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Fターム[2C001BC10]の内容

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Fターム[2C001BC10]に分類される特許

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【課題】リバーシゲームプログラムで石を置く場所と各升目の状態の重み付けをユーザーが変更する学習プログラムにおいて学習効率の向上と保存する学習データの削減を行う。
【解決手段】リバーシの局面は1つの局面から、その局面以外に実質的に同じな7つの局面を対称性を利用し作り出すことができる。
石を置く場所と各升目の状態の重み付けをユーザーが変更し一つの局面を学習させる際に、同時に対称性を利用し作り出された7つの局面も学習させることにより学習効率を高める。
また、7つの対称性を利用し学習させる事から作成されるデータは図4のように8つに分けられた領域のうち一つの石を置く場所と各升目の状態の重み付けのデータを保存すれば、元のデータは、保存されたデータを7つの対称性を利用して変換すれば作成することができ、保存するデータを削減することができる。
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【課題】オブジェクトに対して着地状態にある移動体オブジェクトに対して自然で違和感のない引力制御を行うこと。
【解決手段】 本プログラムは、着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが比較的簡易に操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を行わせることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明は、操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。オブジェクト制御部74は、操作対象選手キャラクタオブジェクト及び移動物体オブジェクトの位置が所定の位置条件を満足するか否かの判断結果に応じて、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる。 (もっと読む)


【課題】 表示内容を見易くする状態にする操作を遊技者や通行人などから悪戯されることを防止した遊技機を提供すること
【解決手段】 自動調整機構311では、第1頭部位置センサ群303や第2頭部位置センサ群304で遊技者401の頭部の位置を認識し、第1頭部位置センサ群303や第2頭部位置センサ群304の検知結果に対する装着角度が予め設定された制御テーブルに基づいて、キャビネット2に対する下部液晶ディスプレイ301の装着角度を自動調整する。もっとも、このような自動調整機構311による自動調整は、コインセンサがコインを検知していると判定した場合や、BET1 PER LINEボタン等の操作がなされていると判定した場合に限って、CPUが許可しており、遊技中でない場合は、CPUは許可していない。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】カメラで撮影された追跡対象の三次元的な位置を計測することを目的とする。
【解決手段】本発明は、カメラによって撮影された追跡対象の画像を取り込む画像取り込み部と、前記追跡対象の位置を求める追尾部と、を備える画像計測装置において、前記追尾部は、前記画像から所定の大きさの画像データを抽出する画像切り出し窓を前記画像の全体に移動し、それぞれの移動位置において、前記画像から前記画像切り出し窓に含まれる画像データを抽出し、前記抽出された画像データから前記追跡対象の色相特徴を有する画素数を計数し、前記計数された画素数が最大となる画像切り出し窓の位置を前記色相特徴ごとに判定し、前記判定された画像切り出し窓の位置に基づいて、追跡対象の位置を求めることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに対する動作設定を迅速に行えるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、打者キャラクタ80の動作の状態を認識可能な状態認識範囲Rが、下部液晶モニタに設定される。そして、状態認識範囲Rの範囲内で移動可能なポインタ91が下部液晶モニタに表示され、ポインタ91の表示領域が認識される。続いて、モニタ接触位置がポインタ91の表示領域の内部に位置した状態で、モニタ接触位置が状態認識範囲Rの範囲内を移動すると、モニタ接触位置の移動に連動してポインタ91が状態認識範囲Rの範囲内で移動させられる。このとき、ポインタ91の位置が認識される。すると、ポインタ91の位置に応じて、打者キャラクタ80の動作の状態が設定される。そして、モニタ接触位置が状態認識範囲Rの範囲内から範囲外に移動すると、設定された打者キャラクタ80の動作の状態で、打者キャラクタ80が動作させられる。 (もっと読む)


【課題】示唆演出に係る期待度や信頼度の情報を変更しても遊技機の制御系の負担が増加することなく多彩な示唆演出パターンによって遊技者が好みの示唆演出を楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機、遊技機に用いられる記憶媒体およびシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】表示手段9と、大当り遊技状態に遊技機を制御する大当り制御手段と示唆演出表示制御手段とキャラクタ決定手段を備える遊技機であって、示唆演出に出現するキャラクタの出現率の情報を記憶した記憶媒体14を受け入れる記憶媒体の受入れ手段10と記憶媒体14から前記キャラクタの出現率の情報を読み取る情報読み取り手段とを備え、前記キャラクタ決定手段は前記受入れ手段10に記憶媒体14が受け入れられた場合には記憶媒体14に記憶された前記キャラクタの出現率の情報を参照して示唆演出に出現するキャラクタを決定する。 (もっと読む)


【課題】既に設置されている多数の自動販売機を低コストで利用でき、プレイヤの興趣を刺激して継続的なプレイが期待できるをゲーム装置及びゲーム提供方法を提供する。
【解決手段】自動販売機で販売される商品の情報を格納する商品情報格納部21、ゲームデータを商品と関連付けて格納するゲーム情報格納部20、ゲームをプレイするプレイヤ3の情報を格納するプレイヤ情報格納部22を備えたデータ記憶部17と、プレイヤが購入した商品の情報をプレイヤIDと共に登録する商品購入情報取得部26と、取得した商品情報に関連付けられたゲームデータの特定情報をゲーム情報格納部から取得してプレイヤIDに関連付けて登録するゲームデータ登録部27と、プレイヤから希望するゲームデータの選択を受付けた場合に、それに基づいてプレイヤ情報格納部及びゲーム情報格納部から該当するゲームデータの情報を検索して出力するゲームデータ出力部28とを備えた。 (もっと読む)


【課題】キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置において、リーダーキャラクタを中心とした複雑な集団の移動や戦闘を、直感的に分かり易い操作により動的に楽しませ、よりリアルに表現させることにある。
【解決手段】ビデオゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、3次元仮想空間上でリーダーキャラクタを複数のエージェントキャラクタからなるエージェント集団に含めて形成したリーダー入り集団を入力装置からの入力情報に基づいて移動する集団移動手段、所定時間毎に、前記リーダー入り集団の移動中において前記各キャラクタに自然な移動を表現させるように前記各キャラクタに特定力を作用する特定力作用手段、前記特定力に基づいて前記各キャラクタの最新位置を演算して記憶する位置演算記憶手段、前記リーダー入り集団を表示装置に表示する集団表示手段、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現する。
【解決手段】第1ゲーム画面に表示されたゲームステージGにおいて後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態になった場合に、編成電車TRを生成して、この編成電車TRを発車させることにより、ゲームステージGから編成電車TRを除去する。一方、第2ゲーム画面に表示された乗客キャラクタ40のうち、ゲームステージGから除去された編成電車TRを構成する後続車両ブロック10の数量に応じた数量の乗客キャラクタ40を消却させ、第2ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ40の数量に基づいて第1ゲーム画面において実行中のパズルゲームを終了させるか否かを判定し、判定結果に基づいてパズルゲームを終了させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲージを用いた操作量入力に際して、プレイヤに所期の操作量に対応するゲージの長さを案内できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤにより所定操作がされる場合に、表示されているゲージの長さに応じた距離だけ、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想3次元空間において移動させるゲーム装置において、オブジェクトの移動目標位置を取得し(S102)、該移動目標位置とオブジェクトの現在位置との距離を算出し(S103)、算出される距離Lに基づいて、距離Lに対応するゲージの長さを算出する(S104)。そして、算出されるゲージの長さに基づいて、ゲージの目標となる長さを案内する(S105)。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに所望の命令を所望のタイミングで的確に指示することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、第1基準点90と第2基準点91とが下部液晶モニタ3bに設定される。複数の区分領域を含むダイヤル領域85,86,87は、第1基準点90と第2基準点91との間に表示され、円形領域88はモニタ3bに表示される。複数の区分領域それぞれには作戦命令が割り当てられる。所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点90と第2基準点91との間に位置するように、ダイヤル領域85,86,87を第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、第1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域の所望の命令は認識される。円形領域88が選択されたときに、1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域の所望の命令はキャラクタに指示される。 (もっと読む)


【課題】 文字コード体系による制約を抑止しつつ、文字列の一部の指定をユーザが好適に行えるようになる表示装置を提供すること。
【解決手段】 フォントデータ記憶部50は、文字を表示するためのフォント情報と、当該文字の種別を示す種別情報と、をそれぞれ含む複数のフォントレコードを含むフォントデータを記憶する。文字列表示部54は、複数のフォントレコードの全部又は一部に係るフォント情報に基づいて、文字列を表示する。選出基準位置指定部56は、文字列表示部54における文字列の表示領域内の位置を選出基準位置として指定する。選出部58は、選出基準位置指定部56によって指定された選出基準位置と、文字列に含まれる文字の種別情報と、に基づいて、文字列の一部を選出する。処理実行部60は、選出部58によって選出される文字列の一部に基づいて処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 あるゲーム画像の表示先を第1表示手段と第2表示手段との間で切り替えるような場合において、プレイヤが感じる戸惑いを軽減できるようにするゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は所定操作を表す所定操作信号を入力する入力手段と、第1表示手段と、第2表示手段と、を含むゲームシステムに関するものである。第1ゲーム画像生成部80は第1ゲーム画像を生成する。表示先制御部84は、第1ゲーム画像生成部80によって生成される第1ゲーム画像の表示先を、第1表示部86又は第2表示部88の一方から他方に切り替える。第1ゲーム画像生成部80は、第1ゲーム画像が第1表示部86に表示される場合に所定操作信号に基づく第1ゲーム画像の生成を行い、第1ゲーム画像が第2表示部88に表示される場合に前記所定操作信号に基づく第1ゲーム画像の生成を制限する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが着地する際の様子を簡易な方法で表現することができるとともに、オブジェクトが着地する向きとその向きの着地しやすさとを自由に設定することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】オブジェクトには、その向きおよびその先端の位置がオブジェクトに対して固定的に設定されるベクトルが複数設定されている。ゲーム装置は、3次元ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる。また、オブジェクトの一部が所定面に接したか否かを判定する。オブジェクトの一部が所定面に接したと判定されたとき、複数のベクトルのうちでその先端が最も所定方向の側に位置するベクトルが特定される。また、オブジェクトの一部が所定面に接したと判定されたとき、ゲーム装置は、特定されたベクトルが所定面の方向を向きかつ当該ベクトルが所定面に垂直になる姿勢でオブジェクトを所定面に着地させる。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が遊技をしやすいように図柄画像の表示領域を確保するとともに、遊技者にとって見やすいように演出画像を表示できるようにする。
【解決手段】 表示制御部105において、複数種類の図柄画像を可変表示するリール表示部を有する表示画像を第1の画像表示装置110に表示し、演出画像を表示する演出画像表示部を有する表示画像を、第1の画像表示装置110とは独立して設けられた第2の画像表示装置120に表示するようにする。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーによる入賞判断が容易になるというメリットを保持しつつ、視覚的にプレイヤーの入賞への期待感を変化させることである。
【解決手段】 本スロットマシンは、所定順序で配列する同一または異なる複数の図柄を、複数の図柄表示域それぞれに表示する表示部を備える。このスロットマシンは、少なくとも1つの図柄表示域に表示される図柄の数が変更可能である。そして、前記少なくとも1つの図柄表示域に停止表示される図柄の数が所定の条件に従って決定されると、その図柄表示域に表示される図柄の数が、決定された図柄数に変更される。また、当選決定部が当選を決定するときの停止表示制御は、互いに隣接する複数の図柄表示域の各々にこれらの図柄表示域間で共通する図柄が停止表示されるように行われる。 (もっと読む)


【課題】 1台の親機と1台以上の子機から成る無線ネットワークを自動的に構築可能とすること。
【解決手段】 CPUコアは、ネットワーク接続要求を受けると、親機検索期間をランダムに設定し、この親機検索期間が終了するまで親機または仮親機を検索する。親機検索期間が終了すると、続いてCPUコアは、仮親処理期間をランダムに設定し、この仮親処理期間が終了するまで自ゲーム装置を仮親として動作させる。CPUコアはこのような親機検索と仮親処理を交互に繰り返し、親機検索期間中に親機または仮親機として動作中の他ゲーム装置が見つかれば自ゲーム装置を子機として動作させ、仮親処理期間中に他ゲーム装置からの接続要求を受けた場合には自ゲーム機を親機として動作させる。 (もっと読む)


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