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Fターム[2C001CC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355)

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Fターム[2C001CC01]に分類される特許

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【課題】 プレイヤ画像に設定される判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得部60と、プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム処理部72と、を含むゲーム装置10において、プレイヤ画像取得部60により順次取得されるプレイヤ画像に基づき、プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成部62と、動作範囲画像生成部62により生成される動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定部68と、をさらに含む。 (もっと読む)


【課題】 同時に複数の軌跡を入力する入力操作を受け付け、プレイヤが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させる。
【解決手段】 本発明のゲーム機は、位置情報認識手段は、入力手段に対して同時に複数の位置の入力がなされた場合に、これら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報を生成し、軌跡情報生成手段は、生成された位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報を生成し、比較判断手段は、一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する。 (もっと読む)


【課題】 モニタ画像に映った衝撃映像に対応して遊技者に衝撃を体感させる。
【解決手段】 遊技者Pが被着する身体固定部材としてのシートベルト54と、このシートベルト54を緊張させることにより遊技者Pに衝撃を与える、巻掛けドラム60、ベルト押圧部材70および駆動モータ80等を備えた衝撃体感付与部と、前記所定の条件である模擬車両の衝突により駆動モータ80に衝撃付与の制御信号を出力してシートベルト54の緩和および緊張を現出させる制御装置とを備えて構成されている。 (もっと読む)


【課題】 現在対話しているマルチメディアアプリケーションに関する情報をユーザに提供するホストアプリケーションを含む、マルチメディアコンソール内のシステムアーキテクチャを提供すること。
【解決手段】 メモリ内に常駐し、マルチメディアアプリケーションと並列に実行されるシステムアプリケーションが、入力装置を介してヘルプ要求を受信し、その要求を満たすために状況依存情報を取り出す。状況依存情報は、外部ソースからマルチメディアアプリケーションに提供される。 (もっと読む)


【課題】 目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームの興趣を向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置において、記憶部70は、目標枠の基準方向と、目標枠の基準位置から移動体の位置への方向と、のなす角度に関する角度条件と、目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて確率情報を記憶する。目標に向けての移動体の移動操作がなされる場合、確率情報取得部78は、位置取得部74によって取得される移動体の位置が満足する角度条件と、選択部76によって選択される選択肢との組み合わせに対応する確率情報を取得する。イベント発生制御部80は、所定イベントを発生させるか否かをその確率情報に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】 小型の装置においても立体的な表示が可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明は、表示装置と、光学部材と、タッチパネルと、ゲーム処理手段とを備えるゲーム装置である。表示装置は、ゲーム画像を表示する。光学部材は、繊維状の透明部材を束にした構造を有し、当該透明部材の両端によって形成される入出力面の一方の面が平面であるとともに他方の面が略球面状の曲面である形状であり、表示装置の表示面に当該平面が接するように配置される。タッチパネルは、光学部材の曲面部分を覆う。ゲーム処理手段は、タッチパネルへの入力に応じてゲーム画像を変化させるゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの配置密度を所定の高さに維持して、賑わいを演出することが可能な、ゲーム装置及びゲームプログラムの提供。
【解決手段】ワールド座標上で互いに連続した複数のステージSTGからなるフィールドFLDを生成する手段、ステージに、ゲームに登場する複数のキャラクタCRをそれぞれ配置する手段、操作キャラクタOCHを配置する手段SAP、操作キャラクタが配置されたステージのキャラクタ密度を演算する手段、キャラクタ密度が所定のキャラクタ密度以下であるか否かを判定する手段、不足するキャラクタの数を演算し、不足キャラクタを、操作キャラクタが配置されたステージ以外のステージから抽出し再配置する手段から構成される。 (もっと読む)


【課題】 有効ラインに識別情報を停止表示させる難易度を識別情報ごとに個別に設定可能なゲーム制御プログラムを提供すること。
【解決手段】 コンピュータに、プレーヤによる停止操作が行われたときに有効ラインに含まれる識別情報及び当該識別情報の有効ラインにおける位置を判定し、有効ラインに含まれる識別情報が所定の識別情報である場合と他の識別情報である場合とで異なる判定情報を参照し、識別情報の有効ラインにおける位置に応じて、その識別情報を有効ラインに停止表示させるか否かを判定し、当該識別情報を有効ラインに停止表示させると判定した場合には有効ラインに当該識別情報を停止表示させる一方、有効ラインに停止表示させないと判定した場合には、別の識別情報を有効ラインに停止表示させる処理を実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが飽きることなくタイピング練習を行うことができる。
【解決手段】 予め複数の音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データが記憶されたサーバ5と、サーバ5にデータ通信可能に接続し、サーバ5に音楽データの要求信号を送信し、要求信号に基づく音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データを受信することが可能なPC10とを備える。 (もっと読む)


【課題】 対戦映像を表示している間も遊技領域におけるゲーム状況が確認可能とするゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムであって、遊技領域に配置されたキャラクタの位置を表す位置データを記憶する位置データ記憶手段と、入力手段を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて位置データを更新する位置更新手段と、表示手段が有する第1表示領域に、位置データ記憶手段に記憶される位置データに基づいて、キャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を表示する第1表示制御手段と、表示手段が有する第2表示領域に、当該キャラクタ同士の対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤ同士の競争心を掻き立てることができ、ゲームの進め方に戦略性を付与し得るゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段と、プレーヤに所定のレベルを設定してレベル値としてレベル記憶手段に記憶するレベル設定手段と、プレーヤに対してゲーム上の条件を設定する条件設定手段と、プレーヤが条件をクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段と、プレーヤが条件をクリアしたと条件達成成否判断手段によって判断された際、当該プレーヤがクリアした条件、及び、レベル記憶手段に記憶された当該プレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段とを備えたゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 カメラで撮影したプレイヤの画像を入力インタフェースとして用いる情報処理システムにおいて、よりゲーム性を高めるための技術を提供する。
【解決手段】 プレイヤを含む鏡面動画像からプレイヤが占める領域を抽出する領域抽出手段と、ゲームキャラクタを含むコンピュータ画像を生成する制御手段と、前記鏡面動画像と、前記コンピュータ画像とを重ねた重畳動画像を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、前記制御手段は、前記重畳動画像における前記プレイヤが占める領域にしたがって前記ゲームキャラクタを移動させることを特徴とする情報処理システム。 (もっと読む)


【課題】 管理者が、使用環境に応じて効率良く運用することができるようにする。
【解決手段】 繁忙期の場合、管理者は、利用者の回転率を重視して、写真シール作成装置を、設置スペースが大きく、利用者の作業時間に余裕が無く、さらに、利用者の回転率の高い3重接客モードで運用する。逆に閑散期の場合、管理者は、利用者の満足度を向上させることを重視して、写真シール作成装置1を、設置スペースが小さく、利用者の回転率が低く、さらに、利用者の作業時間に余裕のある2重接客(1画面または2画面)モードで運用する。本発明は、例えば、ゲームセンター等に設置される写真シール作成装置に適用することができる。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が初心者であってもタイピング練習し易くする。
【解決手段】 文字種を選択するキーボード3と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する記憶装置5と、記憶装置5に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出部236と、文字抽出部236によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶するRAM24と、RAM24に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示するディスプレイ4と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力するキーボード3と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する正誤判定部234とを備える。 (もっと読む)


【課題】 初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムであって、プレーヤのレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、プレーヤに所定のレベル値を設定し、当該レベル値をレベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、対戦をするプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタの能力値を上昇させるか、又は、レベル値の高いプレーヤが操作するキャラクタの能力値を低下させる能力値補正手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


本発明は、ゲームの最中に少なくとも二つの所望の傾斜に沿ってユーザが安定して配置可能な電子プラットフォーム(120)を含む、電子ゲームシステム(10)を提案し、前記プラットフォームが、記憶手段と表示装置(100)とに接続された中央処理装置(210)を含み、システム(10)が、さらに、少なくとも一つのゲームパッド(110)と前記プラットフォーム(120)との間の信号伝播時間(510)から一つの位置を決定可能な手段を含み、前記少なくとも一つの供給されたゲームパッドが、少なくとも一つの無線送信機(140)によって、ゲームプログラムの実行中に前記中央処理ユニットが認識する操作情報を提供し、前記操作が、特に、表示装置(100)に表示される仮想オブジェクト(111)の移動を制御するものであって、方向ボタンタイプの舵取り手段および/または空間での前記少なくとも一つの供給されたゲームパッドの移動によって発生し、この操作情報を、前記表示装置(100)に対する前記少なくとも一つの供給されたゲームパッド(110)の位置と、電子ゲームプラットフォーム(120)の傾斜とに応じて、異なるコマンドに変換可能な変換装置を含むことを特徴とする。
(もっと読む)


【課題】 ユーザが飽きることなくタイピング練習を行うことができる。
【解決手段】 音楽データを音声出力するヘッドフォン6、音楽データの歌詞である文字情報を画面表示するディスプレイ4、画面表示された該文字情報に合わせて文字を入力するキーボード3、及び、入力された文字と、画面表示された文字情報との一致又は不一致を判定する正誤判定部234を備えた複数のPC10と、複数のPC10をデータ通信可能に接続し、音楽データ及び音楽データの歌詞である文字情報を記憶するサーバ5とを備えており、一のPC10は、正誤判定部234が不一致と判定した場合に、その不一致と判定された文字情報に関連した音楽データを他のゲーム端末に送信する報知部236を備え、他のPC10では、ヘッドフォン6から一のPC10から送信された音楽データを音声出力する。 (もっと読む)


【課題】 本物のゲームのようにプレイヤが自分の手で賭け位置にチップ(メダル)を持って行くことを入力として扱うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、対象物が置かれたゲームテーブルを撮像し、画像データを出力する撮像手段と、前記撮像手段により出力された画像データを処理して、ゲームテーブル上の対象物の位置及びその対象物の種類を判定し、その対象物を使用したプレイヤ及び賭け位置を示す対象物情報を出力する対象物判定手段と、前記対象物判定手段から出力された対象物情報に基づいて、遊技機を制御する全体制御手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにしつつ、初心者と熟練者とが互いにゲームに熱中することを可能とするゲーム制御プログラムを提供すること。
【解決手段】 他のゲーム装置を操作する他のプレーヤと同一のゲームを同時に行うことを可能とするゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、ゲームの進行中に所定のタイミングで抽選を実行する抽選ステップと、抽選ステップでの抽選の結果に応じて、ゲームを構成するゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップと、ゲーム要素決定ステップにより決定されたゲーム要素に基づいて、ゲームを進行させるゲーム進行ステップとを実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。 (もっと読む)


【課題】 他のゲーム機との間で通信可能なゲーム機において、自らのゲーム機と他のゲーム機の間でクレジットを共有化できる共有クレジットモードの設定が可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 監視部28dは当該ゲーム機筐体にコインが投入されたか否か、ゲーム開始後にゲームが消化されたか否か判定し、共通クレジット管理処理部28eは、コインが投入された場合にはコインカウントを加算し、ゲームが1回消化された場合にはコインカウント値を減算し、その後にこのゲーム機筐体について共有クレジットが設定されているか否かを判断する。S004の判断に移行する。共通クレジット管理処理部28eは、判断に際してメモリ部より情報を読み出し、このゲーム機筐体について共通クレジットが設定されている(ON)か判断する。共通クレジットが設定されていれば、自己のゲーム機および他のゲーム機と共有してクレジットを使うこととなる。 (もっと読む)


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