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Fターム[2C001CC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355)

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Fターム[2C001CC01]に分類される特許

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ある電子カードテーブルおよび方法が、制限時間を設けた電子カードゲームを複数のプレーヤに提供する。電子カードゲームのハンドは、少なくとも1つのベッティングラウンドを有する。それぞれの残っているプレーヤは、それぞれのベッティングラウンド内に少なくとも1つの順番を有する。それぞれの順番は、関連付けられた応答時間を有する。関連付けられた応答時間内にプレーヤが応答しない場合には、デフォルトのアクションが自動的に取られる。
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【課題】 プレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームにおいて、娯楽性を高める。
【解決手段】 プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームを実行するエンタテインメント装置であって、プレイヤからの指示を受け付ける入力受付手段と、受け付けたプレイヤからの指示に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段と、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの動画像を生成する画像生成手段とを備え、前記敵キャラクタ制御手段は、それぞれの敵キャラクタの動作を個別に制御する個別モードと、あらかじめ定めた規則にしたがって、それぞれの敵キャラクタの動作を互いに関連性を持たせて制御する統一モードとを有し、前記個別モードから前記統一モードへの遷移は、プレイヤからの指示に基づいて行なうことを特徴とするエンタテインメント装置が提供される。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム中における遊技者の高揚感をより高めることのできるアクションゲームが適用されるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本願発明のゲーム装置1は、モニタ4に表示されたキャラクタの動きを操作可能な操作コントローラ3と、操作コントローラ3によって操作された、キャラクタの所定の動きに対する結果に対してポイントを付与し、当該ポイントが発生する毎にそのポイントを積算する一方、その積算ポイントを時間の経過に応じて所定の割合で減少させ、このように演算されたポイントに対応して予め決められた評価値をランク表示とゲージ表示とによってモニタ4に表示させるCPU15とを備える。 (もっと読む)


【課題】 画像処理方法および装置に関し、データフォーマットの自由度を向上し、迅速な処理ができるようにする。
【解決手段】 データフォーマットを、手続ブロックとデータブロックとに区分し、手続ブロックには手続を規定し、データブロックには、その手続により処理されるデータを規定する。手続ブロックとデータブロックそれぞれを1つ以上のサブブロックで構成し、サブブロックにヘッダ部とデータ部とを設け、ヘッダ部に手続きブロックとデータブロックの識別符号を配置する。 (もっと読む)


あるシステムおよび方法が、1つまたは複数の電子カードテーブル上でカードトーナメントを提供する。カードテーブルは、プレイ面を有するテーブルトップと、そのテーブルトップの周辺に配置された複数の電子プレーヤ対話エリアとを有する。それぞれの電子プレーヤ対話エリアは、複数のプレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。トーナメントコンピュータが、カードトーナメントを管理するために電子カードテーブルの電子プレーヤ対話エリアに結合されている。カードトーナメントは、電子カードおよび電子チップを使用して電子カードテーブルにおいてプレイされるカードゲームの一連のカードのハンドを含む。 (もっと読む)


【課題】複数のフェデレートで構成される分散型シミュレーションシステムにおいて、実行中のシミュレーションにフェデレートが自由に参加および離脱することの可能な分散型シミュレーションシステムを提供すること。
【解決手段】各フェデレートにおいて、あるフェデレートが途中参加/途中離脱する時に、インタラクションを使用して参加/離脱を通知する処理をフェデレートに追加した。他の既に参加しているフェデレートにおいては、「参加」を受信した時に、更新されたときのみ送信している種類の情報を全て再送信して、途中参加したフェデレートに不足している情報がないようにした。また、「離脱」を受信したときは、内部で管理しているテーブルから離脱するフェデレートに関連する情報を矛盾のないように削除するようにした。 (もっと読む)


第1および第2の電子ポーカーテーブルにおいて複数のプレーヤに電子ポーカーゲームを提供するためのシステム。それぞれの電子ポーカーテーブルは、テーブルトップと、複数の電子プレーヤ対話エリアと、サーバコンピュータとを有する。テーブルトップは、プレイ面を有する。複数の電子プレーヤ対話エリアは、テーブルトップの周辺に配置されている。それぞれの電子プレーヤ対話エリアは、複数のプレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。サーバコンピュータは、第1の電子ポーカーテーブルにおけるプレーヤの第1のグループに対する第1のポーカーゲームと、第2の電子ポーカーテーブルにおけるプレーヤの第2のグループに対する第2のポーカーゲームとを運営するために、第1の電子ポーカーテーブルの電子プレーヤ対話エリアと、第2の電子ポーカーテーブルの電子プレーヤ対話エリアとに結合されている。 (もっと読む)


【課題】動画や音声の内容に対応して性器具の動作を制御することができるシステムの提供。
【解決手段】電動モータによって駆動される作動部を備えた電動性器具30と、アダルトコンテンツの動画データ、音声データ、及び当該アダルトコンテンツの内容に対応した電動性器具の制御データを格納した記録媒体と、この記録媒体の動画データ及び音声データを読み取り、動画及び音声を再生する手段と、この記録媒体の制御データを読み取り、電動性器具の制御信号を生成する手段と、該制御信号を電動性器具に出力し、その動作を動画及び音声の内容に同期させて制御する手段とを備えた電動性器具の制御システム10。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、仮想車両における仮想の操縦者に加わる荷重を算定する。また、メータ描画部206は、サークル内にヘッドシンボルが配置されるメータ画像を生成する。具体的に、メータ描画部206は、算定された荷重に応じて、サークル内の中心から対応する方向に対応距離だけ移動させたヘッドシンボルを配置する。そして、表示制御部207は、生成されたメータ画像を所定のモニタに表示する。 (もっと読む)


【課題】視点制御により移動体オブジェクトの速度感が強調される画像を生成することができる画像生成装置を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、を含み、前記視点設定手段は、移動体の進行方向とは逆方向に所定の距離Lだけシフトした位置を目標視点位置として、前記仮想カメラの視点位置を目標視点位置に設定することで前記移動体に追従させる処理と、前記移動体の速度に応じて、前記所定の距離を変化させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーの要求に応じた操作領域を与えることができ、表示領域を有効に利用することのできるビデオゲーム機、ビデオゲーム機用サーバおよびビデオゲーム機システムを提供すること。
【解決手段】 ゲーム画像を表示する画像表示部と、画像表示部と別に設けられ、操作系を構成する操作子を表示するタッチスクリーンと、タッチスクリーンに画像表示される操作子に関し、操作子の属性データを記憶した属性データ記憶部と、属性データ記憶部から、属性データをタッチスクリーンに出力する属性データ出力部と、属性データ出力部によって属性を操作子に対して割当てる属性割当て部と、割当て信号入力部と、をその構成に含み、属性割当て部は、割当て信号入力部からの信号を受けて属性データを属性データ記憶部から読み出し、操作子に属性を付与してタッチスクリーンにイメージとして出力する。 (もっと読む)


【課題】記録媒体の挿入に興趣性を与える。
【解決手段】略多角形形状の画面を有する表示手段と、前記画面の1辺と平行して近接するように配置された挿入口から、カード式記録媒体の挿入を受け付ける挿入部を有し、前記挿入があったときに挿入信号を発するカード式記録媒体読取手段と、前記カード式記録媒体をゲーム空間で表現するキャラクタ画像を作成するキャラクタ画像作成手段と、前記表示手段に対し、前記キャラクタ画像の移動表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記カード式記録媒体を挿入する際、前記挿入信号を検知し当該検知に応じて、前記キャラクタ画像を、前記挿入部近傍の画面端部から画面中央に向かって前記カード式記録媒体の挿入方向に沿って移動表示制御することにより、挿入した前記カード式記録媒体があたかもゲーム空間に移動したように表現する、ゲーム装置。 (もっと読む)


あるシステムが、電子カードテーブル上で複数のプレーヤに電子カードゲームを提供する。電子カードテーブルは、プレイ面を有するテーブルトップと、そのテーブルトップの周辺に配置された複数の電子プレーヤ対話エリアとを有する。それぞれの電子プレーヤ対話エリアは、プレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。データベースが、それぞれのプレーヤごとにプレーヤアカウントを保持する。それぞれのプレーヤアカウントは、識別情報および金額を含む。サーバコンピュータが、電子カードおよび電子チップを使用して電子カードゲームを運営するために複数の電子プレーヤ対話エリアおよびデータベースに結合されている。サーバコンピュータは、それぞれのプレーヤが電子プレーヤ対話エリアのうちの1つにログインし、自分のプレーヤアカウント内の金額の少なくとも一部を引き出し、その金額の引き出した部分を使用して電子チップを購入できるようにする。
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【課題】 払い出し可能な特別報酬を高報酬で維持しつつも、特別報酬払い出しのチャンスをプレーヤにアピールし、特別報酬に対するプレーヤの期待度を効果的に高めるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】所与の遊技価値が投入されるとゲームを実行し、ゲーム結果に応じて報酬を払い出すゲーム装置である。
このゲーム装置は、ゲーム演算手段74と、ゲーム制御手段78と、獲得報酬表示制御手段90と、払出処理手段92と、を含む。獲得報酬表示制御手段90は、特別報酬を段階的に獲得するために段階的にゲームが行なわれるサブゲームにおいて、表示された特別報酬原資のうちプレーヤが獲得可能な獲得特別報酬を表示部に表示するための処理を行ない、各段階のゲームのゲーム結果に基づき、前記獲得特別報酬の表示を段階的に変動させるための処理を行なう。 (もっと読む)


【課題】遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与える。
【解決手段】CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置において、遊技者の操作に応じて生成される複数のキャラクタの画像生成方法であって、複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、前記複数のキャラクタの画面上における移動を制御する段階(c)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが移動中に所定条件に至ったとき二つのキャラクタの対応する部位のいずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b) 乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)とを含む。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちから複数を選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するゲームシステムを実現するとともに、その選出を好適に行うことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 選出部66は、複数のゲームオブジェクトのうち、操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するものを順次選出する。更新部62は、少なくとも選出部66による選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、記憶部64に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新する。選出制限部68は、選出部66による選出を、最初の選出が行われてからの経過時間に応じて制限する。ゲーム実行部70は、選出部66による選出内容に基づくゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】 遊戯空間内に放出された遊戯媒体の、遊戯空間内の所定部位での通過又は接触が検知される遊戯装置において、音声出力される音楽に合わせた評価タイミングが指示され、この評価タイミングで入賞の成果が評価されるといった音楽ゲームの面白さをも楽しめるようにすること。
【解決手段】 メダルの入賞口の通過が検知される毎に、この検知された入賞口に対応付けられているチャッカ番号を貯留チャッカ番号(サイコロの目を模して表示されている)としてチャッカ貯留エリアAR3に貯留する。また、記号レーンAR1において判定枠FLに向かって移動する、サイコロの目を模した記号NTが判定枠FLに到達したタイミング(評価タイミング)で、チャッカ貯留エリアAR3の貯留チャッカ番号を基に該評価タイミングで入賞の成果を評価する。 (もっと読む)


【課題】 実オブジェクトと仮想オブジェクトとを関連付けて表示させる画像処理技術を提供する。
【解決手段】 本発明の画像処理装置は、仮想オブジェクト同士が重なって表示される場合に、重なりによる不可視部分を少なくするように、仮想オブジェクトの表示を制御する。重畳判定部108が、表示する仮想オブジェクト同士が重畳するか否かを判定する。重畳が生じている場合、表示制御部120が、仮想オブジェクトの表示態様を調整することにより、仮想オブジェクト同士が重畳することにより生じる仮想オブジェクトの不可視部分を少なくする。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタを阻害オブジェクトに接触させずに移動させて進行していくゲームを実行するゲームにおいて、プレーヤキャラクタが阻害オブジェクトを「回避する」行為に注目することで、従来のゲームにはない新たな面白さを実現すること。
【解決手段】 フレーム毎に、プレーヤキャラクタである自機10の位置に判定基準点A(設定順にA1〜A5)を設定し、この判定基準点Aに判定体B(B1〜B5)を配置する。そして、阻害オブジェクトである弾24がこれらの判定体Bを通過したか否かを判断し、通過した判定体Bの判定基準点Aに設定されているポイントをゲームスコアに加算する。各判定基準点Aには、最近に設定されたもの程、高いポイントが設定されている。 (もっと読む)


【課題】 製造する際の時間的及び場所的な制約を小さくでき、かつ被読取媒体の収容状態を安定させて情報の誤認識の発生を抑えることができる情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 このフィギア(情報記憶媒体)40では、ICチップ44を凹部43内に向けて押し込む際の押圧力により、凹部43の開口縁部に設けられた抜け止め薄片47がICチップ44の台座部41への挿入を許容する。そのため、フィギア40の製造にあたっては、台座部41とICチップ44とを別個に製造して最終的に組み付けを行えばよく、時間的及び場所的な制約を小さくできる。また、収容後は抜け止め薄片47がICチップ44に引っ掛かることで、ICチップ44の収容状態を安定化することが可能となり、情報の誤認識の発生を抑えることができる。 (もっと読む)


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