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Fターム[5B080GA02]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | 隠面消去(隠面処理) (448) | Zバッファ法 (359)

Fターム[5B080GA02]に分類される特許

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【課題】 本発明は、看者にデザインの立体感を印象付けることができる立体的意匠表示が施されたラベルを提供することを課題とする。
【解決手段】 3次元モデル表面を実測して得られた3次元データ(X,Y,Z)及び色彩データ(R,G,B)のうち、高さデータ(Z)を平面上に変換すべく、2次元データ(X,Y)及び色彩データ(R,G,B)から選ばれる少なくとも1つのデータを立体化補正処理することにより得られた2次元画像データに基づいて立体的意匠表示3が印刷されているラベルを解決手段とする。 (もっと読む)


【課題】
より簡便で、かつ指定点を通過する円滑な曲線からなる3次元形状を描きやすい3次元コンピュータグラフィック曲線・曲面モデル装置、およびそのためのシステムを提供すること。
【解決手段】
(1)描画画面上において複数の指定点を入力する手段、
(2)入力した指定点を順次スプライン曲線でつなぎ、自由曲線を形成する手段、
(3)次いで描画画面と連動している入力画面上において、回転軸、回転角度、表示角度の幅を決定し、曲線を回転させ自由曲面を構成する手段、
(4)次いで、遠近法を利用して上記3次元曲面イメージデータを、2次元スクリーン座標系データに変換して、コンピュータディスプレイ上で図形を表示する手段、
とからなる3次元コンピュータ・グラフィックス曲線・曲面モデル生成装置である。 (もっと読む)


【課題】 動的な映像描画時のグレアの適切な表示と表示演算負荷の両問題点を共に解決するアルゴリズムの回路化を行う。
【解決手段】 視点座標系で物体をレンダリングする過程で、レンダリング点が環境光に対して所定の強度以上となる場合、この点(グレア発光源)と環境光との比率値をレジスタファイルに記憶する手段と、識別子を用いて同一の識別子をもつ物体上にグレア発生源が存在する場合には分布するxおよびy座標値の最大最小値およびz座標値の視点に最も近い値を前記レジスタファイルに記憶し、これをすべての物体のレンダリング後に隠面消去を用いて遮光の有無を検出する手段と、グレア発光源には、その座標点を中心にブル−ムおよびフレアを発生するためのポリゴンとフレアベクトルを与える手段と、グレア発光源からの距離やフレアベクトルとの距離から関数テ−ブルを用いてグレア輝度を決定するそれぞれの手段からグレア現象をレンダリングする。 (もっと読む)


【課題】 影のシルエットライン上に生じるエイリアスを減少させる。
【解決手段】 第1パスにおいて光源座標系でシャドウポリゴンを描画する際、アウトライン内挿補間回路において外郭線のx、y、z座標値に加えて、画素を4角形のグリッド領域とし、ポリゴン外郭線の傾き、小数点部、メジャーマイナー軸、ライトレフトライン、始点終点等の情報を求め、エッジ情報及びそれに対応するポリゴンのデプス値も複数のシャドウデプスバッファに記憶し、第2パスにおいては視点座標系で描画するポリゴン内挿補間点を光源座標系に変換して、前記シルエットラインバッファおよびシャドウデプスバッファを用いて内挿補間点がシャドウポリゴンの内外のいずれに属するかを判定する手段とで領域判定し、その領域がもつシャドウデプスバッファのデプス値と比較して、光源より遠方にあれば影、光源寄りにあれば照射点と見なす手段をもってシルエットラインのジャギーを軽減する。 (もっと読む)


【課題】リアルなグレア表現画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、Zバッファに格納されている元画像のZ値を参照しながらグレア源の描画処理を行って、第1のグレア源画像を生成し、Zバッファに格納されている元画像のZ値を参照せずにグレア源の描画処理を行って、第2のグレア源画像を生成するグレア源描画部と、第1のグレア源画像に第1のぼかし処理を行った画像である第1の画像と、第2のグレア源画像に第2のぼかし処理を行った画像又は第2のグレア源画像である第2の画像との論理積処理を含む画像演算処理を行い、グレア補正画像を生成するグレア補正画像生成部と、元画像と第1のグレア源画像のぼかし画像とグレア補正画像に基づき、グレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】 描画処理を迅速に行えるようにし、より精細なキャラクタ、または、より多くのキャラクタを表示することができるようにする。
【解決手段】 処理対象とされるオブジェクトに対する簡易モデルを取得し、所定の視点からの簡易モデルの各頂点に関してのZ値と、表示座標を算出し、算出した表示座標に応じた矩形のZ領域を検出し、検出されたZ領域の特徴を残したまま所定サイズに変換処理を行う。そして、簡易モデルの最小値Z1MINを抽出してこの簡易モデルの最小値Z1MIN と、変換領域内での現時点でのZバッファに格納されている全てのZ値とを比較し、変換領域内の最大値Z2MAX より簡易モデルの最小値Z1MIN が大きいと判定された場合には、後続の所定の処理をスキップすることで、実モデルでの処理を回避して処理量を低減する。また、オブジェクトの頂点のデータに識別符号が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類により簡易モデルのデータによらずに実モデルのデータにより処理を行う。 (もっと読む)


【課題】3次元コンピュータグラフィックス画像の生成処理の負荷を減らしフレームレートを改善させる方法として、従来、視点からの距離が遠い描画対象オブジェクトはスクリーン画面上に占める大きさが一般的に小さくなることから、このような描画対象オブジェクトに対してはポリゴン数の少ない簡略モデルを用いる方法が提案されている。しかし、この方法では、同一の描画対象オブジェクト内のポリゴンに対しては一様に光源処理を行うため、計算負荷削減効果が不十分であり、さらなる計算負荷削減方法を必要とした。
【解決手段】描画対象オブジェクトを表すモデルに含まれるポリゴンの各頂点に設定された頂点処理優先度と前記ポリゴンの各頂点と視点との距離とで光源計算式を選択する光源計算式選択手段と、前記光源計算式選択手段で選択された光源計算式に基づいて光源計算処理を行う光源処理手段とを備えた。 (もっと読む)


3次元グラフィックデータを表示するための表示パラメータのセットのコピー4’と、レンダリング処理を行った2次元画像データのコピー6’を状態保存部8に保存し、グラフィックスの表示状態の全部または一部を利用者の指示によって選択、回復する3次元グラフィックスデータ表示装置を提供する。
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【課題】マイクロプロセッサから3Dグラフィックスチップへのデータ転送に関連する帯域幅遅延および外部メモリからマイクロプロセッサのローカルメモリへのデータ転送に関連する帯域幅遅延を低減させる。
【解決手段】スクリーン上にディスプレイされる3次元物体を形成する複数の三角形に対応する三角形セットアップ情報を発生するように構成された、マイクロプロセッサ回路を有する3次元グラフィックス処理を行う集積回路のマルチメディアプロセッサ。スクリーンは所定数の画素をもつ複数のビンにより形成されている。データキャッシュは、セットアップ情報を記憶するように構成されたマイクロプロセッサに接続されている。3次元三角形ラスタライザは、データキャッシュに接続されておりかつ三角形へのビン割当てを行ってスクリーン上の三角形と交差する全てのビンを識別するように構成されている。 (もっと読む)


【課題】 マルチパスレンダリングではパス切り替え時のオーバーヘッドが大きい。
【解決手段】 シェーダ20は、DDA34から投入された第1パスの先頭ピクセルがパイプライン処理の最終段に到達すると、「完全フル」信号をバッファ制御部33に送り、第1パスの先頭ピクセルがパイプライン処理の途中段に到達すると、「ほとんどフル」信号をバッファ制御部33とプリミティブ生成部90に送る。プリミティブ生成部90は、「ほとんどフル」信号を受けると、第1パスの描画プリミティブの生成を中断し、第2パスの描画プリミティブの生成を開始する。バッファ制御部33は、「ほとんどフル」信号を受けると、セットアップ処理部32からの第1パスの描画プリミティブをテンポラリバッファ36経由でDDA34に供給し、「完全フル」信号を受けると、第2パスに切り替え、セットアップ処理部32からの第2パスの描画プリミティブを直接DDA34に供給する。 (もっと読む)


【課題】 視点の決定を自動化し、3次元データを含んだドキュメントを印刷する場合に、自動的に品質の高い図面を出力する3次元形状表示システムを提供すること。
【解決手段】 図6に面積による評価例を示してある。画面に表示されている要素と表示されていない要素を判定する場合に、オクルージョンカリング法を用いて、対象となる形状がよく見える位置を判定するための評価値を計算している。ここでは、最も見せたい形状要素をポリゴンで形成された矢印とし、矢印のポリゴンが見えやすい位置を決めることを目的にしている。視点Aによる左のA1では矢印が手前の形状により隠れてしまっているが、視点Bによる右のB1では矢印がより手前に近いため、画面上で占める矢印の面積は大きい。この場合の評価は、視点Bのほうが高くなる。 (もっと読む)


【課題】深度値Zバッファ回路へのアクセスを高速化し、画像処理性能を改善する。
【解決手段】ポリゴンを構成する頂点データから各画素の色情報と深度値を生成する画素生成装置12と、各画素の深度値およびステンシル値を格納するZバッファ回路18と、Zバッファ回路を制御するZバッファ制御装置14とを備え、Zバッファ制御装置は、描画領域を1つ以上の矩形領域に区分し、矩形領域ごとに各画素ごとの深度値とステンシル値を格納する形式1と、どれか一つの代表画素のステンシル値,及び代表画素の深度値及び代表画素を決定するポリゴンによって決まるxy方向の深度値の傾きからなるフラグメントを1組以上と、画素毎に代表画素との距離とフラグメントが含む深度値と深度値の傾きに基づき深度値およびステンシル値を生成するフラグメントを指定するインデックス値を格納する形式2とを備える画像処理装置10。 (もっと読む)


【課題】 3次元画像生成において屋外の建物などを対象とした場合、複数回撮影を行う間に、通行人や車両などの障害物を撮影してしまうことがあり、テクスチャ選択の際に単純に最も解像度の高い画像を選択して貼り付けた場合に、人や車両といったものが建物側面の形状に写りこんでモデリングされてしまうという課題を解決する。
【解決手段】 複数回撮影された各画像から、複数の形状データを生成し、これに基づいて最終形状データを算出する3次元形状復元手段11、最終形状データと各撮影ごとに復元した複数の形状データとを比較し、最も適合する形状を検出する形状比較手段12、検出した最終形状と最も適合する形状を、テクスチャ画像取得カメラにより撮影されたテクスチャ画像から選択するテクスチャ選択手段13、選択された画像間の色補正を行うテクスチャ補正手段14、色補正後の各画像を最終形状データに貼り付ける出力手段15、を有する3次元画像生成装置。 (もっと読む)


【課題】 複雑なシェーダプログラムではサブルーチンコールを多用するため、処理効率が悪くなる。
【解決手段】 参照アドレス生成部72は、シェーダ30からUV座標値を受け取り、テクスチャを参照するための参照アドレスに変換し、参照アドレスにもとづいてテクスチャメモリ76に格納されたテクスチャマップまたは命令マップを参照する。テクスチャマップから参照された値は、補間部74に供給され、命令マップから参照された値は、命令バッファ52に書き込まれる。補間部74は、テクスチャマッピング処理を行い、ピクセルのUV座標値に対応したカラー値を生成し、データパスを介してシェーダ30に供給する。命令デコーダ62は、命令バッファ52に保持された命令コードを読み出し、デコードし、デコードされた命令を実行するための制御信号をシェーダ30に与える。 (もっと読む)


ディスプレイ(2)のディスプレイブロック(102)に対する値を含むデプスバッファ(16)の値を更新する方法及びその方法を実現するデバイスが提供される。ディスプレイは、複数のディスプレイ領域(101)に区分される。ディスプレイ領域は、複数のディスプレイブロックを含み、最小領域デプス値及び最大領域デプス値を有する。各ディスプレイ領域は、複数のディスプレイサブ領域を含む。最小サブ領域デプス値及び最大サブ領域デプス値は、最小領域デプス値及び最大領域デプス値のうち少なくとも一方を基準として判定される。
(もっと読む)


描画パイプライン1は多数の異なる描画ユニット2、3を有し、描画するためのフラグメント4を受信する。描画ユニット2、3がフラグメントを描画するとき描画ユニット2、3を設定するために使用される描画状態データを記憶するために、描画器状態ワードキャッシュ5が使用される。各描画ユニット2、3は、受信したフラグメントについて描画操作を実行する機能ブロック10、描画器状態ワードキャッシュ5から要求される描画状態データを探索するために使用する描画器状態ワードインタフェース11を含む。描画パイプライン1の描画ユニット2、3が描画されるフラグメントを受信すると、フラグメント4と対応付けられた描画器状態ワードインデックス8を使用して、描画器状態ワードインタフェース11を用いて描画器状態ワードキャッシュ5から関連する描画状態データを探索し、描画状態データを用いて機能ブロック10を設定し、フラグメントを描画する。
(もっと読む)


【課題】より簡単に3次元的な明るさの調節を行うことのできるグラフィックス描画装置を安価に提供すること。従来の照度計算では演算コストが高く、高速に処理するためにはハードウェアリソースが増大してしまうという課題があった。また、光源の位置やマテリアルなどのパラメータの設定が煩雑で、ユーザーが手軽に明るさをプログラムするということが容易ではなく、明るさのプログラマブル性が低いという課題があった。
【解決手段】複数のガンマ補正曲線を設定するためのルックアップテーブルを備え、各画素の奥行き値(Z値)に応じて、前記ルックアップテーブルによりガンマ補正が適用された複数のカラー値のうちの1つを選択することにより、Z値に応じた明るさの調節を行う。 (もっと読む)


【課題】三次元グラフィックスの描画処理において、表現力を向上するために曲面やサブディビジョンを伴ったポリゴンを利用することが増えている。これらはスクリーン上のサイズなどに応じて細かくポリゴンに分割するなどして処理するが、この処理には多大な計算を行う必要が有り、描画処理の性能低下や処理ハードウェアの大規模化を招いていた。
【解決手段】印面処理を行うためのZバッファ法において距離を現すZ値を確定的な1つの値で記録するのではなく、最大値と最小値で表現されるあいまいな範囲で記録する。別のオブジェクトを描画する際にはあいまいなZの範囲が重ならなければ前後判定を行い、範囲が重なる場合は両者のZ値を確定させて判定する。確定的なZ値を計算するよりもあいまいな範囲で計算するほうが計算量を削減できるため、確定的なZ値の計算が少ない場合は計算量を大幅に削減できる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトのアンチエイリアジングされたラスタライズのための方法およびシステムを提供すること。
【解決手段】形状によって表されるオブジェクトの特定の視点から、オブジェクトのシルエット上にエッジを有する形状が選択される。オブジェクトのシルエット上にある形状の縁部に縁部ジオメトリが作成される。縁部ジオメトリがレンダリングされる。形状の一部分が縁部ジオメトリに重ならないように深さテストを設定した状態で縁部ジオメトリがレンダリングされた後で形状がレンダリングされるか、形状自体が縁部ジオメトリに重なる任意の部分を削除するように変更される。これは、オブジェクトのシルエット上にある各形状の縁部ごとに繰り返すことができる。 (もっと読む)


【課題】
端末側の負荷を著しく軽減できる3Dコンテンツ配信方法の提供。
【解決手段】
3Dコンテンツを構成する3次元オブジェクトのうち、ユーザの操作対象となるオブジェクトを3次元モデル送信部102と3次元モデル受信部112によって3次元モデルとして配信し、物体の背景を構成する他のオブジェクトは、画像送信部105と画像受信部114とにより、レンダリング部104が描画した画像として配信する。さらに、サーバ100にはデプスバッファ送信部106と、端末110にはデプスバッファ受信部115とを備え、画像の奥行き情報を保持するデプスバッファをサーバ100から端末110に送信する。最後に、端末110のレンダリング手段116が画像とデプスバッファをロードした後に3次元モデルを描画する。 (もっと読む)


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