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Fターム[2C001BC10]の内容

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Fターム[2C001BC10]に分類される特許

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【課題】現実世界に近い感覚で仮想空間内のオブジェクトを動かすことが可能なコントローラの提供。
【解決手段】コントローラ20は、右把持部21と左把持部22と連結部23とリニアセンサとCPUとを備える。右把持部21はプレイヤの右手で把持され、左把持部22はプレイヤの左手で把持される。連結部23は、右把持部21と左把持部22とを、両者の相対位置を変更可能に連結する。リニアセンサは、右把持部21と左把持部22との相対位置の変更量を検出する。CPUは、装置本体が形成する仮想空間の操作対象オブジェクトの動きをリニアセンサが検出する変更量に応じて指示する操作信号を生成して、装置本体へ送信させる。 (もっと読む)


【課題】地域ごとにアプリケーションデータを効率的に処理する技術を提供する。
【解決手段】地域情報保持部142は、ゲーム装置に設定されている地域情報を保持する。年齢保持部144は、ペアレンタルロック機能に関して設定された年齢情報を保持する。ゲームディスクには、地域ごとのコンテンツ情報が記録されており、コンテンツ情報取得部128は、ゲームディスクから、地域情報に対応付けられるコンテンツ情報を取得する。出力処理部200は、取得したコンテンツ情報を表示機器12に出力する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションの実行環境に応じて、出力映像フォーマットを設定する技術を提供する。
【解決手段】映像フォーマット設定部120は、映像フォーマット情報保持部142から表示機器12が出力可能な映像フォーマットを特定する情報を読み出し、また、描画解像度取得部130から描画解像度データを取得する。映像フォーマット設定部120は、対応テーブル保持部144から読み出した対応テーブルを参照して、取得した描画解像度のいずれかと、読み出した映像フォーマットのいずれかとの組合せが存在するか探索する。映像フォーマット設定部120は、描画解像度と映像フォーマットとを組み合わせたときに、その組合せが複数種類存在する場合は、対応テーブルにおいて順位の高い組合せに対応付けられた映像フォーマットを選択する。 (もっと読む)


【課題】 移動体オブジェクトの前後方向と移動方向とが異なる場合であっても、移動体オブジェクトの移動によって生じる仮想の流れをよりリアルな表現を実現する。
【解決手段】レースカー4(移動体)の周りに流体力が定義された複数の気流効果領域10を設定し、車体前方方向6と車体進行方向8との相対角θに応じて、各気流効果領域10の気流適用度を設定する。気流効果領域10内に位置する気流トレーサオブジェクトは、気流適用度で可変された流体力が作用するものとして移動制御される。例えば、後部気流効果領域10Rrの気流適用度は、相対角度θが0°近傍で最大、90°で最小となるように設定される。よって、ドリフト走行時でも車体進行方向後方に、例えば砂埃を巻き上げる乱流(仮想の流れ)が表現される。 (もっと読む)


【課題】近視・乱視などの改善効果が期待できる「視力回復トレーニング」と、記憶・集中・判断などの基礎能力の向上を狙った「右脳前頭葉活性化トレーニング」が同時に行える視力回復装置を提供する。
【解決手段】パーソナルコンピュータまたはテレビゲームのディスプレイに表示される、「眺めてみる」、「追いかけてみる」、「迷ってみる」、「探してみる」、「合わせてみる」、「狙ってみる」、及び「落としてみる」から選ばれるいずれか1種若しくは2種以上の組合せからなるトレーニング手段を備えており、前記各トレーニング手段に従って目を動かすと共に指先でパーソナルコンピュータまたはテレビゲームのマウスまたはコントローラを操作することで眼と脳とを同時にトレーニングするようにした。 (もっと読む)


【課題】スポーツゲームにおいて、選手の「視野の広さ」を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】視野領域設定部64は、操作対象選手キャラクタの位置及び向きに基づいて、操作対象選手キャラクタの視野領域を設定する。パス相手探索領域設定部74は、操作対象選手キャラクタの位置と、パス方向指示操作によって指示された方向と、に基づいて、パス相手探索領域を設定する。パス実行制御部68は、パス実行指示操作が受け付けられた場合、パス相手探索領域内に位置する味方選手キャラクタのうちから選択された味方選手キャラクタの位置に基づいて決定される方向、又は、パス方向指示操作によって指示された方向のいずれに向けて、移動物体キャラクタを移動させるかを、1又は複数の味方選手キャラクタが操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置するか否かの判定結果に基づいて選択する。 (もっと読む)


【課題】ゲームを再スタートすることなくプレーヤーの技能レベルに適したゲームの難易度レベルを設定できるようにする。
【解決手段】プレーヤーが疲れると、プレーヤーの動きの低周波成分に比べてプレーヤーの動きの高周波成分が一般に減少するという事実を利用する。動き入力装置により生成された信号から得られるプレーヤーの動きの周波数成分を解析することによって、システムは、プレーヤーの応答レベルの変化を判定し、これに応じてゲームを変更することができる。1実施形態では、入力装置信号のウェーブレット解析を用いてプログラムを制御または調節する。 (もっと読む)


【課題】アニメーションのスムーズさを失うことなく、また描画されるべきオブジェクトが欠損することのないように処理する。
【解決手段】アニメーションコンテンツを解析する解析手段201と、解析手段201で解析された情報を基に、指定されたフレームの描画の実行を判断する描画判断手段202と、解析手段201で解析された情報を基に、描画判断手段202で指定されたフレームが描画されると判断された場合に、フレームの描画処理を行いフレームバッファに格納する描画処理手段203と、描画処理手段203で処理されたフレームが表示されるべき時刻を格納して管理する表示時刻管理手段204と、フレームの表示時刻に到達したらフレームバッファ206の表示面を切り替えてディスプレイ207に表示する表示面切替手段205と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザーが望んでいるタイトル名やシーン名等を覚えていない場合であっても、ユーザーが望んでいるコンテンツを選択させることが可能な検索システム等を提供すること。
【解決手段】検索システムが、複数の異なる検索対象分野を表示する分野表示部242と、分野表示部242の表示に対するユーザーの前記検索対象分野の選択を受け付ける選択受付部220と、特徴データ171を記憶する記憶部170と、ユーザーの選択を検索条件として、特徴データ171から当該選択に応じたコンテンツを検索する検索部120と、検索部120による検索結果を表示する検索結果表示部244とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】ローコストに旅行のコースをシュミレーションして希望どおりに決める。
【解決手段】各撮影地点11に設置された映像撮影ユニット12は、1時間毎に10分間ずつ360°回転しながら撮影を行なう。この映像データは、HDに過去1年間分が日時順に保存される。利用者が仮想旅行サイトの仮想旅行体験コーナーにログインして第1ツアーコース21を選択すると、サーバ16はクライアント15から要求があった時刻に最も近い現地時刻の映像データを各映像撮影ユニット12からダウンロードして行程順に再生されるように並べ替え、旅行情報と一緒に送信する。利用者がクライアント15を操作すると、第1ツアーコース21の映像が行程順にモニタに表示される。同様に他のツアーコースも試した上でツアーコースを決めることができる。また、旅行エリア18内の撮影地点11を自由に組み合わせて独自のコースを設定することもできる。 (もっと読む)


ゲーム機同士を接続する方法を開示する。この方法によれば、異なるフィーチャーを備えるゲーム機同士が参加してゲームを行うことができる。ゲーム機は、幾つかのゲーム機からデータを受信し、どのフィーチャーをどのゲーム機が必要しているかを判断する。必要とされるフィーチャーとは、当該ゲーム機が所持していないフィーチャーであって、他のゲーム機が所持しているフィーチャーである。そして、各ゲーム機が必要としているフィーチャーに関するコードを、当該ゲーム機に送信する。
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グループ内の参加者間で交換されたメッセージを用いて、ネットワーク内で影響力がある及び/又は人気がある参加者を判定する。一方法は、グループ内の参加者をノードとして表現し、参加者間で交換されたメッセージをリンクとして表現するステップと、メッセージを分析して各ノードのメッセージ関連データを生成するステップと、各ノードのメッセージ関連データをネットワーク内の他のノードに伝播させ、各ノードに対応する参加者のソーシャルアクティビティ又はコネクションの相対的サイズ及び強度を示す、各ノードに関する対応する影響値を生成するステップとを有する。
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【課題】本発明はプレイヤのゲーム熟練度による格差を減少させることを課題とする。
【解決手段】ゲーム開始当初は、表示装置8に表示されたコストゲージ90には、再出撃ゲージ100が表示される。この再出撃ゲージ100は、例えば、青色の横棒状に表示されており、全長によってそのときの当該プレイヤに付与された予備コストを表す。この予備コストは、予め決められた所定の数値であり、各プレイヤに平等に付与される。従って、プレイヤが上級者であっても初心者であっても同じ予備コストが自動的に与えられる。例えば、対戦ゲーム開始により相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊された場合には、再出撃ゲージ100から破壊された当該ユニットのコスト値を減算して表示長さを短くする。そして、再出撃ゲージ100の残量が表示されている間は、破壊された当該ユニットを再度出撃させるように制御処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】 ハードウェア容量などを軽減でき,リアルタイムでの3次元コンピュータグラフィックスを実現するための減衰要素及び減衰密度を求める回路などを提供する。
【解決手段】 本発明は,基本的には,デバイス座標 (xi,yi,zp)で定義されるビルボード粒子の中心位置を得るための手段と;前記ビルボード粒子をカメラ空間へ射影し,前記粒子に対応する矩形領域を得るための手段と;矩形面積を得るための手段と;表面物体の深さの値を保存するための手段と; 前記深さの値とzpを比較するための手段と;上記の比較結果と,前記矩形面積とを用いて,減衰係数ZDFを計算するための手段と;を具備する,減衰係数ZDFを計算するためのシステムなどに関する。
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【構成】ゲーム機10は、LCD12および14,十字キー20aおよびメモリ28を有する。メモリ28には複数の単語およびこれら複数の単語にそれぞれ対応する複数の訳語が記憶される。ゲーム機10のプロセサは、複数の単語の少なくとも1つをLCD14に表示し、十字キー20aの押圧部a1またはa2の操作に応答して、LCD14に表示されている単語を他の単語に変更してLCD14に更新表示する。また、こうしてLCD14に表示されている単語に対応する訳語を、押圧部a4の操作が受け付けられてからこの操作が解除されるまでの期間だけ当該単語に代えてLCD14に更新表示し、この操作が解除された場合には、LCD14に表示されている訳語に代えて、この操作が受け付けられる前にLCD14に表示されていた単語をLCD14に更新表示する。
【効果】操作量が削減され、効果的な学習が行える。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成によって入力装置の複数の状態をゲーム処理に反映させる。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置に搭載された加速度センサから出力される加速度データを逐次取得する(ステップS2)。さらに、加速度データにより示される加速度を平滑化した値を示す平滑化データを算出する(ステップS3)。そして、加速度データと平滑化データとに基づいてゲーム処理を実行する(ステップS4)。例えば、ゲーム装置は、ゲーム空間に登場するオブジェクトの動作を加速度データと平滑化データとに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】持続的世界オンライン・ゲーム内からオフライン・キャラクタに対するイベント通知を生成するための機構を提供する。
【解決手段】オフライン・プレーヤーのプレーヤー・エージェントは、ゲーム・サーバによって保持された持続的仮想世界で生じるイベントを監視するイベント・モニタを含む。オフライン・プレーヤー規則をトリガするゲーム・イベントが生じると、プレーヤー・エージェントは、イベント通知メッセージを作成して、当該メッセージをオフライン・プレーヤーへ送信する。イベント通知メッセージは、画像、音声(テキストから音声へ変換したもの)、サウンド、または映像を含んでもよい。オフライン・プレーヤは、パーソナル・コンピュータおよび無線電話などの様々なメッセージ伝達クライアントにおいてイベント通知を受信してもよい。通知サーバは、電子メール、ファクシミリ、インスタント・メッセージング、テキスト・メッセージング、および音声通信などの既存の通信チャンネルを介してイベント通知を送信してもよい。 (もっと読む)


【課題】ゲーム展開に応じて視野角が変化する表示装置を備えた遊戯機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、視野角の広い広視野角モードと視野角の狭い狭視野角モードとを切替えることができ、ゲームの内容を表示する液晶ディスプレイ2と、ゲーム機1において現在実行されているゲームにおけるゲーム展開の内容に関わる情報である現行ゲーム展開情報を取得するゲーム展開情報取得部5と、ゲーム展開情報取得部5によって取得された現行ゲーム展開情報の内容が、特定のゲーム展開の内容を示す基準ゲーム展開情報の内容と一致した場合に、液晶ディスプレイ2の視野角モードの切替えを指示する切替指示部3とを備えている。 (もっと読む)


【課題】リアルなしわ表現を簡素な処理で実現できるプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、しわ表現のための少なくとも1つの制御点が設定されるモデルオブジェクトのモーション処理を行うモーション処理部と、モーション変化によりその位置が変化する制御点の位置を求める制御点演算部と、モデルオブジェクトの表面のしわを表現するための複数のしわ表現テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、制御点に基づいて複数のしわ表現テクスチャの合成パラメータを求めるパラメータ演算部と、合成パラメータにより複数のしわ表現テクスチャを合成し、合成テクスチャをモデルオブジェクトにマッピングすることで、しわ画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


予期できない伝送のレイテンシを有するネットワークを経由する音楽ベースのビデオゲームにおける第1のプレイヤと第2のプレイヤの間のリアルタイム相互通信を容易にする方法であって、第1のプレイヤは第2のプレイヤと離れた場所に位置し、楽曲に関するターゲット音楽データを第1のプレイヤに表示し、第1の楽器の形状を模倣するコントローラを通して前記第1のプレイヤから音楽演奏入力データを受信し、第1のプレイヤから離れた場所に位置する第2のプレイヤに前記楽曲に関するターゲット音楽データを表示し、前記第2のプレイヤから音楽演奏入力データを受信する方法。
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