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Fターム[5B080GA02]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | 隠面消去(隠面処理) (448) | Zバッファ法 (359)

Fターム[5B080GA02]に分類される特許

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【課題】移動体からの照明等をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】車両オブジェクトOB1に対して設定した投影中心からの照明光の広がりを表す射影マトリクスを用いて、コースオブジェクトOB2のオブジェクトデータに含まれる頂点座標に対応する車両オブジェクトOB1から照射される照明光の照明パターンを設定した照明パターンテクスチャTEX用のテクスチャ座標を演算し、求められたテクスチャ座標に基づいて、照明パターンテクスチャTEXをコースオブジェクトOB2にテクスチャマッピングしてコースオブジェクトOB2に対して被照明領域を設定する。 (もっと読む)


【課題】画像表現のバリエーションを増やして現実感を更に高めるとともに、軽い処理負荷でかかる画像表現を実現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】視界画像生成部122と、視界画像に対して色を調整するポストエフェクト処理を行うポストエフェクト処理部124としてコンピュータを機能させるプログラムであって、ポストエフェクト処理部が、スクリーンに対してポストエフェクト領域を設定し、ポストエフェクト領域の一部又は全体において第1のエフェクト色をグラデーション変化させるための第1の色調整情報と、視界画像の奥行き値に応じて第1のエフェクト色を変化させるための第2の色調整情報とを設定し、第1の色調整情報と第2の色調整情報とに基づいて、視界画像のポストエフェクト領域に対応する領域に第1のエフェクト色を反映させて視界画像の色を調整するポストエフェクト処理を行う。 (もっと読む)


【課題】比較的僅かなコストで影やポリゴン外郭線に対して高品質のアンチエイリアス描画可能にする。
【解決手段】ポリゴンの外郭線を記憶する手段、外郭線がグリッドに交差する外郭線情報を記憶する手段を設け、ポリゴン内部の座標点と外郭線情報とで隠面消去を行い、ポリゴン共有辺となる外郭線をバッファから削除してシルエットライン画素上の外郭線情報のみを記憶する手段と、その点がシルエットライン上である場合には記憶した外郭線情報を読み出し、ポリゴン内外の位置を判定する手段と、影の輝度を決定するため輝度値を減衰する手段とを持ち、視点座標系のアンチエイリアスに関しては、ポリゴンのシルエットライン情報を記憶し、外郭線情報にさらに色情報を記憶して、描画点がシルエットラインとなる画素の輝度に対して、外郭線情報を読み出して、画素グリッド内で交差するそれぞれの面積比から、色情報を比例配分して輝度を決定する。 (もっと読む)


【課題】移動体からの照明等をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 車両オブジェクトOB1の位置に応じて、コースオブジェクトOB2に車両オブジェクトOB1から照射される照明光の照明パターンを設定した照明パターンテクスチャTEXをテクスチャマッピングすることによりコースオブジェクトOB2に対して被照明領域を設定し、コースオブジェクトOB2のオブジェクトデータにおいてコースオブジェクトOB2を構成する頂点に対応づけられた車両オブジェクトOB1から受ける照明光の影響度パラメータに応じて、コースオブジェクトOB2に対して設定された被照明領域及びそれ以外の領域の少なくとも一方についてコースオブジェクトOB2のオブジェクトデータに基づき得られる色を調整する照明処理を行う。 (もっと読む)


【課題】フォントや直線などの描画に関しては、ギザギザ(ジャギ)を軽減するためのアンチエリアスアルゴリズムが発明されているが、一般的な三次元処理に関しては1画素を描画するのに4〜16倍の解像度で描画し、最後にそれを縮小するオーバーサンプリングによる処理が一般的である。この方法はアルゴリズムがシンプルだが、ワークエリアのメモリサイズやアクセスのための帯域を大量に使用してしまうという問題が有った。
【解決手段】位置情報と第二カラーという概念を導入し、1画素あたりの情報量を1倍半〜2倍に抑えたままで4倍のリソースを用いるアンチエリアスとほぼ同様の描画結果が得られるようにした。これによりワークエリアのメモリサイズやアクセスのための帯域を低く抑えたままでアンチエリアス処理を可能にした。 (もっと読む)


【課題】ジオメトリ処理等を行うための演算回路を備えた3次元グラフィックス描画装置において、実行可能な演算の種類の追加や変更を容易に行えるようにする。
【解決手段】描画命令・データ発生装置1が、演算種別情報が設定された命令フィールド及び演算対象データが設定された複数のデータフィールドからなる描画命令・データを出力し、接続構成切替パターン生成器2が、命令フィールドの内容に応じた接続構成切替パターンを接続構成切替器3に出力する。接続構成切替器3は、マトリクススイッチを有しており、接続構成切替パターン生成器2からの接続構成切替パターンに従って、マトリクススイッチの交点のオンオフ状態を制御し、レジスタ群4、演算器群5の接続構成を変更することにより、命令フィールドに設定されている演算種別情報に従った演算を行う。描画器6は、接続構成切替器3から出力される演算結果に従った描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の背景について、よりリアリティのある描画を行うことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】前記仮想ゲーム空間における仮想カメラの視線方向の変更が終わったとき、仮想カメラで撮影される仮想ゲーム空間の画像である基準画像を生成する。併せて、基準画像生成時からの経過時間の計時を開始する。次に、上記基準画像に基づいてずらし画像を生成し、経過時間に応じて基準画像とずらし画像との画面上の配置間隔を示すずらし幅を決定する。そして、ずらし画像を基準画像の画面上の位置を基準とする所定の方向にずらし幅だけずらした位置に配置した画像を生成し、当該生成した画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】画像処理でメリットがありマルチCPU等での分散処理を有効に使用できるように、描画データをグループ化すること。また、グループ毎に各描画処理方法の特徴を生かした描画処理(異なる描画処理)を高速に実行可能なように、描画データをグループ化すること。
【解決手段】データ外接領域保存部15が、データ抽出部14で抽出された各描画データにより描画されるオブジェクトの外接領域を保存する。また、特定データ判断部16が、各描画データにより描画されるオブジェクトの外接領域に基づいて、前記各描画データから1又は複数の特定描画データを決定する。そして、データ結合部17が、決定された各特定描画データを基準に、複数の描画データをグループ分けする構成を特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクトのモーションに合わせたしわが表現された画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 テクセルに法線ベクトルが設定された法線テクスチャを用意し、モーション制御によって関節の角度が変更されるオブジェクトの関節角度パラメータと、そのオブジェクトを構成する各頂点と関節との距離に応じて変化する関節影響度パラメータとに基づいて、各頂点に対応するテクスチャ座標を求め、求められたテクスチャ座標に基づいて、法線テクスチャをオブジェクトにマッピングする法線マッピングを行う。 (もっと読む)


【課題】 音に反応して振動する物体の動きをリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 フレームレートより高いサンプリングレートでサンプリングされた音データが再生出力される際に、その音データに対応するデータであって、フレームレートでサンプリングされた振動データに基づいて、オブジェクトを構成する頂点を移動させる頂点シェーディングを行ってオブジェクト空間における所与の視点から見える画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】この発明の目的は、ゲームの流れを中断しない画像処理装置を提供することにある。
【解決手段】ゲーム機本体の処理ボードは、1ステージが終了するごとに遊技者が必要とする情報を地図に付し、次のようにディスプレイに表示して遊技者に提供する。トロッコ20の先端部を表示し(図5(a))、ゲームのキャラクタ24,25をトロッコ20に載せた状態(図5(b))のカメラワークを行う。キャラクタ24,25とトロッコ20との関係が分かるように、鳥瞰的にディスプレイ1aに表示し(図5(c))、再び、キャラクタ24,25の斜め上までカメラワークを移してキャラクタ24,25を拡大表示する(図5(d))。キャラクタ24,25の間から地図26を除き込むようにして表示し(図5(e))、最終的に地図26を拡大して表示する(図5(f))。 (もっと読む)


【課題】3次元モデルを2次元にレンダリングする際に、重要なオブジェクトにより多くのビットを割り当てることで、人間が見たときの視覚上の品質を向上させる。
【構成・動作】3次元モデルから取り出した例えば奥行き情報によりビットバジェットの配分を決める。 (もっと読む)


【課題】FV方式に適した、より高速な立体視画像生成方法を提案すること。
【解決手段】立体視画像生成では、各スキャンライン毎に処理が行われ、対象となるスキャンラインに含まれる各画素について、対象となる画素の代表光線と、対象となるポリゴンのポリゴン線分との交差可能性が判定される(ステップT13)。そして、交差可能性が「0%超100%未満」であると判定された画素については、当該画素の代表光線とポリゴン線分とが交差するか否かが判定され(ステップT15)、ステップT13で交差可能性が「0%」であると判定された画素(ステップT13;0%)及びステップT15で交差しないと判定された画素(ステップT15;交差しない)についてはレンダリング処理が行われずに、立体視画像が生成される。 (もっと読む)


【課題】3次元グラフィックスにおいて、装置に必要なメモリ容量を削減するとともに、装置構成を簡略化し、かつ描画の高速化をも実現する。
【解決手段】ウィンドウ描画処理システム100のステンシル優先度制御部7は、ウィンドウシステム5を参照して、各タスクの描画優先度を抽出し、3次元描画エンジン9に設定する。3次元描画エンジン9は、フレームバッファ11のステンシルバッファ11cに予め設定されたステンシル値と当該優先度を所定の比較関数の下で比較し、カラーバッファ11aに優先度に合致した各タスクのオブジェクトを書き込む。 (もっと読む)


【課題】 シミュレーションの高速化を図る。
【解決手段】 本シミュレーション装置は、3次元ポリゴンデータが表す各ポリゴンの深度値が格納されるデプスバッファを有するグラフィックボードを備える。このグラフィックボードにおいて、カメラパラメータ及び3次元ポリゴンデータに基づき各ポリゴンの深度値が算出され、当該算出値で、デプスバッファ内の深度値が逐次更新される。この深度値に基づきセンサデータが生成、出力される。 (もっと読む)


【課題】少ない処理量で、くっきりとした陰影や繊細な色のグラデーションなどを表現することが可能な画像処理プログラム等を提供する。
【解決手段】仮想三次元空間内に光源とポリゴンで構成される物体とカメラとを配置して、前記カメラで撮影した画像を生成する処理をコンピュータに実行させるための画像処理プログラムにおいて、前記仮想光源からの光が第1及び第2の物体に当たったときの拡散反射及び前記第2の物体に当たった前記第1の物体の影を、ライティング情報テクスチャにより物体のディテールを表すベーステクスチャと重ねて該当の物体にマッピングするステップと、前記仮想光が前記第1の及び第2の物体に当たったときの鏡面反射を算出し、前記第1及び第2の物体表面にスペキュラを生成するステップと、前記第2の物体にマッピングされる前記ライティング情報テクスチャに設けられたマスク情報に基づいて前記スペキュラをマスクするステップと、を備える。 (もっと読む)


【課題】 ボリューム画像を含む複数の断層像を積み上げて積上げ三次元画像を得、これを任意の方向から見た二次元画像に陰影づけを行って三次元画像として構成する方法において、対象物内部を内視鏡で見ているような三次元画像を得る。
【解決手段】 中心投影により複数の断層像を投影面に投影するステップ11と、投影された各断層像の画素座標に、陰影づけアルゴリズムに従って画素値を与えて陰影づけするステップ12とを設ける。 (もっと読む)


【課題】環境光に対して遮光物体も考慮し、またマッピング点と光源との距離を考慮した反射輝度分布と、描画空間全体からの拡散反射成分を実時間で求める。
【解決手段】グローバル空間に分布する光源を環境キューブ6面に射影し分布輝度を記憶して、ポリゴンの内挿補間により視線反射ベクトルを計算してキューブ面と交差する点を求めた後、キューブメモリから輝度を読出し、キューブ内空間の物体をキューブ6面にそれぞれを投影し、隠面消去法を用いてキューブ面からの距離を記憶するキューブ・シャドウポリゴンバッファを設け、内挿補間点とキューブ面間の遮光物体の有無を判定し、キューブ面からの輝度をマスクして、キューブ面および遮光物体から内挿点までの距離を用いて、キューブ面輝度をスケールして、キューブ面に参照点を複数定義して、これら参照点からの輝度を内挿点で積算し拡散光成分を求める。 (もっと読む)


【課題】レイ・トレース画素データとラスタ化画素データとを含む画像を生成するシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】シナジスティック・プロセッシング・ユニット(SPU)が、レンダリング・アルゴリズムを使用して、高品質画像レンダリングを必要とするオブジェクトのレイ・トレース・データを生成する。このレイ・トレース・データを断片化し、各断片はレイ・トレース画素深さ値とレイ・トレース画素色値とを含む。ラスタライザがレイ・トレース画素深さ値を対応するラスタ化画素深さ値と比較し、対応するラスタ化断片の方が視点に「より近い」場合にレイ・トレース画素データをラスタ化画素データで上書きし、その結果、合成データが得られる。表示サブシステムがこの結果として得られた合成データを使用してユーザの表示装置上に画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】単位図形の組合せにより定義された画像モデルを描画するための描画命令に基づ
いて、描画手段により、単位図形の全ての画素の画素データを効率よく生成して、画像メ
モリに描画することができる描画装置及び描画方法を提供する。
【解決手段】プリプロセッサ32により単位図形を複数に分割してから、描画エンジン3
3により、単位図形の全ての画素の画素データを生成して、フレームバッファ18に描画
する。 (もっと読む)


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