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Fターム[2C001CB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 送受信手段 (3,428)

Fターム[2C001CB08]に分類される特許

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【課題】ネットワークの負荷及び処理性能の依存性が低く、かつ高速処理が要求される同期制御に対応した同期制御方法及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】、ネットワークを通じてゲームサーバに接続する複数の端末装置間の同期制御方法は、各端末装置が状態変化データを上記ゲームサーバに送信し、送信する状態変化データに基づく端末装置側でのゲーム処理を行わずに中断する第1ステップと、ゲームサーバが同期させる各端末装置全ての各状態変化データを受信したか否かを判別し、全ての端末装置から状態変化データを受信した場合に、受信した各状態変化データに基づく更新許可データを各端末装置に同時に送信する第2ステップと、各端末装置が更新許可データに基づいて中断していたゲーム処理を再開し、ゲームサーバに送信した状態変化データに対応するゲーム処理を遂行する第3ステップと、を含む (もっと読む)


【課題】処理負荷の軽い課金処理の実現が可能なサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム施設に設置されるゲーム装置20と通信接続されるサーバシステム10は、ゲームデータ記憶部242と、プレーヤのユーザデータを読み出す読み出し部と、ユーザデータをプレーヤのゲームプレイ開始前にゲーム装置20に送信する送信部と、ゲーム結果データをプレーヤのゲームプレイ終了後にゲーム装置20から受信する受信部と、ゲーム結果データをゲームデータ記憶部242に書き込む書き込み部と、ユーザデータを読み出してゲーム装置に送信するロード処理、及び、ゲーム結果データをゲーム装置20から受信してゲームデータ記憶部242に書き込むセーブ処理の少なくとも一方に対して、ゲーム施設への課金処理を行う課金処理部220を含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】本願発明のゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御されるハンターAと、直接的に動作が制御されないオトモキャラクタFとを登場させるゲームが実行可能であり、他のゲーム装置1との間で有線又は無線でネットワークを構成することにより他のゲーム装置1と通信可能に接続されたゲーム装置1として機能させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、オトモキャラクタFの属性情報を他のゲーム装置1に送信する送信手段と、他のゲーム装置1においてゲームの進行によって変化されたオトモキャラクタFの属性情報を受信する受信手段と、受信手段によって受信したオトモキャラクタFの属性情報に基づいて、ハンターAに所定の特典を付与する特典付与手段と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】観者の視点移動に対応した立体オブジェクトの擬似3次元的画像を表示する方法等を提供する。
【解決手段】(a)同一の光学特性を有し、被写体となる観者の存在すべき基準位置へ向けられた同一の光軸上に、観者から異なった距離に配置された第1カメラ(A)と第2カメラ(B)により、観者の頭部を同時に自動撮影するステップと、(b)両カメラにより撮影した画像の画像サイズを同一化するステップと、(c)同一サイズ化された両画像を重ね合わせ、両画像間のズレδを検知するステップと、(d)上記ズレδに基づき、観者の視点位置の移動量を例えば角度として算出し、当該移動量に基づき上記撮影時の観者の視点位置を求めるステップと、(e)求められた観者の視点位置から見た3Dポリゴン画像の擬似3次元的な2次元画像データを作成するステップと、を順次実行することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】処理負荷の軽い課金処理の実現が可能なサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置20と通信接続されるサーバシステム10は、ゲームデータ記憶部242と、プレーヤのユーザデータを読み出す読み出し部213と、ユーザデータをプレーヤのゲームプレイ開始前にゲーム装置20に送信する送信部214と、ゲーム結果データをプレーヤのゲームプレイ終了後にゲーム装置20から受信する受信部215と、ゲーム結果データをゲームデータ記憶部242に書き込む書き込み部216と、ユーザデータを読み出してゲーム装置に送信するロード処理、及び、ゲーム結果データをゲーム装置20から受信してゲームデータ記憶部242に書き込むセーブ処理の少なくとも一方に対して、ゲーム装置でプレイするプレーヤへの課金処理を行う課金処理部220を含む。 (もっと読む)


【課題】動きセンサを搭載したゲームコントローラを利用した新しいゲーム操作入力を実現する。
【解決手段】コントローラ20は、振動子80と、所定の操作ボタンへの操作入力を振動制御信号に変換して振動子80に供給する振動制御部70を備える。センサユニット58における動きセンサは、振動子80の駆動に起因する振動を検出する。検出されたセンサ情報は、無線通信モジュール72からゲーム装置に送信され、ゲーム装置は、そのセンサ情報をもとに、ゲームの連射機能を実現する。 (もっと読む)


ワイヤレス・プロトコル・スタックの物理(PHY)およびメディア・アクセス制御(MAC)レイヤを内蔵するスマート・トランシーバー・デバイスにおいて、ワイヤレス・プロトコルを実現することができる。種々の実施形態では、シリアル・ペリフェラル・インターフェース(SPI)に基づく設計を用いることができる。開示するのは、スマート・トランシーバー・デバイスの制御を行い、このスマート・トランシーバー・デバイスに対する双方向のデーター転送に備えるために用いることができるプロトコルである。即ち、プロトコル、コマンド、および応答のフォーマットの一例を開示する。更に別の実施形態では、アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)を開示する。このAPIは、システムおよびスマート・トランシーバー・デバイスへのデーターならびにシステムおよびスマート・トランシーバー・デバイスからのデーターを確定し、維持し、伝達するために用いることができる、ハードウェア独立サービスを提供することができる。即ち、一例であって限定ではない1組のサービス、関数コール、コンフィギュレーション設定方法、イベント、およびパラメータを開示する。 (もっと読む)


【課題】チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供する。
【解決手段】チームデータテーブルをゲーム装置の記憶部に記憶する。ゲーム装置の制御部は、プレイヤIDを読み取り、当該プレイヤIDに関連づけられたチームIDを取得し、チームデータテーブルに基づいて、取得された当該チームIDに関連づけられた当該プレイヤ以外の他のプレイヤIDを取得し、他のプレイヤIDのプレイ履歴データを取得し、取得されたプレイ履歴データに基づいて、他のプレイヤが所定期間内にプレイしたか否かを判断し、他のプレイヤが所定期間内にプレイしたと判断された場合には、当該プレイヤのプレイデータを変更する。 (もっと読む)


【課題】共有ゲーム環境におけるローカル・コピーの著作権を保護する。
【解決手段】リモート処理システムから受信されるリモート一意識別子は、リモート処理システム上に存在するリモート・ソフトウェア・パッケージに関連付けられている。そのリモート一意識別子と、ローカル処理システム上のローカル・ソフトウェア・パッケージに関連付けられているローカル一意識別子とが比較される。リモート一意識別子は、リモート・ソフトウェア・パッケージが実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを示し、ローカル一意識別子は、ローカル・ソフトウェア・パッケージが実行可能ソフトウェア・パッケージの親コピーと子コピーとのうちの一方であることを示す。該比較に基づいて、ローカル・ソフトウェア・パッケージのオペレーションが許可される。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけることなく、複数のプレイヤがネットワークゲームに参加できる。
【解決手段】戦闘区毎に区切られてゲームが行われるが、同じ戦闘区でゲームを行うビデオゲーム装置でビデオゲーム装置群140、150、…を形成する。サーバ装置200は、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置のうちから何れかをフロントエンドサーバに指定する。フロントエンドサーバに指定されたビデオゲーム装置が、ノンプレイヤキャラクタの動作の決定や各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値の算出、同じビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置間でのゲームの進行に関する情報の送受信を一元的に制御する。戦闘区毎のゲームの進行状況に関する情報のサーバ装置200への送信も、一元的に行う。フロントエンドサーバの指定は、所定時間毎に変更される。 (もっと読む)


【課題】ディスプレイ等の表示画面に登場したゲームキャラクタ等を攻撃等して楽しむ際にゲーム進行において能動状態となっているキャラクタを特定できるゲームキャラクタ表示制御システムを提供する。
【解決手段】遊技者の頭部に装着して赤外線信号を遊技者の視線方向に向かって照射する入力装置と、ゲームプログラムを実行すると共に前記入力装置から送信される赤外線信号を受信して当該ゲームにおいて登場するキャラクタを特定する画像を画面に表示させるゲーム装置とを備えて、前記キャラクタを特定する画像がゲーム進行において能動状態に設定されているキャラクタに重ねて表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツゲームにおいて、対戦相手チームの選手キャラクタが移動体を保持している場合のユーザの操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1マーカー制御部72dは、ユーザチームの選手キャラクタから選択されたマーカー選手キャラクタの位置を、対戦相手チームの選手キャラクタから選択されたマーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御する。第2マーカー制御部72eは、マーカー選手キャラクタの位置を、マーク対象選手キャラクタの位置と、移動体の位置又は移動体を保持する選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する。マーカー制御切替部72gは、第1マーカー制御部72d又は第2マーカー制御部72eを、所定の切替条件が満足されたか否かの判定結果に基づいて切り替える。 (もっと読む)


【課題】遊技が繰返されても利用者が飽きることを極力防止すること。
【解決手段】遊技アプリを実行可能な利用者端末200と、遊技アプリを配信するサーバコンピュータ100とから成り、遊技アプリの起動を条件として利用者端末200から遊技進行情報送信要求を送信し、該遊技進行情報送信要求の受信に応じてサーバコンピュータ100は、遊技アプリによる遊技の進行制御に関する設定を受付け、該受付けた設定に基づく進行制御を遊技アプリに行なわせるための遊技進行情報を生成して配信し、利用者端末200は、遊技進行情報送信要求の送信に応じてサーバコンピュータ100から受信した遊技進行情報に基づいて、遊技アプリによる遊技の進行制御を実施する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲームプログラムについてゲーム画面の画像を整理しつつ記憶手段に格納して、後に所望の画像を速やかに表示手段に表示させる。
【解決手段】複数のゲームプログラムのそれぞれを実行するプログラム実行手段と、前記ゲームプログラムの実行中に該ゲームプログラムの識別情報を取得する識別情報取得手段と、前記ゲームプログラムの実行中に生成されるゲーム画面の画像を1以上取得する画像取得手段と、前記識別情報に関連づけて前記1以上の画像を記憶手段に格納する画像格納手段と、ユーザによる指定に従って、いずれかの前記識別情報に関連づけられた前記画像を前記記憶手段から読み出して表示手段に表示させる表示制御手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ジャックポット賞に当選したときに払い出される払出対象の目安払出量(全体累積メダル枚数)についての各ゲーム装置の表示が異なることによって生じる弊害を除去する。
【解決手段】管理サーバ4000の記憶装置に記憶されている全体累積メダル枚数データを、各メダルゲーム機1000,2000,3000が直接受信するのではなく、店舗サーバ5000が一旦受信し、店舗サーバからその店舗内の各メダルゲーム機へ全体累積メダル枚数データを送信する。よって、同一店舗内に設置されたメダルゲーム機間では、これらに表示される全体累積メダル枚数が常に同じになる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの所定操作に応じて操作対象キャラクタが移動体を打つスポーツゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(92a)は、所定操作が行われた場合、操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される判定領域内に移動体が位置しているか否かを判定する。操作対象キャラクタ制御手段(92b)は、移動体が判定領域内に位置していると判定された場合、操作対象キャラクタに移動体を打たせる。判定領域制御手段(92c)は、所定操作が行われたタイミング又は操作対象キャラクタが前記移動体を打ったタイミングの少なくとも一方に基づく基準タイミングにおける移動体の位置に基づいて、操作対象キャラクタが移動体を打った後における判定領域の大きさを制御する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームの提供に際しwebサーバを用いることで、一個人が容易にゲームの統括管理者になることができる。
【解決手段】
ゲームの進行にかかるゲーム処理工程をハイパーテキストプログラムに記述し、webサーバ上に公開することでネットワークゲームシステムを提供する。本システムは、ハイパーテキストプログラムを解析するプログラム解析手段と、ゲーム進行制御手段と、クライアントの別にそれぞれ対応付けされているキャラクタ体の主に座標情報をwebサーバ側のCGIにより管理する座標情報取得手段と、クライアント側で座標情報の差分により連続的にキャラクタ体表示を更新するキャラクタ体表示制御手段を備える。これにより、要求応答型のwebサーバを利用しながらも、ネットワークゲームシステムを提供することが可能となり、一個人が容易にネットワークゲームの統括管理者となることができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームにおいて、味方選手キャラクタが邪魔になって操作対象キャラクタが見え難くなってしまうことが起こらないように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】移動目標位置取得部62は、ユーザの操作内容に基づいて、操作対象選手キャラクタの移動目標位置を取得する。判定部64は、移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に味方選手キャラクタが位置しているか否かを判定する。味方選手制御部66は、判定領域内に味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタを移動目標位置から離れるように移動させる。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置にユーザのデータを保存するゲーム機において、プレイヤが用いるIDカードを紛失した場合を考慮して予めIDカードのバックアップカードをプレイヤ自身が作成することができるゲーム機におけるカードバックアップ方式を提供する。
【解決手段】プレイヤがカードスロット3にカードを挿入すると、ゲーム機はカードにユーザ番号が登録されているか判定する。登録されていない未登録カードの場合、新規カードにするか、バックアップカードにするかを選択するための画面をモニタ2に表示する。プレイヤがバックアップを選択すると、オリジナルカードの挿入を促す画面が表示され、オリジナルカードが挿入されると、オリジナルカードよりユーザ番号を取得し、再度挿入する新規カードにオリジナルカードのユーザ番号を記憶し、バックアップカードが作成される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機に新たな入力部を取り付けることなく、プレイ内容の変更を行うことで、プレイの面白さを向上させるゲーム機及びゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】ゲーム機10は、所定の図形とプレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けて記憶する対応テーブル22と、プレイヤPが把持して操作する銃40の位置を検出する位置検出部44,15a〜15dと、出力に基づいて銃40の位置を連係して示される軌跡と対応テーブル22に記憶された図形とを照合する照合部32と、照合の結果に応じて図形に対応したプレイ要素を対応テーブル22から抽出する抽出部35と、抽出されたプレイ要素に基づきプレイの内容に変化を生じさせる変更部36と、を備える。 (もっと読む)


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