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Fターム[5B080GA02]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | 隠面消去(隠面処理) (448) | Zバッファ法 (359)

Fターム[5B080GA02]に分類される特許

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【課題】オブジェクトの輪郭部分についてリアルな表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するためのプログラムであって、前記オブジェクト空間にオブジェクトを配置するオブジェクト空間設定部と、前記オブジェクトを前記視点を基準として透視変換する透視変換部と、透視変換されたオブジェクトの輪郭に近いほど当該オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの輝度を高める処理を行う輝度調整部としてコンピュータを機能させ、前記輝度調整部が、前記オブジェクト空間の所与の軸方向に向く基準ベクトルと、前記プリミティブの向きに応じた法線ベクトルとの内積に応じて、前記プリミティブの描画ピクセルの輝度を減衰させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】視点の向きと、オブジェクトを構成するプリミティブの向きとの関係に応じて、描画ピクセルの色を調整することができるようにした画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。この画像生成システムは、オブジェクト空間にオブジェクトを配置するオブジェクト空間設定部110と、視点の向きと、オブジェクトを構成するプリミティブの向きとに基づいて、当該プリミティブの描画ピクセルの色を調整する色調整部122とを含み、色調整部122が、視点の向きと正対する基準方向からのずれに応じてプリミティブの描画ピクセルの色が明るくなるように、プリミティブの描画ピクセルの色を調整する。 (もっと読む)


【課題】 逆光状態である場合のオブジェクトの質感をリアルに表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するためのプログラムであって、前記オブジェクト空間にオブジェクトと光源を配置するオブジェクト空間設定部と、第1テクスチャの色と第2テクスチャの色とを、当該第2テクスチャを構成するテクセルに対して設定された属性情報に応じて合成することによって、前記オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの色を設定する描画色設定部としてコンピュータを機能させ、前記描画色設定部が、前記視点の向きと、前記光源の向きとに基づいて、逆光状態である場合には順光状態である場合に比べて前記第2テクスチャの色の合成率が大きくなるように、前記前記第1テクスチャの色と前記第2テクスチャの色とを合成することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】
オブジェクトの輪郭付近とそれ以外の部分についてリアルな表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】
透視変換されたオブジェクトの輪郭に近いほど当該オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの輝度を高める処理を行う輝度調整部としてコンピュータを機能させ、テクセルの色がグラデーション変化するテクスチャが前記オブジェクトに対応づけられており、前記輝度調整部が、前記視点の向きと前記プリミティブの向きに応じて前記オブジェクトに対応づけられたテクスチャのテクスチャ座標を設定し、設定されたテクスチャ座標に基づいて参照されるテクセルの色に従って前記プリミティブの描画ピクセルの輝度を変化させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 視点の向きと光源の向きに応じてオブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの色に反映させる光源の色を変化させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するためのプログラムであって、前記オブジェクト空間にオブジェクトと光源を配置するオブジェクト空間設定部と、前記オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの色に前記光源の色を反映させる処理を行う光源処理部としてコンピュータを機能させ、前記光源処理部が、前記視点の向きと前記光源の向きとに基づいて、順光状態に対応する第1の光源色と逆光状態に対応する第2の光源色とを合成することによって、前記描画ピクセルの色に反映させる色を求めることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】髪の毛などの線状物体の画像と背景画像の境界線がはっきり見えてしまうことを防ぎ、より自然な質感の画像を生成する。
【解決手段】オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムであって、オブジェクト空間にオブジェクトを配置するオブジェクト空間設定部110と、視点の向きと、前記オブジェクトを構成するプリミティブの向きとに基づいて、当該プリミティブの描画ピクセルの透明度を調整する透明度調整部122と、描画ピクセルの透明度に基づく色のブレンド処理を行うブレンド処理部124とを含み、透明度調整部が、前記視点の向きと正対する基準方向からのずれに応じて描画ピクセルの透明度が高くなるように、プリミティブの描画ピクセルの透明度を調整する。 (もっと読む)


電子書籍を生成する方法であって、電子文書の一ページの一部またはすべてを、電子書籍のページから引き出される、連続して次第に小さくなるグラフィック・テクスチャから成るグラフィック・テクスチャのシーケンスとして表すステップと、三次元グラフィックスハードウェアによる使用に適する第一のミップマップを形成するようにこれらのテクスチャを配列するステップと、当該文書の当該ページの一部またはすべてを表す第一のミップマップから成る電子書籍を出力するステップを備える。一方、これに対応する電子書籍を読む方法は、文書の一ページの一部またはすべてがミップマップにより表される文書を読む方法であって、グラフィック・テクスチャのシーケンスから成るミップマップの少なくとも一部にアクセスするステップと、一つまたは複数のポリゴンから成る3D仮想空間における表面を構成するステップと、電子書籍リーダーのグラフィカル・ディスプレイを基準としたポリゴン表面のスケーリングに対応するミップマップのアクセスされた部分から引き出されたグラフィック・テクスチャを、ポリゴン表面に当てはめるステップと、電子書籍リーダーのグラフィカル・ディスプレイ上に、テクスチャが当てはめられたポリゴン表面を表示することにより、当該文書のページの一部またはすべてを表示するステップと、を備える。 (もっと読む)


【課題】 レンダリングされている現在幾何学形状に適したピクセルシェーディングレートを使用するシステム及び方法を提供する。
【解決手段】 プリミティブのシェーディング中にピクセルサンプリングレートをダイナミックに調整するためのシステム及び方法は、映像クオリティを改善するか又はシェーディング性能を高めることができる。ハイブリッドアンチエイリアシングは、ピクセル断片当たりにシェーディングされるサンプルの数を選択することにより遂行される。スーパーサンプル及びマルチサンプルアンチエイリアシングの組み合わせが使用され、断片シェーダーパイプラインを通る各パスに対してサブピクセルサンプル(マルチサンプル)のクラスターが処理される。各クラスターにおけるマルチサンプル及びシェーダーパスの数は、レンダリング状態に基づきプリミティブごとにダイナミックに決定することができる。 (もっと読む)


三次元画像信号を生成する方法は、第1画像成分を受信し、第1画像成分と組み合わせて三次元画像を生成するための第二成分を受信し、三次元画像中に含めるためのテキスト成分を受信し、三次元画像内のテキスト成分の位置を記述する位置情報を含むデータ成分を受信し、第1画像成分、第2成分、テキスト成分及びデータ成分を含む三次元画像信号を生成する。信号は、第1画像成分及び第2成分から三次元画像をレンダリングすることによってレンダリングされ、このレンダリングは、三次元画像中のテキスト成分をレンダリングすることを含み、テキスト成分のレンダリングは、レンダリングされるテキスト成分の位置における三次元画像の三次元パラメータを調整することを含む。
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【課題】 従来はレンダリング処理の自由度とリアルタイム性を両立させることが不可能であった。
【解決手段】 描画命令401を受け取って動画描画命令106とグラフィックス描画命令204とに分離する。グラフィックス描画部202は、グラフィックス描画命令に従ってグラフィックス描画結果を得、動画描画部102は、動画描画命令に従って処理した動画データを生成する。そして合成部103は、グラフィックス描画部202により描画されたグラフィックス描画結果と、動画描画部102により生成された動画データとを合成する。 (もっと読む)


【課題】表示の処理のためグラフィックス処理システムに「提示される」シーンが複雑なシーンであっても、これらの負担および要件を低減するのが望ましく、そのためのいくつかの技術が存在しているが、この点に関してまだ改善の余地がある。
【解決手段】多くの個別のプリミティブで構成される複雑なオブジェクトを含むシーン1をレンダリングするときに、オブジェクトを構成するそれぞれのプリミティブを順に処理するのではなく、複雑なオブジェクトを囲む境界体積4が生成され、次いで、シーン1が、複雑なオブジェクトを構成する実際のプリミティブの代わりに境界体積4を使用して処理される。
オブジェクトの境界体積表現4が、シーン内で(例えば、前景オブジェクト2によって)完全に塞がれると判定された場合、複雑なオブジェクトを構成する個別のプリミティブは処理されない。このことにより、シーン1に対する処理時間および資源をかなり節約することができる。 (もっと読む)


【課題】従来技術の構成では、グラフィックス処理システムにおける「オーバードロー」の問題を軽減することを試みる改善の余地がまだある。
【解決手段】グラフィックス処理システムにおいて、コマンドリストリーダー3は、最初に、コマンドリストの一部を読み込み、識別する。
コマンドリストの一部に含まれるコマンドに対応するプリミティブは、次いで、Z-only処理パスに通される。これにより、Zバッファ16および階層Zピラミッド8に、プリミティブに対する適切なZ値を書き込むことができる。
次いで、これらのプリミティブは、第2の通常レンダリングの処理パスに通されるが、第1の処理パスからの書き込まれたZバッファ16およびZピラミッド8は、第2の処理パスで実行されるZテスト7、10とともに使用され、第2の処理パスにおけるそれぞれのサンプリング点についてどのプリミティブが処理されるべきかを決定する。 (もっと読む)


【課題】CPUに多大な処理負担をかけることなく任意の境界図形を基準とした図形の描き分けを実現すること。
【解決手段】画像処理装置100は、外部から入力された描画対象図形の頂点データから生成されたx,y座標の2次元座標にて特定される画素と、画素ごとの深度値とが設定された図形データを取得すると、取得された図形データが境界図形に指定されていた場合、図形データにおいて、x座標の値が同じ画素列の中のいずれか一つの画素に設定されている深度値をx座標の値ごとに抽出し、抽出された深度値を1D深度バッファ120のx座標の値ごとに書き込む。その後、あらたな図形データが読み込まれると、この図形データに含まれる任意の画素の深度値と、1D深度バッファ120におけるx座標の値ごとに書き込まれている深度値の中の同一のx座標の値に書き込まれている深度値とを比較し、比較結果に応じて図形データを描画するか否かを判断する。 (もっと読む)


【課題】メモリを圧迫することなく、複数の画面を任意の形状で自由に形成することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、深度情報用の記憶領域MZが初期化される。そして、画像表示部3の所定の範囲をマスクするためのマスク用の深度データSD1,SD2が、深度情報用の記憶領域MZに格納される。そして、画像表示部3の所定の範囲を除く範囲にオブジェクトM1,M2を表示するためのオブジェクト用の深度データSDM1,SDM2が、深度情報用の記憶領域MZに格納される。そして、深度情報用の記憶領域MZに格納されたオブジェクト用の深度データSDM1,SDM2に基づいて、オブジェクト用の画像データGDM1,GDM2が、画像情報用の記憶領域MFに格納される。そして、画像情報用の記憶領域MFに格納された、オブジェクト用の画像データGDM1,GDM2を用いて、オブジェクトM1,M2が描画される。 (もっと読む)


【課題】自然な画像を表現するために少ない処理負荷でぼかし画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成システムを提供する。
【解決手段】奥行き値D(各画素のZ値を0〜1の値域に正規化された前方クリッピング面からの距離)に基づいて、画素(レンダリングする点)とサンプリング点間の間隔を調整するためのぼかしパラメータZoomを求め、Zoomに基づきサンプリング点を求め、求めたサンプリング点に基づきぼかし処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 ムービーに奥行きを持たせて、ムービーによる移動オブジェクトの陰面消去を可能にする画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ムービー再生のためのムービーデータに奥行き値Z1を含ませ、この奥行き値Z1とキャラクタ10の奥行き値Z2に基づき陰面消去を行い、ムービーとキャラクタ10とが合成された画像を描画する。ムービーデータにヒットエリアを特定するためのヒットエリアデータ(ヒットエリアフラグ、ヒットエリアの高さ)を含ませ、ヒットエリアデータに基づきキャラクタとヒットエリアとのヒットチェックを行う。ムービーデータに移動経路データや移動データを含ませ、移動経路データや移動データに基づきキャラクタを移動させる。ムービー再生の最終フレームの画像のデータに奥行き値Z1を含ませ、奥行き値Z1とキャラクタの奥行き値Z2に基づき陰面消去を行い、最終フレーム画像とキャラクタとが合成された画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】立体ディスプレイ上の表示向けにグラフィックスデータを処理すること。
【解決手段】グラフィックスアプリケーションからグラフィックスライブラリーへの第1
投影行列呼び出しを途中で押さえ、前記第1投影行列を前記グラフィックスライブラリー
に転送し、前記グラフィックスアプリケーションから前記グラフィックスライブラリーへ
の第1視点を有する第1図面呼び出しを途中で押さえ、第2視点、第3視点を有する第2
図面、第3図面呼び出しを生成し、それらを前記グラフィックスライブラリーに転送する
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様々な実装について記載する。幾つかの実装は仮想参照ビューに関する。一態様によれば、第1のビュー画像についての符号化情報にアクセスする。第1のビューとは異なる仮想ビュー位置からの第1のビュー画像を表す参照画像にアクセスする。参照画像は第1のビューと第2のビューとの間の位置についての合成画像に基づいている。参照画像に基づいて符号化された第2のビュー画像についての符号化情報にアクセスする。第2のビュー画像が復号される。別の態様によれば、第1のビュー画像にアクセスする。第1のビュー位置とは異なる仮想ビュー位置についての仮想画像が第1のビュー画像に基づいて合成される。第2のビュー画像は仮想画像に基づいて参照画像を使用して符号化される。第2のビューは仮想ビュー位置とは異なる。符号化は符号化された第2のビュー画像を生成する。
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【課題】描画対象に水面オブジェクト等の面状半透明オブジェクトが含まれる場合、他の半透明オブジェクトの描画を適切に行う。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、仮想空間上に配置され、描画対象となる半透明オブジェクトの抽出手段と、半透明オブジェクトのうち水面オブジェクトWが含まれているか否かの判別手段と、Wの代表点wを取得し、その代表点wを含む境界面を境にして領域P,Qを設定する領域設定手段と、領域P,Qごとに、領域内の半透明オブジェクトについての領域内描画順を決定し、領域P,Q及び水面オブジェクトWに対して仮想カメラKから遠い順となる領域外描画順を決定する描画順決定手段と、領域外描画順にしたがって領域P,Q内の半透明オブジェクト及び水面オブジェクトWの描画を行う描画手段として機能させ、領域P,Q内の半透明オブジェクトの描画は、この領域内描画順にしたがって描画する。 (もっと読む)


【課題】 任意の立体画像の特徴をモチーフとして、媒体上に凹凸構造を形成する。
【解決手段】 XYZ座標系上に立体画像Aを定義し、XY平面上に画素P(i,j)からなる画素配列を定義する。画素の中心点S(x,y)を通りZ軸に平行な参照直線Lと立体画像Aの構成面との交点Q(x,y,z)を求め、その高さH(x,y)を求める。媒体上に形成する凹凸構造の最大高低差Dを定め、各画素P(i,j)について、M(x,y)=H(x,y) mod Dなる演算を行い、剰余M(x,y)を求める。各画素P(i,j)を構成する矩形状の単位面を、剰余M(x,y)だけ上方に平行移動した面をレリーフ単位面とし、このレリーフ単位面の集合体を用いて、媒体の表面に形成するレリーフ構成面を決定する。 (もっと読む)


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