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Fターム[2C001CB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474)

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Fターム[2C001CB00]に分類される特許

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【課題】モーションセンサを有効活用したヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得する。移動体演算部は、モーション検出情報に基づいて、移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】複数の機器からの信号の受信状態を算出することが可能な情報処理技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のゲーム装置からの信号を受信する。ゲーム装置は各機器から信号を受信した場合、機器毎に当該信号を分類して、信号の平均RSSI値を機器毎に算出する。ゲーム装置は、機器毎に算出された各平均RSSI値を用いて、さらに平均値を算出する。そして、ゲーム装置は、算出した平均値に基づいて、1つのアイコンの表示を決定し、当該アイコンを画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】新規な情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】まず、他の情報処理装置および所定のアクセスポイントの探索を自動的に行う。探索された結果が他の携帯型情報処理装置であれば、当該他の情報処理装置との間でデータ通信を自動的に行う処理を実行する。一方、探索された結果がアクセスポイントであれば、当該アクセスポイントを介したデータ通信を自動的に行う処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】複数の装置が通信して共通のアプリケーションを実行する場合において、装置の管理負荷を低減することが可能な情報処理システムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム装置は、それぞれマスター、クライアント、オーディエンスとして機能する。マスターとクライアントとは、認証処理を行うことによって相互に登録される。マスターとオーディエンスとの間では、認証処理は行われず、オーディエンスは、マスターからのビーコンを受信して、自機にマスターを登録するがマスターには登録されない。マスターとクライアントとは相互に通信してデータをやり取して所定のゲームプログラムを実行する。オーディエンスは、マスターとクライアント間でやり取りされるデータを受信して、当該データを用いて上記所定のゲームプログラムを実行することにより、マスターとクライアントとの間で進行するゲームを観戦する。 (もっと読む)


【課題】サーバーを必要とすることなく、ゲームデータをゲーム装置内で2次元コードにエンコードするプログラム、それを備えたゲーム装置およびゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明の2次元コードエンコードプログラムは、ユーザーがゲームを構成するバイナリーデータを他のユーザーに受け渡すために前記バイナリーデータを2次元コードにエンコードするプログラムであって、前記ユーザーから前記他のユーザーに受け渡すための前記バイナリーデータを選択するための入力情報を受信するステップと、前記入力情報に応じて、前記バイナリーデータを取得するステップと、前記2次元コードの最大格納サイズを見越して、前記バイナリーデータのサイズを削減するステップと、前記サイズが削減されたバイナリーデータを前記2次元コードにエンコードするステップと、前記2次元コードを画面に表示するステップとをコンピューターに実現させる。 (もっと読む)


【課題】新規な情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】状態切替手段は、情報処理装置の非使用状態と使用状態とを切り替える。第1通信手段は、他の携帯型情報処理装置との間で自動的に通信を行う。第2通信手段は、アクセスポイントを介した通信を自動的に行う。通信制御手段は、情報処理装置が非使用状態のときにおいては、第1通信手段による通信が優先的に行われるよう制御し、使用状態のときにおいては、第2通信手段による通信が優先的に行われるよう制御する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、複数のプログラムと、接続レベルおよび種類の異なる複数のアクセスポイントとを接続することを可能にする情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明は、少なくとも第1および第2プログラムを並列に実行することが可能な情報処理装置を制御するための情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータに、第1および第2プログラムからアクセスポイントと接続するための接続要求を受付ける受付手段、受付手段で受付けた接続要求の情報と、アクセスポイントとの接続状況の情報とを比較し、接続要求を行なったプログラムとアクセスポイントとの接続を行なうか否かを判断する判断手段、判断手段の結果に基づいて、接続要求を行なったプログラムとアクセスポイントとの接続の処理を行なう接続処理手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】新規な情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】アプリケーション処理手段は、所定のアプリケーションプログラムを実行する。通信処理手段は、他の通信対象との間で所定のデータ通信処理を行う。通信停止判定手段は、アプリケーション処理手段からの指示に基づいて通信処理手段で行われるデータ通信処理の実行を停止するか否かを判定する。そして、通信停止判定手段によってデータ通信処理の実行を停止することが判定されたとき、データ通信処理は停止される。 (もっと読む)


【課題】新装置のGPUが旧装置のGPUに対して異なる描画手法を用いる場合であっても、旧装置用のソフトウェアを実行して完成度の高い表示画像を生成できる情報処理装置等を提供する。
【解決手段】通常モードは、情報処理方法用の第1アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードであり、互換モードは、他の情報処理方法用の第2アーキテクチャに基づいた処理を実行する処理モードである。そして、通常モードにおいては、第1アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第1結果データを、入力されたデータをユーザに対して出力する出力手段に入力し、互換モードにおいては、第2アーキテクチャに基づいた処理を実行して得られた第2結果データを、出力手段への入力に適応する態様で当該出力手段に入力する。 (もっと読む)


【課題】利用実績に関する情報の端末装置からサーバへの適切な送信を管理できる情報管理システムを提供する。
【解決手段】ネットワークを介して互いに通信可能に接続された複数のゲーム機及びサーバを有し、ゲーム機は、ゲーム機の利用実績に関するイベントを所定の送信タイミングでサーバへ送信し、サーバは、イベントに基づいてゲーム機に課金すべき額を算出する情報管理システムであって、ゲーム機には、イベントの送信状況を監視して、所定の送信タイミングで送信されるべきイベントが正常に送信されているか否かを所定条件に基づいて判別し(S11)と、所定条件が満たされたときにイベントが正常に送信されていないとして、当該ゲーム機の動作を制限する(S14)。 (もっと読む)


【課題】ユーザにより指定された場所について、その場所にいるということを他のユーザに知られることを防げるようにする。
【解決手段】位置座標受信部80は、ユーザ端末から位置を取得する。近傍ユーザ配信部94は、提供先ユーザ端末に提供元ユーザ端末に関する情報を提供する。近傍ユーザ配信部94は、提供先ユーザ端末から取得する位置と提供元ユーザ端末から取得する位置とに応じて、提供元ユーザ端末に関する情報を提供先ユーザ端末に提供するか否かを制御する。この制御に用いられる提供元ユーザ端末から取得する位置は、提供元ユーザ端末のユーザにより設定された領域外の位置である。 (もっと読む)


【課題】ゲームに参加するユーザの移動通信端末でゲームシステムが構成され、マスタとなる移動通信端末の管理の下で、各移動通信端末の位置と連動したゲームを実行する。
【解決手段】ゲームシステム1は、測位機能を有する移動通信端末10a,10b,10cで構成される。移動通信端末10aはマスタとなり、ゲーム内で発生する事象やゲームの進行状況などの管理を行う一方、ゲームに参加するユーザに使用されるものでもある。移動通信端末10aは現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて当該事象を設定し、その設定位置と移動通信端末10の位置が合致した場合に事象を発生させてゲームを進行させる。スレーブとなる移動通信端末10b,10cは、事象を発生させる契機となる測位を行った旨を移動通信端末10aに通知する。移動通信端末10aは事象を発生させるとゲームの進行状況をスレーブに一斉配信し、各端末で進行状況を同期させる。 (もっと読む)


【課題】記憶媒体と情報処理装置との関連づけによるコピープロテクションを実現しつつ、他の装置でも当該記憶媒体が利用可能な情報処理システムを提供すること。
【解決手段】記憶媒体に、情報処理装置に固有のIDである本体IDを記録するためのID登録領域を設ける。また、情報処理装置には、当該本体IDが記憶されている。また、情報処理装置は、記憶媒体が装着されると、本体IDが未登録の場合は記憶媒体内のプログラムのコピーを実行するためのコピー手段を備える。コピーの際、本体IDが記憶媒体のID登録領域に記録される。また、情報処理装置は、コピーされたプログラムと記憶媒体内のプログラムとから、実行するプログラムを選択する実行プログラム選択手段を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタと、モニタに重ね合わされたタッチパネルと、ゲーム中におけるタッチパネルの操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶する外部記憶装置と、を備えている。また、ゲームシステムは、互いに間隔をあけて配置された2つの操作基準部55A、55Bが設定されたゲーム領域52をモニタ上に表示させ、各操作基準部55A、55Bに対する操作を指示するためのオブジェクト60を、各操作基準部55A、55B間で移動させつつ表示し、かつ、オブジェクト60の移動経路が所定の条件で変化するように、オブジェクト60の表示を制御する。 (もっと読む)


【課題】ファイルアクセスを効率的に実行できる技術を提供する。
【解決手段】情報処理装置10において、ファイルシステム100は、記憶部130のファイルを管理する。プロセス起動部94は、起動指示を受け付けて、アプリケーションを起動する。パス取得部102は、アプリケーションが起動されると、記憶部130におけるアプリケーションファイルとパッチファイルのパスを取得する。パス切替部106は、アプリケーションファイルとパッチファイルの両方に同名のコンテンツが含まれている場合に、アプリケーションファイルに含まれるコンテンツのパスを、パッチファイルに含まれるコンテンツのパスに設定する。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、ゲームプログラムを有していないゲーム装置が、ゲームプログラムを有するゲーム装置からゲームプログラムの一部をダウンロードして、相互に通信プレイを行なった場合に、通信プレイにより本来獲得することが可能であったアイテム等の特典を獲得することができるゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
(a)のように、親機1aと子機1bとの通信プレイが行なわれる。通信プレイの結果に応じて、子機1bはアイテム40を獲得することができ、(b)のように、アイテム40は親機1aに預けられる。通信プレイが終了した後、(c)のように、子機1bにカートリッジ16を装着したうえで親機1aと子機1bとが通信を行なうと、親機1aに預けられていたアイテム40が子機1bに渡される。 (もっと読む)


【課題】本発明の別の目的は、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲内から出て再度通信範囲内に入ったことを条件として、据置型情報処理装置がこの条件が成立したときにこの条件に応じた情報処理を行うことで、ユーザが帰って来たことを判断できる情報処理システム等を提供することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、携帯端末200は、ゲーム装置103と無線で通信を行い、このゲーム装置103との無線通信が可能か判定する。また、ゲーム装置103は、携帯端末200と無線で通信を行い、この携帯端末200との無線通信が可能か判定する。そして、ゲーム装置103は、この無線通信が可能かの判定に基づき、携帯端末200との無線通信が不可能になってから、再度通信可能な状態になったときに帰宅判定処理を行う。 (もっと読む)


【課題】非同期ゲームでありながらプレイヤが他のゲーム装置で行われているゲームのプレイヤとの間で互いに係り合うことができ、救助においてプレイヤに緊迫感を感じさせるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置1aで救助要請が行われると(S3:YES)、救助要請情報が送信される(S5)。救助要請情報を受信した(S21)ゲーム装置1bで救助が完了した場合(S25:YES)、救助完了情報が送信される(S26)。一方、ゲーム装置1bで救助制限時間以内に救助が完了できなかった場合(S24:YES)、敵キャラクタが出現する(S30)。したがって、ゲーム装置1bのプレイヤは、救助制限時間以内に救助が完了できるように、緊迫感を持ってゲームを進行することになる。また、ゲーム装置1bのプレイヤは、ゲーム装置1aのプレイヤと係り合うことができる。 (もっと読む)


【課題】他の装置とのデータの通信を促進させることができる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムを構成する各情報処理装置が近距離無線通信を自動的に実行したときに、実行した位置を示す位置データをサーバに送信する。サーバは、各情報処理装置から送信される位置データで示される位置を蓄積して記憶する。サーバに蓄積して記憶された位置は、各情報処理装置のいずれかから要求を受けたときに、当該情報処理装置に送信される。 (もっと読む)


【課題】 ユーザに自身の移動範囲を超える変化を実感させる。
【解決手段】 ゲーム装置10Pは、CPU(42)およびメインメモリ(48)を含む。メインメモリ(48)は、第1キャラクタ(UCr1〜UCr4)を記憶しており、第2キャラクタ(FCr)を記憶可能であり、そして第1キャラクタに関連付けられた第1移動履歴を記憶する。CPU(42)は、ゲーム装置10Pの存在する位置を示す位置情報を取得し(S67)、その位置情報に基づいて第1移動履歴を更新し(S73)、他のゲーム装置10Qから第2キャラクタおよび当該第2キャラクタに関連付けられた第2移動履歴を受信し(S59)、そして、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方と、第1移動履歴および第2移動履歴の少なくとも一方とに基づいて、キャラクタが日記を書いたりクイズを出題したりといった処理を行う(S177〜S191,S193〜S203)。 (もっと読む)


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