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Fターム[2C001BC10]の内容

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Fターム[2C001BC10]に分類される特許

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【課題】 ゲームに対する感情移入の度合いが従来に比べて格段に高く、また、コレクションという楽しみ方も可能なゲームシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】 少なくとも1基のカプセルベンダー(1)と; それぞれ所定のゲーム機によりゲームを行うために必要なデータが記録されたメモリ(33)を有し、上記カプセルベンダー(1)で販売される複数のカプセル入りの立体的物品(3)と; カプセル(4)から取り出した上記立体的物品(3)を所定の位置にセットしたとき、物品に備えられた上記メモリのデータを読み出してゲームが可能となる少なくとも1基のゲーム機(2)と; から構成されたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ミニゲームを実行することが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、(b)少なくとも1回のゲームが行われる期間において、ミニゲームを行うために用いられる所定枚数のカードを、ディスプレイに表示する処理、(c)処理(b)後のゲームにおいて、入力装置からの入力に基づいて、ミニゲームに用いられるカード又はそれらの組合せを決定する処理、(d)処理(c)後のゲームにおいて、処理(b)で表示されたカードと処理(c)の決定結果とに基づいて、ミニゲームの結果を決定し、当該結果に基づいてポイント値を付与する処理、及び、(e)ポイント値を消費することにより、通常ゲームよりプレーヤにとって有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し(S300)、表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し(S400)、更新すると決定された場合には、組み合わせに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し(S500)、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定し(S600)、所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、当該フリーゲームを決定したゲーム回数実行する(S700)コントローラを備える。 (もっと読む)


本発明の実施形態は、全般的にはコンピュータベースのシミュレーション及び人工環境生成に関し、より具体的には、とりわけ動的コンテンツを導入するために分散アーキテクチャ内で人工環境を生成するシステム、コンピュータ可読媒体、方法、及び装置に関する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14には3次元ゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの平面的な位置関係を表示する表示部を含むゲーム画面が表示される。たとえば、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトとは飛行オブジェクトである。プレイヤが、Xボタン22fを押す度に、プレイヤオブジェクトが標的とする敵オブジェクトの選択状態が、敵オブジェクトの優先順位に従って順番に切り替えられる。また、プレイヤがXボタン22fを一定時間以上継続して押し続けると、敵オブジェクトの優先順位に拘わらず、最も優先順位の高い敵オブジェクトに選択状態が切り替えられる。
【効果】 切替の操作性を向上することができる。 (もっと読む)


エンティティのマルチユーザ環境とのインタラクションを記録に残すブログエントリのコンテンツ生成を少なくとも部分的に自動化するシステム及び方法を提供する。これは、自動データ生成と、ユーザが生成し及び/又はユーザが編集又は作成した叙述とを組み合わせてもよい。システム及び方法は、例えば、ブログ記事を投稿する等、記述を自動的に生成及び公表するために使用してもよい。一具体例では、システムは、大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム等のビデオゲーム内で発生したイベントの自動スクリーンショット及び自動的に生成された記述的コピーを含むブログ記事を自動的に投稿する。 (もっと読む)


本発明は、少なくとも1組の持ち札を分配する方法に関する。更に、本発明はこの方法に対応するシステムに関する。少なくとも1組の持ち札を分配する方法は、少なくとも1組の持ち札を含む電子ゲームデータをゲームデータ生成手段で生成する工程と、前記ゲームデータ生成手段から前記メモリを含む少なくとも1つのカード分配モジュールに第2物理的及び/又はワイヤレス通信リンクを介して前記ゲームデータを送信する工程と、前記電子ゲームデータを前記少なくとも1つのゲーム分配しモジュールのメモリに保存する工程と、前記少なくとも1つのカード分配モジュールを介して前記電子ゲームデータに従って少なくとも1組の持ち札を分配する工程と、を含む。このようにすることで、電子データの生成は、例えばブリッジ・トーナメントの直前まで延期され得る。したがって、例えばブリッジ・トーナメントで使われるハンドは、実質的にトーナメント開始の直前まで秘密にされ得、トーナメントの直前になったらゲームデータは少なくとも1組のハンド分配しモジュールに送信され得る。 (もっと読む)


【課題】複数の共通ディスプレイを備え、共通ディスプレイに表示される夫々のゲームに、各コンソールから参加しうるゲームマシンに関し、従来技術にはない利便性を備えるゲームマシンを提供する。
【解決手段】第1ゲーム〜第3ゲームは、同一長さの参加受付期間、ゲーム実行期間で構成される単位ゲームで構成されている。第1ゲーム〜第3ゲームは、第1共通ディスプレイ21A〜第3共通ディスプレイ21Cに夫々表示され、夫々独立に単位ゲームを繰り返す。ゲームマシン1の電源投入により、第1ゲーム制御部40Aは、第1ゲームの参加受付期間を開始する。電源投入から第1待機期間を経過すると、第2ゲーム制御部40Bは、第2ゲームの参加受付期間を開始する。そして、第2待機期間を経過すると、第3ゲーム制御部40Cは、第3ゲームの参加受付期間を開始する。各ゲームの参加受付期間の開始をずらし、各ゲームへの参加機会を長期間確保する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機で行われたゲームについてのランキング表示をゲーム機で行えるようにする。
【解決手段】複数のゲーム機で行われたゲームのレーティングを統合サーバで集積し、ランキングを決定して各ゲーム機にランキングを伝える。統合サーバはメモリツリーを使用してランキングを決定する。登録のユーザの増減に応じてメモリツリーのノードが保有するカウント値も増減される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータに応じて、プレイヤの動作を迅速にゲームに反映させる処理を実行する加速度データ処理プログラムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】データ取得手段は、加速度データを所定周期で取得する。変化量算出手段は、データ取得手段が取得した加速度データを用いて、加速度の変化量を示す変化量ベクトルを算出する。累積ベクトル算出手段は、変化量算出手段が算出した変化量ベクトルを順次累積した累積ベクトルを算出する。方向認識手段は、累積ベクトル算出手段が算出した累積ベクトルが所定の条件を満たすとき、当該累積ベクトルの示す方向を入力装置の振り方向として認識する。 (もっと読む)


メカニズムは、プレイ可能なキャラクタによる使用のためのネットワーク化された多人数プレイゲームに設けられる。プレイヤーのキャラクタによって操作される場合に、このメカニズムは、ゲームに、外部のコンタクトセンターへコンタクト要求を送信させる。コンタクト要求は、任意にゲームによって提供される情報を用いて、待ち行列に入れられてエージェントに割り当てられる。コンタクトセンターのエージェントがコンタクト要求に答える場合に、通信チャネルは、プレイヤーがゲーム環境から離れることなくコンタクトセンターのエージェントと通信することを可能にするプレイヤーのキャラクタの局所環境へゲームシステムが通信を向ける場合に、エージェントから直接にゲームに開かれる。エージェント又はコンタクトセンターは更にゲーム内の表現を有し、これにより、プレイヤーはエージェント又はコンタクトセンターと情報をやり取りすることができる。エージェント表現は、ゲームにログインされるエージェントによって、又はゲームクライアント若しくはAPIを操作するコンタクトセンターによって、又はゲームエンジン自体によって制御されるゲーム内のキャラクタであってよい。コンタクトセンターの表現は、電話グラフィック、ポータル、ドア、サイン、レバー、ボタン又はその他操作可能なゲームオブジェクト、及び任意にコンタクト待ち行列システムのマルチメディア表現であってよい。決済は、コンタクトセンターが保持するアカウントの貸方又は借方に記入されるゲーム内通貨を用いてプレイヤーとの間で行われ得る。
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【課題】ゲームプレイヤーがどこにいてもプレイ可能で、かつ複数人でプレイ可能なソフトでないゲームを複数人で同時に楽しむことができるゲームシステムを実現する。
【解決手段】第一の外部機器装置からの映像及び音声信号を受信し、また、第二のモニタ装置から送信された画像信号及び音声信号を受信する受信手段304と、受信手段で受信した情報を第二のモニタ装置に送信する送信手段305と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報をそれぞれ独立して表示する表示手段307と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報をそれぞれ独立して記録する情報記憶手段301と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報を解析する情報解析手段306とを有し、情報解析手段306で解析した結果が同一画像であった場合、第一のモニタ装置及び、第二のモニタ装置のタイマーを作動させる。 (もっと読む)


【課題】それぞれ異なる形状(グループ)のシールを複数貼付しておき、形状毎にシールを交換可能にすることにより、当初獲得したカードの基台を変えることなく、そのカードのキャラクタなどの能力を、能力の種類毎に変えることができるカードを提供する。
【解決手段】カード基台3の中央上部にキャラクタ絵2が、右上にこのキャラクタ種別を認識するためのキャラクタコード1aが印刷されている。カード基台3の下方向にはキャラクタの能力についてグループ分けした丸形シール4,三角形シール5,四角形シール6が貼付されている。丸形シール4にはキャラクタ絵2の攻撃力の能力値,三角形シール5には防御力の能力値,四角形シール6にはスピードの能力値をそれぞれ示すQRコード4a,5a,6aが印刷されている。シールを貼り替えすることによりカードの能力の変更を行える。 (もっと読む)


【課題】光源の光によって発生するノイズを防止することにより正確に指示体の指示位置を演算することができる指示位置演算システムを提供すること。
【解決手段】光源22(発光部13、14)と受光センサ17(コントローラ16)とが所与の基準位置関係にある場合に受光センサ17に入射する反射光RLを発生させる方向に光源22からの直接光DLを進行させない位置に遮蔽部24を設けている。 (もっと読む)


【課題】表示装置側にて表示遅れが生じても、プレイヤの操作を適切に評価できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示遅れ算定部361は、映像信号を供給してからディスプレイに同映像が表示されるまでの表示遅れ時間を、コントローラから得られる情報に基づいて算定する。画像生成部380は、プレイヤに課されるコントローラの操作内容を規定する規定操作情報(規定操作情報生成部362により生成される情報)に基づいて、対象操作をプレイヤに案内するための画像を含む表示画像を生成する。操作情報取得部320は、プレイヤにより操作されたコントローラの操作情報を取得する。タイミング調整部363は、取得された操作情報に対する規定操作情報の比較タイミングを、算定された表示遅れ時間に基づいて調整する。そして、評価部364は、調整された比較タイミングにおける操作情報と規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】 過去に受けたダメージによる性能低下や機能障害といったものをより自然な形で実現する。
【解決手段】キャラクタCRをパーツの階層構造によって構成し、パーツ毎にゲーム開始から今までに受けた積算ダメージ値を算出する。算出した積算ダメージ値に基づくダメージレベルを判定し、このダメージレベル及びパーツの位置関係に基づいて、機能制限度合の異なるモーションデータから何れか一つを選択して、該モーションデータに従ってキャラクタの動作を制御する。また、ダメージを負ったパーツには、火花やスモークといった破損外観物オブジェクトが付与される。また、所定の分離条件を満たすパーツ(12)及びそれから先端側のパーツ(14、16、18)は、複製されて破損物オブジェクト68として配置され、キャラクタCRから離脱落下するように移動制御される。また、複製元となったパーツの表示設定が「非表示」とされ、分離条件を満たすパーツ(12)に対応する破損パーツ12bの表示設定が「表示」に変更される。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に配置された複数のオブジェクトのうちユーザにより指定されたものを簡単な処理で判断することができるようにする。
【解決手段】仮想3次元空間における視点及び複数のオブジェクトの位置を記憶する空間データ記憶部12と、仮想3次元空間に配置されるスクリーン平面に、前記複数のオブジェクトの視点から見た様子を示す画像を生成し、該画像を表示部16の画面に表示する空間表示部14aと、前記画面におけるユーザの指示位置を取得する指示位置取得部14bと、前記画面における前記各オブジェクトの領域を算出する領域データ算出部14cと、領域データ算出部14cにより算出される前記各領域に前記ユーザの指示位置が含まれているか否かを判断する判断部14dと、判断部14dによる判断結果に応じて前記複数のオブジェクトのうち1つを選択し、選択されるオブジェクトに関する処理を実行する選択表示部14eと、を含む。 (もっと読む)


ターゲットビデオゲームプラットフォームに、ビデオゲームプログラムをダウンロードするためのビデオゲームプログラムダウンロードシステムと方法装置の一例であり、処理システムが、ターゲットビデオゲームプラットフォームから、ターゲットビデオゲームプラットフォームとは異なるネイティブビデオゲームプラットフォーム上で実行するビデオゲームプログラムのダウンロードを要求するダウンロード要求を受信する。それに応じて、要求されたビデオゲームプログラムは、ターゲットとネイティブとのビデオゲームプラットフォーム間における互換性をもたらすプログラムとともに送信される。 (もっと読む)


本発明は、ビデオゲームシステム(1、3)のための表示の調整方法(49)に関する。本システムは、車両(1)の姿勢のセンサ(31)を有する遠隔操縦車両(1)と、表示ユニットを備え、サーキット(57)上の車両(1)を遠隔操縦するのに用いられる電子エンティティ(3)とを備える。本方法は、センサ(31)を介して車両(1)の瞬間姿勢を動的に取得するステップと、センサ(31)から出力される瞬間姿勢の値を基にしてサーキットの少なくとも1つの傾斜パラメータを動的に推定するステップと、サーキットの単数(複数)の傾斜パラメータの推定値に応じて電子エンティティの表示(49)を調整するステップとを含むことを特徴とする方法。
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【課題】 ゲーム中の遊技者の状態を監視し、テクノストレスを回避できるようにする。
【解決手段】 ゲーム機のコントローラに着脱可能に構成され、該コントローラを握る遊技者の心拍に関する生体情報を検出する測定部110と、該測定部110と無線通信により接続可能なゲーム機の本体部102とを備える、遊技用の心拍ゆらぎ検出システム100であって、前記測定部は、前記検出された心拍に関する生体情報より抽出される遊技者の心拍間隔について、時間領域解析を行う解析手段と、前記解析手段による解析結果を前記本体部に無線送信する送信手段と、を備え、前記本体部102は、前記受信した解析結果に基づいて、心拍ゆらぎを算出する算出手段と、前記算出手段により算出された心拍ゆらぎに応じた出力を行う出力手段とを備える。 (もっと読む)


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