ゲーム装置用三次元自動立体画像ディスプレイ
ゲーム装置は、三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラとを含むことができる。ディスプレイ・ユニットは、複数の表示画素を有する表示画面と、表示画面と結合されたレンズ画面とを含むことができる。コントローラは、プロセッサとメモリとを備えることができ、ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を発生させ、画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取らせ、前記複数の透視図を交錯して、同時に表示されると画像を形成させ、ディスプレイ・ユニットに、画像データから三次元表示を発生させ、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされている。三次元表示は、画像を第1角度から目視したときの、画像の第1透視図と、画像を第2角度から目視したときの、画像の第2透視図とを備えており、第1及び第2透視図を同時にする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のゲーム・ユニットを有し、各ゲーム・ユニットが三次元画像を表示するディスプレイ・ユニットを含み、個々のゲーム・ユニット又はカジノ・ゲーム・システムのいずれかとすることができる、カジノ・ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のカジノ・ゲーム・ユニットは、種々のゲームを表示するために多数のディスプレイ・パネルを含むことが多かった。ゲーム・ユニットは、3つの別個のディスプレイ、トップ・ボックス(又は「上面ガラス」)、下面(又は「底面」)ガラス、及び主プレーヤ(又は「主要」)ディスプレイから成っていた。下面ガラスは、通例、固定で二次元の平面画像であり、ゲームの解説、ゲームの情報、カジノの情報、プレーヤをゲームに引きつける画像、セキュリティを備えるための画像、又はそれ以外でゲーム・ユニット上でプレーすることができるゲームに関連する画像が得られた。トップ・ボックスは、平面で二次元のモニタを含み、活動的な二次元平面画像を表示するか、あるいは機械的な移動部品を有する機械式デバイスを含んでおり、そのいずれもが、ボーナス・ゲーム・プレーを与えるか、プレーヤを引きつけるために用いられていた。主プレーヤ・ディスプレイは、活動的な平面画像を含み、プレーヤ誘惑シーケンスの一部として、又はゲーム・プレーの一部として変化することができる。機械的な移動部品は、ゲーム・プレーの一部として種々の画像を表示するために用いられることが多かった。例えば、従来のスロット・マシンでは、主プレーヤ・ディスプレイは、多数の回転リールを有する「リール・ガラス」であり、各リール上には種々の画像を有していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
トップ・ボックス又は主プレーヤ・ディスプレイが与える活動的な画像の一部は、三次元物体であり、CRT又は平面画面モニタのような二次元平面ディスプレイ上に与えられる平面二次元画像として示されていた。従来のゲーム・ユニットは、光学ビーム・スプリッタ又は放物線ミラーも用いて、多数の画像源からの層状画像の複合物から仮想的な三次元画像を発生していた。
【課題を解決するための手段】
【0004】
一態様において、本発明は、三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラとを含むことができるゲーム装置を対象とする。ディスプレイ・ユニットは、複数の表示画素を有することができる表示画面と、表示画面と結合されたレンズ画面とを含むことができる。コントローラは、プロセッサとメモリとを備えることができ、ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を発生させ、画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取らせ、複数の透視図を交錯して、同時に表示されると画像を形成させ、ディスプレイ・ユニットに、画像データから三次元表示を発生させ、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムすることができる。三次元表示は、画像を第1角度から目視したときの、画像の第1透視図と、画像を第2角度から目視したときの、画像の第2透視図とを含むことができ、第1及び第2透視図を同時にすることができる。
【0005】
別の態様では、本発明は、ゲーム方法を対象とし、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示を、ディスプレイ・ユニットに発生させるステップと、画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取り、複数の透視図を交錯して、画像を形成するステップと、画像データから三次元表示を発生するステップと、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するステップとを含むことができる。三次元表示は、画像を第1角度から目視したときの、画像の第1透視図と、画像を第2角度から目視したときの、画像の第2透視図とを含むことができ、第1及び第2透視図を同時に表示することができる。
【0006】
更に別の態様では、本発明は、コンピュータ・プログラムを内部に格納しているメモリを対象とする。コンピュータ・プログラムはことを特徴とするゲーム装置と共に用いることができる。メモリは、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示をことを特徴とするゲーム装置に発生させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分とことを特徴とするゲーム装置に画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取らせ、複数の透視図を交錯して、同時に表示されると画像を形成するコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分とことを特徴とするゲーム装置に、画像データから三次元表示を発生させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分とことを特徴とするゲーム装置に、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分とを含むことができる。三次元表示は、画像を第1角度から目視したときの、画像の第1透視図と、画像を第2角度から目視したときの、画像の第2透視図とを含むことができ、第1及び第2透視図を同時に表示することができる。
【0007】
本発明の更に別の態様も、本特許の特許請求の範囲によって規定している。
【発明を実施するための最良の形態】
【0008】
以下の文書は、本発明の数多くの異なる実施形態の詳細な説明を明示するが、本発明の法的な範囲は、本特許の最後に明示した特許請求の範囲の文言によって規定されることは言うまでもない。詳細な説明は、例示として解釈するに止めるべきであり、本発明のあらゆる可能な実施形態について説明している訳ではない。何故なら、あらゆる可能な実施形態の説明は、不可能ではないにしても、現実的ではないからである。多数の代替実施形態も、現在の技術、又は本特許の出願日以降に開発される技術を用いて実施することができるが、これらも、本発明を規定する特許請求の範囲に該当するものとする。
【0009】
また、本特許において、「ここで用いる場合、「 」という用語は、...を意味するものとする」という表現又は類似の文章を用いて明示的に用語を規定しない限り、明示的であれ暗示的であれ、その平常な又は通常の意味を超えて、その表現の意味を限定する意図はないものとする。更に、そのような表現は、本特許のいずれの章において作成されているいずれの文に基づいても、範囲を限定するように解釈しないのは当然である(特許請求の範囲の言葉以外)。本特許の最後にある特許請求の範囲で用いられているいずれかの用語が、本特許において単一の意味で一貫して引用される限りでは、これは、読み手を混乱させないように、明確化のために行うのであり、このような特許請求の範囲の用語が、含意又はそれ以外によって、その1つの意味に限定されることは意図していない。最後に、特許請求の範囲の要素が、いずれの構造も明記することなく、「手段」という単語及び機能を明記することによって規定されていなければ、いずれの特許請求の範囲の要素の範囲も、35U.S.C.§112、第6章の適用に基づいて解釈することとする。
【0010】
図1は、本発明によるカジノ・ゲーム・システム10の可能な一実施形態を示す。図1を参照すると、カジノ・ゲーム・システム10は、ネットワーク・データ・リンク又はバス24を通じてネットワーク・コンピュータ22に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット20の第1グループ即ちネットワーク12を含むことができる。カジノ・ゲーム・システム10は、ネットワーク・データ・リンク又はバス34を通じて、ネットワーク・コンピュータ32に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット30の第2グループ即ちネットワーク26も含むことができる。第1及び第2ゲーム・ネットワーク12、26は、ネットワーク40を通じて互いに動作的に結合することができ、ネットワーク40は、例えば、第1ネットワーク・リンク42及び第2ネットワーク・リンク44を通じた、インターネット、ワイド・エリア・ネットワーク(WAN)、又はローカル・エリア・ネットワーク(LAN)で構成することができる。
【0011】
ゲーム・ユニット20の第1ネットワーク12は、第1カジノに設けることができ、ゲーム・ユニット30の第2ネットワーク26は、第1カジノとは別個の地理的な場所に位置する第2カジノに設けることができる。例えば、これら2箇所のカジノは、同じ都市の異なる区域に位置してもよく、又は異なる州に位置してもよい。ネットワーク40は、複数のネットワーク・コンピュータ又はサーバ・コンピュータ(図示せず)を含むことができ、その各々は、動作的に相互接続することができる。ネットワーク40がインターネットから成る場合、データ通信は、インターネット通信プロトコルにしたがって、通信リンク42、44を通じて行うことができる。
【0012】
ネットワーク・コンピュータ22は、サーバ・コンピュータとすることができ、ゲーム・ユニット20の動作に関する賭けデータを蓄積し分析することができる。例えば、ネットワーク・コンピュータ22は、ゲーム・ユニット20の各々から、ゲーム・ユニット20各々で行われている賭けのドル金額及び回数を示すデータ、各ゲーム・ユニット20の各々が勝利の際に払い戻した額、ゲーム・ユニット20の各々でプレーしているプレーヤの素性やゲームの癖に関するデータなどを連続的に受信することができる。ネットワーク・コンピュータは、サーバ・コンピュータとすることができ、前述のネットワーク・コンピュータ22と同じ又は異なる機能を、ゲーム・ユニット30に関して実行することができる。
【0013】
各ネットワーク12、26は、1つのネットワーク・コンピュータ22、32、及び4台のゲーム・ユニット20を含むように示されているが、異なる数のコンピュータ及びゲーム・ユニットも利用可能であることは言うまでもない。例えば、ネットワーク12は、複数のネットワーク・コンピュータ22、及び数十台又は数百台のゲーム・ユニット20を含むこともでき、その全てをデータ・リンク24を通じて相互接続することができる。データ・リンク24は、専用ハードワイヤ・リンク又はワイヤレス・リンクとして設けることができる。データ・リンク24は単一のデータ・リンク24として示されているが、データ・リンク24は多数のデータ・リンクを備えてもよい。
【0014】
図2は、1つ以上のゲーム・ユニット20に可能な一実施形態の斜視図である。以下の説明はゲーム・ユニット20の設計について行うが、ゲーム・ユニット30も以下に述べるゲーム・ユニット20と同じ設計を有することができることは言うまでもない。尚、1つ以上のゲーム・ユニット20の設計は、他のゲーム・ユニット20の設計とは異なってもよく、1つ以上のゲーム・ユニット30の設計が他のゲーム・ユニット30の設計と異なってもよいことは言うまでもない。各ゲーム・ユニット20は、いずれの種類のカジノ・ゲーム・ユニットでもよく、種々の構造及び動作方法を有することができる。例示の目的で、ゲーム・ユニット20の種々の設計について以下に述べるが、多数の他の設計を利用しても良いことは言うまでもない。
【0015】
図2を参照すると、カジノ・ゲーム・ユニット20は、筐体即ちキャビネット50と、1つ以上の入力デバイスを含むことができる。入力デバイスは、コイン・スロット即ち受入口52、紙幣受入口54、チケット・リーダ/プリンタ56、及びカード・リーダ58を含むことができ、これらを用いて金額をゲーム・ユニット20に入力することができる。金額入力デバイスは、顧客から金額を受け入れることができるデバイスであれば、いずれを含むこともできる。ここで用いる場合、「金額」(value)という用語は、ゲーム用トークン、コイン、紙幣、チケット・バウチャ、クレジット・カード又はデビット・カード、スマート・カード、及び金額を表す他のいずれの物体をも包含できるものとする。
【0016】
ゲーム・ユニット20上に設けた場合、チケット・リーダ/プリンタ56は、チケット・バウチャ60を読み取る、及び/又は印刷する、あるいはそれ以外の方法でエンコードするために用いることができる。チケット・バウチャ60は、紙、あるいはその他の印刷可能又はエンコード可能な材料で製作することができ、以下の情報項目の1つ以上のその上に印刷又はエンコードすることができる。カジノの名称、チケット・バウチャの種類、確認番号、制御及び/又はセキュリティ・データを有するバー・コード、チケット・バウチャの発行日時、償還の説明及び制限、賞の説明、ならびに必要又は望ましいと思われるその他の情報であればいずれでもよい。ボーナス・チケット・バウチャ、現金償還チケット・バウチャ、カジノ・チップ・チケット・バウチャ、割増ゲーム・プレー・チケット・バウチャ、商品チケット・バウチャ、レストラン・チケット・バウチャ、ショー・チケット・バウチャ等のような、異なる種類のチケット・バウチャ60を使用することもできる。チケット・バウチャ60は、インクのような、光学的に読み取り可能な材料で印刷することができ、またチケット・バウチャ60上のデータを磁気的にエンコードすることもできる。チケット・リーダ/プリンタ56には、チケット・バウチャ60を読み取り印刷する双方の機能を設けることもでき、あるいはチケット・バウチャ60を読み取るだけ、あるいは印刷又はエンコードするだけの機能を設けるのでもよい。後者の場合、例えば、ゲーム・ユニット20の一部がチケット・プリンタ56を有してもよく、これを用いてチケット・バウチャ60を印刷することができ、次いで、プレーヤが、チケット・リーダ56を有する他のゲーム・ユニット20において用いることができる。
【0017】
カード・リーダ58を設ける場合、磁気カード・リーダ又は光学カード・リーダのように、いかなる種類のカード読み取りデバイスでも含むことができ、クレジット・カード又はプレーヤ追跡カードのような、プレーヤが供給するカードからデータを読み取るために用いることができる。プレーヤ追跡の目的で設けられる場合、カード・リーダ58を用いれば、プレーヤの素性、カジノの素性、プレーヤのゲームの癖等を表すデータを格納可能なプレーヤ追跡カードからデータを読み取ること、及び/又はこのカードにデータを書き込むことができる。
【0018】
ゲーム・ユニット20は、1つ以上のオーディオ・スピーカ62、硬貨払い戻しトレイ64、入力制御パネル66、及びビデオ・ディスプレイ・ユニット70を含むことができる。ゲーム・ユニット20が、ビデオ・ポーカ又はビデオ・スロットのようなビデオ・カジノ・ゲームのプレーを行い易くするように設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70は、1つ又は複数の特定のゲームに関する画像を表示するビデオ・ディスプレイ・ユニットとすることができる。ゲーム・ユニット20が、リール型スロット・マシンのプレーを行いやすく設計されている場合、ディスプレイ・ユニットは、回転可能な複数の機械的リールを備えることができ、リールの各々の上には、複数のリール画像が配されている。オーディオ・スピーカ62は、回転するスロット・マシンのリールの音、ディーラの声、音楽、通知、又はカジノ・ゲームに関係するその他のいずれの音響というような音を表す音響を発生することができる。入力制御パネル66には、複数のプッシュボタン又は接触感応領域を備え、プレーヤが押下することによって、賭けを行い、ゲームの判断の行う等ができるようにするとよい。
【0019】
図2Aは、制御パネル66に可能な一実施形態を示し、ゲーム・ユニット20が、複数の機械的又は「仮想」リールを有するスロット・マシンである場合に用いることができる。図2Aを参照すると、プレーヤ・ユニット70がビデオ・ディスプレイ・ユニットの形式で設けられている場合、制御パネル66は、「支払い確認」(See Pays)ボタン72を含むとよく、これが活性化されると、ディスプレイ・ユニット70に、ゲーム・ユニット20が提供する1つ又は複数のゲームについての賭け率又は払い戻し情報を示す1つ以上の表示画面を発生させる。ここで用いる場合、「ボタン」という用語は、入力選択を行うために押下しなければならない入力デバイス、又はプレーヤが単に触れればよい表示領域のような、プレーヤに入力を行わせるあらゆるデバイスも包含することを意図している。制御パネル66は、「現金払い戻し」(Cash Out)ボタン74を含むとよく、プレーヤがゲーム・ユニット20上でのプレーを終了すると決めたときに活性化することができ、その場合、ゲーム・ユニット20は、ある数の硬貨を払い戻しトレイ64を介してプレーヤに戻すことによるというように、金額をプレーヤに戻すことができる。
【0020】
ゲーム・ユニット20が複数のリールと、リール・シンボルの勝利の組み合わせ(winning combination)を既定する複数のペイライン(payline)を有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル66には、複数の選択ボタン76を設けるとよく、各選択ボタンによって、プレーヤは、リールを回転させる前に、異なる数のペイラインを選択することが可能となる。例えば、5つのボタンを設けると、その各々により、プレーヤは1、3、5、7又は9つのペイラインを選択することが可能となる。
【0021】
ゲーム・ユニット20が、複数のリールを有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル66には、複数の選択ボタン78を設けるとよく、その各々によって、ユーザは、選択した各ペイライン毎に、賭け額を指定することが可能となる。例えば、ゲーム・ユニット20が受け入れる最も小さな賭けがクオータ(0.25ドル)であるとすると、ゲーム・ユニット20に5つの選択ボタン78を設けると、その各々により、プレーヤは1、2、3、4又は5クオータを選択し、選択した各ペイライン毎に賭けることが可能となる。その場合、プレーヤが「5」ボタン76を活性化させ(次のリールの回転で、5つのペイラインでプレーすることを意味する)、次いで「3」ボタン78を活性化した場合(ペイライン毎に3つの硬貨を賭けることを意味する)、賭け金の合計は、3.75ドル(最少の賭け額が0.25ドルと仮定する)となる。
【0022】
制御パネル66は、プレーヤに、許容可能な最大の賭け金をゲームに対して張らせるために、「最大賭け額」(Max Bet)ボタン80を含むこともできる。前述の例では、9つのペイラインが設けられ、5クオータまでを選択したペイライン毎に賭けることができるので、最大賭け額は45クオータ、即ち、11.25ドルとなる。制御パネル66は、プレーヤが、賭けを行った後に、スロット・ゲームのリールの回転を開始させるために、回転ボタン82を含むこともできる。
【0023】
図2Aにおいて、矩形がボタン72、74、76、78、80、82の周囲に示されている。尚、矩形は、参照を容易にするために、ボタン72、74、76、78、80、82を配置できる領域を単に示すに過ぎないことは言うまでもない。したがって、「制御パネル」という用語は、ゲーム・ユニット20の筐体50とは別個のパネル又はプレートを必要とすることを暗示するように解釈すべきではなく、「制御パネル」という用語は、複数のプレーヤが活性化できるボタン、又はその集合も包含することができる。
【0024】
1つの可能な制御パネル66について先に記載したが、異なるボタンも制御パネル66では利用可能であり、用いられる個々のボタンは、ゲーム・ユニット20上でプレー可能な1つ又は複数のゲームによって異なり得ることは言うまでもない。ディスプレイ・ユニット70をビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設ける場合、制御パネル66は、ディスプレイ・ユニット70によって生成することができる。その場合、制御パネル66のボタンの各々は、ディスプレイ・ユニット70が生成する有色領域とすることができ、ある種の機構をディスプレイ・ユニット70と連動させて、接触感応画面のように、いつ各ボタンに接触したのか検出することもできる。
【0025】
ゲーム・ユニット用の三次元ディスプレイ
図2Bは、図2に示したディスプレイ・ユニット70として用いることができる三次元ディスプレイ・ユニットの断面図であるが、ここに記載する三次元ディスプレイ・ユニットは、ゲーム・ユニット20と共に設けることができるディスプレイ・ユニットであれば、他のいずれのディスプレイ・ユニットにも等しく適用可能である。一般には、ディスプレイ・ユニット70は、プラズマ・ディスプレイ・パネルとすることができる平面表示画面71(即ち、平面画面ディスプレイ)、液晶ディスプレイ(LCD)、シリコン上液晶(LCOS)ディスプレイ、発光ダイオード(LED)ディスプレイ、強誘電体LCDディスプレイ、フィールド・エミッション・ディスプレイ(FED)、エレクトロルミネセンス・ディスプレイ(ELD)、前方投射ディスプレイ、後方投射ディスプレイ、及びディジタル・マイクロミラー・デバイス(DMD)ディスプレイ又はグレーティング・ライト・バルブ(GLV:grating light valves)ディスプレイなどのような微小電気機械デバイス(MEM)ディスプレイを含むことができる。ディスプレイ・ユニット70は、更に、有機エレクトロルミネセンス(OEL)ディスプレイ及び有機発光ダイオード(OLED)ディスプレイのような有機ディスプレイ技術、ならびに発光ポリマ・ディスプレイも含むことができる。ディスプレイ・ユニット70は、平面ディスプレイ(FPD)技術に限定されるのではないが、前述の例の殆どは、平面画面技術の異なる形式である。平面パネル・ディスプレイの画素は、画面をディスプレイの表面上に配することができ、以下で論ずるレンズ画面の画素又は副画素(即ち、赤、緑、青成分)との整合を一層やりやすくすることができる。ディスプレイ・ユニット70は、各水平ディスプレイ・ライン毎に少なくとも1000画素、各垂直ディスプレイ・ライン毎に1000画素の、高い画面解像度を有することができるが、画素の正確な数は、画面の比率に応じて上下する場合もある。一般に、合計1,000,000画素を有するディスプレイ・ユニット70は、容認可能と見なすことができる。可能なディスプレイ・ユニット70の解像度の例には、1080×1024、1280×1040、1600×1200、及び3840×2400が含まれる。
【0026】
また、ディスプレイ・ユニット70は、凸レンズ(lenticular lens)又は画面73も含むことができ、表示画面71の目視面75上に配置されるか、又はそれと並置して保持されている。図2Bでは、表示面75は、表示画面71上に配置された保護ガラス又は透明ポリマ・シートとして設けられている。レンズ画面73は、一般に、一方側では平滑面77を有し、逆側にレンズ79を配することができる。図2Bに示すように、レンズ79は、観察者/プレーヤに面するようにするとよく、平滑面77は表示画面71の表示面75に面するようにするとよい。別の例では、平滑面77は、反射防止被膜を含み、観察者/プレーヤにし、表示面75が表示面75に面するようにしてもよい。
【0027】
レンズ画面73は、図2に示すように、垂直方向に並んだ、又はある角度をなす(即ち、傾斜した)微小凸レンズ79を含むことができる。傾斜微小凸レンズ79は、レンズ画面73の光学部品に起因し得るモアレ・パターンを補償し、水平及び垂直方向の画像解像度を等しくするために用いることができる。このようなレンズ画面73の一例が、米国特許第3,409,351号に開示されており、ここで引用したことにより、その内容が本願にも明示的に含まれることとする。微小凸レンズ79は、プレーヤ/観察者に気付かれないように、又は障害とならないように十分薄くするとよいが、微小凸レンズ79のサイズは、ディスプレイ・ユニット70の個々の解像度、画素のサイズ、各微小凸レンズ79と整合する画素又は副画素の数、及び当業者には周知のその他の変数に応じて異なってもよい。微小凸レンズ79が表示画面71に面する場合、微小凸レンズ79はプレーヤ/観察者には一層気付かれ難く、しかも障害となり難くなることができる。各微小凸レンズ79の焦点距離は、保護ガラス75の厚さ以上とすれば、焦点が画素と同じ面上に来るようにすることができる。レンズ画面73が外部に面し、微小凸レンズ79が表示画面71とは逆側に面する場合、焦点距離を長くする必要がある場合がある。
【0028】
各微小凸レンズ79は、特定の1組の画素又は副画素と整合することができる。レンズ画面73は、モアレ干渉法(moire interferometry)を用いてディスプレイ・ユニット70の画素又は副画素と整合し、多数の透視図を有する画像を表示し、プレーヤ/観察者が異なる角度では異なる透視図を見ることができるようにすることができる。レンズ画面73は、表示画面71の材料の特性に合った材料で製作すればよく、表示画面71の材料は、ガラス又は透明ポリマとすることができる。材料が合えば、温度変化や微小凸レンズ79及び表示画面71に影響を及ぼし得るその他の効果に対して、画素の微小凸レンズ79との整合を維持し易くすることができる。レンズ画面73の一例が、2001年8月30日に出願され、公開番号US2002/0036825号として公開された、「自動立体画像レンズ画面」(Autostereoscopic Lenticular Screen)と題する米国特許出願第09/943,890号に開示されており、その内容はここで引用したことにより本願にも明示的に含まれることとする。ディスプレイ・ユニット70は、カリフォルニア州のStereographics, Corp.がSynthaGramという商標で販売する自動立体画像ディスプレイとするとよい。
【0029】
図2Cは、物体の多数の透視図を表す画像データ、したがって多数の画像をいかにして操作し、ディスプレイ・ユニット70上に同時に表示できるようにし、プレーヤ/観察者が異なる角度からは物体の異なる透視図(即ち、多数の画像)を目視できるようにすることによって、三次元の外観を与えるかを示すフローチャートである。ブロック152において開始し、以前に取り込んだ画像データを読み出すことができ、出力フォーマットを選択することができる。
【0030】
画像データを取り込むには、平面に沿って直線状に配列された多数のカメラを用いることによって、多数の透視図から画像源を与えればよい。カメラの配列は、所望の透視図に応じて変更することができる。例えば、上下の透視図には、上位透視図のためのカメラ(複数のカメラ)及び下位透視図のためのカメラ(複数のカメラ)が必要となる場合がある。各カメラは、物体の画像をその視野から記録することができ、各カメラからの生の画像データを格納することができる。画像は、静止画像又は動画とすることができる。あるいは、三次元レンダリング・ソフトウェアを用いて物体を作成することもでき、多数の仮想カメラが異なる視野から物体の画像を記録することができる。画像データは2つ以上の透視図を含むことができるが、画像のアスペクト比を維持し、種々の角度から三次元物体が十分に認められるには、9箇所の透視図が好ましいと考えられる。透視図が9箇所よりも少ないと、全体的な目視角度が減少する可能性がある。
【0031】
9箇所の透視図を用いる場合、ブロック152において、九タイル・フォーマットを選択するとよい。これは、図2Dに示すように、3×3のパターンに種々の透視図を配列する。9つの画像は、最初に、左上角における最も左側の透視図から開始し、右下角における最も右側の透視図で終了ように配列することができるが、これは、ディスプレイ・ユニット70に種々の透視図が究極的にはどのように表示されるかではなくてもよい。これによって、1つの透視図の全体的な解像度は、画像全体の解像度の1/9に低下すると考えられる。また、これは、ディスプレイ・ユニット70の解像度の約1/9とも考えられる。2つの画像を用いる場合、二画像水平フォーマット又は二画像垂直フォーマットを選択することによって、個々の透視図の全体的解像度を約1/2に低下することができる。フォーマットの選択は、記録する透視図の数によって異なり、透視図は種々の配列で表示することができる(例えば、3×3、水平に一列、垂直に一列等)。個々の透視図の解像度は、画像(又はディスプレイ・ユニット70)の総解像度を、表示する透視図の数で除算して求めることができる。
【0032】
図2Cに戻ると、ブロック152においてフォーマットを選択した後、ブロック154において個々の透視図の画像データを処理のために選択することができる。画像データが動画ビデオ画像の場合、フレーム毎に各画像を選択し処理することができる。ブロック156において、ルーチン150は、透視図の画素を、ディスプレイ・ユニット70の画素又は副画素にマッピングし、透視図の画素又は副画素をレンズ画面73の微小凸レンズ79と並置し、種々の透視図の最適な目視を得られるようにする。種々の透視画像は、これによって、サンプリングし、共に交錯して単一の多重視野画像(multi-view image)とすることができる。このプロセスは、交錯(interdigitation)の一形態としても知られている場合もあり、2001年6月7日に出願され、公開番号US2002/0011969号の下で公開された、「自動立体画像画素配列技法」(Autostereoscopic Pixel Arrangement Techniques)と題する米国特許出願第09/876,630号に記載されているプロセスによって実行することができる。この特許出願の内容は、ここで引用したことにより本願にも明示的に含まれることとする。画像を処理するソフトウェアも、カリフォルニア州のStereograhpics, Corp.からInterzig TMという名称で入手可能である。鉗合又は交錯は、選択したフォーマットからの各透視図の画像データからの画素からの画素をサンプリングし、最終画像において各画素に最良の位置を決定して、透視画像の各々からのサンプリングの組み合わせである、単一の多重視野画像を生成することを伴うことがある。言い換えると、最終画像は、種々の透視図の鉗合又は交錯画像である。レンズ画面73で目視すると、鉗合画像は、深さの外観を有する(即ち、三次元に見える)ことができ、1つの視野角が1つの透視図を有し、別の視野角は異なる透視図を有する。
【0033】
ブロック156において行われるマッピングは、画素毎又は副画素毎に行うことができ、これによって、ルーチン150は、9×9フォーマットから最も適した画素画像を決定し、ディスプレイ・ユニット70の特定の画素又は副画素において表示する。図2Eは、副画素の画像の行をどのようにして微小凸レンズ79の直下に位置付けることができるか、そしてどのようにして画素又は副画素の位置を用いて、どの画素又は副画素画像を表示するか決定するかを示す図である。ディスプレイ・ユニット70の所与の画素又は副画素において、ルーチン150は、最も左側の透視画像からの画素を、当該画素又は副画素において最良に表示できると判定することができる。この判定は、画素又は副画素が微小凸レンズ79に関してどこに位置するかに基づくことができ、これによって個々の微小凸レンズ79内における画素又は副画素の行毎又は集合毎に計算することができる。例えば、1つの微小凸レンズ79内における各画素又は副画素の中心位置をLで規定すると、この場合、微小凸レンズ79の左縁端にある画素又は副画素の中心位置は、L=0.0で与えることができ、微小凸レンズ79の中心にある中心画素又は副画素の位置は、L=0.5で与えることができ、微小凸レンズ79の右端にある画素又は副画素の中心位置は、L=1.0で与えることができる。所与の画素位置において最も適した透視画像は、以下の式で示すことができる。
C=(1?L)×(N?1)
ここで、Nは透視図(即ち、透視画像)の数、Cは微小凸レンズ79内の所与の画素又は副画素に対して最も適した透視画像である。番号1を付した最初の透視画像は、左側に離れた目の視野を表すことができ、番号Nを付した最後の透視画像は、右側に離れた目の視野を表すことができる。例えば、N=9の透視画像があり、計算した副画素の中心が、その上にある微小凸レンズ79の左縁から右縁までの線分の1/3のところに位置する場合、その副画素に最も適した透視画像は、(1?0.333)×(9?1)、即ち、5.336とすることができ、これを最も近い整数に丸めることができる(即ち、5番の透視画像)。
【0034】
透視画像の数Nが比較的少ない場合、1つよりも多い透視画像からの画素値の平均を適用すると有用となり得ることがある。これを行うために、副画素又は画素の、その上にある微小凸レンズ79に対する位置を表すLを、L1及びL2と置換すればよい。
L1=L?R/2
L2=L+R/2
ここで、Rは、微小凸レンズ79の横幅に対する、副画素又は画素の横幅である。また、Rは、実際の副画素又は画素の幅よりも小さく又は大きく設定することができる。L1が0未満の場合、L1の値に1を加算し、L1が0.0以上となるようにする。L2が1.0よりも大きいとき、1を減算して、L2が1.0以下となるようにする。すると、最も適した透視画像は以下のように計算することができる。
C1=(1?L1)×(N?1)
C2=(1?L2)×(N?1)
N=21の透視画像があり、計算した副画素の中心が、その上にある微小凸レンズ79の左縁から右縁までの線分の1/3のところに位置し、副画素の水平幅が微小凸レンズ79の水平幅の1/10である場合、L=0.333、R=0.1、L1=0.333?0.05、L2=0.333+0.05、C1=(1?0.283)×20=14.33、そしてC2=(1?0.383)×20=12.33となる。この計算に基づいて、この例では、C1からC2まで、即ち、14.33から下方に12.33までの範囲がある。成分C1からC2(例えば、透視画像14、13及び12)から得た画素値に、加重平均を適用してもよい。本例における適切な平均重みは、次のように決定することができる。
マスタ画像重み 12=(12.5?12.33)/(14.33?12.33)=0.085
マスタ画像重み 13=(13.5?12.5)/(14.33?12.33)=0.500
マスタ画像重み 14=(14.33?13.5)/(14.33?12.33)=0.415
特定の透視画像が、特定の画素又は副画素に対する最良の透視図として選択された場合、ブロック156は、更に、選択された透視画像のどの画素を、ディスプレイ・ユニット70の画素又は副画素に表示したらよいか判定することも含むとよい。これは、単に、計算した所望の鉗合副画素又は画素を、選択した透視画像(複数の透視画像)にマッピングすることによって決定することができる。例えば、最良の透視画像が画像5である場合、画像5から取った画素画像は、最終の単一画像(全ての透視図を含む)の画素又は副画素の位置を、画像5の座標にマッピングすることによって決定することができる。一般に、各マスタ画像からマッピングした最も適した画素を用いるとよいが、所望の範囲にマッピングする数個の画素の値の加重平均が適切な場合もある。
【0035】
場合によっては、透視画像は、種々の透視図の最終画像と同じサイズ及び/又は解像度とすることができるが、前述のプロセスを簡略化するためには、透視画像を小さくしてもよい。いずれの場合でも、画素は、該当する透視画像(複数の透視画像)から最終的な鉗合画像に比例的にマッピングすることができる。例えば、計算した最終的な鉗合画像は、水平方向に4800副画素(これは、水平表示解像度が1600RGB画素であり、これら1600画素の各々が3つの別個の単一色副画素から成る場合である)、そして垂直方向に1024副画素の格子を有することができ、それぞれの画像は、各々、水平方向に520画素、垂直方向に340画素を有し、解像度が落ちる可能性がある。最終鉗合画像の鉗合副画素(X,Y)の値を計算するためには、最も適したマスタ画像画素は、(X×520/480、Y×340/1024)とするとよく、ここで、左下画素は全ての場合において(0、0)である。このように、透視画像が有する解像度はディスプレイ・デバイス70の端数に過ぎないが、ルーチン150は透視図から最も適した画素はどれであるか決定することができる。
【0036】
以上の技法は、微小凸レンズ79が表示画面71の画素列に対して平行であるか、又は画素列に対して傾斜しているかに係わらず適用することができる。傾斜していない微小凸レンズ79と傾斜している微小凸レンズ79との間の唯一の相違は、傾斜微小凸レンズ79の実施態様は、画素の、その上に位置する微小凸レンズ79に対する水平位置Lを適正に計算するために、傾斜の量(即ち、角度)を考慮できることである。計算された交錯(interdigitated:組み合わせ)副画素が赤のみ、緑のみ、又は青のみの場合、マスタ画像画素(複数の画素)からの該当する色のエレメントのみを用いればよい。
【0037】
マッピング即ち鉗合プロセスが完了したならば、ブロック158において交錯(組み合わせ)画像データを格納することができ、交錯画像の各画素には、ディスプレイ・ユニット70上の画素又は副画素が割り当てられている。交錯画像データは、種々の透視図からの画像データで構成されており、その画素は、レンズ画面73の微小凸レンズ79と正確に一致するようにマッピングされている。ディジタル・ビデオ・インターフェースがあれば、交錯画像の各画素画像を、ディスプレイ・ユニット70の適正な画素又は副画素に確実に表示することができる。ブロック160において、ルーチン150は、全ての画像を処理し終えたか否か判定する。処理し終えていない場合、ルーチン150はブロック152に戻り、他の画像に対してプロセスを繰り返す。完了した場合、ルーチン150はプロセスを終了し、交錯画像データをディスプレイ・ユニット70上に表示することができる。
【0038】
図2Fは、どのようにして交錯データをディスプレイ・ユニット70上に表示することができ、どのようにしてプレーヤ/観察者が異なる角度で画像の異なる透視図を観察して、ディスプレイ・ユニット70上に表示される画像に三次元効果を得ることができるかの図である。以下で更に詳しく説明するが、コントローラ100は、交錯データを受け取ることができる。図2Fを参照すると、プレーヤ/観察者は、ディスプレイ・ユニット70の右側とすることができる第1角度から第1ステレオ対を目視し、ディスプレイ・ユニット70の左側とすることができる第2角度から第2ステレオ対を目視することができる。これによって、プレーヤ/観察者が目視する特定のステレオ対は、目視角度に応じて変化する。ステレオ対は、画像に深さの幻想を与えることができる。何故なら、一方の目が一方の透視図を見ることができ、他方の目は別の透視図を見ることができるからである(即ち、僅かに異なる2つの画像)。これは、当業者には周知の立体画像及びレンズ画面73の原理である。9個の透視図を鉗合して単一の画像にすることにより、ディスプレイ・ユニット70前方においていずれの所与の角度でも、プレーヤ/観察者は、2つのステレオ対を目視することによって、9個の透視画像からの2つを見ることができる。各透視図は同じ物体又は場面の異なる透視図であるので、画像全体には三次元効果を与えることができる。何故なら、透視図は、角度が変化するに連れて、変化するからであり、人が移動するか又は自分の頭部を動かすに連れて、三次元物体の透視図が移動し得る態様と同様である。
【0039】
ゲーム・ユニットの電子回路
図3は、ゲーム・ユニット20内に組み込むことができる多数の構成要素のブロック図である。図3を参照すると、ゲーム・ユニット20は、コントローラ100を含むことができ、コントローラ100は、プログラム・メモリ102、マイクロコントローラ又はマイクロプロセッサ(MP)104、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)106、及び入出力(I/O)回路108を備えることができ、これらの全てはアドレス/データ・バス110を通じて相互接続することができる。尚、マイクロプロセッサ104を1つだけ示すが、コントローラ100は多数のマイクロプロセッサ104を含んでもよいことは言うまでもない。同様に、コントローラ100のメモリは、多数のRAM106、及び多数のプログラム・メモリ102を含んでもよい。I/O回路108は単一のブロックとして示すが、I/O回路108は、多数の異なる形式のI/O回路を含んでもよいことは認められよう。RAM(複数のRAM)104及びプログラム・メモリ102は、例えば、半導体メモリ、磁気読み出し可能メモリ、及び/又は光学的読み取り可能メモリとして実現することができる。
【0040】
プログラム・メモリ102はリード・オンリ・メモリ(ROM)102として図3に示されているが、コントローラ100のプログラム・メモリは、ハード・ディスクのような、読み/書き又は変更可能メモリ(alterable memory)としてもよい。ハード・ディスクをプログラム・メモリとして用いる場合、図3に模式的に示すアドレス/データ・バス110は、異なる形式でもよい、多数のアドレス/データ・バスを備えることができ、アドレス/データ・バスの間には、I/O回路を配すればよい。
【0041】
図3は、制御パネル66、硬貨受入口52、紙幣受入口54、カード・リーダ58、及びチケット・リーダ/プリンタ56が動作的にI/O回路108に結合できることを示し、これらの構成要素の各々は、単一方向又は双方向、単一線又は多線データ・リンクのいずれかによってそのように結合され、これは、用いられる構成要素の設計によって異なることもあり得る。スピーカ(複数のスピーカ)62は、動作的に音響回路112に結合することができ、音響回路112は、音声及びサウンド合成回路を備えることができ、あるいは駆動回路を備えることができる。音響回路112は、I/O回路108に結合することができる。
【0042】
図3に示すように、構成要素52、54、56、58、66、112は、それぞれ直接線又は導線を通じてI/O回路108に結合することができる。異なる様々の接続方式を用いることもできる。例えば、図3に示す構成要素の1つ以上は、多数の構成要素と共有する共通バス又はその他のデータ・リンクを通じてI/O回路108に接続することができる。更に、これらの構成要素の一部は、I/O回路108を通すことなく、直接マイクロプロセッサ104に接続することもできる。
【0043】
ゲーム・ユニットの全体的な動作
以下に、コントローラ100の1つ以上のメモリに格納することができる1つ以上のコンピュータ・プログラムの多数の部分即ちルーチンを表す多数のフローチャートと関連付けて、1つ以上のゲーム・ユニット20(及び1つ以上のゲーム・ユニット30)が動作することができる態様について説明する。コンピュータ・プログラム(複数のコンピュータ・プログラム)又はその一部は、遠方に、ゲーム・ユニット20の外側に格納してもよく、更に遠隔地からゲーム・ユニット20の動作を制御してもよい。このような遠隔制御は、ワイヤレス接続の使用によって、又はコンピュータ・プログラム部分を格納したメモリを有するリモート・コンピュータ(ネットワーク・コンピュータ22、32の1つのような)とゲーム・ユニット20を接続するインターネット・インターフェースによって容易に行うことができる。コンピュータ・プログラム部分は、C、C++、C#、Java(登録商標)等のようないずれの高級言語、あるいはいずれの低級アセンブリ又は機械語で書いてもよい。コンピュータ・プログラム部分を内部に格納することにより、メモリ102、106の種々の部分は、コンピュータ・プログラムの命令にしたがって、物理的及び/又は構造的に構成されている。
【0044】
図4は、コントローラ100のメモリに格納することができる主動作ルーチン200のフローチャートを示す。図4を参照すると、主ルーチン200は、ブロック202において動作を開始することができ、ここで潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット20でプレーさせようとして、誘惑シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、ディスプレイ・ユニット70上で1つ以上のビデオ画像を表示すること、及び/又は音声又は音楽のような1つ以上のサウンド・セグメントをスピーカ62を通じて発生させることができる。誘惑シーケンスは、ゲーム・ユニット20上でプレーすることができるゲームのスクロール・リスト、及び/又はビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・ケーノ、ビデオ・ビンゴ等のような、プレーされている種々のゲームのビデオ画像を含むことができる。
【0045】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット20にいずれかの入力を行ったとブロック204において判断した場合、誘惑シーケンスを終了させてればよく、そしてブロック206においてディスプレイ・ユニット70上にゲーム選択表示を生成し、プレーヤに、ゲーム・ユニット20上で可能なゲームを選択させることができる。ゲーム・ユニット20は、ブロック204において種々の方法で入力を検出することができる。例えば、ゲーム・ユニット20は、プレーヤがゲーム・ユニット20上でいずれかのボタンを押下したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット20は、プレーヤが1つ以上の硬貨をゲーム・ユニット20に投入したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット20は、プレーヤが紙幣をゲーム・ユニットに投入したか否か判定することができる等である。
【0046】
ブロック206において生成するゲーム選択表示は、例えば、ゲーム・ユニット20上でプレー可能な主ビデオ・ゲームのリスト、及び/又はプレーヤに料金をゲーム・ユニット20に投入するように促す視覚メッセージを含むことができる。ゲーム選択表示を生成している間、ゲーム・ユニット20は、プレーヤがゲームを選択するのを待つことができる。プレーヤがゲームの内1つを選択したとブロック208において判断した場合、コントローラ100は、多数のゲーム・ルーチンの1つを実行させ、選択したゲームをプレーさせることができる。例えば、ゲーム・ルーチンは、ビデオ・ポーカ・ルーチン210、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン220、スロット・ルーチン230、ビデオ・ケーノ・ルーチン240、及びビデオ・ビンゴ・ルーチン250を含むことができる。ブロック208において、所与の時間期間以内にゲームの選択が行われなかった場合、動作は分岐してブロック202に戻ることができる。
【0047】
ルーチン210、220、230、240、250の1つを実行して、プレーヤにゲームの1つをプレーさせた後、ブロック260を利用して、プレーヤがゲーム・ユニット20上でのゲームを終了すること、又は他のゲームを選択することを望んでいるか否か判断することができる。プレーヤがゲーム・ユニット20でプレーするのを止めたい場合、例えば、「現金払い戻し」(Cash Out)ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ100は、プレーヤがプレーしたゲーム(複数のゲーム)の結末に基づいて、ブロック262においてプレーヤに料金を払い戻すことができる。次いで、動作はブロック202に戻ることができる。プレーヤが止めたがっていないとブロック260において判断した場合、ルーチンはブロック208に戻ることができ、ゲーム選択表示を再度生成し、プレーヤに他のゲームを選択させることができる。
【0048】
尚、図4には5種類のゲーム・ルーチンを示したが、異なる数のルーチンを含ませ、異なる数のゲームのプレーができるようにすることも可能であることを注記しておく。ゲーム・ユニット20は、異なるゲームのプレーも可能にするようにプログラムすることができる。
【0049】
図5は、コントローラ100のメモリに格納することができる代わりの主動作ルーチン300のフローチャートである。主ルーチン300は、1つのゲーム、又は1種類のゲームのプレーのみを可能にするように設計されたゲーム・ユニット20に利用することができる。図5を参照すると、主ルーチン300は、ブロック302において動作を開始することができ、ここで、ここで潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット20でプレーさせようとして、誘惑シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、ディスプレイ・ユニット70上で(ビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられている場合)1つ以上のビデオ画像を表示すること、及び/又は音声又は音楽のような1つ以上のサウンド・セグメントをスピーカ62を通じて発生させることができる。
【0050】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット20にいずれかの入力を行ったとブロック304において判断した場合、誘惑シーケンスを終了させてればよく、そしてブロック306においてディスプレイ・ユニット70上にゲーム表示を生成することができる。ブロック306において表示するゲーム表示は、例えば、ゲーム・ユニット20上でプレーすることができるカジノ・ゲームの画像、及び/又は、プレーヤに料金をゲーム・ユニット20に投入するように促す視覚メッセージを含むことができる。ブロック308において、ゲーム・ユニット20は、プレーヤがゲームに関する情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック310において要求された情報を表示することができる。ブロック312を用いて、プレーヤがゲームの開始を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ゲーム・ルーチン320を実行することができる。ゲーム・ルーチン320は、5つのゲーム・ルーチン210、220、230、240、250の1つのような、ここで開示したゲーム・ルーチンのいずれか1つ、又は別のゲーム・ルーチンとすることもできる。
【0051】
ルーチン320を実行してプレーヤにゲームをプレーさせた後、ブロック322プレーヤがゲーム・ユニット20上でのゲームを終了することを望んでいるか否か判断することができる。プレーヤがゲーム・ユニット20でプレーするのを止めたい場合、例えば、「現金払い戻し」(Cash Out)ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ100は、プレーヤがプレーしたゲーム(複数のゲーム)の結末に基づいて、ブロック324においてプレーヤに料金を払い戻すことができる。次いで、動作はブロック302に戻ることができる。プレーヤが止めたがっていないとブロック322において判断した場合、動作はブロック308に戻ることができる。
【0052】
三次元表示動作
ディスプレイ・ユニット70上に表示されるいずれの画像も、ここで論ずる画像表示も含めて、三次元表示として表示することができる。三次元画像のことを、場合によっては自動立体表示と呼ぶこともある。一般に、自動立体表示は、透視画像を組み合わせ、追加のめがね等を必要とせずに、画像の2つの透視図を同時に見ることによって、プレーヤ/観察者に画像の深さを見ることができるようにする技法を伴う場合がある。この効果は、交錯データをレンズ画面73で表示することによって達成することができる。先に論じたように、物体、場面又はその他の画像の種々の透視図を鉗合し、鉗合データとして格納することができる。交錯データは、多数の斜視図の組み合わせとして表示することができ、各図は、三次元の外観を有する。図5Aは、コントローラ100のメモリに格納することができる表示ルーチン330のフローチャートである。図5Aを参照すると、表示ルーチン330は、ブロック332において動作を開始することができ、ここでコントローラ110が鉗合データを受け取ることができ、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)106のようなメモリに一時的に格納することができる。交錯データは、各々が多数の斜視図を有し、静止画でも動画でもよい単一又は多数の画像を表すことができる。例えば、コントローラ100は、鉗合データのビデオ・ファイル全体を受け取り格納することができ、あるいはビデオ・ファイルをフレーム毎に受け取ることができる。
【0053】
交錯データを受信し終えると、コントローラは、ブロック334において、三次元、立体画像を読み出し表示するために、交錯データを読み出す。データを読み出す際、コントローラ100は、画素データと、交錯データの一部としてエンコードされている場合もあるマッピング情報とを読み出すことができる。画素データは、コントローラ100に、各画素又は副画素の色、強度、配置等を決定させることができる。マッピング情報は、コントローラ100に、プレーヤ/観察者が明確に画像の多数の透視図を目視できるように、ディスプレイ・ユニット70上のどこに個々の画素画像を表示するとよいか判断させることができる。コントローラ100が画像の交錯データを読み終えると、コントローラ100はディスプレイ・ユニット70上に画像データを表示させることができる。マッピング・データを用いて、コントローラ100は、各画素画像又は副画素画像を、表示画面71の個々の画素又は副画素上に表示させることができる。ブロック336における画像の表示は、ディジタル・ビデオ・インターフェース(DVI)を用いて行うことができる。マッピング・データにしたがって表示し、レンズ画面73によって目視すると、画像は三次元の外観を有することができ、多数の透視図は視野角と共に変化する。画像が表示され終えると、表示ルーチン330は、ブロック338において、新たな画像を受け取り表示するか否か判定することができる。
【0054】
ビデオ・ポーカ
ゲーム・ユニット20がビデオ・ポーカ・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図6は、図4に模式的に示すビデオ・ポーカ・ルーチン210の実行中に、ディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例350である。図6を参照すると、表示350は、5枚のカードのように、プレーヤの持ち札を表す複数のプレー・カードのビデオ画像352を含むことができる。プレーヤにビデオ・ポーカ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ブタンを表示することができる。これらのボタンは、プレー・カード画像352の各々の直下に配置された「HOLD」(保持)ボタン354、「CASH OUT」(換金)ボタン356、「SEE PAYS」(払戻確認)ボタン358、「BET ONE CREDIT」(1クレジット賭ける)ボタン360、「BET MAX CRDITS」(最大クレジット賭ける)ボタン362、及び「DEAL/DRAW」(配る/引く)ボタン364を含むことができる。また、表示350は、残っているクレジット(credit)の数即ち金額を表示するエリア366を含むこともできる。ディスプレイ・ユニット70には、接触感応画面が設けられている場合、ボタン354、356、358、360、362、364は、ビデオ画面350の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上を、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【0055】
図8は、図4において模式的に示したビデオ・ポーカ・ルーチン210のフローチャートである。図8を参照すると、ブロック370において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタンを活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック372において、ルーチンは、1つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット70上に表示させることができる。ブロック374において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン360を押下することによる等で、賭けを行ったか否か判定を行い、賭けを行った場合、ブロック376において、プレーヤが行った賭けに対応する賭け金データを、コントローラ100のメモリに格納することができる。ブロック378において、ルーチンは、プレーヤが「BEX MAX CREDITS」ボタン362を押下したか否か判定を行い、押下した場合、ブロック380において、最大許容賭け金に対応する賭け金データをコントローラ100のメモリに格納することができる。
【0056】
ブロック382において、ルーチンは、プレーヤが新たなカードを配って欲しがっているか否か判定することができる。これは、賭けを行った後に、「DEAL/DRAW」ボタン364が活性化されたか否か検出することによって判定することができる。その場合、ブロック384において、ディスプレイ・ユニット70にカード画像352を生成させることによって、ビデオ・ポーカのカードを「配る」ことができる。カードを配った後、ブロック386において、ルーチンは、「HOLD」ボタン354のいずれかが、プレーヤによって活性化されたか否か判定を行うことができ、された場合、プレー・カード画像352の内どれを「保持する」かに関するデータを、ブロック388においてコントローラ100に格納することができる。「DEAL/DRAW」ボタン364を再度活性化したとブロック390で判定した場合、「保持」されなかったプレー・カード画像352の各々を、ビデオ表示350から消し去り、ブロック392において新たなランダムに選択したプレー・カード画像352と置き換える。
【0057】
ブロック394において、ルーチンは、現在表示されているプレー・カード画像352によって表されるポーカの持ち札が、勝者となるか否か判定を行うことができる。この判定を行うには、現在表示されているポーカの持ち札を表すデータを、コントローラ100のメモリに格納することができる、可能な全ての勝利持ち札を表すデータと比較すればよい。勝利の持ち札である場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック396において決定することができる。ブロック398において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック396において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア366(図6)に表示することができる。
【0058】
以上、5枚のカードの単一のポーカの持ち札に関連付けてビデオ・ポーカ・ルーチン142について説明したが、ルーチン142を修正し、他の変種のポーカをプレーできるようにすることも可能である。例えば、7枚カードのポーカをプレーすることもでき、又はスタッド・ポーカ(stud poker)をプレーすることもできる。あるいは、多数のポーカの持ち札で同時にプレーすることもできる。その場合、ゲームは、単一のポーカの持ち札を配ることによって開始することができ、プレーヤにはあるカードを保持することを許すことができる。どのカードを保持するか決定した後、保持したカードを、複数の異なるポーカの持ち札において複製し、これらのポーカの持ち札の各々の残りのカードをランダムに決定することができる。
【0059】
ビデオ・ブラックジャック
ゲーム・ユニット20がビデオ・ブラックジャックのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図7は、図4に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン220の実行中に、ディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例400を示す。図7を参照すると、表示400は、親の持ち札を表す1対のプレー・カードのビデオ画像402を含むことができ、カードの一方は上向きで示され、他方のカードは下向きに示されている。また、プレーヤの持ち札を表す1対のプレー・カードのビデオ画像404は、双方とも上向きで示されている。「親」はゲーム・ユニット20であってもよい。
【0060】
プレーヤにビデオ・ブラックジャック・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンは、「CASH OUT」ボタン406、「SEE PAYS」ボタン408、「STAY」(そのまま)ボタン410、「HIT」(もう1枚カードを配る)ボタン412、「BET ONE CREDIT」(1クレジット賭ける)ボタン414、及び「BET MAX CREDITS」(最大クレジット数賭ける)ボタン416を含むことができる。表示400は、残りのクレジット数又は額を表示するエリア418も含むことができる。ディスプレイ・ユニット70に接触感応画面が設けられている場合、ボタン406、408、410、412、414、416は、ビデオ表示400の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上を、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられている制御パネルの一部として設けてもよい。
【0061】
図9は、図4に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン220のフローチャートである。図9を参照すると、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン220は、ブロック420において開始し、ここで、プレーヤが賭けを行ったか否か判定することができる。これは、例えば、「BET ONE CREDIT」ボタン414又は「BET MAX CREDITS」ボタン416のいずれかの活性化を検出することによって、判定することができる。ブロック422において、ブロック420で行った賭けに対応するデータを、コントローラ100のメモリに格納することができる。ブロック424において、プレー・カード画像402、404をディスプレイ・ユニット70上で見えるようにすることによって、親の持ち札及びプレーヤの持ち札を「配る」ことができる。
【0062】
ブロック426において、プレーヤに「もう1枚カードを配る」ことができ、この場合、ブロック428において、別のプレー・カード画像404を画面404で見えるようにすることによって、別のカードをプレーヤの持ち札に配る。プレーヤにもう1枚カードを配る場合、ブロック430において、プレーヤが「破滅」する、即ち、21を超えたか否か判定を行うことができる。プレーヤが破滅していない場合、ブロック426及び428を再度実行し、プレーヤに再度もう1枚カードを配ることができる。
【0063】
プレーヤがもう1枚カードをもらわないことを決定した場合、ブロック432において、ルーチンは親にもう1枚カードを配るべきか判定を行うことができる。親にもう1枚カードを配るか否かは、親の持ち札の合計が15以下のときには常に親にもう1枚カードを配るというような、所定の規則にしたがって判定することができる。親にもう1枚カードを配る場合、ブロック434において、別のプレー・カード画像402を表示400において見えるようにすることによって、親の持ち札に別のカードを配ることができる。ブロック436において、ルーチンは、親が破滅したか否か判定することができる。親が破滅していない場合、ブロック432、434を再度実行し、親に再度もう1枚カードを配らせることができる。
【0064】
親にもう1枚カードを配らない場合、ブロック438において、ブラックジャック・ゲームの結果、及び対応する払い戻しを、例えば、プレーヤ又は親のどちらが、21以内で高い持ち札を有するか否かに基づいて、決定することができる。プレーヤが勝利の持ち札を有する場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック440において決定することができる。ブロック442において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック396において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア418(図7)に表示することができる。
【0065】
スロット
ゲーム・ユニット20がビデオ・スロット・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図10は、図4に模式的に示したスロット・ルーチン230の実行中に、ディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例450を示す。図10を参照すると、表示450は、複数のスロット・マシンのリールのビデオ画像452を含むことができ、リールの各々には、複数のリール・シンボル454が関連付けられている。表示450は、5つのリール画像452を示し、その各々が3つのシンボル454を有することができ、これらを一度に見ることができるが、他のリール構成を利用することもできる。
【0066】
プレーヤにスロット・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン456、「SEE PAYS」ボタン458、各々リールを「回転」させる前にプレーヤに異なる数のペイラインを選択させる複数のペイライン選択ボタン460、各々、選択したペイライン毎の賭け金額をプレーヤに指定させる複数の賭け金選択ボタン462、「SPIN」(回転)ボタン464、及びプレーヤに許され得る最大の賭け金を張らせる「MAX BET」ボタン466を含むことができる。
【0067】
図12は、図10に模式的に示したスロット・ルーチン230のフローチャートである。図12を参照すると、ブロック470において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン458を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック472において、ルーチンは1つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット70上に表示させることができる。ブロック474において、ルーチンは、プレーヤがペイライン選択ボタン460の1つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック476において、プレーヤが選択したペイラインの数に対応するデータを、コントローラ100のメモリに格納することができる。ブロック478において、ルーチンは、プレーヤが掛け金選択ボタン462の1つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック480において、ペイライン毎の賭け金額に対応するデータを、コントローラ100のメモリに格納することできる。ブロック482において、ルーチンは、プレーヤが「MAX BET」ボタン466を押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック484において、最大許容賭け金に対応する賭け金データ(ペイライン・データ及びペイライン毎の掛け金データの双方を含むこともできる)を、コントローラ100のメモリに格納することができる。
【0068】
「SPIN」ボタン464がプレーヤによって活性化されたとブロック486において判定された場合、ブロック488において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像452の「回転」を始めさせ、複数の回転する機械式スロット・マシンのリールの外観を模擬することができる。ブロック490において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像が停止した位置、即ち、リール画像452が回転を停止したときに表示されている個々のシンボル画像454を判定することができる。ブロック492において、ルーチンは、静止したリール画像452、及び停止した各リール画像452毎の3つのシンボル454の画像を表示することによって、リール画像452の回転を停止することができる。仮想リールは、プレーヤの視野から見て左から右に、又は他のいずれかの態様又はシーケンスで停止することができる。
【0069】
ルーチンは、停止したリール画像452における表示が特定のシンボル454であるというような、ある条件を満たす場合に、ボーナス・ゲーム又はラウンドの可能性を想定することができる。このようなボーナス条件があるとブロック494において判定した場合、ルーチンはブロック496に進み、ボーナス・ラウンドをプレーすることができる。ボーナス・ラウンドは、スロットとは異なるゲームでもよく、多くの他の種類のボーナス・ゲームを用意することもできる。プレーヤがボーナス・ラウンドで勝利した場合、又はボーナス・ラウンドにおいて追加のクレジット又はポイントを受けた場合、ボーナス額をブロック498において判定することができる。スロット・ゲーム及び/又はボーナス・ラウンドの結果に対応する払い戻し額をブロック500において決定することができる。ブロック502において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、スロット・ゲーム及び/又はボーナス・ラウンドで勝者であった場合には、ブロック500において決定した払い戻し額を加算する。
【0070】
上述のルーチンは、スロット・マシンのリールをディスプレイ・ユニット70上の画像として表す仮想的スロット・マシン・ルーチンとして説明したが、回転可能な実際のスロット・マシン・リールを代わりに利用してもよい。その場合、ディスプレイ・ユニット70を回転可能な機械的リールの形態で設け、リールの各々の上に、リール画像を配することができる。
【0071】
ビデオ・キーノ
ゲーム・ユニット20がビデオ・キーノのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図11は、図4に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン240の実行中にディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例520である。図11を参照すると、表示520は、キーノ・ゲームの開始に先だってプレーヤが選択した複数の番号のビデオ画像522と、キーノ・ゲーム中にランダムに選択した複数の暗号のビデオ画像524とを含むことができる。ランダムに選択した番号は、格子パターンで表示することができる。
【0072】
プレーヤにキーノ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン526、「SEE PAYS」ボタン528、「BET ONE CREDIT」ボタン530、「BET MAX CREDITS」ボタン532、「SELECT TICKET」(チケット選択)ボタン528、「SELECT NUMBER」(番号選択)ボタン536、及び「PLAY」(プレー)ボタン538を含むことができる。また、表示520は、残りのクレジット数又は金額を表示するエリア540を含むことができる。ディスプレイ・ユニット70に接触感応画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示520の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上を、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【0073】
図13は、図4に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン240のフローチャートである。キーノ・ルーチン240は、一人のプレーヤがキーノ・ゲームをプレーしている単一ゲーム・ユニット20と共に利用することができ、あるいはキーノ・ルーチン240は、多数のプレーヤが1つのキーノ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット20と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作(act)の1つ以上が、各ゲーム・ユニットにおけるコントローラ100によって、又は多数のゲーム・ユニット20が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ22、32の1つによって実行することができる。
【0074】
図13を参照すると、ブロック550において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン528を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック552において、ルーチンは、1つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット70上に表示させることができる。ブロック554において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン530又は「BET MAX CREDITS」ボタン532を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができる。賭けを行った場合、ブロック556において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ100のメモリに格納することができる。プレーヤが賭けを行った後、ブロック558において、プレーヤは、キーノ・チケットを選択することができ、ブロック560において、チケットを表示520上に表示することができる。ブロック562において、プレーヤは、1つ以上のゲーム番号を選択することができる。これらの番号は、カジノが設定した範囲内とするとよい。選択した後、ブロック564において、プレーヤのゲーム番号を、コントローラ100のメモリに格納することができ、ブロック566において、表示520上の画像522内に含ませることができる。ある時間量の後、キーノ・ゲームを追加のプレーヤに対して閉鎖することができる(多数のプレーヤが多数のゲーム・ユニット20を用いて、1つのキーノ・ゲームをプレーしている場合)。
【0075】
キーノ・ゲームのプレーが開始しようとしているとブロック568において判定した場合、ブロック570において、カジノが設定したゲーム番号を、コントローラ100、又はネットワーク・コンピュータ22、32のような、コントローラに動作的に接続されている中央コンピュータのいずれかによって、ランダムに選択することができる。ブロック572において、ランダムに選択したゲーム番号を、ディスプレイ・ユニット70上、又は同じカジノ・ゲームに関わっている他のゲーム・ユニット群20(いずれかでもある場合)のディスプレイ・ユニット70上に表示することができる。ブロック574において、コントローラ100(又は先に注記した中央コンピュータ)は、ブロック570においていくつのゲーム番号が選択されたかを追跡しているカウントを増分することができる。
【0076】
ブロック576において、コントローラ100(又はネットワーク・コンピュータ22、32の一方)は、範囲内のゲーム番号の最大数がランダムに選択され終えているか否か判定することができる。未だ最大数でない場合、ブロック570において別のゲーム番号をランダムに選択することができる。最大数のゲーム番号が選択され終えている場合、ブロック578において、コントローラ100(又は中央コンピュータ)は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック570において選択されたゲーム番号との間に十分な数の一致があるか否かにより、プレーヤを勝者にするか否か判定することができる。一致の数は、プレーヤが選択する番号の数と、用いられる個々のキーノの規則によって異なる場合もある。
【0077】
十分な数の一致がある場合、ブロック580において払い戻しを決定し、ゲームに勝ったことに対しプレーヤに報いることができる。払い戻し額は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック570においてランダムに選択したゲーム番号との間の一致数に応じて決めることができる。ブロック582において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、キーノ・ゲームに勝った場合には、ブロック580において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア540(図11)に表示することができる。
【0078】
ビデオ・ビンゴ
ゲーム・ユニット20がビデオ・ビンゴ・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図14は、図4に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン250の実行中にディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例600である。図14を参照すると、表示600は、ビンゴ・カードの1つ以上のビデオ画像602、及びゲーム中に選択したビンゴ番号の画像を含むことができる。ビンゴ・カード画像602は、格子パターンを有するとよい。
【0079】
プレーヤにビンゴ・ゲームを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン604、「SEE PAYS」ボタン606、「BET ONE CREDIT」ボタン608、「BET MAX CREDIT」ボタン610、「SELECT CARD」ボタン612、及び「PLAY」ボタン614を含むことができる。また、表示600は、残りのクレジット数又は金額を表示するエリア616も含むことができる。ディスプレイ・ユニット70に接触感応画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示600の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上は、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【0080】
図15は、図4に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン250のフローチャートである。ビンゴ・ルーチン250は、一人のプレーヤがビンゴ・ゲームをプレーしている単一のゲーム・ユニット20と共に、又は多数のプレーヤが1つのビンゴ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット20と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作の1つ以上は、各ゲーム・ユニット20内にあるコントローラ100によって、又は多数のゲーム・ユニット20が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ22、32の一方によって実行することができる。
【0081】
図15を参照すると、ブロック620において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン606を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック622において、ルーチンはディスプレイ・ユニット70上に1つ以上の支払表を表示させることができる。ブロック624において、ルーチンは、プレーヤが「BET ONE CREDIT」ボタン608又は「BET MAX CREDITS」ボタン610を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができ、賭けを行った場合、ブロック626において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ100のメモリに格納することができる。
【0082】
プレーヤが賭けを行った後、ブロック628において、プレーヤはビンゴ・カードを選択することができる。ビンゴ・カードは、ランダムに生成し、ブロック630においてディスプレイ・ユニット70上に表示することができる。プレーヤは、1枚よりも多いビンゴ・カードを選択することができ、プレーヤが選択することができるビンゴ・カードに最大数があってもよい。ブロック632においてプレーを開始しようとしていると判定した後、ブロック634において、コントローラ100又はネットワーク・コンピュータ22、32の一方のような中央コンピュータによって、ビンゴ番号をランダムに生成することができる。ブロック636において、ビンゴ番号をディスプレイ・ユニット70、及びこのビンゴ・ゲームに関わっている他のあらゆるゲーム・ユニット20のディスプレイ・ユニット70に表示することができる。
【0083】
ブロック638において、コントローラ100(又は中央コンピュータ)は、いずれかのプレーヤがビンゴ・ゲームで勝利したか否か判定することができる。勝利したプレーヤがいない場合、ブロック634において別のビンゴ番号をランダムに選択することができる。いずれかのプレーヤがビンゴを有するとブロック638において判定した場合、ルーチンは、ブロック640において、当該ゲーム・ユニット20でプレーしているプレーヤが勝者であったか否か判定することができる。そうである場合、ブロック642において、プレーヤに対する払い戻しを決定することができる。払い戻し額は、勝者が決まる前に引いた乱数の数、勝者の総数(プレーヤが一人よりも多かった場合)、及びそのゲームに賭けられた金額に応じて決定することができる。ブロック644において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、ビンゴ・ゲームに勝った場合には、ブロック642において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア616(図14)に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【0084】
【図1】本発明のよるゲーム・システムの一実施形態のブロック図である。
【図2】図1に模式的に示したゲーム・ユニットの1つの一実施形態の斜視図である。
【図2A】ゲーム・ユニット用制御パネルの一実施形態を示す図である。
【図2B】ゲーム・ユニット用三次元ディスプレイ・ユニットの一実施形態を示す図である。
【図2C】櫛状画像データを作成するために実行することができる画像処理ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図2D】図2Cのルーチンの動作中における多数の斜視図に用いることができるフォーマットの一実施形態を示す図である。
【図2E】レンズ直下における画素又は副画素の配列の一実施形態を示す図である。
【図2F】櫛状データからディスプレイ・ユニット上に表示される三次元画像の一実施形態を示す図である。
【図3】図2のゲーム・ユニットの電子構成要素のブロック図である。
【図4】1つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図5】1つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの代替実施形態のフローチャートである。
【図5A】1つ以上のゲーム・ユニットの動作の間に実行することができる表示ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図6】図8のビデオ・ポーカ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図7】図9のビデオ・ブラックジャック・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図8】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ポーカ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図9】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができる、ビデオ・ブラックジャック・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図10】図12のスロット・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図11】図13のビデオ・ケーノ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図12】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるスロット・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図13】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ケーノ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図14】図15のビデオ・ビンゴ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図15】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ビンゴ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のゲーム・ユニットを有し、各ゲーム・ユニットが三次元画像を表示するディスプレイ・ユニットを含み、個々のゲーム・ユニット又はカジノ・ゲーム・システムのいずれかとすることができる、カジノ・ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のカジノ・ゲーム・ユニットは、種々のゲームを表示するために多数のディスプレイ・パネルを含むことが多かった。ゲーム・ユニットは、3つの別個のディスプレイ、トップ・ボックス(又は「上面ガラス」)、下面(又は「底面」)ガラス、及び主プレーヤ(又は「主要」)ディスプレイから成っていた。下面ガラスは、通例、固定で二次元の平面画像であり、ゲームの解説、ゲームの情報、カジノの情報、プレーヤをゲームに引きつける画像、セキュリティを備えるための画像、又はそれ以外でゲーム・ユニット上でプレーすることができるゲームに関連する画像が得られた。トップ・ボックスは、平面で二次元のモニタを含み、活動的な二次元平面画像を表示するか、あるいは機械的な移動部品を有する機械式デバイスを含んでおり、そのいずれもが、ボーナス・ゲーム・プレーを与えるか、プレーヤを引きつけるために用いられていた。主プレーヤ・ディスプレイは、活動的な平面画像を含み、プレーヤ誘惑シーケンスの一部として、又はゲーム・プレーの一部として変化することができる。機械的な移動部品は、ゲーム・プレーの一部として種々の画像を表示するために用いられることが多かった。例えば、従来のスロット・マシンでは、主プレーヤ・ディスプレイは、多数の回転リールを有する「リール・ガラス」であり、各リール上には種々の画像を有していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
トップ・ボックス又は主プレーヤ・ディスプレイが与える活動的な画像の一部は、三次元物体であり、CRT又は平面画面モニタのような二次元平面ディスプレイ上に与えられる平面二次元画像として示されていた。従来のゲーム・ユニットは、光学ビーム・スプリッタ又は放物線ミラーも用いて、多数の画像源からの層状画像の複合物から仮想的な三次元画像を発生していた。
【課題を解決するための手段】
【0004】
一態様において、本発明は、三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラとを含むことができるゲーム装置を対象とする。ディスプレイ・ユニットは、複数の表示画素を有することができる表示画面と、表示画面と結合されたレンズ画面とを含むことができる。コントローラは、プロセッサとメモリとを備えることができ、ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を発生させ、画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取らせ、複数の透視図を交錯して、同時に表示されると画像を形成させ、ディスプレイ・ユニットに、画像データから三次元表示を発生させ、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムすることができる。三次元表示は、画像を第1角度から目視したときの、画像の第1透視図と、画像を第2角度から目視したときの、画像の第2透視図とを含むことができ、第1及び第2透視図を同時にすることができる。
【0005】
別の態様では、本発明は、ゲーム方法を対象とし、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示を、ディスプレイ・ユニットに発生させるステップと、画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取り、複数の透視図を交錯して、画像を形成するステップと、画像データから三次元表示を発生するステップと、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するステップとを含むことができる。三次元表示は、画像を第1角度から目視したときの、画像の第1透視図と、画像を第2角度から目視したときの、画像の第2透視図とを含むことができ、第1及び第2透視図を同時に表示することができる。
【0006】
更に別の態様では、本発明は、コンピュータ・プログラムを内部に格納しているメモリを対象とする。コンピュータ・プログラムはことを特徴とするゲーム装置と共に用いることができる。メモリは、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示をことを特徴とするゲーム装置に発生させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分とことを特徴とするゲーム装置に画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取らせ、複数の透視図を交錯して、同時に表示されると画像を形成するコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分とことを特徴とするゲーム装置に、画像データから三次元表示を発生させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分とことを特徴とするゲーム装置に、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分とを含むことができる。三次元表示は、画像を第1角度から目視したときの、画像の第1透視図と、画像を第2角度から目視したときの、画像の第2透視図とを含むことができ、第1及び第2透視図を同時に表示することができる。
【0007】
本発明の更に別の態様も、本特許の特許請求の範囲によって規定している。
【発明を実施するための最良の形態】
【0008】
以下の文書は、本発明の数多くの異なる実施形態の詳細な説明を明示するが、本発明の法的な範囲は、本特許の最後に明示した特許請求の範囲の文言によって規定されることは言うまでもない。詳細な説明は、例示として解釈するに止めるべきであり、本発明のあらゆる可能な実施形態について説明している訳ではない。何故なら、あらゆる可能な実施形態の説明は、不可能ではないにしても、現実的ではないからである。多数の代替実施形態も、現在の技術、又は本特許の出願日以降に開発される技術を用いて実施することができるが、これらも、本発明を規定する特許請求の範囲に該当するものとする。
【0009】
また、本特許において、「ここで用いる場合、「 」という用語は、...を意味するものとする」という表現又は類似の文章を用いて明示的に用語を規定しない限り、明示的であれ暗示的であれ、その平常な又は通常の意味を超えて、その表現の意味を限定する意図はないものとする。更に、そのような表現は、本特許のいずれの章において作成されているいずれの文に基づいても、範囲を限定するように解釈しないのは当然である(特許請求の範囲の言葉以外)。本特許の最後にある特許請求の範囲で用いられているいずれかの用語が、本特許において単一の意味で一貫して引用される限りでは、これは、読み手を混乱させないように、明確化のために行うのであり、このような特許請求の範囲の用語が、含意又はそれ以外によって、その1つの意味に限定されることは意図していない。最後に、特許請求の範囲の要素が、いずれの構造も明記することなく、「手段」という単語及び機能を明記することによって規定されていなければ、いずれの特許請求の範囲の要素の範囲も、35U.S.C.§112、第6章の適用に基づいて解釈することとする。
【0010】
図1は、本発明によるカジノ・ゲーム・システム10の可能な一実施形態を示す。図1を参照すると、カジノ・ゲーム・システム10は、ネットワーク・データ・リンク又はバス24を通じてネットワーク・コンピュータ22に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット20の第1グループ即ちネットワーク12を含むことができる。カジノ・ゲーム・システム10は、ネットワーク・データ・リンク又はバス34を通じて、ネットワーク・コンピュータ32に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット30の第2グループ即ちネットワーク26も含むことができる。第1及び第2ゲーム・ネットワーク12、26は、ネットワーク40を通じて互いに動作的に結合することができ、ネットワーク40は、例えば、第1ネットワーク・リンク42及び第2ネットワーク・リンク44を通じた、インターネット、ワイド・エリア・ネットワーク(WAN)、又はローカル・エリア・ネットワーク(LAN)で構成することができる。
【0011】
ゲーム・ユニット20の第1ネットワーク12は、第1カジノに設けることができ、ゲーム・ユニット30の第2ネットワーク26は、第1カジノとは別個の地理的な場所に位置する第2カジノに設けることができる。例えば、これら2箇所のカジノは、同じ都市の異なる区域に位置してもよく、又は異なる州に位置してもよい。ネットワーク40は、複数のネットワーク・コンピュータ又はサーバ・コンピュータ(図示せず)を含むことができ、その各々は、動作的に相互接続することができる。ネットワーク40がインターネットから成る場合、データ通信は、インターネット通信プロトコルにしたがって、通信リンク42、44を通じて行うことができる。
【0012】
ネットワーク・コンピュータ22は、サーバ・コンピュータとすることができ、ゲーム・ユニット20の動作に関する賭けデータを蓄積し分析することができる。例えば、ネットワーク・コンピュータ22は、ゲーム・ユニット20の各々から、ゲーム・ユニット20各々で行われている賭けのドル金額及び回数を示すデータ、各ゲーム・ユニット20の各々が勝利の際に払い戻した額、ゲーム・ユニット20の各々でプレーしているプレーヤの素性やゲームの癖に関するデータなどを連続的に受信することができる。ネットワーク・コンピュータは、サーバ・コンピュータとすることができ、前述のネットワーク・コンピュータ22と同じ又は異なる機能を、ゲーム・ユニット30に関して実行することができる。
【0013】
各ネットワーク12、26は、1つのネットワーク・コンピュータ22、32、及び4台のゲーム・ユニット20を含むように示されているが、異なる数のコンピュータ及びゲーム・ユニットも利用可能であることは言うまでもない。例えば、ネットワーク12は、複数のネットワーク・コンピュータ22、及び数十台又は数百台のゲーム・ユニット20を含むこともでき、その全てをデータ・リンク24を通じて相互接続することができる。データ・リンク24は、専用ハードワイヤ・リンク又はワイヤレス・リンクとして設けることができる。データ・リンク24は単一のデータ・リンク24として示されているが、データ・リンク24は多数のデータ・リンクを備えてもよい。
【0014】
図2は、1つ以上のゲーム・ユニット20に可能な一実施形態の斜視図である。以下の説明はゲーム・ユニット20の設計について行うが、ゲーム・ユニット30も以下に述べるゲーム・ユニット20と同じ設計を有することができることは言うまでもない。尚、1つ以上のゲーム・ユニット20の設計は、他のゲーム・ユニット20の設計とは異なってもよく、1つ以上のゲーム・ユニット30の設計が他のゲーム・ユニット30の設計と異なってもよいことは言うまでもない。各ゲーム・ユニット20は、いずれの種類のカジノ・ゲーム・ユニットでもよく、種々の構造及び動作方法を有することができる。例示の目的で、ゲーム・ユニット20の種々の設計について以下に述べるが、多数の他の設計を利用しても良いことは言うまでもない。
【0015】
図2を参照すると、カジノ・ゲーム・ユニット20は、筐体即ちキャビネット50と、1つ以上の入力デバイスを含むことができる。入力デバイスは、コイン・スロット即ち受入口52、紙幣受入口54、チケット・リーダ/プリンタ56、及びカード・リーダ58を含むことができ、これらを用いて金額をゲーム・ユニット20に入力することができる。金額入力デバイスは、顧客から金額を受け入れることができるデバイスであれば、いずれを含むこともできる。ここで用いる場合、「金額」(value)という用語は、ゲーム用トークン、コイン、紙幣、チケット・バウチャ、クレジット・カード又はデビット・カード、スマート・カード、及び金額を表す他のいずれの物体をも包含できるものとする。
【0016】
ゲーム・ユニット20上に設けた場合、チケット・リーダ/プリンタ56は、チケット・バウチャ60を読み取る、及び/又は印刷する、あるいはそれ以外の方法でエンコードするために用いることができる。チケット・バウチャ60は、紙、あるいはその他の印刷可能又はエンコード可能な材料で製作することができ、以下の情報項目の1つ以上のその上に印刷又はエンコードすることができる。カジノの名称、チケット・バウチャの種類、確認番号、制御及び/又はセキュリティ・データを有するバー・コード、チケット・バウチャの発行日時、償還の説明及び制限、賞の説明、ならびに必要又は望ましいと思われるその他の情報であればいずれでもよい。ボーナス・チケット・バウチャ、現金償還チケット・バウチャ、カジノ・チップ・チケット・バウチャ、割増ゲーム・プレー・チケット・バウチャ、商品チケット・バウチャ、レストラン・チケット・バウチャ、ショー・チケット・バウチャ等のような、異なる種類のチケット・バウチャ60を使用することもできる。チケット・バウチャ60は、インクのような、光学的に読み取り可能な材料で印刷することができ、またチケット・バウチャ60上のデータを磁気的にエンコードすることもできる。チケット・リーダ/プリンタ56には、チケット・バウチャ60を読み取り印刷する双方の機能を設けることもでき、あるいはチケット・バウチャ60を読み取るだけ、あるいは印刷又はエンコードするだけの機能を設けるのでもよい。後者の場合、例えば、ゲーム・ユニット20の一部がチケット・プリンタ56を有してもよく、これを用いてチケット・バウチャ60を印刷することができ、次いで、プレーヤが、チケット・リーダ56を有する他のゲーム・ユニット20において用いることができる。
【0017】
カード・リーダ58を設ける場合、磁気カード・リーダ又は光学カード・リーダのように、いかなる種類のカード読み取りデバイスでも含むことができ、クレジット・カード又はプレーヤ追跡カードのような、プレーヤが供給するカードからデータを読み取るために用いることができる。プレーヤ追跡の目的で設けられる場合、カード・リーダ58を用いれば、プレーヤの素性、カジノの素性、プレーヤのゲームの癖等を表すデータを格納可能なプレーヤ追跡カードからデータを読み取ること、及び/又はこのカードにデータを書き込むことができる。
【0018】
ゲーム・ユニット20は、1つ以上のオーディオ・スピーカ62、硬貨払い戻しトレイ64、入力制御パネル66、及びビデオ・ディスプレイ・ユニット70を含むことができる。ゲーム・ユニット20が、ビデオ・ポーカ又はビデオ・スロットのようなビデオ・カジノ・ゲームのプレーを行い易くするように設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70は、1つ又は複数の特定のゲームに関する画像を表示するビデオ・ディスプレイ・ユニットとすることができる。ゲーム・ユニット20が、リール型スロット・マシンのプレーを行いやすく設計されている場合、ディスプレイ・ユニットは、回転可能な複数の機械的リールを備えることができ、リールの各々の上には、複数のリール画像が配されている。オーディオ・スピーカ62は、回転するスロット・マシンのリールの音、ディーラの声、音楽、通知、又はカジノ・ゲームに関係するその他のいずれの音響というような音を表す音響を発生することができる。入力制御パネル66には、複数のプッシュボタン又は接触感応領域を備え、プレーヤが押下することによって、賭けを行い、ゲームの判断の行う等ができるようにするとよい。
【0019】
図2Aは、制御パネル66に可能な一実施形態を示し、ゲーム・ユニット20が、複数の機械的又は「仮想」リールを有するスロット・マシンである場合に用いることができる。図2Aを参照すると、プレーヤ・ユニット70がビデオ・ディスプレイ・ユニットの形式で設けられている場合、制御パネル66は、「支払い確認」(See Pays)ボタン72を含むとよく、これが活性化されると、ディスプレイ・ユニット70に、ゲーム・ユニット20が提供する1つ又は複数のゲームについての賭け率又は払い戻し情報を示す1つ以上の表示画面を発生させる。ここで用いる場合、「ボタン」という用語は、入力選択を行うために押下しなければならない入力デバイス、又はプレーヤが単に触れればよい表示領域のような、プレーヤに入力を行わせるあらゆるデバイスも包含することを意図している。制御パネル66は、「現金払い戻し」(Cash Out)ボタン74を含むとよく、プレーヤがゲーム・ユニット20上でのプレーを終了すると決めたときに活性化することができ、その場合、ゲーム・ユニット20は、ある数の硬貨を払い戻しトレイ64を介してプレーヤに戻すことによるというように、金額をプレーヤに戻すことができる。
【0020】
ゲーム・ユニット20が複数のリールと、リール・シンボルの勝利の組み合わせ(winning combination)を既定する複数のペイライン(payline)を有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル66には、複数の選択ボタン76を設けるとよく、各選択ボタンによって、プレーヤは、リールを回転させる前に、異なる数のペイラインを選択することが可能となる。例えば、5つのボタンを設けると、その各々により、プレーヤは1、3、5、7又は9つのペイラインを選択することが可能となる。
【0021】
ゲーム・ユニット20が、複数のリールを有するスロット・ゲームを提供する場合、制御パネル66には、複数の選択ボタン78を設けるとよく、その各々によって、ユーザは、選択した各ペイライン毎に、賭け額を指定することが可能となる。例えば、ゲーム・ユニット20が受け入れる最も小さな賭けがクオータ(0.25ドル)であるとすると、ゲーム・ユニット20に5つの選択ボタン78を設けると、その各々により、プレーヤは1、2、3、4又は5クオータを選択し、選択した各ペイライン毎に賭けることが可能となる。その場合、プレーヤが「5」ボタン76を活性化させ(次のリールの回転で、5つのペイラインでプレーすることを意味する)、次いで「3」ボタン78を活性化した場合(ペイライン毎に3つの硬貨を賭けることを意味する)、賭け金の合計は、3.75ドル(最少の賭け額が0.25ドルと仮定する)となる。
【0022】
制御パネル66は、プレーヤに、許容可能な最大の賭け金をゲームに対して張らせるために、「最大賭け額」(Max Bet)ボタン80を含むこともできる。前述の例では、9つのペイラインが設けられ、5クオータまでを選択したペイライン毎に賭けることができるので、最大賭け額は45クオータ、即ち、11.25ドルとなる。制御パネル66は、プレーヤが、賭けを行った後に、スロット・ゲームのリールの回転を開始させるために、回転ボタン82を含むこともできる。
【0023】
図2Aにおいて、矩形がボタン72、74、76、78、80、82の周囲に示されている。尚、矩形は、参照を容易にするために、ボタン72、74、76、78、80、82を配置できる領域を単に示すに過ぎないことは言うまでもない。したがって、「制御パネル」という用語は、ゲーム・ユニット20の筐体50とは別個のパネル又はプレートを必要とすることを暗示するように解釈すべきではなく、「制御パネル」という用語は、複数のプレーヤが活性化できるボタン、又はその集合も包含することができる。
【0024】
1つの可能な制御パネル66について先に記載したが、異なるボタンも制御パネル66では利用可能であり、用いられる個々のボタンは、ゲーム・ユニット20上でプレー可能な1つ又は複数のゲームによって異なり得ることは言うまでもない。ディスプレイ・ユニット70をビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設ける場合、制御パネル66は、ディスプレイ・ユニット70によって生成することができる。その場合、制御パネル66のボタンの各々は、ディスプレイ・ユニット70が生成する有色領域とすることができ、ある種の機構をディスプレイ・ユニット70と連動させて、接触感応画面のように、いつ各ボタンに接触したのか検出することもできる。
【0025】
ゲーム・ユニット用の三次元ディスプレイ
図2Bは、図2に示したディスプレイ・ユニット70として用いることができる三次元ディスプレイ・ユニットの断面図であるが、ここに記載する三次元ディスプレイ・ユニットは、ゲーム・ユニット20と共に設けることができるディスプレイ・ユニットであれば、他のいずれのディスプレイ・ユニットにも等しく適用可能である。一般には、ディスプレイ・ユニット70は、プラズマ・ディスプレイ・パネルとすることができる平面表示画面71(即ち、平面画面ディスプレイ)、液晶ディスプレイ(LCD)、シリコン上液晶(LCOS)ディスプレイ、発光ダイオード(LED)ディスプレイ、強誘電体LCDディスプレイ、フィールド・エミッション・ディスプレイ(FED)、エレクトロルミネセンス・ディスプレイ(ELD)、前方投射ディスプレイ、後方投射ディスプレイ、及びディジタル・マイクロミラー・デバイス(DMD)ディスプレイ又はグレーティング・ライト・バルブ(GLV:grating light valves)ディスプレイなどのような微小電気機械デバイス(MEM)ディスプレイを含むことができる。ディスプレイ・ユニット70は、更に、有機エレクトロルミネセンス(OEL)ディスプレイ及び有機発光ダイオード(OLED)ディスプレイのような有機ディスプレイ技術、ならびに発光ポリマ・ディスプレイも含むことができる。ディスプレイ・ユニット70は、平面ディスプレイ(FPD)技術に限定されるのではないが、前述の例の殆どは、平面画面技術の異なる形式である。平面パネル・ディスプレイの画素は、画面をディスプレイの表面上に配することができ、以下で論ずるレンズ画面の画素又は副画素(即ち、赤、緑、青成分)との整合を一層やりやすくすることができる。ディスプレイ・ユニット70は、各水平ディスプレイ・ライン毎に少なくとも1000画素、各垂直ディスプレイ・ライン毎に1000画素の、高い画面解像度を有することができるが、画素の正確な数は、画面の比率に応じて上下する場合もある。一般に、合計1,000,000画素を有するディスプレイ・ユニット70は、容認可能と見なすことができる。可能なディスプレイ・ユニット70の解像度の例には、1080×1024、1280×1040、1600×1200、及び3840×2400が含まれる。
【0026】
また、ディスプレイ・ユニット70は、凸レンズ(lenticular lens)又は画面73も含むことができ、表示画面71の目視面75上に配置されるか、又はそれと並置して保持されている。図2Bでは、表示面75は、表示画面71上に配置された保護ガラス又は透明ポリマ・シートとして設けられている。レンズ画面73は、一般に、一方側では平滑面77を有し、逆側にレンズ79を配することができる。図2Bに示すように、レンズ79は、観察者/プレーヤに面するようにするとよく、平滑面77は表示画面71の表示面75に面するようにするとよい。別の例では、平滑面77は、反射防止被膜を含み、観察者/プレーヤにし、表示面75が表示面75に面するようにしてもよい。
【0027】
レンズ画面73は、図2に示すように、垂直方向に並んだ、又はある角度をなす(即ち、傾斜した)微小凸レンズ79を含むことができる。傾斜微小凸レンズ79は、レンズ画面73の光学部品に起因し得るモアレ・パターンを補償し、水平及び垂直方向の画像解像度を等しくするために用いることができる。このようなレンズ画面73の一例が、米国特許第3,409,351号に開示されており、ここで引用したことにより、その内容が本願にも明示的に含まれることとする。微小凸レンズ79は、プレーヤ/観察者に気付かれないように、又は障害とならないように十分薄くするとよいが、微小凸レンズ79のサイズは、ディスプレイ・ユニット70の個々の解像度、画素のサイズ、各微小凸レンズ79と整合する画素又は副画素の数、及び当業者には周知のその他の変数に応じて異なってもよい。微小凸レンズ79が表示画面71に面する場合、微小凸レンズ79はプレーヤ/観察者には一層気付かれ難く、しかも障害となり難くなることができる。各微小凸レンズ79の焦点距離は、保護ガラス75の厚さ以上とすれば、焦点が画素と同じ面上に来るようにすることができる。レンズ画面73が外部に面し、微小凸レンズ79が表示画面71とは逆側に面する場合、焦点距離を長くする必要がある場合がある。
【0028】
各微小凸レンズ79は、特定の1組の画素又は副画素と整合することができる。レンズ画面73は、モアレ干渉法(moire interferometry)を用いてディスプレイ・ユニット70の画素又は副画素と整合し、多数の透視図を有する画像を表示し、プレーヤ/観察者が異なる角度では異なる透視図を見ることができるようにすることができる。レンズ画面73は、表示画面71の材料の特性に合った材料で製作すればよく、表示画面71の材料は、ガラス又は透明ポリマとすることができる。材料が合えば、温度変化や微小凸レンズ79及び表示画面71に影響を及ぼし得るその他の効果に対して、画素の微小凸レンズ79との整合を維持し易くすることができる。レンズ画面73の一例が、2001年8月30日に出願され、公開番号US2002/0036825号として公開された、「自動立体画像レンズ画面」(Autostereoscopic Lenticular Screen)と題する米国特許出願第09/943,890号に開示されており、その内容はここで引用したことにより本願にも明示的に含まれることとする。ディスプレイ・ユニット70は、カリフォルニア州のStereographics, Corp.がSynthaGramという商標で販売する自動立体画像ディスプレイとするとよい。
【0029】
図2Cは、物体の多数の透視図を表す画像データ、したがって多数の画像をいかにして操作し、ディスプレイ・ユニット70上に同時に表示できるようにし、プレーヤ/観察者が異なる角度からは物体の異なる透視図(即ち、多数の画像)を目視できるようにすることによって、三次元の外観を与えるかを示すフローチャートである。ブロック152において開始し、以前に取り込んだ画像データを読み出すことができ、出力フォーマットを選択することができる。
【0030】
画像データを取り込むには、平面に沿って直線状に配列された多数のカメラを用いることによって、多数の透視図から画像源を与えればよい。カメラの配列は、所望の透視図に応じて変更することができる。例えば、上下の透視図には、上位透視図のためのカメラ(複数のカメラ)及び下位透視図のためのカメラ(複数のカメラ)が必要となる場合がある。各カメラは、物体の画像をその視野から記録することができ、各カメラからの生の画像データを格納することができる。画像は、静止画像又は動画とすることができる。あるいは、三次元レンダリング・ソフトウェアを用いて物体を作成することもでき、多数の仮想カメラが異なる視野から物体の画像を記録することができる。画像データは2つ以上の透視図を含むことができるが、画像のアスペクト比を維持し、種々の角度から三次元物体が十分に認められるには、9箇所の透視図が好ましいと考えられる。透視図が9箇所よりも少ないと、全体的な目視角度が減少する可能性がある。
【0031】
9箇所の透視図を用いる場合、ブロック152において、九タイル・フォーマットを選択するとよい。これは、図2Dに示すように、3×3のパターンに種々の透視図を配列する。9つの画像は、最初に、左上角における最も左側の透視図から開始し、右下角における最も右側の透視図で終了ように配列することができるが、これは、ディスプレイ・ユニット70に種々の透視図が究極的にはどのように表示されるかではなくてもよい。これによって、1つの透視図の全体的な解像度は、画像全体の解像度の1/9に低下すると考えられる。また、これは、ディスプレイ・ユニット70の解像度の約1/9とも考えられる。2つの画像を用いる場合、二画像水平フォーマット又は二画像垂直フォーマットを選択することによって、個々の透視図の全体的解像度を約1/2に低下することができる。フォーマットの選択は、記録する透視図の数によって異なり、透視図は種々の配列で表示することができる(例えば、3×3、水平に一列、垂直に一列等)。個々の透視図の解像度は、画像(又はディスプレイ・ユニット70)の総解像度を、表示する透視図の数で除算して求めることができる。
【0032】
図2Cに戻ると、ブロック152においてフォーマットを選択した後、ブロック154において個々の透視図の画像データを処理のために選択することができる。画像データが動画ビデオ画像の場合、フレーム毎に各画像を選択し処理することができる。ブロック156において、ルーチン150は、透視図の画素を、ディスプレイ・ユニット70の画素又は副画素にマッピングし、透視図の画素又は副画素をレンズ画面73の微小凸レンズ79と並置し、種々の透視図の最適な目視を得られるようにする。種々の透視画像は、これによって、サンプリングし、共に交錯して単一の多重視野画像(multi-view image)とすることができる。このプロセスは、交錯(interdigitation)の一形態としても知られている場合もあり、2001年6月7日に出願され、公開番号US2002/0011969号の下で公開された、「自動立体画像画素配列技法」(Autostereoscopic Pixel Arrangement Techniques)と題する米国特許出願第09/876,630号に記載されているプロセスによって実行することができる。この特許出願の内容は、ここで引用したことにより本願にも明示的に含まれることとする。画像を処理するソフトウェアも、カリフォルニア州のStereograhpics, Corp.からInterzig TMという名称で入手可能である。鉗合又は交錯は、選択したフォーマットからの各透視図の画像データからの画素からの画素をサンプリングし、最終画像において各画素に最良の位置を決定して、透視画像の各々からのサンプリングの組み合わせである、単一の多重視野画像を生成することを伴うことがある。言い換えると、最終画像は、種々の透視図の鉗合又は交錯画像である。レンズ画面73で目視すると、鉗合画像は、深さの外観を有する(即ち、三次元に見える)ことができ、1つの視野角が1つの透視図を有し、別の視野角は異なる透視図を有する。
【0033】
ブロック156において行われるマッピングは、画素毎又は副画素毎に行うことができ、これによって、ルーチン150は、9×9フォーマットから最も適した画素画像を決定し、ディスプレイ・ユニット70の特定の画素又は副画素において表示する。図2Eは、副画素の画像の行をどのようにして微小凸レンズ79の直下に位置付けることができるか、そしてどのようにして画素又は副画素の位置を用いて、どの画素又は副画素画像を表示するか決定するかを示す図である。ディスプレイ・ユニット70の所与の画素又は副画素において、ルーチン150は、最も左側の透視画像からの画素を、当該画素又は副画素において最良に表示できると判定することができる。この判定は、画素又は副画素が微小凸レンズ79に関してどこに位置するかに基づくことができ、これによって個々の微小凸レンズ79内における画素又は副画素の行毎又は集合毎に計算することができる。例えば、1つの微小凸レンズ79内における各画素又は副画素の中心位置をLで規定すると、この場合、微小凸レンズ79の左縁端にある画素又は副画素の中心位置は、L=0.0で与えることができ、微小凸レンズ79の中心にある中心画素又は副画素の位置は、L=0.5で与えることができ、微小凸レンズ79の右端にある画素又は副画素の中心位置は、L=1.0で与えることができる。所与の画素位置において最も適した透視画像は、以下の式で示すことができる。
C=(1?L)×(N?1)
ここで、Nは透視図(即ち、透視画像)の数、Cは微小凸レンズ79内の所与の画素又は副画素に対して最も適した透視画像である。番号1を付した最初の透視画像は、左側に離れた目の視野を表すことができ、番号Nを付した最後の透視画像は、右側に離れた目の視野を表すことができる。例えば、N=9の透視画像があり、計算した副画素の中心が、その上にある微小凸レンズ79の左縁から右縁までの線分の1/3のところに位置する場合、その副画素に最も適した透視画像は、(1?0.333)×(9?1)、即ち、5.336とすることができ、これを最も近い整数に丸めることができる(即ち、5番の透視画像)。
【0034】
透視画像の数Nが比較的少ない場合、1つよりも多い透視画像からの画素値の平均を適用すると有用となり得ることがある。これを行うために、副画素又は画素の、その上にある微小凸レンズ79に対する位置を表すLを、L1及びL2と置換すればよい。
L1=L?R/2
L2=L+R/2
ここで、Rは、微小凸レンズ79の横幅に対する、副画素又は画素の横幅である。また、Rは、実際の副画素又は画素の幅よりも小さく又は大きく設定することができる。L1が0未満の場合、L1の値に1を加算し、L1が0.0以上となるようにする。L2が1.0よりも大きいとき、1を減算して、L2が1.0以下となるようにする。すると、最も適した透視画像は以下のように計算することができる。
C1=(1?L1)×(N?1)
C2=(1?L2)×(N?1)
N=21の透視画像があり、計算した副画素の中心が、その上にある微小凸レンズ79の左縁から右縁までの線分の1/3のところに位置し、副画素の水平幅が微小凸レンズ79の水平幅の1/10である場合、L=0.333、R=0.1、L1=0.333?0.05、L2=0.333+0.05、C1=(1?0.283)×20=14.33、そしてC2=(1?0.383)×20=12.33となる。この計算に基づいて、この例では、C1からC2まで、即ち、14.33から下方に12.33までの範囲がある。成分C1からC2(例えば、透視画像14、13及び12)から得た画素値に、加重平均を適用してもよい。本例における適切な平均重みは、次のように決定することができる。
マスタ画像重み 12=(12.5?12.33)/(14.33?12.33)=0.085
マスタ画像重み 13=(13.5?12.5)/(14.33?12.33)=0.500
マスタ画像重み 14=(14.33?13.5)/(14.33?12.33)=0.415
特定の透視画像が、特定の画素又は副画素に対する最良の透視図として選択された場合、ブロック156は、更に、選択された透視画像のどの画素を、ディスプレイ・ユニット70の画素又は副画素に表示したらよいか判定することも含むとよい。これは、単に、計算した所望の鉗合副画素又は画素を、選択した透視画像(複数の透視画像)にマッピングすることによって決定することができる。例えば、最良の透視画像が画像5である場合、画像5から取った画素画像は、最終の単一画像(全ての透視図を含む)の画素又は副画素の位置を、画像5の座標にマッピングすることによって決定することができる。一般に、各マスタ画像からマッピングした最も適した画素を用いるとよいが、所望の範囲にマッピングする数個の画素の値の加重平均が適切な場合もある。
【0035】
場合によっては、透視画像は、種々の透視図の最終画像と同じサイズ及び/又は解像度とすることができるが、前述のプロセスを簡略化するためには、透視画像を小さくしてもよい。いずれの場合でも、画素は、該当する透視画像(複数の透視画像)から最終的な鉗合画像に比例的にマッピングすることができる。例えば、計算した最終的な鉗合画像は、水平方向に4800副画素(これは、水平表示解像度が1600RGB画素であり、これら1600画素の各々が3つの別個の単一色副画素から成る場合である)、そして垂直方向に1024副画素の格子を有することができ、それぞれの画像は、各々、水平方向に520画素、垂直方向に340画素を有し、解像度が落ちる可能性がある。最終鉗合画像の鉗合副画素(X,Y)の値を計算するためには、最も適したマスタ画像画素は、(X×520/480、Y×340/1024)とするとよく、ここで、左下画素は全ての場合において(0、0)である。このように、透視画像が有する解像度はディスプレイ・デバイス70の端数に過ぎないが、ルーチン150は透視図から最も適した画素はどれであるか決定することができる。
【0036】
以上の技法は、微小凸レンズ79が表示画面71の画素列に対して平行であるか、又は画素列に対して傾斜しているかに係わらず適用することができる。傾斜していない微小凸レンズ79と傾斜している微小凸レンズ79との間の唯一の相違は、傾斜微小凸レンズ79の実施態様は、画素の、その上に位置する微小凸レンズ79に対する水平位置Lを適正に計算するために、傾斜の量(即ち、角度)を考慮できることである。計算された交錯(interdigitated:組み合わせ)副画素が赤のみ、緑のみ、又は青のみの場合、マスタ画像画素(複数の画素)からの該当する色のエレメントのみを用いればよい。
【0037】
マッピング即ち鉗合プロセスが完了したならば、ブロック158において交錯(組み合わせ)画像データを格納することができ、交錯画像の各画素には、ディスプレイ・ユニット70上の画素又は副画素が割り当てられている。交錯画像データは、種々の透視図からの画像データで構成されており、その画素は、レンズ画面73の微小凸レンズ79と正確に一致するようにマッピングされている。ディジタル・ビデオ・インターフェースがあれば、交錯画像の各画素画像を、ディスプレイ・ユニット70の適正な画素又は副画素に確実に表示することができる。ブロック160において、ルーチン150は、全ての画像を処理し終えたか否か判定する。処理し終えていない場合、ルーチン150はブロック152に戻り、他の画像に対してプロセスを繰り返す。完了した場合、ルーチン150はプロセスを終了し、交錯画像データをディスプレイ・ユニット70上に表示することができる。
【0038】
図2Fは、どのようにして交錯データをディスプレイ・ユニット70上に表示することができ、どのようにしてプレーヤ/観察者が異なる角度で画像の異なる透視図を観察して、ディスプレイ・ユニット70上に表示される画像に三次元効果を得ることができるかの図である。以下で更に詳しく説明するが、コントローラ100は、交錯データを受け取ることができる。図2Fを参照すると、プレーヤ/観察者は、ディスプレイ・ユニット70の右側とすることができる第1角度から第1ステレオ対を目視し、ディスプレイ・ユニット70の左側とすることができる第2角度から第2ステレオ対を目視することができる。これによって、プレーヤ/観察者が目視する特定のステレオ対は、目視角度に応じて変化する。ステレオ対は、画像に深さの幻想を与えることができる。何故なら、一方の目が一方の透視図を見ることができ、他方の目は別の透視図を見ることができるからである(即ち、僅かに異なる2つの画像)。これは、当業者には周知の立体画像及びレンズ画面73の原理である。9個の透視図を鉗合して単一の画像にすることにより、ディスプレイ・ユニット70前方においていずれの所与の角度でも、プレーヤ/観察者は、2つのステレオ対を目視することによって、9個の透視画像からの2つを見ることができる。各透視図は同じ物体又は場面の異なる透視図であるので、画像全体には三次元効果を与えることができる。何故なら、透視図は、角度が変化するに連れて、変化するからであり、人が移動するか又は自分の頭部を動かすに連れて、三次元物体の透視図が移動し得る態様と同様である。
【0039】
ゲーム・ユニットの電子回路
図3は、ゲーム・ユニット20内に組み込むことができる多数の構成要素のブロック図である。図3を参照すると、ゲーム・ユニット20は、コントローラ100を含むことができ、コントローラ100は、プログラム・メモリ102、マイクロコントローラ又はマイクロプロセッサ(MP)104、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)106、及び入出力(I/O)回路108を備えることができ、これらの全てはアドレス/データ・バス110を通じて相互接続することができる。尚、マイクロプロセッサ104を1つだけ示すが、コントローラ100は多数のマイクロプロセッサ104を含んでもよいことは言うまでもない。同様に、コントローラ100のメモリは、多数のRAM106、及び多数のプログラム・メモリ102を含んでもよい。I/O回路108は単一のブロックとして示すが、I/O回路108は、多数の異なる形式のI/O回路を含んでもよいことは認められよう。RAM(複数のRAM)104及びプログラム・メモリ102は、例えば、半導体メモリ、磁気読み出し可能メモリ、及び/又は光学的読み取り可能メモリとして実現することができる。
【0040】
プログラム・メモリ102はリード・オンリ・メモリ(ROM)102として図3に示されているが、コントローラ100のプログラム・メモリは、ハード・ディスクのような、読み/書き又は変更可能メモリ(alterable memory)としてもよい。ハード・ディスクをプログラム・メモリとして用いる場合、図3に模式的に示すアドレス/データ・バス110は、異なる形式でもよい、多数のアドレス/データ・バスを備えることができ、アドレス/データ・バスの間には、I/O回路を配すればよい。
【0041】
図3は、制御パネル66、硬貨受入口52、紙幣受入口54、カード・リーダ58、及びチケット・リーダ/プリンタ56が動作的にI/O回路108に結合できることを示し、これらの構成要素の各々は、単一方向又は双方向、単一線又は多線データ・リンクのいずれかによってそのように結合され、これは、用いられる構成要素の設計によって異なることもあり得る。スピーカ(複数のスピーカ)62は、動作的に音響回路112に結合することができ、音響回路112は、音声及びサウンド合成回路を備えることができ、あるいは駆動回路を備えることができる。音響回路112は、I/O回路108に結合することができる。
【0042】
図3に示すように、構成要素52、54、56、58、66、112は、それぞれ直接線又は導線を通じてI/O回路108に結合することができる。異なる様々の接続方式を用いることもできる。例えば、図3に示す構成要素の1つ以上は、多数の構成要素と共有する共通バス又はその他のデータ・リンクを通じてI/O回路108に接続することができる。更に、これらの構成要素の一部は、I/O回路108を通すことなく、直接マイクロプロセッサ104に接続することもできる。
【0043】
ゲーム・ユニットの全体的な動作
以下に、コントローラ100の1つ以上のメモリに格納することができる1つ以上のコンピュータ・プログラムの多数の部分即ちルーチンを表す多数のフローチャートと関連付けて、1つ以上のゲーム・ユニット20(及び1つ以上のゲーム・ユニット30)が動作することができる態様について説明する。コンピュータ・プログラム(複数のコンピュータ・プログラム)又はその一部は、遠方に、ゲーム・ユニット20の外側に格納してもよく、更に遠隔地からゲーム・ユニット20の動作を制御してもよい。このような遠隔制御は、ワイヤレス接続の使用によって、又はコンピュータ・プログラム部分を格納したメモリを有するリモート・コンピュータ(ネットワーク・コンピュータ22、32の1つのような)とゲーム・ユニット20を接続するインターネット・インターフェースによって容易に行うことができる。コンピュータ・プログラム部分は、C、C++、C#、Java(登録商標)等のようないずれの高級言語、あるいはいずれの低級アセンブリ又は機械語で書いてもよい。コンピュータ・プログラム部分を内部に格納することにより、メモリ102、106の種々の部分は、コンピュータ・プログラムの命令にしたがって、物理的及び/又は構造的に構成されている。
【0044】
図4は、コントローラ100のメモリに格納することができる主動作ルーチン200のフローチャートを示す。図4を参照すると、主ルーチン200は、ブロック202において動作を開始することができ、ここで潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット20でプレーさせようとして、誘惑シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、ディスプレイ・ユニット70上で1つ以上のビデオ画像を表示すること、及び/又は音声又は音楽のような1つ以上のサウンド・セグメントをスピーカ62を通じて発生させることができる。誘惑シーケンスは、ゲーム・ユニット20上でプレーすることができるゲームのスクロール・リスト、及び/又はビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラックジャック、ビデオ・スロット、ビデオ・ケーノ、ビデオ・ビンゴ等のような、プレーされている種々のゲームのビデオ画像を含むことができる。
【0045】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット20にいずれかの入力を行ったとブロック204において判断した場合、誘惑シーケンスを終了させてればよく、そしてブロック206においてディスプレイ・ユニット70上にゲーム選択表示を生成し、プレーヤに、ゲーム・ユニット20上で可能なゲームを選択させることができる。ゲーム・ユニット20は、ブロック204において種々の方法で入力を検出することができる。例えば、ゲーム・ユニット20は、プレーヤがゲーム・ユニット20上でいずれかのボタンを押下したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット20は、プレーヤが1つ以上の硬貨をゲーム・ユニット20に投入したか否か検出することができ、ゲーム・ユニット20は、プレーヤが紙幣をゲーム・ユニットに投入したか否か判定することができる等である。
【0046】
ブロック206において生成するゲーム選択表示は、例えば、ゲーム・ユニット20上でプレー可能な主ビデオ・ゲームのリスト、及び/又はプレーヤに料金をゲーム・ユニット20に投入するように促す視覚メッセージを含むことができる。ゲーム選択表示を生成している間、ゲーム・ユニット20は、プレーヤがゲームを選択するのを待つことができる。プレーヤがゲームの内1つを選択したとブロック208において判断した場合、コントローラ100は、多数のゲーム・ルーチンの1つを実行させ、選択したゲームをプレーさせることができる。例えば、ゲーム・ルーチンは、ビデオ・ポーカ・ルーチン210、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン220、スロット・ルーチン230、ビデオ・ケーノ・ルーチン240、及びビデオ・ビンゴ・ルーチン250を含むことができる。ブロック208において、所与の時間期間以内にゲームの選択が行われなかった場合、動作は分岐してブロック202に戻ることができる。
【0047】
ルーチン210、220、230、240、250の1つを実行して、プレーヤにゲームの1つをプレーさせた後、ブロック260を利用して、プレーヤがゲーム・ユニット20上でのゲームを終了すること、又は他のゲームを選択することを望んでいるか否か判断することができる。プレーヤがゲーム・ユニット20でプレーするのを止めたい場合、例えば、「現金払い戻し」(Cash Out)ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ100は、プレーヤがプレーしたゲーム(複数のゲーム)の結末に基づいて、ブロック262においてプレーヤに料金を払い戻すことができる。次いで、動作はブロック202に戻ることができる。プレーヤが止めたがっていないとブロック260において判断した場合、ルーチンはブロック208に戻ることができ、ゲーム選択表示を再度生成し、プレーヤに他のゲームを選択させることができる。
【0048】
尚、図4には5種類のゲーム・ルーチンを示したが、異なる数のルーチンを含ませ、異なる数のゲームのプレーができるようにすることも可能であることを注記しておく。ゲーム・ユニット20は、異なるゲームのプレーも可能にするようにプログラムすることができる。
【0049】
図5は、コントローラ100のメモリに格納することができる代わりの主動作ルーチン300のフローチャートである。主ルーチン300は、1つのゲーム、又は1種類のゲームのプレーのみを可能にするように設計されたゲーム・ユニット20に利用することができる。図5を参照すると、主ルーチン300は、ブロック302において動作を開始することができ、ここで、ここで潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット20でプレーさせようとして、誘惑シーケンスを実行することができる。誘惑シーケンスを実行すると、ディスプレイ・ユニット70上で(ビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられている場合)1つ以上のビデオ画像を表示すること、及び/又は音声又は音楽のような1つ以上のサウンド・セグメントをスピーカ62を通じて発生させることができる。
【0050】
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット20にいずれかの入力を行ったとブロック304において判断した場合、誘惑シーケンスを終了させてればよく、そしてブロック306においてディスプレイ・ユニット70上にゲーム表示を生成することができる。ブロック306において表示するゲーム表示は、例えば、ゲーム・ユニット20上でプレーすることができるカジノ・ゲームの画像、及び/又は、プレーヤに料金をゲーム・ユニット20に投入するように促す視覚メッセージを含むことができる。ブロック308において、ゲーム・ユニット20は、プレーヤがゲームに関する情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック310において要求された情報を表示することができる。ブロック312を用いて、プレーヤがゲームの開始を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ゲーム・ルーチン320を実行することができる。ゲーム・ルーチン320は、5つのゲーム・ルーチン210、220、230、240、250の1つのような、ここで開示したゲーム・ルーチンのいずれか1つ、又は別のゲーム・ルーチンとすることもできる。
【0051】
ルーチン320を実行してプレーヤにゲームをプレーさせた後、ブロック322プレーヤがゲーム・ユニット20上でのゲームを終了することを望んでいるか否か判断することができる。プレーヤがゲーム・ユニット20でプレーするのを止めたい場合、例えば、「現金払い戻し」(Cash Out)ボタンを選択することによって、この希望を表現することができ、コントローラ100は、プレーヤがプレーしたゲーム(複数のゲーム)の結末に基づいて、ブロック324においてプレーヤに料金を払い戻すことができる。次いで、動作はブロック302に戻ることができる。プレーヤが止めたがっていないとブロック322において判断した場合、動作はブロック308に戻ることができる。
【0052】
三次元表示動作
ディスプレイ・ユニット70上に表示されるいずれの画像も、ここで論ずる画像表示も含めて、三次元表示として表示することができる。三次元画像のことを、場合によっては自動立体表示と呼ぶこともある。一般に、自動立体表示は、透視画像を組み合わせ、追加のめがね等を必要とせずに、画像の2つの透視図を同時に見ることによって、プレーヤ/観察者に画像の深さを見ることができるようにする技法を伴う場合がある。この効果は、交錯データをレンズ画面73で表示することによって達成することができる。先に論じたように、物体、場面又はその他の画像の種々の透視図を鉗合し、鉗合データとして格納することができる。交錯データは、多数の斜視図の組み合わせとして表示することができ、各図は、三次元の外観を有する。図5Aは、コントローラ100のメモリに格納することができる表示ルーチン330のフローチャートである。図5Aを参照すると、表示ルーチン330は、ブロック332において動作を開始することができ、ここでコントローラ110が鉗合データを受け取ることができ、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)106のようなメモリに一時的に格納することができる。交錯データは、各々が多数の斜視図を有し、静止画でも動画でもよい単一又は多数の画像を表すことができる。例えば、コントローラ100は、鉗合データのビデオ・ファイル全体を受け取り格納することができ、あるいはビデオ・ファイルをフレーム毎に受け取ることができる。
【0053】
交錯データを受信し終えると、コントローラは、ブロック334において、三次元、立体画像を読み出し表示するために、交錯データを読み出す。データを読み出す際、コントローラ100は、画素データと、交錯データの一部としてエンコードされている場合もあるマッピング情報とを読み出すことができる。画素データは、コントローラ100に、各画素又は副画素の色、強度、配置等を決定させることができる。マッピング情報は、コントローラ100に、プレーヤ/観察者が明確に画像の多数の透視図を目視できるように、ディスプレイ・ユニット70上のどこに個々の画素画像を表示するとよいか判断させることができる。コントローラ100が画像の交錯データを読み終えると、コントローラ100はディスプレイ・ユニット70上に画像データを表示させることができる。マッピング・データを用いて、コントローラ100は、各画素画像又は副画素画像を、表示画面71の個々の画素又は副画素上に表示させることができる。ブロック336における画像の表示は、ディジタル・ビデオ・インターフェース(DVI)を用いて行うことができる。マッピング・データにしたがって表示し、レンズ画面73によって目視すると、画像は三次元の外観を有することができ、多数の透視図は視野角と共に変化する。画像が表示され終えると、表示ルーチン330は、ブロック338において、新たな画像を受け取り表示するか否か判定することができる。
【0054】
ビデオ・ポーカ
ゲーム・ユニット20がビデオ・ポーカ・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図6は、図4に模式的に示すビデオ・ポーカ・ルーチン210の実行中に、ディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例350である。図6を参照すると、表示350は、5枚のカードのように、プレーヤの持ち札を表す複数のプレー・カードのビデオ画像352を含むことができる。プレーヤにビデオ・ポーカ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ブタンを表示することができる。これらのボタンは、プレー・カード画像352の各々の直下に配置された「HOLD」(保持)ボタン354、「CASH OUT」(換金)ボタン356、「SEE PAYS」(払戻確認)ボタン358、「BET ONE CREDIT」(1クレジット賭ける)ボタン360、「BET MAX CRDITS」(最大クレジット賭ける)ボタン362、及び「DEAL/DRAW」(配る/引く)ボタン364を含むことができる。また、表示350は、残っているクレジット(credit)の数即ち金額を表示するエリア366を含むこともできる。ディスプレイ・ユニット70には、接触感応画面が設けられている場合、ボタン354、356、358、360、362、364は、ビデオ画面350の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上を、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【0055】
図8は、図4において模式的に示したビデオ・ポーカ・ルーチン210のフローチャートである。図8を参照すると、ブロック370において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタンを活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック372において、ルーチンは、1つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット70上に表示させることができる。ブロック374において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン360を押下することによる等で、賭けを行ったか否か判定を行い、賭けを行った場合、ブロック376において、プレーヤが行った賭けに対応する賭け金データを、コントローラ100のメモリに格納することができる。ブロック378において、ルーチンは、プレーヤが「BEX MAX CREDITS」ボタン362を押下したか否か判定を行い、押下した場合、ブロック380において、最大許容賭け金に対応する賭け金データをコントローラ100のメモリに格納することができる。
【0056】
ブロック382において、ルーチンは、プレーヤが新たなカードを配って欲しがっているか否か判定することができる。これは、賭けを行った後に、「DEAL/DRAW」ボタン364が活性化されたか否か検出することによって判定することができる。その場合、ブロック384において、ディスプレイ・ユニット70にカード画像352を生成させることによって、ビデオ・ポーカのカードを「配る」ことができる。カードを配った後、ブロック386において、ルーチンは、「HOLD」ボタン354のいずれかが、プレーヤによって活性化されたか否か判定を行うことができ、された場合、プレー・カード画像352の内どれを「保持する」かに関するデータを、ブロック388においてコントローラ100に格納することができる。「DEAL/DRAW」ボタン364を再度活性化したとブロック390で判定した場合、「保持」されなかったプレー・カード画像352の各々を、ビデオ表示350から消し去り、ブロック392において新たなランダムに選択したプレー・カード画像352と置き換える。
【0057】
ブロック394において、ルーチンは、現在表示されているプレー・カード画像352によって表されるポーカの持ち札が、勝者となるか否か判定を行うことができる。この判定を行うには、現在表示されているポーカの持ち札を表すデータを、コントローラ100のメモリに格納することができる、可能な全ての勝利持ち札を表すデータと比較すればよい。勝利の持ち札である場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック396において決定することができる。ブロック398において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック396において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア366(図6)に表示することができる。
【0058】
以上、5枚のカードの単一のポーカの持ち札に関連付けてビデオ・ポーカ・ルーチン142について説明したが、ルーチン142を修正し、他の変種のポーカをプレーできるようにすることも可能である。例えば、7枚カードのポーカをプレーすることもでき、又はスタッド・ポーカ(stud poker)をプレーすることもできる。あるいは、多数のポーカの持ち札で同時にプレーすることもできる。その場合、ゲームは、単一のポーカの持ち札を配ることによって開始することができ、プレーヤにはあるカードを保持することを許すことができる。どのカードを保持するか決定した後、保持したカードを、複数の異なるポーカの持ち札において複製し、これらのポーカの持ち札の各々の残りのカードをランダムに決定することができる。
【0059】
ビデオ・ブラックジャック
ゲーム・ユニット20がビデオ・ブラックジャックのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図7は、図4に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン220の実行中に、ディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例400を示す。図7を参照すると、表示400は、親の持ち札を表す1対のプレー・カードのビデオ画像402を含むことができ、カードの一方は上向きで示され、他方のカードは下向きに示されている。また、プレーヤの持ち札を表す1対のプレー・カードのビデオ画像404は、双方とも上向きで示されている。「親」はゲーム・ユニット20であってもよい。
【0060】
プレーヤにビデオ・ブラックジャック・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンは、「CASH OUT」ボタン406、「SEE PAYS」ボタン408、「STAY」(そのまま)ボタン410、「HIT」(もう1枚カードを配る)ボタン412、「BET ONE CREDIT」(1クレジット賭ける)ボタン414、及び「BET MAX CREDITS」(最大クレジット数賭ける)ボタン416を含むことができる。表示400は、残りのクレジット数又は額を表示するエリア418も含むことができる。ディスプレイ・ユニット70に接触感応画面が設けられている場合、ボタン406、408、410、412、414、416は、ビデオ表示400の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上を、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられている制御パネルの一部として設けてもよい。
【0061】
図9は、図4に模式的に示したビデオ・ブラックジャック・ルーチン220のフローチャートである。図9を参照すると、ビデオ・ブラックジャック・ルーチン220は、ブロック420において開始し、ここで、プレーヤが賭けを行ったか否か判定することができる。これは、例えば、「BET ONE CREDIT」ボタン414又は「BET MAX CREDITS」ボタン416のいずれかの活性化を検出することによって、判定することができる。ブロック422において、ブロック420で行った賭けに対応するデータを、コントローラ100のメモリに格納することができる。ブロック424において、プレー・カード画像402、404をディスプレイ・ユニット70上で見えるようにすることによって、親の持ち札及びプレーヤの持ち札を「配る」ことができる。
【0062】
ブロック426において、プレーヤに「もう1枚カードを配る」ことができ、この場合、ブロック428において、別のプレー・カード画像404を画面404で見えるようにすることによって、別のカードをプレーヤの持ち札に配る。プレーヤにもう1枚カードを配る場合、ブロック430において、プレーヤが「破滅」する、即ち、21を超えたか否か判定を行うことができる。プレーヤが破滅していない場合、ブロック426及び428を再度実行し、プレーヤに再度もう1枚カードを配ることができる。
【0063】
プレーヤがもう1枚カードをもらわないことを決定した場合、ブロック432において、ルーチンは親にもう1枚カードを配るべきか判定を行うことができる。親にもう1枚カードを配るか否かは、親の持ち札の合計が15以下のときには常に親にもう1枚カードを配るというような、所定の規則にしたがって判定することができる。親にもう1枚カードを配る場合、ブロック434において、別のプレー・カード画像402を表示400において見えるようにすることによって、親の持ち札に別のカードを配ることができる。ブロック436において、ルーチンは、親が破滅したか否か判定することができる。親が破滅していない場合、ブロック432、434を再度実行し、親に再度もう1枚カードを配らせることができる。
【0064】
親にもう1枚カードを配らない場合、ブロック438において、ブラックジャック・ゲームの結果、及び対応する払い戻しを、例えば、プレーヤ又は親のどちらが、21以内で高い持ち札を有するか否かに基づいて、決定することができる。プレーヤが勝利の持ち札を有する場合、この勝利の持ち札に対応する払い戻し額を、ブロック440において決定することができる。ブロック442において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、持ち札が勝者であった場合には、ブロック396において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア418(図7)に表示することができる。
【0065】
スロット
ゲーム・ユニット20がビデオ・スロット・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図10は、図4に模式的に示したスロット・ルーチン230の実行中に、ディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例450を示す。図10を参照すると、表示450は、複数のスロット・マシンのリールのビデオ画像452を含むことができ、リールの各々には、複数のリール・シンボル454が関連付けられている。表示450は、5つのリール画像452を示し、その各々が3つのシンボル454を有することができ、これらを一度に見ることができるが、他のリール構成を利用することもできる。
【0066】
プレーヤにスロット・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン456、「SEE PAYS」ボタン458、各々リールを「回転」させる前にプレーヤに異なる数のペイラインを選択させる複数のペイライン選択ボタン460、各々、選択したペイライン毎の賭け金額をプレーヤに指定させる複数の賭け金選択ボタン462、「SPIN」(回転)ボタン464、及びプレーヤに許され得る最大の賭け金を張らせる「MAX BET」ボタン466を含むことができる。
【0067】
図12は、図10に模式的に示したスロット・ルーチン230のフローチャートである。図12を参照すると、ブロック470において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン458を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック472において、ルーチンは1つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット70上に表示させることができる。ブロック474において、ルーチンは、プレーヤがペイライン選択ボタン460の1つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック476において、プレーヤが選択したペイラインの数に対応するデータを、コントローラ100のメモリに格納することができる。ブロック478において、ルーチンは、プレーヤが掛け金選択ボタン462の1つを押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック480において、ペイライン毎の賭け金額に対応するデータを、コントローラ100のメモリに格納することできる。ブロック482において、ルーチンは、プレーヤが「MAX BET」ボタン466を押下したか否か判定を行うことができ、押下した場合、ブロック484において、最大許容賭け金に対応する賭け金データ(ペイライン・データ及びペイライン毎の掛け金データの双方を含むこともできる)を、コントローラ100のメモリに格納することができる。
【0068】
「SPIN」ボタン464がプレーヤによって活性化されたとブロック486において判定された場合、ブロック488において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像452の「回転」を始めさせ、複数の回転する機械式スロット・マシンのリールの外観を模擬することができる。ブロック490において、ルーチンは、スロット・マシンのリール画像が停止した位置、即ち、リール画像452が回転を停止したときに表示されている個々のシンボル画像454を判定することができる。ブロック492において、ルーチンは、静止したリール画像452、及び停止した各リール画像452毎の3つのシンボル454の画像を表示することによって、リール画像452の回転を停止することができる。仮想リールは、プレーヤの視野から見て左から右に、又は他のいずれかの態様又はシーケンスで停止することができる。
【0069】
ルーチンは、停止したリール画像452における表示が特定のシンボル454であるというような、ある条件を満たす場合に、ボーナス・ゲーム又はラウンドの可能性を想定することができる。このようなボーナス条件があるとブロック494において判定した場合、ルーチンはブロック496に進み、ボーナス・ラウンドをプレーすることができる。ボーナス・ラウンドは、スロットとは異なるゲームでもよく、多くの他の種類のボーナス・ゲームを用意することもできる。プレーヤがボーナス・ラウンドで勝利した場合、又はボーナス・ラウンドにおいて追加のクレジット又はポイントを受けた場合、ボーナス額をブロック498において判定することができる。スロット・ゲーム及び/又はボーナス・ラウンドの結果に対応する払い戻し額をブロック500において決定することができる。ブロック502において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、スロット・ゲーム及び/又はボーナス・ラウンドで勝者であった場合には、ブロック500において決定した払い戻し額を加算する。
【0070】
上述のルーチンは、スロット・マシンのリールをディスプレイ・ユニット70上の画像として表す仮想的スロット・マシン・ルーチンとして説明したが、回転可能な実際のスロット・マシン・リールを代わりに利用してもよい。その場合、ディスプレイ・ユニット70を回転可能な機械的リールの形態で設け、リールの各々の上に、リール画像を配することができる。
【0071】
ビデオ・キーノ
ゲーム・ユニット20がビデオ・キーノのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図11は、図4に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン240の実行中にディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例520である。図11を参照すると、表示520は、キーノ・ゲームの開始に先だってプレーヤが選択した複数の番号のビデオ画像522と、キーノ・ゲーム中にランダムに選択した複数の暗号のビデオ画像524とを含むことができる。ランダムに選択した番号は、格子パターンで表示することができる。
【0072】
プレーヤにキーノ・ゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン526、「SEE PAYS」ボタン528、「BET ONE CREDIT」ボタン530、「BET MAX CREDITS」ボタン532、「SELECT TICKET」(チケット選択)ボタン528、「SELECT NUMBER」(番号選択)ボタン536、及び「PLAY」(プレー)ボタン538を含むことができる。また、表示520は、残りのクレジット数又は金額を表示するエリア540を含むことができる。ディスプレイ・ユニット70に接触感応画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示520の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上を、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【0073】
図13は、図4に模式的に示したビデオ・キーノ・ルーチン240のフローチャートである。キーノ・ルーチン240は、一人のプレーヤがキーノ・ゲームをプレーしている単一ゲーム・ユニット20と共に利用することができ、あるいはキーノ・ルーチン240は、多数のプレーヤが1つのキーノ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット20と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作(act)の1つ以上が、各ゲーム・ユニットにおけるコントローラ100によって、又は多数のゲーム・ユニット20が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ22、32の1つによって実行することができる。
【0074】
図13を参照すると、ブロック550において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン528を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定を行うことができる。要求した場合、ブロック552において、ルーチンは、1つ以上の支払表をディスプレイ・ユニット70上に表示させることができる。ブロック554において、ルーチンは、プレーヤが、「BET ONE CREDIT」ボタン530又は「BET MAX CREDITS」ボタン532を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができる。賭けを行った場合、ブロック556において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ100のメモリに格納することができる。プレーヤが賭けを行った後、ブロック558において、プレーヤは、キーノ・チケットを選択することができ、ブロック560において、チケットを表示520上に表示することができる。ブロック562において、プレーヤは、1つ以上のゲーム番号を選択することができる。これらの番号は、カジノが設定した範囲内とするとよい。選択した後、ブロック564において、プレーヤのゲーム番号を、コントローラ100のメモリに格納することができ、ブロック566において、表示520上の画像522内に含ませることができる。ある時間量の後、キーノ・ゲームを追加のプレーヤに対して閉鎖することができる(多数のプレーヤが多数のゲーム・ユニット20を用いて、1つのキーノ・ゲームをプレーしている場合)。
【0075】
キーノ・ゲームのプレーが開始しようとしているとブロック568において判定した場合、ブロック570において、カジノが設定したゲーム番号を、コントローラ100、又はネットワーク・コンピュータ22、32のような、コントローラに動作的に接続されている中央コンピュータのいずれかによって、ランダムに選択することができる。ブロック572において、ランダムに選択したゲーム番号を、ディスプレイ・ユニット70上、又は同じカジノ・ゲームに関わっている他のゲーム・ユニット群20(いずれかでもある場合)のディスプレイ・ユニット70上に表示することができる。ブロック574において、コントローラ100(又は先に注記した中央コンピュータ)は、ブロック570においていくつのゲーム番号が選択されたかを追跡しているカウントを増分することができる。
【0076】
ブロック576において、コントローラ100(又はネットワーク・コンピュータ22、32の一方)は、範囲内のゲーム番号の最大数がランダムに選択され終えているか否か判定することができる。未だ最大数でない場合、ブロック570において別のゲーム番号をランダムに選択することができる。最大数のゲーム番号が選択され終えている場合、ブロック578において、コントローラ100(又は中央コンピュータ)は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック570において選択されたゲーム番号との間に十分な数の一致があるか否かにより、プレーヤを勝者にするか否か判定することができる。一致の数は、プレーヤが選択する番号の数と、用いられる個々のキーノの規則によって異なる場合もある。
【0077】
十分な数の一致がある場合、ブロック580において払い戻しを決定し、ゲームに勝ったことに対しプレーヤに報いることができる。払い戻し額は、プレーヤが選択したゲーム番号と、ブロック570においてランダムに選択したゲーム番号との間の一致数に応じて決めることができる。ブロック582において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、キーノ・ゲームに勝った場合には、ブロック580において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア540(図11)に表示することができる。
【0078】
ビデオ・ビンゴ
ゲーム・ユニット20がビデオ・ビンゴ・ゲームのプレーを行い易く設計されている場合、ディスプレイ・ユニット70はビデオ・ディスプレイ・ユニットを備えているとよい。図14は、図4に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン250の実行中にディスプレイ・ユニット70上に示すことができる表示例600である。図14を参照すると、表示600は、ビンゴ・カードの1つ以上のビデオ画像602、及びゲーム中に選択したビンゴ番号の画像を含むことができる。ビンゴ・カード画像602は、格子パターンを有するとよい。
【0079】
プレーヤにビンゴ・ゲームを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンを表示することができる。これらのボタンには、「CASH OUT」ボタン604、「SEE PAYS」ボタン606、「BET ONE CREDIT」ボタン608、「BET MAX CREDIT」ボタン610、「SELECT CARD」ボタン612、及び「PLAY」ボタン614を含むことができる。また、表示600は、残りのクレジット数又は金額を表示するエリア616も含むことができる。ディスプレイ・ユニット70に接触感応画面が設けられている場合、これらのボタンはビデオ表示600の一部をなすことができる。あるいは、これらのボタンの1つ以上は、ディスプレイ・ユニット70とは別個に設けられる制御パネルの一部として設けることもできる。
【0080】
図15は、図4に模式的に示したビデオ・ビンゴ・ルーチン250のフローチャートである。ビンゴ・ルーチン250は、一人のプレーヤがビンゴ・ゲームをプレーしている単一のゲーム・ユニット20と共に、又は多数のプレーヤが1つのビンゴ・ゲームをプレーしている多数のゲーム・ユニット20と共に利用することもできる。後者の場合、以下に説明する処理動作の1つ以上は、各ゲーム・ユニット20内にあるコントローラ100によって、又は多数のゲーム・ユニット20が動作的に接続されているネットワーク・コンピュータ22、32の一方によって実行することができる。
【0081】
図15を参照すると、ブロック620において、ルーチンは、プレーヤが、「SEE PAYS」ボタン606を活性化することによる等で、払い戻し情報を要求したか否か判定することができ、要求した場合、ブロック622において、ルーチンはディスプレイ・ユニット70上に1つ以上の支払表を表示させることができる。ブロック624において、ルーチンは、プレーヤが「BET ONE CREDIT」ボタン608又は「BET MAX CREDITS」ボタン610を押下したことによる等で、賭けを行ったか否か判定することができ、賭けを行った場合、ブロック626において、プレーヤが決めた賭け金に対応する賭け金データを、コントローラ100のメモリに格納することができる。
【0082】
プレーヤが賭けを行った後、ブロック628において、プレーヤはビンゴ・カードを選択することができる。ビンゴ・カードは、ランダムに生成し、ブロック630においてディスプレイ・ユニット70上に表示することができる。プレーヤは、1枚よりも多いビンゴ・カードを選択することができ、プレーヤが選択することができるビンゴ・カードに最大数があってもよい。ブロック632においてプレーを開始しようとしていると判定した後、ブロック634において、コントローラ100又はネットワーク・コンピュータ22、32の一方のような中央コンピュータによって、ビンゴ番号をランダムに生成することができる。ブロック636において、ビンゴ番号をディスプレイ・ユニット70、及びこのビンゴ・ゲームに関わっている他のあらゆるゲーム・ユニット20のディスプレイ・ユニット70に表示することができる。
【0083】
ブロック638において、コントローラ100(又は中央コンピュータ)は、いずれかのプレーヤがビンゴ・ゲームで勝利したか否か判定することができる。勝利したプレーヤがいない場合、ブロック634において別のビンゴ番号をランダムに選択することができる。いずれかのプレーヤがビンゴを有するとブロック638において判定した場合、ルーチンは、ブロック640において、当該ゲーム・ユニット20でプレーしているプレーヤが勝者であったか否か判定することができる。そうである場合、ブロック642において、プレーヤに対する払い戻しを決定することができる。払い戻し額は、勝者が決まる前に引いた乱数の数、勝者の総数(プレーヤが一人よりも多かった場合)、及びそのゲームに賭けられた金額に応じて決定することができる。ブロック644において、プレーヤの蓄積額即ちクレジット数を更新することができる。その際、プレーヤが決めた賭け金を差し引き、ビンゴ・ゲームに勝った場合には、ブロック642において決定した払い戻し額を加算する。蓄積額即ちクレジット数も、表示エリア616(図14)に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【0084】
【図1】本発明のよるゲーム・システムの一実施形態のブロック図である。
【図2】図1に模式的に示したゲーム・ユニットの1つの一実施形態の斜視図である。
【図2A】ゲーム・ユニット用制御パネルの一実施形態を示す図である。
【図2B】ゲーム・ユニット用三次元ディスプレイ・ユニットの一実施形態を示す図である。
【図2C】櫛状画像データを作成するために実行することができる画像処理ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図2D】図2Cのルーチンの動作中における多数の斜視図に用いることができるフォーマットの一実施形態を示す図である。
【図2E】レンズ直下における画素又は副画素の配列の一実施形態を示す図である。
【図2F】櫛状データからディスプレイ・ユニット上に表示される三次元画像の一実施形態を示す図である。
【図3】図2のゲーム・ユニットの電子構成要素のブロック図である。
【図4】1つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図5】1つ以上のゲーム・ユニットの動作中に行うことができる主ルーチンの代替実施形態のフローチャートである。
【図5A】1つ以上のゲーム・ユニットの動作の間に実行することができる表示ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図6】図8のビデオ・ポーカ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図7】図9のビデオ・ブラックジャック・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図8】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ポーカ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図9】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができる、ビデオ・ブラックジャック・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図10】図12のスロット・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図11】図13のビデオ・ケーノ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図12】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるスロット・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図13】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ケーノ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【図14】図15のビデオ・ビンゴ・ルーチンの実行中に表示することができる視覚表示の一実施形態の図である。
【図15】1つ以上のゲーム・ユニットによって実行することができるビデオ・ビンゴ・ルーチンの一実施形態のフローチャートである。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム装置であって、
三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットであって、複数の表示画素を有する表示画面と、該表示画面と結合されたレンズ画面とを備えている、ディスプレイ・ユニットと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えている、コントローラと、
を備えており、
前記コントローラは、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示を、前記ディスプレイ・ユニットに発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取り、前記複数の透視図を交錯して、同時に表示されると前記画像を形成するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記画像データから三次元表示を発生させ、前記三次元表示が、前記画像を第1角度から目視したときの、前記画像の第1透視図と、前記画像を第2角度から目視したときの、前記画像の第2透視図とを備えており、前記第1及び第2透視図を同時に表示させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは、前記画像データから三次元ビデオ画像を発生可能なビデオ・ディスプレイ・ユニットから成ることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ポーカから成る場合、少なくとも5枚のプレー・カードの画像を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・スロットから成る場合、複数の模擬したスロット・マシン・リールの画像を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ブラックジャックから成る場合、複数のプレー・カードの画像を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・キーノから成る場合、複数のキーノ番号の画像を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ビンゴから成る場合、ビンゴ格子の画像を発生させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは更に、少なくとも1つの機械的スロット・マシン・リールを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは、平面パネル・ディスプレイ・ユニットを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項1記載のゲーム装置において、前記レンズ画面は、前記表示画面と並列に整合されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項1記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム表示を前記三次元表示として前記画像データから発生させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
請求項1記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記画像の9個の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取るようにプログラムされており、前記9個の透視図を交錯して、同時に表示するときに、前記画像を形成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
請求項1記載のゲーム装置において、前記レンズ画面は、複数のレンズを備えている第1面と、実質的に平滑な面から成る第2面とを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項10】
請求項9記載のゲーム装置において、前記第2面は反射防止面から成ることを特徴とするゲーム装置。
【請求項11】
請求項9記載のゲーム装置において、前記表示画素の各々は、複数の列に配列された複数の副画素から成り、前記レンズの各々が前記列の1つと整合されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
請求項1記載のゲーム装置を複数個備えているゲーム・システムであって、前記ゲーム装置を相互接続しことを特徴とするゲーム装置のネットワークを形成することを特徴とするゲーム・システム。
【請求項13】
請求項12記載のゲーム・システムにおいて、前記ゲーム装置をインターネットを通じて相互接続したことを特徴とするゲーム・システム。
【請求項14】
ゲーム装置であって、
三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットであって、複数の表示画素を有する表示画面と、該表示画面と結合されたレンズ画面とを備えている、ディスプレイ・ユニットと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えている、コントローラと、
を備えており、
前記コントローラは、プレーヤが行ったペイライン選択を表すデータを受け取るようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を発生させるようにプログラムされており、前記ゲーム表示が、複数のスロット・マシン・シンボルの画像から成り、その各々がそれぞれのスロット・マシン・リールと関連付けられており、
前記コントローラは、画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取り、前記複数の透視図を交錯して、同時に表示されると前記画像を形成するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記画像データから三次元表示を発生させ、前記三次元表示が、前記画像を第1角度から目視したときの、前記画像の第1透視図と、前記画像を第2角度から目視したときの、前記画像の第2透視図とを備えており、前記第1及び第2透視図を同時に表示させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされており、前記コントローラは、前記スロット・マシン・シンボルの構成に基づいて、前記スロット・ゲームの前記成果を決定するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項15】
請求項14記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは、三次元ビデオ画像を発生可能なビデオ・ディスプレイ・ユニットから成ることを特徴とするゲーム装置。
【請求項16】
請求項15記載のゲーム装置において、前記コントローラは、複数の模擬したスロット・マシン・リールの画像を前記ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項17】
請求項14記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは更に、少なくとも1つの機械的スロット・マシン・リールを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項18】
請求項14記載のゲーム装置において、前記コントローラは、プレーヤが選択したペイラインの数を表すデータを受け取るようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項19】
請求項14記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは、平面パネル・ディスプレイ・ユニットを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項20】
請求項14記載のゲーム装置において、前記レンズ画面は、前記表示画面と並列に整合されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項21】
請求項14記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム表示を前記三次元表示として前記画像データから発生させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項22】
請求項14記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記画像の9個の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取るようにプログラムされており、前記9個の透視図を交錯して、同時に表示するときに、前記画像を形成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項23】
請求項14記載のゲーム装置において、前記レンズ画面は、複数のレンズを備えている第1面と、実質的に平滑な面から成る第2面とを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項24】
請求項23記載のゲーム装置において、前記第2面は反射防止面を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項25】
請求項23記載のゲーム装置において、前記表示画素の各々は、複数の列に配列された複数の副画素から成り、前記レンズの各々が前記列の1つと整合されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項26】
請求項14記載のゲーム装置を複数個備えているゲーム・システムであって、前記ゲーム装置を相互接続しことを特徴とするゲーム装置のネットワークを形成することを特徴とするゲーム・システム。
【請求項27】
ゲーム方法であって、
ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示を、前記ディスプレイ・ユニットに発生させるステップと、
画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取り、前記複数の透視図を交錯して、同時に表示されると前記画像を形成するステップと、
前記画像データから三次元表示を発生するステップであって、前記三次元表示が、前記画像を第1角度から目視したときの、前記画像の第1透視図と、前記画像を第2角度から目視したときの、前記画像の第2透視図とを備えており、前記第1及び第2透視図を同時に表示するステップと、
前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するステップと、
を備えている、
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項28】
請求項27記載のゲーム方法であって、更に、前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム表示を前記三次元表示として前記画像データから発生させるステップを備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項29】
請求項27記載のゲーム方法であって、更に、前記画像の9個の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取り、前記9個の透視図を交錯して、同時に表示するときに、前記画像を形成するステップを備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項30】
コンピュータ・プログラムを内部に格納しているメモリであって、前記コンピュータ・プログラムはことを特徴とするゲーム装置と共に用いることができ、前記メモリは、
ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示を、前記前記ゲーム装置に発生させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分と、
前期ゲーム装置に画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取らせ、前記複数の透視図を交錯して、同時に表示されると前記画像を形成するコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分と、
前記ゲーム装置に、前記画像データから三次元表示を発生させ、前記三次元表示が、前記画像を第1角度から目視したときの、前記画像の第1透視図と、前記画像を第2角度から目視したときの、前記画像の第2透視図とを備えており、前記第1及び第2透視図を同時に表示させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分と、
前記ゲーム装置に、前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分と、
を備えていることを特徴とするメモリ。
【請求項31】
請求項30記載のメモリにおいて、前記メモリは更に、前記ゲーム装置に、前記ゲーム表示を前記三次元表示として前記画像データから発生させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分を備えていることを特徴とするメモリ。
【請求項32】
請求項30記載のメモリにおいて、前記メモリは更に、前記ゲーム装置に前記画像の9個の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取らせ、前記9個の透視図を交錯して、同時に表示するときに、前記画像を形成するコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分を備えていることを特徴とするメモリ。
【請求項1】
ゲーム装置であって、
三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットであって、複数の表示画素を有する表示画面と、該表示画面と結合されたレンズ画面とを備えている、ディスプレイ・ユニットと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えている、コントローラと、
を備えており、
前記コントローラは、ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示を、前記ディスプレイ・ユニットに発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取り、前記複数の透視図を交錯して、同時に表示されると前記画像を形成するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記画像データから三次元表示を発生させ、前記三次元表示が、前記画像を第1角度から目視したときの、前記画像の第1透視図と、前記画像を第2角度から目視したときの、前記画像の第2透視図とを備えており、前記第1及び第2透視図を同時に表示させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは、前記画像データから三次元ビデオ画像を発生可能なビデオ・ディスプレイ・ユニットから成ることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2記載のゲーム装置において、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ポーカから成る場合、少なくとも5枚のプレー・カードの画像を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・スロットから成る場合、複数の模擬したスロット・マシン・リールの画像を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ブラックジャックから成る場合、複数のプレー・カードの画像を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・キーノから成る場合、複数のキーノ番号の画像を発生させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームがビデオ・ビンゴから成る場合、ビンゴ格子の画像を発生させるようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは更に、少なくとも1つの機械的スロット・マシン・リールを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは、平面パネル・ディスプレイ・ユニットを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項1記載のゲーム装置において、前記レンズ画面は、前記表示画面と並列に整合されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項1記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム表示を前記三次元表示として前記画像データから発生させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
請求項1記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記画像の9個の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取るようにプログラムされており、前記9個の透視図を交錯して、同時に表示するときに、前記画像を形成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
請求項1記載のゲーム装置において、前記レンズ画面は、複数のレンズを備えている第1面と、実質的に平滑な面から成る第2面とを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項10】
請求項9記載のゲーム装置において、前記第2面は反射防止面から成ることを特徴とするゲーム装置。
【請求項11】
請求項9記載のゲーム装置において、前記表示画素の各々は、複数の列に配列された複数の副画素から成り、前記レンズの各々が前記列の1つと整合されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項12】
請求項1記載のゲーム装置を複数個備えているゲーム・システムであって、前記ゲーム装置を相互接続しことを特徴とするゲーム装置のネットワークを形成することを特徴とするゲーム・システム。
【請求項13】
請求項12記載のゲーム・システムにおいて、前記ゲーム装置をインターネットを通じて相互接続したことを特徴とするゲーム・システム。
【請求項14】
ゲーム装置であって、
三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットであって、複数の表示画素を有する表示画面と、該表示画面と結合されたレンズ画面とを備えている、ディスプレイ・ユニットと、
値入力デバイスと、
前記ディスプレイ・ユニット及び前記値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラであって、プロセッサと、該プロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えている、コントローラと、
を備えており、
前記コントローラは、プレーヤが行ったペイライン選択を表すデータを受け取るようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を発生させるようにプログラムされており、前記ゲーム表示が、複数のスロット・マシン・シンボルの画像から成り、その各々がそれぞれのスロット・マシン・リールと関連付けられており、
前記コントローラは、画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取り、前記複数の透視図を交錯して、同時に表示されると前記画像を形成するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記画像データから三次元表示を発生させ、前記三次元表示が、前記画像を第1角度から目視したときの、前記画像の第1透視図と、前記画像を第2角度から目視したときの、前記画像の第2透視図とを備えており、前記第1及び第2透視図を同時に表示させるようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムされており、前記コントローラは、前記スロット・マシン・シンボルの構成に基づいて、前記スロット・ゲームの前記成果を決定するようにプログラムされている
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項15】
請求項14記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは、三次元ビデオ画像を発生可能なビデオ・ディスプレイ・ユニットから成ることを特徴とするゲーム装置。
【請求項16】
請求項15記載のゲーム装置において、前記コントローラは、複数の模擬したスロット・マシン・リールの画像を前記ディスプレイ・ユニット上に発生させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項17】
請求項14記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは更に、少なくとも1つの機械的スロット・マシン・リールを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項18】
請求項14記載のゲーム装置において、前記コントローラは、プレーヤが選択したペイラインの数を表すデータを受け取るようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項19】
請求項14記載のゲーム装置において、前記ディスプレイ・ユニットは、平面パネル・ディスプレイ・ユニットを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項20】
請求項14記載のゲーム装置において、前記レンズ画面は、前記表示画面と並列に整合されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項21】
請求項14記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム表示を前記三次元表示として前記画像データから発生させるようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項22】
請求項14記載のゲーム装置において、前記コントローラは、前記画像の9個の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取るようにプログラムされており、前記9個の透視図を交錯して、同時に表示するときに、前記画像を形成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項23】
請求項14記載のゲーム装置において、前記レンズ画面は、複数のレンズを備えている第1面と、実質的に平滑な面から成る第2面とを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項24】
請求項23記載のゲーム装置において、前記第2面は反射防止面を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項25】
請求項23記載のゲーム装置において、前記表示画素の各々は、複数の列に配列された複数の副画素から成り、前記レンズの各々が前記列の1つと整合されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項26】
請求項14記載のゲーム装置を複数個備えているゲーム・システムであって、前記ゲーム装置を相互接続しことを特徴とするゲーム装置のネットワークを形成することを特徴とするゲーム・システム。
【請求項27】
ゲーム方法であって、
ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示を、前記ディスプレイ・ユニットに発生させるステップと、
画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取り、前記複数の透視図を交錯して、同時に表示されると前記画像を形成するステップと、
前記画像データから三次元表示を発生するステップであって、前記三次元表示が、前記画像を第1角度から目視したときの、前記画像の第1透視図と、前記画像を第2角度から目視したときの、前記画像の第2透視図とを備えており、前記第1及び第2透視図を同時に表示するステップと、
前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するステップと、
を備えている、
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項28】
請求項27記載のゲーム方法であって、更に、前記ディスプレイ・ユニットに、前記ゲーム表示を前記三次元表示として前記画像データから発生させるステップを備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項29】
請求項27記載のゲーム方法であって、更に、前記画像の9個の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取り、前記9個の透視図を交錯して、同時に表示するときに、前記画像を形成するステップを備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項30】
コンピュータ・プログラムを内部に格納しているメモリであって、前記コンピュータ・プログラムはことを特徴とするゲーム装置と共に用いることができ、前記メモリは、
ポーカ、ブラックジャック、スロット、キーノ又はビンゴのゲームから、その1つに関係するゲーム表示を、前記前記ゲーム装置に発生させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分と、
前期ゲーム装置に画像の複数の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取らせ、前記複数の透視図を交錯して、同時に表示されると前記画像を形成するコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分と、
前記ゲーム装置に、前記画像データから三次元表示を発生させ、前記三次元表示が、前記画像を第1角度から目視したときの、前記画像の第1透視図と、前記画像を第2角度から目視したときの、前記画像の第2透視図とを備えており、前記第1及び第2透視図を同時に表示させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分と、
前記ゲーム装置に、前記ゲームの成果に伴う料金払戻を決定させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分と、
を備えていることを特徴とするメモリ。
【請求項31】
請求項30記載のメモリにおいて、前記メモリは更に、前記ゲーム装置に、前記ゲーム表示を前記三次元表示として前記画像データから発生させるコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分を備えていることを特徴とするメモリ。
【請求項32】
請求項30記載のメモリにおいて、前記メモリは更に、前記ゲーム装置に前記画像の9個の透視図の組み合わせに関する画像データを受け取らせ、前記9個の透視図を交錯して、同時に表示するときに、前記画像を形成するコンピュータ・プログラム命令に応じて物理的に構成されているメモリ部分を備えていることを特徴とするメモリ。
【図1】
【図2】
【図2A】
【図2B】
【図2C】
【図2D】
【図2E】
【図2F】
【図3】
【図4】
【図5】
【図5A】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図2】
【図2A】
【図2B】
【図2C】
【図2D】
【図2E】
【図2F】
【図3】
【図4】
【図5】
【図5A】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【公表番号】特表2007−504893(P2007−504893A)
【公表日】平成19年3月8日(2007.3.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−526144(P2006−526144)
【出願日】平成16年8月31日(2004.8.31)
【国際出願番号】PCT/US2004/028184
【国際公開番号】WO2005/034054
【国際公開日】平成17年4月14日(2005.4.14)
【出願人】(592123897)アイジーティー (44)
【Fターム(参考)】
【公表日】平成19年3月8日(2007.3.8)
【国際特許分類】
【出願日】平成16年8月31日(2004.8.31)
【国際出願番号】PCT/US2004/028184
【国際公開番号】WO2005/034054
【国際公開日】平成17年4月14日(2005.4.14)
【出願人】(592123897)アイジーティー (44)
【Fターム(参考)】
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