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Fターム[2C082CB01]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 入力手段 (30,704) | スタート手段 (8,620)

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【課題】特別役の当選を示唆する演出の結果、特別役が当選していない場合でも有意なものとなるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】特別役当選示唆演出は、複数種類の演出パターンからなり、これら複数種類の演出パターンから選択されたいずれかのパターンの特別役当選示唆演出が実行されるとともに、特別役当選示唆演出の契機となった一般役の種類及び報知状態回数の残り回数に応じて異なる確率で演出パターンを選択する。 (もっと読む)


【課題】特別役と他の役との同時入賞を回避できるとともに、特別入賞に対する期待感を高めることができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】左リールに「チェリー」が停止し、右リールの「チェリー」と同じ入賞ラインに「ベル」「リプレイ」が停止することで成立するチェリー(1)(2)を備え、左リールにおいて特別役を構成する「黒7」とチェリー(1)(2)を構成する「チェリー」とが同時に異なる入賞ラインに停止し得るように図柄が配列されている。また、チェリー及び1枚のうちチェリーが単独当選している場合には、左リールにおいて「チェリー」を入賞ラインL2〜L4にのみ導出させる制御を行い、チェリー+1枚が同時に当選している場合には、左リールにおいて「チェリー」を入賞ラインL1に優先して揃える制御を行う。 (もっと読む)


【課題】リールの図柄配列やリール制御を極力制限することなく、特別役の種類を増やすことが可能となり、かつ継続ゲーム数を増加させても連続演出が終了するまで特別役に当選しているか否かを確実に判別できないようにしたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】左、中、右、EXリールからなる4つのリールに導出された図柄の組合せによって異なる複数種類の特別役を備える。また、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をX、連続演出中の再遊技役の当選確率をY1、連続演出中の小役の当選確率をY2、連続演出の継続ゲーム数をZとした場合に、Z<X+(Y1+Y2)・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数を定める。 (もっと読む)


【課題】2人の遊技者が協力して遊技を進行するというゲームの共有性・シンクロ性を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】第1スタートレバー6の操作によって第1スタートスイッチ6Sから出力された第1遊技開始信号、及び、第2スタートレバー96の操作によって第2スタートスイッチ96Sから出力された第2遊技開始信号の両方の信号を検出した場合に、リール3L・3C・3R上の図柄を変動表示させる。即ち、2つのスタートレバーの操作があって、パチスロ1における遊技を開始させる。 (もっと読む)


【課題】不使用時にはスタートレバーを遊技機の前面パネルから前方に突出しないように収納できると共に、必要時には突出させて使用できるスタートレバーを備えること。
【解決手段】フロントドア2の前面パネル2aの背後に配置された複数のリール3L,3C,3Rと、前面パネル2aから前方に突出して設けられ遊技者による傾動操作によってリール3L,3C,3Rの図柄の変動表示を開始させるスタートレバー装置60と、を備える。スタートレバー装置60は、収納ケース61と、スタートレバー6が設けられ前後にスライド自在なスライド板62と、スライド板62を前方に付勢する付勢ばね63と、スライド板62を後退位置で係止する係止部材65と、遊技者が押圧することにより係止部材65によるスライド板62の係止を解除する係止解除ボタン64と、を備える。不使用時にはスタートレバー6を収納ケース61内に収納できるようにした。 (もっと読む)


【課題】遊技開始時に遊技者が叩かずに容易に操作できると共に、乱暴に操作されても検出反応が鈍くなったり破損するのを抑制できる開始入力手段を備えた遊技機を提供すること。
【解決手段】ダイヤル型スタートスイッチ6は、前面パネル2aの開口部2bから僅かに突出させて配置された操作円筒部60と、回転検出信号をメインCPU31に出力するスタートスイッチ6Sと、を有する。前面パネル2aには、操作円筒部60を支持するフレーム63が固定されている。フレーム63には、回転軸62を水平に支持する一対の軸受アーム部64,64が突設されている。操作円筒部60の外周面には、手指との接触摩擦力を高めた溝条部61が設けられている。スタートスイッチ6Sは、スリット65aを所定ピッチで有した回転検出円板65と、回転検出円板65の回転を検出する透過型のフォトセンサ66と、を備える。 (もっと読む)


【課題】遊技機の開発段階における設計の簡素化を可能とする遊技機を提供することである。
【解決手段】リーチ後予告の予告演出を決定するための手段が、予告演出種別を決定する手段と、決定された予告演出種別に属する予告演出のうちから実行する予告演出を決定する手段とに分けられている。たとえば、リーチ後予告の予告演出決定処理が、予告種別を決定するリーチ後予告の予告種別決定処理と、予告パターンを決定するリーチ後予告の予告パターン決定処理とに分けられている。 (もっと読む)


【課題】遊技機の開発段階における設計の簡素化を可能とする遊技機を提供することである。
【解決手段】昇格演出を決定するための手段が、昇格種別を決定する手段と、決定された昇格種別に属する昇格演出のうちから実行する昇格演出を決定する手段とに分けられている。たとえば、昇格演出決定処理が、昇格種別を決定する昇格演出決定処理と、昇格演出の演出パターンを決定する昇格演出パターン決定処理とに分けられている。 (もっと読む)


【課題】簡易な構造で、固定部の破断部を破断する以外に、基盤ケースを遊技機から離脱することのできないようにして、制御基盤の不正な改造を未然に防止することができる遊技機用の基盤ケースを提供する。
【解決手段】 入賞判定テーブルには、複数種類の入賞図柄の組み合わせのうち、ストップSWの操作に基づいて、所定の変動停止猶予間隔内に、いずれか一の入賞図柄の組み合わせのみが図柄変動表示装置に停止表示可能な択一的入賞図柄の組み合わせに対応する択一的入賞態様を複数種類含み、判定結果外部報知手段は、入賞判定手段による入賞判定結果が択一的入賞態様の入賞であることと、所定の開始要件を満たしたことを条件に、複数種類の択一的入賞態様のうち、いずれの入賞態様に入賞しているかの択一的入賞判定結果を外部に報知する。 (もっと読む)


【課題】殴打行為に対する処理を自動的且つ適格に行うことができるようになる遊技機、及び、遊技機の殴打検出システムの提供。
【解決手段】複数のスロットマシン1の各々に振動検出器11を設け、これらの振動検出器11が出力する振幅値信号の示す値の間で差を算出する。地震が生じると、すべてのスロットマシン1が同様に揺れ、大きな差が生じることがない。一方、一のスロットマシン1に殴打が加えられた場合には、当該スロットマシン1のみに大きな振動が生じるので、大きな差が生じる。従って、差の大きさを基準にして殴打行為の有無を判定すれば、地震で誤動作せず、殴打されたことに対する自動処理を適格に行うことができる。 (もっと読む)


【課題】特別役が一定遊技回数の間に当選しなかったときは、遊技媒体が減らない遊技状態を作り出すとともに、その遊技状態を容易に終了させることができるようにする。
【解決手段】第1遊技状態は、リプレイの当選確率がX1、出玉率がY1(Y1≧1)の遊技状態であり、第2遊技状態は、リプレイの当選確率がX2(X2<X1)、出玉率がY2(Y2<Y1、かつY2<1)の遊技状態であり、第3遊技状態は、リプレイの当選確率がX3(X3<X1)、出玉率がY3(Y3<Y1、かつY3<1)の遊技状態である。第2遊技状態で、特別役に当選していない遊技回数が所定回数以上となったときは第1遊技状態に移行し、特別役に当選するまで継続するように制御する。第1遊技状態において遊技媒体の投入数が特定数のときは所定役の当選確率が高く設定されている。第1遊技状態において所定役が入賞したときは、第3遊技状態に移行するように制御する。 (もっと読む)


【課題】特別遊技中に払い出されるメダルの総払出枚数に上限値を設定しても、遊技の興趣性が損なわれることがないスロットマシンの提供。
【解決手段】遊技者がベットしたメダルの枚数を記憶し、当否抽選でBBゲームに入賞した際に当該BBゲームで獲得可能なメダル枚数の上限値を通常遊技でベットされた枚数に対応して設定できるようにする。そして、3枚のメダルをベットした場合には、1枚のメダルをベットした場合よりも多く設定されるようにし、これにより、異なるベット枚数の通常遊技で入賞したBBゲームで獲得可能なメダル枚数の上限値の間でアンバランスが発生することが未然に防止され、遊技者の射幸性が著しく煽られないように、BBゲームで獲得可能なメダル枚数に上限値を設定しても、遊技の興趣性が何ら損なわれない。 (もっと読む)


【課題】本発明は、記憶容量を削減可能な遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】動画像又は静止画像からなる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段と、演出構成データの組み合わせからなる複数の演出パターンを、組み合わせた演出構成データとその開始タイミングと再生時間とを対応付けて記憶する演出パターン記憶手段と、演出制御手段とを含む遊技機を提供する。開始タイミングには、操作手段が遊技者の操作を検知したタイミングが含まれる。演出制御手段は、一の演出パターンを選択する選択手段と、一の演出パターンを構成する演出構成データについて、再生時間及び開始タイミングから、表示が終了する終了時間を算出する終了時間算出手段と、演出の表示が終了する最終時間を取得する最終時間取得手段と、を有し、演出構成データを開始タイミングに基づいて、再生時間に亘って表示手段に表示するように制御する。 (もっと読む)


【課題】小さい段階から大きい段階に向かって演出内容が進行するように演出内容に連続性を持たせた段階演出の出力において、演出内容の連続性とランダム性との両立を図る。
【解決手段】段階演出A〜段階演出Eからなる段階演出を備える。未だ出力されていない最も段階の小さい段階演出の選択確率を他の全ての段階演出の選択確率より高く設定する。また、既に出力済みの段階演出のうち最も段階の大きい段階演出が存在し、かつそれより段階の小さい段階演出の全てが既に出力済みであるとき、その最も段階の大きい段階演出の選択確率を他の全ての段階演出の選択確率より高く設定する。さらにまた、既に出力済みの段階演出のうち、最も段階の大きい段階演出が存在し、かつそれより段階の小さい段階演出が未だ出力されていないとき、その未だ出力されていない段階演出の選択確率を他の全ての段階演出の選択確率より高く設定する。 (もっと読む)


【課題】同時に入賞できない複数の役が重複当選するようにし、これらの重複当選役を生かして遊技状態の移行を制御する。
【解決手段】通常遊技又はRT遊技では、小役3とSBとが重複当選するように役の抽選を行う。そして、通常遊技又はRT遊技において小役3が入賞したときは、当該遊技における遊技状態を次遊技以降も維持するように制御する。一方、通常遊技又はRT遊技においてSBが入賞したときは次遊技でSB遊技を実行するように制御する。SB遊技では、遊技状態移行役A及び遊技状態移行役Bを含めて役の抽選を行う。通常遊技から移行したSB遊技で遊技状態移行役Aが入賞したときは、SB遊技の終了後はRT遊技に移行するように制御する。また、RT遊技から移行したSB遊技で遊技状態移行役Bが入賞したときは、SB遊技の終了後は通常遊技に移行するように制御する。 (もっと読む)


【課題】リプレイ役の入賞確率が高いRTのほかにリプレイ役の入賞確率が低いRTを発生するスロットマシンにおいて、遊技者の遊技意欲を高く維持できる優れた特性のスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン1は、通常状態における第1特定図柄の停止表示に応じてリプレイ役の内部当選確率が第1確率に設定された第1RT状態を発生させると共に、消化ゲーム数が第1規定ゲーム数に達したときに第1RT状態を終了させる第1RT状態発生手段431と、通常状態における第2特定図柄の停止表示に応じてリプレイ役の内部当選確率が第1確率よりも高い第2確率に設定された第2RT状態を発生させると共に、消化ゲーム数が第2規定ゲーム数に達したときに第2RT状態を終了させる第2RT状態発生手段432と、第1RT状態の発生中に第2特定図柄が停止表示された場合に遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段44と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】有利な状態への移行に関し、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のメインCPU(31)は、チャンスゾーンにおいて内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「8」である場合には、第1停止操作として操作されたストップボタン(7L,7C,7R)に応じて、リプレイ1〜リプレイ4のいずれかを入賞させる。そして、リプレイ2が入賞した場合には高RTに移行する制御を行い、リプレイ1が入賞した場合には低RTに移行する制御を行う。また、サブCPU(81)は、チャンスゾーンにおいて、リプレイ2が入賞可能な第1停止操作のストップボタンをAT遊技数カウンタの値だけ報知する。そして、リプレイ1が入賞した場合には、このAT遊技数カウンタの値をクリアし、リプレイ3又はリプレイ4が入賞した場合には、AT遊技数カウンタの値を2倍する。 (もっと読む)


【課題】現在の状態に関わらず有利な状態へ移行可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のメインCPU(31)は、リプレイ1のみを抽籤する遊技状態において、リプレイ1が入賞するとリプレイ2のみを抽籤する遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU(31)は、リプレイ2のみを抽籤する遊技状態において、リプレイ2が入賞するとリプレイ3のみを抽籤する遊技状態に移行するが、他の役が入賞又はハズレである場合にはリプレイ1のみを抽籤する遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU(31)は、リプレイ3のみを抽籤する遊技状態においてリプレイ3が入賞すると高RTに移行するが、他の役の入賞又はハズレである場合にはリプレイ1のみを抽籤する遊技状態に移行する制御を行う。 (もっと読む)


【課題】特定遊技中に特別役に当選したときでも、特定遊技中に獲得できるはずのメダルを獲得できるようにし、損をした印象を与えないようにする。
【解決手段】役の抽選を行う役抽選手段61と、役抽選手段61による役の抽選で特別役に当選し、その特別役が入賞したことを条件として、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させ、特別遊技を行わせる特別遊技実行手段66と、所定の条件を満たしたときに、通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技に移行させ、特定遊技を行わせる特定遊技実行手段68と、特定遊技実行手段68により特定遊技を実行している場合において、役抽選手段61による役の抽選で特別役に当選しているときに、特別役が入賞しないように制御するか、又は通常遊技時より特別役が入賞しにくくなる制御を行う特別役入賞制限手段68cとを備える。 (もっと読む)


【課題】ワイルドシンボルを活用した新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】スロットゲームの実行時にはディスプレイに設けられた複数の表示領域にてシンボルをスクロールさせ、その後各表示領域にてシンボルを停止させる。更に、中央の表示領域q2cに「JOKER」シンボルが停止した場合には、その他の表示領域q1a〜q3eに表示された「WILD」シンボルを有効化し、中央の表示領域q2cに「JOKER」シンボルが停止しない場合には、その他の表示領域q1a〜q3eに表示された「WILD」シンボルを無効化する。従って、表示領域q2cに停止するシンボルに応じて配当が大きく変化するので、「WILD」シンボルを用いた、エンターテイメント性に優れたスロットマシンを提供することができる。 (もっと読む)


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