容に同期させて制御する手段とを備えた電動性器具の制御システム10。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーの要求に応じた操作領域を与えることができ、表示領域を有効に利用することのできるビデオゲーム機、ビデオゲーム機用サーバおよびビデオゲーム機システムを提供すること。
【解決手段】 ゲーム画像を表示する画像表示部と、画像表示部と別に設けられ、操作系を構成する操作子を表示するタッチスクリーンと、タッチスクリーンに画像表示される操作子に関し、操作子の属性データを記憶した属性データ記憶部と、属性データ記憶部から、属性データをタッチスクリーンに出力する属性データ出力部と、属性データ出力部によって属性を操作子に対して割当てる属性割当て部と、割当て信号入力部と、をその構成に含み、属性割当て部は、割当て信号入力部からの信号を受けて属性データを属性データ記憶部から読み出し、操作子に属性を付与してタッチスクリーンにイメージとして出力する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームが単調になることを抑制し、プレイヤの期待感を増幅させることが可能なカード遊技機を提供すること。
【解決手段】 S103では、S101で取得したカウンタ値とS102で判定した当選役とを介し配付演出テーブルにより決定された配付演出表示を行う。これにより、6枚のトランプカードがディールされた時点でポーカー役が成立していれば、高確率をもって、6枚のトランプカードが閃光する演出や、ディーラーの吹き出しの中に「!」,「!!」,「☆」,「☆☆」の記号が表示される演出、プレミア演出が行われたりするので、遊技者は、それらの演出を認識すれば、ポーカー役が成立しているとの期待感が膨らむことになる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生される動画情報が即応的に変更されるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置301の動画再生部305は、動画情報の読み出し要求をしてからの読み出しが遅い第1動画記憶部302や読み出しが速い第2動画記憶部303が記憶する動画情報を再生するが、更新部307は、現在再生中の動画情報の再生が完了するまでに入力受付部306がプレイヤーからの指示入力を受け付けた場合、指示入力の種類等から、次に再生すべき動画情報を決定してこれを動画再生部305に再生させる一方で、予測部308は、現在再生中の動画情報の再生が完了するまでにプレイヤーからの指示入力がなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測して、適切なタイミングで読み出し要求を行い、結局プレイヤーからの指示入力がなかった場合、動画再生部305は、予測された動画情報の再生を行う。 (もっと読む)


【課題】 従来の遊技機以上の興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、を備えている。プログラムROM208に記憶されるプログラムに基づいて、サブCPU206は、捨牌する際に考慮される捨牌有用情報を決定する。サブCPU206は、この捨牌有用情報と、乱数抽選により決定される捨牌の優劣の程度を示す捨牌レベルと、に基づいて、次局の捨牌の種類と、捨牌順番と、を決定する。 (もっと読む)


【課題】 被読取対象物に対する愛着や収集意欲をそぐことなく、被読取対象物を用いなくても画像遊技を進行できるようにする。
【解決手段】 ゲームマシン1は、メインディスプレイ11と、識別情報を記憶したフィギアから識別情報を読取る認証ユニット15を有する。ゲームマシン1は、CPUにより、フィギアの識別情報に対応するフィギア情報を用いる第1のモードと、用いない第2のモードのいずれかで画像遊技を進行させ、第1のモードにおける画像遊技に所定の特典を付与するようになっている。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、プレイヤの把持可能な大きさのハウジングと、ハウジングに設けられる表示画面と、表示画面に垂直な軸回りの角速度を検出するジャイロセンサとを含む。プレイヤがゲーム装置自体を表示画面に垂直な軸回りに回転させると、検出された角速度に基づいてハウジングの回転角度が算出される。表示画面には回転角度に応じて回転される回転画像100と回転角度に無関係に制御される非回転画像102とを含むゲーム画像が表示される。回転画像100はたとえば回転角度と逆方向で同じ大きさの角度だけ回転するように制御され、プレイヤには回転画像102が静止し非回転画像102が回転しているように見える。回転画像100と非回転画像102との関係で所定の条件が満足されたか否かが判定され、判定結果に応じてゲームの進行が変化される。
【効果】新しくて娯楽性の高いゲームプレイが可能である。
(もっと読む)


741 - 760 / 789