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Fターム[2C001BD05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 付加的機能 (1,158) | コイン等による開放 (384)

Fターム[2C001BD05]に分類される特許

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【課題】 ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 フリーゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度を、通常ゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度とは異ならしめて、変動表示を行う。 (もっと読む)


【課題】共通ゲームの内容の変更に係る作業負担を軽減させる。
【解決手段】スロットマシン10は、起動時に遊技情報要求指令を送信する。外部制御装置200は、当該遊技情報要求指令を受信した場合、RAM243に記憶されている、共通ゲームを実行する際に用いられる共通ゲーム用遊技情報を、当該スロットマシン10に対して送信する。スロットマシン10は、外部制御装置200から受信した共通ゲーム用遊技情報に基づいて、共通ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】ゲーミングマシンは、各スロットマシン10から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したか否かを各スロットマシン10毎に判定し、何れかのスロットマシン10で共通ゲーム開始条件が成立したときに、各スロットマシン10において共通ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】攻撃要素を新しい態様でプレイヤに付与できるゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、敵Eが出現するプレイ画面4aを表示するモニタ4と、プレイヤPがプレイ画面4a内及びプレイ画面4a外の領域のいずれかを選択可能な受光部11と、受光部11の出力に基づいて、プレイヤPが選択している領域を判定する照準判定部53と、照準判定部53がプレイ画面4a外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Eを攻撃する要素である通常弾6aをプレイヤPに付与する引き金12と、照準判定部53がプレイ画面4a外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Eを攻撃する要素であり敵Eへの攻撃の効果が通常弾6aよりも大きい強化弾7aをプレイヤPに付与する強化弾装填ボタン13と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】サイドBETを受け付けるゲーミングマシンにおいて、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることのできるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーミングマシンによれば、プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性が決定される。そして、サイドBETが行われた場合には、決定された属性と、プレーヤ用追加カードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。 (もっと読む)


【課題】新しい態様の入力動作によって操作内容をゲーム機に出力することができ、その新しい態様の入力動作に対応したプレイができるゲーム機の入力装置及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、入力装置10が、表面12aが水平の状態である水平位置Hから、手前側Y1の縁部をプレイヤPが持ち上げるように操作することにより、表面32aが鉛直の状態である倒れ位置Vへと回転移動可能に支持されるテーブル12と、テーブル12の水平位置Hから倒れ位置Vまでの回転状態を検出し、検出信号をゲーム機本体20に出力するエンコーダ14とを備える。 (もっと読む)


【課題】動作検出装置において、操作者の動作をさほど妨げることなく、動作検出部が投げられても信号線が断線する可能性を低く抑える。
【解決手段】ゲームコントローラ20と、情報出力部10と、ケーブル30とを備えるゲーム端末100を提供する。ゲームコントローラ20は、動作を検出し、検出した動作を示す検出信号を出力する。情報出力部10は、ゲームコントローラ20から出力された検出信号に基づいて情報を出力する。ケーブル30は、ゲームコントローラ20と情報出力部10とを接続する。また、ケーブル30は、ゲームコントローラ20から出力された検出信号を伝送する信号線303と、一端301および他端302を有するワイヤーロープ36とを束ねて被覆した構造を有する。一端301はゲームコントローラ20に固定され、他端302は情報出力部10に固定されている。 (もっと読む)


【課題】プレイをしたプレイヤの意見を難易度の変更に反映することにより、従来よりも難易度の変更を適正に行うことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】難易度質問部58は、実行処理部56がゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度に関する質問を提示する。回答集計記憶部11は、質問に対するプレイヤの回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶する。難易度変更部13は、回答集計記憶部11の集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価する。そして難易度変更部13は、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関してゲームデータ蓄積部51に蓄積された難易度を示すデータを変更する。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させる。キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定する。第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定する。キャラクタの第1のキャラクタパラメータをステージのステージパラメータと比較して表示する。ステージのステージパラメータに対する、キャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点とキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいてキャラクタの格好の評価点を算出する。 (もっと読む)


【課題】障害物により遮られることなく大型スクリーンを見ることができ、臨場感豊かに遊技することができる遊技システムを提供する。
【解決手段】複数の遊技者用装置4と、複数の遊技者用装置4の前方に配置された大型スクリーン3と、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に画像を投影するプロジェクタ7と、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ所定の動画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイに個別映像情報を出力してディスプレイに動画像を表示する主制御装置8とを備え、主制御装置8は、遊技者用装置4の操作部への遊技者の操作に応じて共通映像情報を変化させると共に、遊技者用装置4の操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置4のディスプレイに表示する。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクターがゲーム画面中に表示されているか否かに関係なく、プレイヤーキャラクターに対して何れの方向から敵キャラクターからの攻撃があるかを攻撃が実際にされる前に認識させる。
【解決手段】CPU20は、ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターの動作を制御し、モニタ24においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。CPU20は、敵キャラクターがプレイヤーキャラクターを攻撃の対象としていることが検知された場合に、ゲーム空間中におけるプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの相対的な位置関係に基づいて、敵キャラクターからの攻撃の方向を表す攻撃予知表示をゲーム画面に付加する。 (もっと読む)


【課題】常に一定の緊張感をプレイヤに持たせながらゲームをプレイさせることが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】現在の貯留クレジット数のデータを保持する手段と、貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して所定のゲームを実行する手段とを備えたゲーム装置において、ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続してゲームの実行が可能な状況下にあるか否かを判定する判定手段と、上記状況下にあると判定した場合に、ゲーム内で実行される所定動作を変化させる制御手段とを備える。上記判定手段は、例えば、現在の貯留クレジット数が所定数以上の場合、モード選択手段がフリープレイモードを選択している場合、あるいは、貯留クレジット数の単位時間当たりの増加値が所定値以上の場合に、緊張感に欠けるプレイが行われると想定し、上記状況下にあると判定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがプレイ料金を決定して、プレイ料金の設定の自由度を大きくするゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付部11と、プレイの進行に関与する複数のプレイ要素と、複数のプレイ要素の料金とを対応させて記憶する要素記憶部22と、プレイ料金受付部11がプレイ料金を受け付けたことに応じて、要素記憶部22を参照してプレイ料金の大きさ内でプレイヤが選択可能なプレイ要素を出力する選択要素出力部12と、プレイ料金受付部11が受け付けたプレイ料金の大きさ内で、選択要素出力部12により出力されたプレイ要素のプレイヤによる選択を受け付ける要素受付部13と、要素受付部13が受け付けたプレイ要素に応じて、プレイを進行するプレイ進行部14と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ターンテーブル入力操作装置を有し、該ターンテーブルに乗ったプレイヤの足の動きを検出しゲーム回路で足の動きに対応させた処理を行うことにより従来にないゲーム内容を実現することができるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置を提供する。
【解決手段】1P,2Pゲーム機にそれぞれターンベース部16(36)を備えるツイスト機構20(40)を有し、コントロールバー13(33)が設置されている。ターンベース部16(36)の左右のフットベース14(34),15(35)に振動装置と重量センサが埋め込まれている。コントロールバー13(33)にも振動装置と圧力センサが内蔵されている。これらセンサによってプレイヤは入力操作を行い、ゲーム処理に入力操作を反映させる。またフットベース,コントロールバーに振動出力も得ることができる。 (もっと読む)


【課題】複数回のゲームにおける所定の進行結果を特定制御の開始条件とする賭けゲーム装置において、当該特定制御の開始条件に関わる所定の進行結果を生じさせたゲームのベット量に応じてその特定制御の内容を変更する場合に、特定制御によるハイリスクハイリターンを望むプレイヤーと特定制御によるローリスクローリターンを望むプレイヤーの両者の要望を、単一のゲーム装置で満たす。
【解決手段】ゲーム進行制御部が制御するゲームの進行結果に応じて複数の抽選条件フラグのいずれかをカウントするとともに、そのときのゲームでベットされたクレジットの累積量を記憶しておき、複数の抽選条件フラグが所定の特定制御開始条件を満たすことにより特定制御が開始されたら、その特定制御に従い、記憶しておいたクレジット累積量に応じた量のクレジットを払い出す払出処理を行う。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが相互に関与しながらプレイ可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、リーダ3と、第n回目のプレイを進行するプレイ進行制御部21と、第n回目のプレイ後の状態を記憶する記憶部10と、プレイ進行制御部21による第n回目のプレイが終了した場合に、第n回目のプレイ後の状態を、第n回目のプレイにおいて第n回目のプレイヤが関与した度合いである関与度合いと、リーダ3によって識別されたID番号とを関連づけて記憶部10に記憶させる記憶制御部22とを備え、プレイ進行制御部21は、第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、記憶制御部22によって記憶部10に記憶された情報を読み出して、第n回目のプレイ後の状態から引き続いて第(n+1)回目のプレイを進行し、ID番号及び記憶部10の情報に基づいて、プレイに関与した度合いをプレイヤ毎に識別可能に出力する。 (もっと読む)


【課題】人が近づくことによってそのプレイにまで興味を持たせて、その人に課金を促すことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、プレイ画面5cを表示するモニタ5aと、プレイヤが操作可能な入力パネル5bと、プレイ画面5cの正面近傍に位する人を検出する検出部3と、課金を行うコイン投入装置4と、制御部20とを備え、制御部20は、検出部3の出力に応じて、モニタ5aに本プレイに関連した表示を行い入力パネル5bの操作に応じてモニタ5aの表示内容を変更して本プレイを体験できる体験プレイを開始し、体験プレイを進行中にコイン投入装置4の出力に応じて、モニタ5aにプレイ画面5cを表示して本プレイを実際に進行するように制御する。 (もっと読む)


【課題】自己プレイヤに対戦プレイヤとのゲーム操作状況の比較ができるようにして対戦ゲームをより円滑に進行させる。
【解決手段】ゲーム装置は、他のゲーム装置との間で操作情報を互いに通信することで対戦ゲームを可能とする。ゲーム装置は、各プレイヤの操作情報を受け付けて対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御部161aと、メイン画面領域500に対戦画面を表示するメイン画像表示制御部161cと、操作に関連する早さ情報を計測する計測部161dと、各プレイヤの操作関連早さ情報を取得して、所定の表示形態に加工する早さ情報作成部161eと、サブ画面領域600に加工された各プレイヤの操作関連早さ情報を表示するサブ画像表示制御部161fとを備えた。 (もっと読む)


【課題】サブ画面領域に補足情報を表示することで変化性乃至は刺激性を有する対戦ゲームを提供する。
【解決手段】タッチパネル11aからの操作情報、他のゲーム装置1からの操作情報を受け付けて、各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501〜504を順次獲得していくゲーム進行制御部161aと、メイン画面領域500の上下左右域の各域に各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤの牌オブジェクト501の種類を視認可能な態様で表示し、かつツモ操作で入れ替えた牌オブジェクト501に変更するメイン画像表示制御部161cと、牌オブジェクト501が視認可能に表示される自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501に関連する補足情報を作成する補足情報作成部161dと、メイン画面領域500に隣接するサブ画面領域600に補足情報を表示するサブ画像表示制御部161eとを備えた。 (もっと読む)


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