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Fターム[2C001CC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355)

Fターム[2C001CC01]の下位に属するFターム

CRT (595)
液晶等 (1,549)

Fターム[2C001CC01]に分類される特許

2,041 - 2,060 / 2,211


【課題】マルチプレーヤゲームにおいてプレーヤ間でコミニュケーションをとることができるメッセージ通信装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】
本メッセージ通信装置は、プレーヤがゲームコントローラで所定の操作を行うことにより、マルチプレーヤゲームのゲーム中に他のプレーヤに所定のメッセージをおくるためのメッセージコマンドを入力するメッセージコマンド入力手段と、前記メッセージコマンドが入力された場合、前記メッセージコマンドに対応した所定のメッセージを所定の出力媒体を介してゲーム中に出力するメッセージ出力手段と、データ伝送ラインを介して他のゲーム装置とデータの送受信を行う通信手段を含み、前記通信手段が、他のゲーム装置と前記メッセージコマンドの送受信を行い、前記メッセージ出力手段が、通信手段を介して他のゲーム装置から受け取ったメッセージコマンドに基づき、メッセージを出力することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの戦略性を高めることができるとともに、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができるゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】 プレーヤの指示を入力する入力手段と、キャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として記憶媒体から識別情報を読み取る識別情報読取手段と、識別情報読取手段が読み取った識別情報とその前に読み取った識別情報とが合致した場合に記憶媒体にキャラクタ構成情報に書き換える構成情報書換手段と、交換要求画像表示手段と、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示入力により記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取る構成情報読取手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


ゲームを供給する装置(1)を開示している。この装置は、ゲーム・クレジット値(3)を示すデータを記憶するメモリ(2)と、複数の入力端末(7)の1つからの入力メッセージに応答し、ゲーム・クレジット値調節メッセージを供給する入力装置(4)と、ゲーム・クレジット値調節メッセージに応答してゲーム・クレジット値を調節するコントローラ(9)と、ゲーム・クレジット値の少なくとも一部分を賭け値として用いてゲームを実行させるためにゲーム・トリガ・メッセージを生成するよう選択的に動作可能なゲーム・トリガ装置(10)とを含む。

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【課題】 ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止し得るゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段と、所定のタイミングで、記憶媒体が有する識別情報の読み取りを行うか否かの決定を行う読取決定手段と、決定の結果に応じて、識別情報を読み取る識別情報読取手段と、読み取られた識別情報とその前に読み取られた識別情報とが合致するかを判定する判定手段と、合致すると判定されたことを契機として、記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】
簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】
プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。移動制御手段として機能させるプログラムが、変化状態検出手段の出力に基づいて、キャラクタを移動制御させる。
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【課題】カメラ撮影の街並み等の風景と、3次元モデルで作成した道路面等を、仮想視点位置及び視線方向に応じて画像生成し、一画面に合成して実時間で表示する。
【解決手段】道路両側に壁状の矩形を連結して定義し、仮想視点から壁状矩形の特定領域を見た画像を、撮影した道路より遠景の撮影画像データから、撮影地点の位置座標と、仮想視点から壁状の矩形の特定領域へ向かうベクトルとを考慮し、ベクトル方向に最も近い撮影地点から見たパノラマ画像のイメージ領域を切り出して特定領域に対応させて壁状の矩形に貼り付けることにより道路両側の画像を生成し、正面矩形の画像とともに、画素ごとのカラーデータと視点から矩形までのデプスデータを出力し、道路面等の近景部分に3次元モデルによる画像とそのカラーデータとデプスデータを用い、仮想視点に近いカラーデータにより仮想視点に応じた模擬視界を得る。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが、真剣に、かつ対戦相手に対して「勝利」を獲得するために集中してゲームを実行することができるカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置を提供する。
【解決手段】 プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲームの進行を制御し、1ゲームの実行に対して新たなプレイアイテムを払出すゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイヤが「勝利」を獲得すると次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を、「勝利」の連続回数に応じて割引料金に設定する手段と、プレイヤがゲームを実行した結果の「勝利」と「敗戦」を基準としたゲームの実行回数を求め、このゲームの実行回数に対応する数の新たなプレイアイテムを、プレイヤにまとめて払出すための手段を備えている。 (もっと読む)


【課題】 映像と音声およびゲーム管理データを一般のCS,BS放送で配信し、配信された映像の一部のフレームを2次元コード表示することによりゲームの所定位置に映像を組み込みストーリー性のあるゲームを実現することができる連続ドラマ放送形ゲームシステムを提供する。
【解決手段】 放送局1より搬送波に乗せてゲームを構成する映像,音声データおよびゲーム管理データよりなる映像情報を送信する。放送衛星2から映像情報を受信し、デコードし、HDDレコーダ4に録画する。ゲーム装置5は、録画した部分の内、ゲームで再生する映像部分を切り出し、ムービーのファイルを保存する。保存したムービーを組み込んで再生し、ゲームプログラムを実行することによりゲームを進めることができる。 (もっと読む)


【課題】 簡素な構成で汎用性の高い音楽ゲームを実現する。
【解決手段】 拍検出手段31の取込手段41は、カラオケ装置5の演奏開始から所定時間に亘って、機器本体1の音処理部18から出力されるアナログ音響信号を取り込む。第1周期演算手段42は、そのアナログ音響信号から生成した平滑信号における複数のピーク値の間隔を導出し、その間隔の平均値を概略周期として求める。第1信号生成手段43は、周期が概略周期の三角波信号を生成する。第1位置演算手段44は、アナログ音響信号に対し、第1信号生成手段43が生成した周期が概略周期の三角波信号を時間軸方向に相対的にずらせて、両信号が波形的に最も良く重なる位置を第1最適位置として求める。検出手段48は、第1の検出として、第1位置演算手段44で求められた第1最適位置に保持された概略周期の三角波信号におけるピーク値のタイミングを拍として検出する。 (もっと読む)


【課題】リアリティに富んだバーチャルパチンコパーラーシステムを提供する
ものである。
【解決手段】バーチャルパチンコパーラーを提供するサーバ11と、そのサーバと通信回線15を介して接続され前記バーチャルパチンコパーラーの提供を受けるユーザ端末13とを備え、前記サーバ11にはバーチャルパチンコパーラーに設置されるパチンコ台毎の台情報が格納され、前記ユーザ端末13からバーチャルパチンコパーラに設置された複数のパチンコ台の中から遊技を行うパチンコ台を選択するときに、前記サーバ11に格納された台情報がユーザ端末13に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ジャンケンゲームをより面白くする。
【解決手段】 プレイヤキャラクタ51を操作するプレイヤは、“パー”で対戦相手に勝つと相手により多くのダメージを与えることができるものとする。このとき、“グー”、“チョキ”を表すアイコン61,62よりも“パー”を表すアイコン63の表示サイズを大きくしてゲーム画面80を表示することで、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン種別を対戦相手に認識させることができ、対戦相手との駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報が所定の条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、判断結果に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段と、ゲームの結果に基づいてキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともにゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するとともにキャラクタ情報に含まれる変動値の変動処理を行うゲーム制御手段と、変動処理の結果に基づいて記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


一つのネットワーク(112)が別のネットワーク(113)の機能性を使用することを可能にするためのシステムと方法とが提供される。システムは、第一のネットワーク機能性を有する第一のネットワークシステム(112)と第二のネットワーク機能性を有する第二のネットワークシステム(113)とを備える。第二のネットワークシステム(113)に接続されたサーバー(130)は、第一のネットワークシステムと第二のネットワークシステムの両方に接続される構成要素が、第二のネットワーク機能性を実行することを可能とするために第一のネットワーク(112)を通じて方向を渡す。
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【課題】複数のプレイヤーによるリアルタイムでのオンライン競技システムの提供。
【解決手段】オンライン競技をリアルタイムで実行するシステム。サーバコンピュータは、ネットワークを介してプレイヤーのクライアントコンピュータに接続されたゲーム実行ソフトを実行する。プレイヤー位置にあるハード付属品により、レーシングゲームにおける運転状況等のリアルタイム遊戯データをエントリーして、サーバ上で実行されるゲーム実行ソフトで使用できる。ゲーム実行ソフトは、ゲームプレイヤーの相対的成績を競技技量に基づいて決定し、これに基づき勝者及び将来の競技参加者が決定される。成績情報はゲームに関わるプレイヤーのクライアントコンピュータに伝達される。プレイヤー個々の総合順位は、同技量レベルのプレイヤー群に対し各競技終了後に計算され、将来の競技でのエントリー基準とされる。 (もっと読む)


【課題】 主たるゲームを利用して行われる従たるゲームを、並行して遊技可能とすることにより、プレイヤの一方的な負けの可能性を低減させる。
【解決手段】 このゲーム機は、要素の配布を行い、配布された要素に応じて主ゲームの結果を判定する主ゲーム制御部と、主ゲーム制御部により配布された要素を記憶する配布要素記憶部と、配布要素記憶部により記憶された、配布された要素に基づいて、副ゲームの結果を判定する副ゲーム制御部とを有する。 (もっと読む)


【課題】時間に起因してゲームが分岐進行していくことにより、ユーザーの入力するまでの時間に応じてストーリーが変化するゲームを提供する。
【解決手段】入力情報・時間評価手段204は、ユーザーによって入力された入力情報を評価すると共に計時手段201が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する。入力情報対応処理手段205は、入力情報・時間評価手段204がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、入力情報の評価結果に応じた処理を行う。時間起因処理手段206は、入力情報・時間評価手段204が設定時間になったと評価した場合に、表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、ユーザーによって入力された入力情報を評価できるようにする。 (もっと読む)


【課題】 従来からのコリジョンデータによる障害物との衝突判定やイベント判定等を維持しつつ、オブジェクト画像のコリジョン操作に柔軟性を持たせ、動的な変化の自由度を拡大する。
【解決手段】 コリジョンデータを複数のレイヤーに分別して格納することで、実際には同一位置に配置し得ない複数のコリジョンデータを別レイヤーとすることで、設定(格納)可能とし、コリジョン操作に柔軟性を持たせ、動的な変化の自由度を拡大することができる。すなわち、地形画像データに依存することなく、建造物画像データ等のオブジェクト画像を自由に設置、移動、削除することができ、逆に地形画像を変えても、その他のオブジェクト画像に影響することがなくなる。また、最終的に矛盾が生じるような配置があった場合、この矛盾を識別処理しておけば、変更のための処理を簡素化することができる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤの思考力が向上してもプレイヤが興趣を体験し続けることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、属性がランダムに割り当てられたパネルが隣接した状態で、複数のパネル51が画面に表示される。そして、選択パネル群62が一体回転させられ、回転後の選択パネル群62の少なくとも1つのパネルを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルが、同一属性パネル群63として認識され、同一属性パネル群63が画面から消去される。そして、同一属性パネル群63の各パネルの位置に、属性がランダムに割り当てられたパネルが新規に再表示される。 (もっと読む)


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