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Fターム[2C001CC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355)

Fターム[2C001CC01]の下位に属するFターム

CRT (595)
液晶等 (1,549)

Fターム[2C001CC01]に分類される特許

2,061 - 2,080 / 2,211


【課題】 元画像と反転画像との繋ぎ目を目立たなくすること。
【解決手段】 CPU101は、電子遊戯用の情報資源を格納する外部記憶装置3に格納された画像データを処理し、この処理結果に基づいて電子遊戯の対象を表示装置4aの画面上に表示しているときに、リピート時の画像として、元画像64と反転画像66を生成するときに、元画像64のピクセルのうち反転画像66と隣接する領域に属するピクセルの0.5ドット分の画像を削除するとともに、反転画像66のピクセルのうち元画像64と隣接する領域に属するピクセルの0.5ドット分の画像を削除し、0.5ドット分の画像が削除された元画像64と反転画像66とを交互に並べて単一の画像を生成し、画像の埋め込みを実行し、この実行による画像をリピート時の画像として表示する。 (もっと読む)


【課題】消去条件が満たされたとしても即座に消去しないようにすることで、スリル感を演出する。
【解決手段】所定の表示領域内において落下移動する落下物体をプレイヤーに操作させ、該落下物体と、落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで落下物体と落下停止物体とを消去するゲームに関する。落下停止したブロックを含む落下停止物体に、所定の消去条件を満たすブロックの群が含まれていた場合には、消去対象ブロックとして登録し、消去の待機状態に入る。なお、この待機状態においても、次の落下物体は落下移動を開始する。その後、ゲームの進行とともに出力される楽曲について所定の個所が音声出力されるのに応じて、消去対象のブロックを消去する。 (もっと読む)


【課題】 所定イベントに対応する操作データの入力手順に関する情報の入手過程をプレイヤが楽しむことができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベント(特殊技等)を発生させるイベント発生手段と、案内画面(図5)において、前記各操作データを識別する操作データ識別画像(52,56,64)を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、前記操作データ識別画像(56,64)の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 趣向性の高い撮像装置を提供する。
【解決手段】 画像シャッフル制御部181は、メモリカード171に格納されている撮像画像を表示部141にサムネイル表示し、ユーザが所望する画像を指定させる。画像シャッフル制御部181はさらに、指定された画像中の任意の部分をユーザに指定させる。画像シャッフル制御部181は、指定された任意の部分を抽出する。このとき、一の画像中で複数の部分が指定される場合には各部分画像を変倍する。抽出された部分画像は、メモリカード171に保存される。画像シャッフル制御部181は、抽出した部分画像をシャッフル表示することで、表示部141に画像ルーレットを表示する。このとき、例えば、指定された一の部分画像を固定表示し、他の部分画像をランダムに表示する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に係る視認性を高めること。
【解決手段】 仮想カメラの高さ位置は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同に応じて制御される。例えば、標的キャラクタTCが手前ラインLfに位置する場合、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが手前ラインLfの場合には最低位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが中央ラインLcの場合には中位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが奥ラインLbの場合には最高位置に、それぞれ設定される。また、視線方向は、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとの中間位置を向くように制御され、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとのライン差が大きくなるにつれて仮想カメラの俯角が大きくなるように制御される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが視点移動の速度上昇を十分に感じることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想3次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するゲーム装置において、前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第1のフレーム画像記憶手段と、前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第2のフレーム画像記憶手段と、前記第2のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像(T1〜T10)を前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段と、前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段と、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 操作対象となる人型オブジェクトの姿勢等を利用者に報知することのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、仮想空間内に配置される巨大ロボットが有する部、腕部および腰部を含む各駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付る。動作状況管理203は、受け付けられた操作入力に基づいて各駆動部位を移動させ、巨大ロボットの動作状況を管理する。画像生成部204は、仮想空間内に配置される操作者キャラクタの現在位置を視点として、巨大ロボットを含む仮想空間内を眺めた視界画像を生成する。モニタ画像描画部205は、管理される巨大ロボットの動作状況に基づいて、巨大ロボットの位置および上体の向きを報知するためのモニタ画像を描画する。そして、表示制御部206は、生成された視界画像に、描画されたモニタ画像を合成して所定の表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】本来体験できる振動に近い振動を体験できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するものであって、固定された筺体固定部と、筺体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筺体可動部と、正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、筐体固定部と筐体可動部との間でかつ前記可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筺体可動部に振動を与える振動発生装置を備える。 (もっと読む)


【課題】 例えば、競馬ゲームにおいて、表示装置に表示される画像と実況がずれ、また最悪の場合、重要な状況において実況が行われない実況漏れが起きていた。
【解決手段】 事前の予測演算によって、状況予測を行うと共に、各状況に対し、予め優先度が設定された音声データを割り当て、実際に実況を行う際に、その優先度に応じた音声選択を行うプログラム等を提供する。予測演算によって、画像のタイミングに応じて音声を再生することができ、また、実況を行うべき状況に対し、高い優先度を与え、実況漏れを防止できる。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はゲームプログラムに従って競争ゲームを実行する。競争ゲームでは、移動体はプレイヤの指示に従ってコース上を移動し、壁等の障害物に衝突して生命力が0になると、スタート地点や直前の通過ポイントに戻される。移動体は、コースの通過ポイントを先頭で通過すると、予め設定された拡大率で拡大するように変形される。2番目以降の移動体は、通過ポイントを通過した時間と先頭の移動体が当該通過ポイントを通過した時間との差分に基づく拡大率で変形される。ただし、先頭からかなり遅れている移動体は変形されない。
【効果】 移動体の大きさを変形するので、上級者ほどゲームの難易度を高くすることができ、プレイヤの腕前に拘わらず、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザにより行われるデータ改ざん等の不正に対し、それを防止することのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 本願発明のゲームシステムは、ユーザの操作によって動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムをキャラクタに付与する一方、キャラクタが一定の条件を達成したことに基づいて、キャラクタのゲームレベルを変化させ、付与されたアイテムと変化されたゲームレベルとの関係に基づいて、アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する。 (もっと読む)


【課題】タイピング練習と同時に語学の習得という付加価値を付与し、タイピング練習の興趣を向上する。
【解決手段】文字種を選択するキーボード3と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する記憶装置5と、記憶装置5に記憶された歌詞データ及び翻訳データを1単語毎に抽出する文字抽出部232と、文字抽出部232によって抽出した歌詞データ及び翻訳データを記憶するRAM24と、RAM24に記憶した各文字情報を画面表示するディスプレイ4と、画面表示された翻訳データの文字情報に合わせて文字を入力するキーボード3と、画面表示された翻訳データの文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する正誤判定部234とを備える。 (もっと読む)


【課題】本発明はプレイヤーの動作を直接的にゲームに反映させることのできるゲームシステムに関し、プレイヤーの動作に応じた数多くの入力操作の認識を可能とすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤーの入力操作により描かれる形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別する。識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとして認識する。ゲーム用コマンドに対応するアイテムは、プレイヤーの操作に応じて、ゲーム画面中に即座に発生させることができると共に、保管ボックス64内に保管しておき、後に使用することもできる。 (もっと読む)


【課題】 選択したキャラクタのパーツを色指定し、色相に対し重み付けした情報を用いてパラメータとしての技などの属性を演算することにより、従来に比較し違和感を感じさせることなくパラメータの内容に合った属性を直感的に決定できる、予め大量のパラメータのデータを用意する必要がないゲーム装置を提供する。
【解決手段】 キャラクタの形状をプレイヤが描くらくがきモードにおいてキャラクタのパーツを描き、パーツを選択する。色を選択するための画面を開き、パーツの色を決定する。色情報は色相,彩度,明度に変換され、予め設定してある属性重み情報テーブルによって色情報の色相に対し重み付けの演算を行い、その結果に彩度,明度の割合を乗算する。これにより最終の重み付けした情報を得る。重み付けした情報は選択したパーツに対するパラメータである技の属性を表している。この情報を利用してキャラクタの技のパラメータを生成する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにより獲得した得点を利用し、ゲーム終了後にプレイヤにさらなる楽しみを与える。
【解決手段】 複数のランクS,AI・・・CIIIを設定し、各ランク毎に1以上のプレイヤからなるチームT1,T2・・・を編成する。各チームは、ランク内でチーム対抗の団体戦を行う。団体戦の結果に基づき、プレイヤのランクが更新される。団体戦の結果を決める元となるチーム成績は、チーム内プレイヤのゲーム成績の累積である。チーム成績の決定及びランクの更新は、所定期間T、例えば1月毎に行う。所定期間Tが経過すると、全プレイヤのランクが更新され、全てのチームが再編成される。弱いプレイヤであっても、本来の自分の力量以上のランクにアップできる可能性があるため、参戦意欲がわく。その一方、スキルの高いプレイヤは、自チーム及び自分自身をランクアップに導くために、進んで参戦しようとする。 (もっと読む)


【課題】 押しボタンを他の部品にできるだけ近づけて配置できるようにする。
【解決手段】
ボタン構造は、筐体の開口穴126に緩挿され上面が押圧面134である柱状の押圧体132と、押圧体132の下方に設けられ、該押圧体が押下されたとき押下方向に変形する変形部材150と、変形部材150の下面に貼設された通電部材154と、変形部材150の変形により通電部材154と接触して導通するスイッチ接点166からなる。押圧体132の中心軸と通電部材154の中心軸とは、離間して配置されている。押圧体132には、該押圧体の下端から突出して通電部材154の中心軸を越える位置まで延在する張り出し部142が設けられている。張り出し部142は、押圧体132とともに押下方向に移動し、該張り出し部の下面によって変形部材150を押下方向に変形させる。 (もっと読む)


ユーザ・デバイスにおけるゲーム使用を制御するための方法及びシステムが解説される。実施形態の1つにおいて、この方法には、第1のユーザ・デバイスのためにユーザが選択したゲームを識別するステップと、第2のユーザ・デバイスのために、ユーザがそのゲームを購入済みであることを確認するステップと、第1のユーザ・デバイスで楽しむため、ユーザがそのゲームを利用できるようにするステップが含まれている。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


ゲーミング装置は、各プレーヤーに各プライマリゲームを提供し、各ゲーミングマシーンと通信するゲーミングサーバにプライマリゲーム情報を提供する複数のゲーミングマシーンを有する。ゲーミングサーバは、賞金の確率がゲーミングマシーンにおけるゲーミング活動に応じてゲーミングマシーンに配分される賞金が、複数のゲーミングマシーンから選択されるゲーミングマシーンに配分されるセカンダリゲームを提供するため、プライマリゲーム情報に応答する。ゲーミングマシーンに配分される賞金の値もまた、ゲーミングマシーンにおけるゲーミング活動に依存する。

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【課題】 オンライン電子ゲームを追うために使用される様々な電子装置に適切にフォーマットされたデータを提供する。
【解決手段】 オンラインイベント中、観客用データストリームを生成し、観客に提供できるように、観客プロセスはイベントの状態を監視し、観客モデルを更新する。観客用データストリームはフォーマットすることができ、観客用データストリームに、観客によって使用される異なるタイプの観客装置によって使用するのに適した内容を提供する。Media Serverは、レンダリングされたデータストリームを受信し、それらを観客によって使用される電子装置に配布する。配布は、観客が不当な利益を提供する情報を参加者に伝えるのを避けるために、遅延させることができる。実行可能コードは、追加の機能を提供し、観客間のインタラクションを容易にし、観客もゲームを「行う」ことができるようにする観客用データストリームに含めることができる。 (もっと読む)


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