説明

タイピングゲーム装置

【課題】 入力された遊技者の歌唱音声と演奏される楽曲の楽曲データとの比較判定に基づいて歌詞の表示態様を変化させて表示させることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させるとともに歌唱を行うことによる新たな遊技性を実現させたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 マイク24から入力された遊技者の歌唱音声に係る音声信号と採点基準データ記憶領域56Iに記憶された採点基準データとに基づいて、演奏されている楽曲が適当に歌唱されたか否かの判定を行い、楽曲の歌詞を適当に歌唱された適当歌詞と、適当に歌唱されなかった不適当歌詞とに区分する(S39)とともに、遊技終了時において区分された歌詞情報に基づいて、歌詞の全文の内、適当歌詞に区分された歌詞は通常文字列75で表示し、不適当歌詞に区分された歌詞は表示することなく下線部76に置換して表示する(S62、S63)ように構成する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、所定の文字列とキー操作により入力された文字列との正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、特に、入力された遊技者の歌唱音声と演奏される楽曲の楽曲データとの比較判定に基づいて歌詞の表示態様を変化させて表示させることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させるとともに歌唱を行うことによる新たな遊技性を実現させたタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、ワードプロセッサ等におけるキーボードによるタイプ入力の練習として行われているタイピングゲームでは、遊技者がディスプレイ等に表示された文字列をキーボードから所定時間内にタイプ入力することにより、遊技者にキーボードのキー配列を記憶させ、効率的なタイピングを身に付けさせるものである。そして、このようなタイピングゲームを行う手段としては、ゲームセンター等に配置され、所定料金を徴収することにより不特定多数の遊技者が実行可能となる筐体タイプのタイピングゲーム装置や、各遊技者がソフトウェアを購入し、PCに対してプログラムをインストールすることにより各PCで遊技可能に構成したタイピングゲーム装置等がある。
更に、近年このようなタイピングゲーム装置としては、遊技性を向上させるために、単にランダムに表示された文字列のタイプ入力を行わせるのみでなく、ディスプレイ上に表示したキャラクタとの会話におけるセリフ内容をタイプ入力させる方法や、音楽を演奏するとともにその歌詞をタイプ入力させる方法等が取られている。例えば、特開2002−268534号公報では、練習文が画面上に表示されるのではなく、練習曲をコンピュータから再生し、その歌詞をユーザが入力することにより、聴覚から入った情報に基づいてタイピング精度の向上及び正確性を図ることが可能なタイピングゲーム装置が記載されている。また、そのような音楽を遊技中に演奏する遊技機においては、遊技に対する付加価値を生じさせる為に遊技中に遊技者が歌唱した際に、その歌唱力の採点を行うものもあった(特開2004−275420号公報参照)。
【特許文献1】特開2002−268534号公報(第6頁〜第9頁、図4〜図9)
【特許文献2】特開2004−275420号公報(第20頁〜第22頁、図10、図17)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、前記した特許文献2に記載された遊技機では、ゲームの結果を表示した画面に基づいて、遊技者の歌唱力の採点結果を遊技者に報知することは行われていたが、演奏される音楽の歌詞の中で、どの箇所に該当する歌詞が適切に歌唱することができなかったのかを知ることはできなかった。また、一般に遊技者にはそれぞれ歌唱する際に苦手なテンポや音程等があり、適切に歌唱できない歌詞部分は毎回共通である場合が多い。しかしながら従来の遊技機では、遊技終了時に適切に歌唱できなかった歌詞と適切に歌唱できた歌詞とが判別可能なように遊技者に対して報知することがなかったので、遊技者は歌唱の苦手な歌詞部分の判別をすることができなかった。
【0004】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者は遊技終了時において視覚的に適切に歌唱できなかった箇所を確認することが可能となるとともに、自ら苦手とする歌詞部分の判別を容易に可能とすることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させ、歌唱を行うことによる新たな遊技性を実現させたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記目的を達成するため請求項1に係るタイピングゲーム装置は、遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4)と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段(例えば、キーボード6)と、前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段(例えば、CPU51、S29)と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、CPU51)と、を有するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)において、楽曲データを記憶する曲データ記憶手段(例えば、HDD55)と、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51、音制御回路61、ミキシングアンプ68)と、遊技者の発する歌唱音声を入力する音声入力手段(例えば、マイク24)と、前記音声入力手段によって入力された歌唱音声を前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲の楽曲データと比較して適当な歌唱音声であるか否かを判定する歌唱判定手段(例えば、CPU51、S39)と、前記楽曲の歌詞の内、前記歌唱判定手段によって適当な歌唱音声であると判定された歌唱音声に対応する歌詞と、適当でないと判定された歌唱音声に対応する歌詞と、を異なる表示態様で前記画像表示手段に表示する判定歌詞表示手段(例えば、CPU51、S62、S63)と、を有することを特徴とする。
【0006】
また、請求項2に係るタイピングゲーム装置は、請求項1に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)において、前記歌唱判定手段(例えば、CPU51、S39)は、前記音声入力手段(例えば、マイク24)によって入力された歌唱音声が前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51、音制御回路61、ミキシングアンプ68)により演奏される楽曲の歌詞と一致するか否か、又は音声入力手段によって入力された歌唱音声のテンポが前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲のテンポと一致するか否かを判定することを特徴とする。
【0007】
また、請求項3に係るタイピングゲーム装置は、請求項1又は請求項2に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)において、前記音声入力手段(例えば、マイク24)によって入力された歌唱音声を前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲の楽曲データに基づいて採点する歌唱採点手段(例えば、CPU51、S43)と、前記歌唱採点手段による採点結果を前記画像表示手段に表示する採点結果表示手段(例えば、CPU51、S62)と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【0008】
請求項1に係るタイピングゲーム装置では、入力された歌唱音声を演奏される楽曲の楽曲データと比較して適当な歌唱音声であるか否かを判定し、楽曲の歌詞の内、適当な歌唱音声であると判定された歌唱音声に対応する適当歌詞と、適当でないと判定された歌唱音声に対応する不適当歌詞と、を異なる表示態様で表示するので、遊技者は視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。また、カラオケにより歌唱した楽曲で、自ら苦手とする歌詞部分の判別が容易に可能となり、遊技者に再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、今後遊技者が同じ楽曲をカラオケで歌唱する場合に判定結果を参考することによって、歌唱力を向上させることができる。
【0009】
また、請求項2に係るタイピングゲーム装置では、入力された歌唱音声が演奏される楽曲の歌詞と一致するか否か、又は入力された歌唱音声のテンポが演奏される楽曲のテンポと一致するか否かに基づいて適当な歌唱音声であるか否かの判定を行うので、遊技者は様々な判断基準に基づいて歌唱した楽曲中で苦手とする歌詞部分の判別が容易に可能となる。
【0010】
また、請求項3に係るタイピングゲーム装置では、入力された歌唱音声を採点するとともに、その採点結果を画像表示手段に表示するので、歌唱を行った遊技者に対してはタイピングに対する評価とは別に、歌唱力の採点を行うという遊技に対する新たな付加価値を生じさせる。従って、遊技者の遊技に対する遊技意欲を向上させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
以下、本発明に係る遊技機についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機1に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者がキーボードにより順次、表示された歌詞の入力操作を行うことで遊技が進行するように構成されている。
【0012】
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機1の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム機1の斜視図である。
【0013】
図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、タイピングゲーム機1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図4(B)及び図5(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図4(A)及び図5(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口やカラオケ用のマイク24が形成されたセンターパネル5と、遊技者がタイプを行うキーボード6と、第1液晶ディスプレイ3の左右に設けられた照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト11などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【0014】
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のキーボード6のタイプによる文字列の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたり遊技者が必要な情報)の表示が行われる(図4(B)及び図5(B)参照)。
【0015】
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、前記第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6の操作による文字列の入力に基づいて、ゲームが進行する。この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図4(A)及び図5(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【0016】
また、センターパネル5にはコイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図14参照)。これにより、CPU51は、コインが投入されたことを検出する。
【0017】
また、カード挿入口10は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。このカード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されており(図14参照)、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合には、カードセンサ64によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1で使用されるICカードは、内蔵されたICタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ64によりICカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ65は、ICタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はICタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う(図16のS3、S11)。
【0018】
また、センターパネル5には内蔵型のマイク24が設けられている。マイク24は遊技者が歌唱した際の歌唱音声を入力するとともに音声信号に変換し、後述のミキシングアンプ68に送信する。そして、後述のように「カラオケモード」によって遊技を開始した場合には、遊技終了後において遊技者の歌唱を採点するとともに、適当に歌唱できた歌詞部分と適当に歌唱できなかった歌詞部分とを異なった表示形態で表示するように構成する(図7(A)参照)。
【0019】
また、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図12参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを操作して文字入力を行い、ゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲や入力方法の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【0020】
また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7の外観は、左右方向に寝かされた状態のリング状の発光体(以下、「発光リング」という)を最大で24個上下方向に積み重ねられた状態で見せることができる円筒状の透明部材で構成されており、また、各照明装置7の内部には、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDが上下方向に等間隔で並べて置かれている。そして、タイピングゲーム機1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりする。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【0021】
また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム機1において再生される楽曲(伴奏音楽とアーティストの音声とが組み合わさることからなる)や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図14参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで伴奏の音楽及びアーティストの歌唱する音声を出力する。
【0022】
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図7を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。図2及び図3はタイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図4(A)及び図5(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図、図4(B)及び図5(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに3表示される表示内容を示した模式図、図6(A)及び図7(A)はタイピングゲーム終了後において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図、図6(B)及び図7(B)はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
【0023】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、キーボード6を用いて演奏される楽曲の歌詞を入力(タイプ)することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず、キーボード6を用いた通常のタイピングゲームのみを行うか、カラオケを併せて実行するかを選択し、その後に遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データがそれぞれ再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が、再生される音声データに合わせたタイミングで1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績(タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等)が算定され、表示される。また、後述のように遊技モードがカラオケモードに設定された場合には、遊技者の歌唱音声をフレーズやテンポの正確さ、声の大きさ等の歌唱評価に係る各要素に基づいて評価し、カラオケの得点が算定され、表示される。
【0024】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図2及び図3を用いて説明する。コイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、先ず遊技モードをキーボード6で選択する遊技モード選択画面12が表示される。
【0025】
遊技モード選択画面12は、「カラオケモード」と表示されたカラオケモード選択部13と、「通常モード」と表示された通常モード選択部14と、カラオケモード選択部13及び通常モード選択部14のいずれかを選択可能なモード選択カーソル15とから構成されている。
【0026】
モード選択カーソル15はキーボード6のカーソルキー114(図12参照)の操作によってカラオケモード選択部13及び通常モード選択部14を上下に移動可能となっており、モード選択カーソル15を希望する遊技モードが表示された選択部上に位置させた状態でエンターキー112(図12参照)を押下すると、文字列の入力方法が決定され、次に、当該タイピングゲーム機1によって遊技可能な楽曲の一覧を示す図3の曲選択画面16が表示される。
【0027】
ここで、曲選択画面16は、タイピングゲーム機1に収録され遊技することが可能な楽曲の曲名17A、アーティスト名17B、及びサビ部分のPVの画像17Cを表示した楽曲候補表示部17と、楽曲候補表示部17のいずれかを選択する曲選択カーソル18と、曲選択カーソル18によって選択されている楽曲の特にサビ部分のPVが表示される選択PV表示部19と、選択時間表示部90と、から構成されている。
【0028】
楽曲候補表示部17は、現在のタイピングゲーム機1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で100曲)の内、5曲分の楽曲の曲名等をそれぞれ示したものであり、キーボード6のカーソルキー114(図12参照)の操作によって上下方向にスクロールさせ、収録されている全ての楽曲の曲名等を表示させることが可能となっている。
【0029】
ここで、曲選択画面16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図14、図15参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図13参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。
【0030】
また、曲選択カーソル18は表示された5曲分の楽曲候補表示部17の内、中央に位置する楽曲の楽曲候補表示部17の周囲に表示され、曲選択カーソル18によって選択された楽曲候補表示部17は他の楽曲候補表示部17よりサイズがやや大きくなる。そして、曲選択カーソル18が現在位置する楽曲候補表示部17の楽曲(図3では曲名「青い空の彼方へ」及びアーティスト名「YURI」の楽曲)の特にサビ部分のPVが選択PV表示部19に表示され、更にサビ部分の音楽がスピーカ8より出力される。
また、キーボード6のカーソルキー114(図12参照)の操作によって楽曲候補表示部17に表示された楽曲の種類を上下方向にスクロールさせることによって、曲選択カーソル18により選択された楽曲候補表示部17の楽曲を他の楽曲に変更することができる。そして、曲選択カーソル18を希望する楽曲の曲名が表示された楽曲候補表示部17上に位置させた状態でエンターキー112(図12参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【0031】
一方、選択時間表示部90は、曲選択画面16が表示されてからの時間経過を遊技者に表示する表示部であり、曲選択画面16に移行した直後に「20」が表示され、1秒毎にその数が1ずつ減少する。そして、「0」が表示されると、エンターキー112が押下されていなくても、その時点で曲選択カーソル18によって選択された楽曲候補表示部17の楽曲が遊技を行う楽曲として決定され、タイピングゲームが開始される。
【0032】
尚、第1液晶ディスプレイ3に遊技モード選択画面12や曲選択画面16が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、遊技モード選択画面12や曲選択画面16を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
【0033】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図4及び図5を用いて説明する。図4(A)及び(B)は男性アーティストによる所定の楽曲Aを前記曲選択画面16で選択してタイピングゲームを開始した場合、図5(A)及び(B)は女性アーティストによる所定の楽曲Bを前記曲選択画面16で選択してタイピングゲームを開始した場合における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。
【0034】
図4(A)に示すように、例えば楽曲Aを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Aを歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示される。一方、図5(A)に示すように、例えば楽曲Bを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Bを歌唱する女性アーティストのPVの映像20が表示される。
【0035】
尚、図4(A)及び図5(A)に示すように、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部95が設けられており、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部96が設けられている。
【0036】
一方、図4(B)及び図5(B)に示すように第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPVの映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
【0037】
ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部22と、遊技者がキーボード6をタイプして入力した文字列23Aをローマ字により示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22で表示する歌詞のフレーズ(phrase)が何番目の曲番(第何ステージ)で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28とから構成されている。
【0038】
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞に該当する文字列22Aが表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部22に表示される文字列22Aをキーボード6でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図17のS42参照)。
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機では、文字列22Aの内、遊技中にタイプミスをした文字部分、及び文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分が後述の歌詞タイプ結果画面35において非表示とされる(図6(A)参照)。
更に、本実施形態に係るタイピングゲーム機では、「カラオケモード」に遊技モードを設定した場合において、文字列22Aの内、遊技中に遊技者が適当に歌唱できなかった歌詞部分が後述の歌詞カラオケ結果画面70において非表示とされる(図7(A)参照)。
【0039】
ローマ字表示部23も歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0040】
また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図4(B)では第1ステージ(曲番1)の15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図5(B)では第2ステージ(曲番2)の5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0041】
タイプ結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「PERFECT」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「GOOD」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「MISS」が表示される。
【0042】
得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は歌詞表示部22に表示された文字列22Aに従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に1ポイントずつ加算される(図17のS36)。
また、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントは加算され、前記ICカードをセンターパネル5のカード挿入口10に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される(図16のS11)。
【0043】
また、曲情報表示部28にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【0044】
また、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、図4(B)及び図5(B)に示すように、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。尚、図4(B)及び図5(B)では、独立画像領域101は、メインゲーム画面21内の歌詞表示部22及び、ローマ字表示部23、楽曲状況表示部25、タイプ結果表示部26、得点表示部27、曲情報表示部28と別領域に設けられているが、重なって設けることとしても良い。
【0045】
尚、本実施形態では第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示し、第2液晶ディスプレイ4にPVの映像20を表示することとしているが、それとは逆に第1液晶ディスプレイ3にPVの映像20を表示し、第2液晶ディスプレイ4にメインゲーム画面21を表示するようにしても良い。
【0046】
また、本実施形態では歌詞表示部22に表示された1フレーズ分の文章を全て入力することとしているが、コイン投入時に別途選択するゲーム難易度設定によって、例えば「Easy」が選択された場合には、1フレーズの歌詞の一部(1単語など)に該当する文字列のみをタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。また、「Hard」が選択された場合には、歌詞表示部22に文字列を表示せずに演奏される音楽のみに基づいて歌詞に該当する文字列をタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。
【0047】
次に、タイピングゲーム終了後における表示内容について図6及び図7を用いて説明する。図6(B)及び図7(B)はタイピングゲームが終了した後における第1液晶ディスプレイ3のそれぞれの表示内容を示すものである。また、図6(A)及び図7(A)はタイピングゲームが終了した後における第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。
【0048】
図6(A)及び(B)に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1においてタイピングゲームが終了した後には、第1液晶ディスプレイ3には今回のタイピングゲームにおけるゲーム結果の一覧を示すタイプ成績画面30を表示させるとともに、第2液晶ディスプレイ4には今回のタイピングゲームで演奏された楽曲の歌詞、即ち歌詞表示部22に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列22Aの全文を改めて示した歌詞タイプ結果画面35を表示させる。更に、「カラオケモード」に遊技モードが設定されている場合には、タイプ成績画面30及び歌詞タイプ結果画面35が表示された後に、第1液晶ディスプレイ3には更に今回のカラオケの採点結果を示すカラオケ成績画面45を表示させるとともに、第2液晶ディスプレイ4には歌詞タイプ結果画面35と同様に今回のタイピングゲームで演奏された楽曲の歌詞の全文を改めて示した歌詞カラオケ結果画面70を表示させる。
【0049】
先ず、第1液晶ディスプレイ3に表示されるタイプ成績画面30について説明すると、タイプ成績画面30は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
【0050】
そして、タイプ成績画面30を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。尚、登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。
【0051】
一方、前記タイプ成績画面30と合わせて第2液晶ディスプレイ4に表示される歌詞タイプ結果画面35について説明すると、歌詞タイプ結果画面35は、前記曲選択画面16(図2参照)で選択され、タイピングゲーム実行中に演奏された楽曲の曲名が表示される歌詞曲名表示部36と、楽曲のアーティスト名が表示される歌詞アーティスト名表示部37と、楽曲の作詞家及び作曲家の名前が表示される歌詞作詞作曲表示部38と、楽曲の歌詞(メインゲーム画面21の歌詞表示部22に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列22A)を表示した歌詞結果表示部39とから構成されている。
【0052】
また、歌詞タイプ結果画面35は、歌詞結果表示部39において楽曲の歌詞の全文を表示させるために上方向へと所定の速度でスクロール表示される。そして、歌詞の全文を表示終了した後にタイプ成績画面30は消去され、新たに図7(B)のカラオケ成績画面45が表示される。同時に、第1液晶ディスプレイ3に表示されていた歌詞タイプ結果画面35が消去され、図7(A)の歌詞カラオケ結果画面70が表示される。尚、遊技モードが「通常モード」に設定されている場合には、カラオケ成績画面45及び歌詞カラオケ結果画面70は表示されず、第1液晶ディスプレイ3には、「Game Over」の文字が表示され、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。
【0053】
次に、第1液晶ディスプレイ3に表示されるカラオケ成績画面45について説明すると、カラオケ成績画面45は、今回のタイピングゲームにおいてタイプと併行して行ったカラオケの採点結果(0点〜100点)を表示した採点表示部46と、採点結果に基づくランク(100点〜90点はランクA、89点〜70点はランクB、69点〜50点はランクC、49点〜0点はランクD)を表示したランク表示部47とから構成されている。
そして、カラオケ成績画面45を参照することにより、遊技者は今回のカラオケの採点結果を認知することが可能となる。
【0054】
一方、前記カラオケ成績画面45と合わせて第2液晶ディスプレイ4に表示される歌詞カラオケ結果画面70について説明すると、歌詞カラオケ結果画面70は、前記曲選択画面16(図2参照)で選択され、タイピングゲーム実行中に演奏された楽曲の曲名が表示される歌詞曲名表示部71と、楽曲のアーティスト名が表示される歌詞アーティスト名表示部72と、楽曲の作詞家及び作曲家の名前が表示される歌詞作詞作曲表示部73と、楽曲の歌詞を表示した歌詞結果表示部74とから構成されている。
【0055】
また、歌詞カラオケ結果画面70は、歌詞結果表示部74において楽曲の歌詞の全文を表示させるために上方向へと所定の速度でスクロール表示される。そして、歌詞の全文を表示終了した後に歌詞カラオケ結果画面70は消去され、同時に第1液晶ディスプレイ3には、「Game Over」の文字が表示され、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。
【0056】
次に、歌詞結果表示部39、74に表示される楽曲の歌詞について説明する。ここで、歌詞結果表示部39、74に表示される楽曲の歌詞は1フレーズ毎に改行して全曲番の歌詞が表示され、更に2種類の表示形態を有する。具体的には、一方の表示形態は歌詞に該当する文字列を通常の書体(例えば、白文字のゴシック体)により表示する通常文字列40、75であり、他方は歌詞に該当する文字列の替わりに下線を表示した下線部41、76である。
【0057】
ここで、歌詞タイプ結果画面35において楽曲の歌詞が通常文字列40、又は下線部41のどちらの表示形態により表示されるかは、タイピングゲーム中のタイプの正誤判定結果に基づいて決定される。即ち、メインゲーム画面21の歌詞表示部22に表示された文字列の内、正しくタイプされた文字列は歌詞タイプ結果画面35において通常文字列40として表示される。一方、正しくタイピングできなかった文字列は歌詞タイプ結果画面35において具体的文字内容が表示されることなく、下線部41に置換して表示される。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部22に文字列22Aが表示されている間に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【0058】
一方、歌詞カラオケ結果画面70において楽曲の歌詞が通常文字列75、又は下線部76のどちらの表示形態により表示されるかは、タイピングゲーム中のカラオケの歌唱判定結果に基づいて決定される。即ち、楽曲の歌詞の内、正しいワードを正しいテンポで歌唱することができた歌詞部分は歌詞カラオケ結果画面70において通常文字列75として表示される。一方、正しいワードで歌唱できなかった歌詞部分、及び正しいテンポで歌唱できなかった歌詞部分は歌詞カラオケ結果画面70において具体的文字内容が表示されることなく、下線部76に置換して表示される。
【0059】
以下に、図8を用いて歌詞カラオケ結果画面70に表示される歌詞の表示態様について説明すると、図8に示すように所定の楽曲における曲番1の第2フレーズの文字列である「今、この時間をあなたと」の内、「時間を」の部分の文字列を適当に歌唱できなかった場合には、「時間を」の部分は表示されること無く下線部76に置換され、「今、この」と「あなたと」の部分のみが通常文字列75として表示されることとなる。
【0060】
従って、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム終了時において、カラオケで歌唱した楽曲の歌詞の全文を改めて表示するとともに、ワードやテンポ等を誤って適当に歌唱することができなかった歌詞部分を、正しく歌唱することができた歌詞部分と異なった表示態様により表示することにより、遊技者は視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。また、カラオケにより歌唱した楽曲で、自ら苦手とする歌詞部分の判別が容易に可能となり、遊技者の再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、今後遊技者が同じ楽曲をカラオケで歌唱する場合に判定結果を参考することによって、歌唱力を向上させることができる。
【0061】
尚、適当に歌唱できなかった歌詞部分を遊技者に示す表示態様は下線部76による表示に限られること無く、適当に歌唱できた歌詞部分の表示態様と遊技者が認識できる程度に異なっていれば良い。図9乃至図11は他の実施形態に係るタイピングゲーム機において歌詞カラオケ結果画面70に表示される歌詞の文字列について示した模式図である。
【0062】
例えば、図9では、演奏される楽曲の歌詞の内、適当に歌唱できた歌詞部分は歌詞カラオケ結果画面70において通常文字列75として表示される。一方、適当に歌唱されなかった歌詞部分は具体的に歌詞カラオケ結果画面70に表示されることなくブランク77に置換して表示される。従って、遊技者は視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。
【0063】
また、図10では、演奏される楽曲の歌詞の内、適当に歌唱できた歌詞部分は歌詞カラオケ結果画面70において通常文字列75として表示される。一方、適当に歌唱されなかった歌詞部分は具体的に歌詞カラオケ結果画面70に表示されることなく*記号78に置換して表示される。従って、遊技者は視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。
【0064】
更に、図11では、演奏される楽曲の歌詞の内、適当に歌唱できた歌詞部分は歌詞カラオケ結果画面70において通常文字列75として表示される。一方、適当に歌唱されなかった歌詞部分は通常文字列75と異なった文字色を有する他色文字列79として表示される(例えば、通常文字列は白文字で他色文字列は赤文字)。従って、遊技者は表示される文字色の違いによって視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。尚、文字色を変える以外にも、書体(例えば、明朝体とゴシック体)や文字サイズ(例えば、24ポイントと32ポイント)を変更することによって表示態様を区別することも当然に可能である。
【0065】
尚、本実施形態では第1液晶ディスプレイ3にゲームの結果を示すタイプ成績画面30やカラオケ成績画面45を表示し、第2液晶ディスプレイ4に遊技した楽曲の歌詞を示す歌詞タイプ結果画面35や歌詞カラオケ結果画面70を表示することとしているが、第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4のどちらか一方に、ゲームの結果と楽曲の歌詞の両方を同時に表示させるようにしても良い。
【0066】
続いて、タイピングゲーム機1に備えられたキーボード6について図12を用いて説明する。図12は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【0067】
図12に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114、BackSpaceキー116等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させる。また、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲や遊技モードの選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。また、キーボード6の各種キー内部には発光LED155を備え、CPU51からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【0068】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は図13に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図15参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【0069】
次に、タイピングゲーム機1の制御系に係る構成について図14に基づき説明する。図14は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図14に示すように、タイピングゲーム機1の制御系は、タイピングゲーム機1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
【0070】
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【0071】
HDD55は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データ、採点基準データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図15参照)。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で100個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面16(図3参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面16で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図4(B)及び図5(B)参照)。
【0072】
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について図15を用いてより詳細に説明する。図15は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【0073】
図15に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では100曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第100記憶領域)により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、LED発光パターンデータ記憶領域56F、キーボード発光パターンデータ記憶領域56G、期限データ記憶領域56H、採点基準データ記憶領域56Iが設けられている。
【0074】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、第2液晶ディスプレイ4に表示されるアーティストのPV映像20(図4(A)及び図5(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域56Bは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏の音楽に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域56Cは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する音声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域56Dは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には1フレーズごとの歌詞が第1液晶ディスプレイ3に表示される(図4(B)及び図5(B)参照)。また、タイピングゲーム終了時にはその全フレーズが第2液晶ディスプレイ4に表示される(図6(A)及び図7(A)参照)。
【0075】
そして、判定基準データ記憶領域56Eは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、LED発光パターンデータ記憶領域56F及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Gは当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられた発光LED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータや後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図17参照)等に基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。また、キー内部に設けられた発光LED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。尚、発光LED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【0076】
そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図14参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
【0077】
更に、採点基準データ記憶領域56Iは当該楽曲データの内、カラオケ実行時に、遊技者が歌唱した歌唱音声と歌詞の一致判定、歌唱テンポの判定、声の大きさ、高さ等のカラオケにおける採点基準に関する採点基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された採点基準データとマイク24から入力された音声信号とに基づいて楽曲の歌詞の内、適当に歌唱された歌詞部分を特定し、又、得点やランキングを算出する。
【0078】
ここで、図14に戻り、タイピングゲーム機1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム機1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図13参照)。
【0079】
更に、CPU51には、カレンダー機能付きのタイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51はタイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【0080】
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される遊技モード選択画面12(図2参照)、曲選択画面16(図3参照)やメインゲーム画面21(図4(B)及び図5(B)参照)、タイプ成績画面30(図6(B)参照)、歌詞タイプ結果画面35(図6(A)参照)、カラオケ成績画面45(図7(B)参照)、歌詞カラオケ結果画面70(図7(A)参照)等の各画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
【0081】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に遊技モード選択画面12(図2参照)及び曲選択画面16(図3参照)を表示させる。そして、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6を用いて既に遊技者がタイプした文字列を文字列23Aに表示させる制御等を行う。一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。また、タイピングゲームが終了した後は、第1液晶ディスプレイ3にタイプ成績画面30(図6(B)参照)及びカラオケ成績画面45(図7(B)参照)を表示させ、第2液晶ディスプレイ4には歌詞タイプ結果画面35(図6(A)参照)及び歌詞カラオケ結果画面70(図7(A)参照)をスクロール表示させる。
【0082】
マイク24は、遊技者が歌唱した際の歌唱音声を入力するとともに音声信号に変換し、ミキシングアンプ68に送信する。また、CPU51は変換された音声信号と採点基準データ記憶領域56Iとに基づいて適当に歌唱された歌詞部分を特定し、又、カラオケの採点を行う。
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、ミキシングアンプ68を介してスピーカ8と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データを音制御回路61により音信号に変換し、ミキシングアンプ68に順次転送する。そして、ミキシングアンプ68は送信された音信号とマイク24から入力された音声信号を合成してスピーカ8に出力する。
【0083】
また、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7、及びキー内部に配設されている発光LED155と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、照明装置7及び発光LED155の発光態様を制御する。
【0084】
更に、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ(図示せず)は、キートップが押下操作されたことを、スイッチ回路板(図示せず)に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0085】
コインセンサ63は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63はコイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【0086】
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によってタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図16のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図16のS11)。
【0087】
また、スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト11と接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路62等により照明装置7の発光態様が制御されている際に、スポットライト11を回動させながら発光させることにより、照明装置7における照明演出を派手なものにする。従って、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データを構成するLED発光パターンデータには、照明装置7における照明演出を派手なものにするための、スポットライト11の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト11の発光態様を制御するための内容は、当該LED発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
【0088】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機1で行われるメイン処理プログラムについて図16に基づき説明する。図16は本実施形態に係るタイピングゲーム機1のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図16乃至図19にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
【0089】
図16に示すように、先ずCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S1:YES)には、更にS2において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
【0090】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するICカードをカード挿入口10に投入した状態でキーボード6のシフトキー113を押下すると、ICカードに記録されたゲーム結果(前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等)の一覧が第1液晶ディスプレイ3に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においてはキーボード6からの操作信号に基づいてシフトキー113が押下されたか否かが判定され、シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
【0091】
また、S4においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判定することができる。
【0092】
続いて、S5においては遊技モード・楽曲選択処理が行われる。遊技モード・楽曲選択処理では、先ず遊技モード選択画面12(図2参照)を第1液晶ディスプレイ3に表示させるとともに、「カラオケモード」と表示されたカラオケモード選択部13、又は「通常モード」と表示された通常モード選択部14のいずれかを遊技者に選択させ、遊技モードを設定する。その後、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面16(図3参照)を表示させ、楽曲候補表示部17に表示された楽曲から今回のゲームで使用する楽曲の設定を行う。
【0093】
そして、S6では前記S5で設定した楽曲に基づいて図17のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。また、前記S5で遊技モードがカラオケモードに設定されていた場合には、タイピングゲームと併行して遊技者の歌唱音声を評価するカラオケが実行される。
【0094】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了すると図18のタイプ結果表示処理が行われる(S7)。タイプ結果表示処理では後述のように、前記S6のタイピングゲーム実行処理の結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にタイプ成績画面30(図6(B)参照)を表示させるとともに、第2液晶ディスプレイ4には歌詞タイプ結果画面35(図6(A)参照)をスクロール表示させる。
【0095】
更に、タイプ結果表示処理が終了するとS8では前記S5で設定された遊技モードがカラオケモードであるか否かが判定される。そして、カラオケモードであると判定された場合(S8:YES)には、図19のカラオケ結果表示処理が行われる(S9)。カラオケ結果表示処理では後述のように、前記S6のタイピングゲーム実行処理中に実行された遊技者のカラオケの歌唱判定結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にカラオケ成績画面45(図7(B)参照)を表示させるとともに、第2液晶ディスプレイ4には歌詞カラオケ結果画面70(図7(A)参照)をスクロール表示させる。
一方、カラオケモードでないと判定された場合(S8:NO)には、S10へと移行する。
【0096】
S10においてCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S10:YES)には、更にS11においてRAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれカードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記S3のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S10:NO)には、当該処理を終了する。
【0097】
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S6のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図17に基づいて説明する。図17は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【0098】
タイピングゲーム実行処理において、CPU51は先ずS21でHDDの楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図15参照)に記憶された楽曲データの内、前記S5の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶させる。
【0099】
次に、S22において第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面(図4(B)及び図5(B)参照)を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。
【0100】
続いて、S23では映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データに基づいて、第2液晶ディスプレイ4において選択した楽曲に係るPVの映像20の表示を開始する(図4(A)及び図5(A)参照)。また、スピーカ8を介して演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPVの映像20が再生されることとなる。
【0101】
次に、S24においてRAM54に格納した歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列22Aをメインゲーム画面21の歌詞表示部22に表示する文字列表示処理が行われる(S25)。それにより、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図4(B)及び図5(B)参照)。
【0102】
その後、S26では前記S24で取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S27)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S34)。従って、以下のS28〜S35において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【0103】
更に、S28ではキーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S28:YES)には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S29)。具体的には、メインゲーム画面21の歌詞表示部22(図4(B)及び図5(B)参照)に表示された文字列22Aに対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。その後、S32へと移行する。
【0104】
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S28:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S25)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S33)後から計測する。)経過したか否かをタイマー58の情報に基づいて判定する(S30)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S30:NO)には、S28の処理へと戻る。
【0105】
それに対して、CPU51が所定時間経過していると判定した場合(S30:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S31)。
【0106】
続いてS32では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、キー入力があった場合(S28:YES)で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S28:YES)で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S28:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【0107】
また、S33では前記S29の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【0108】
その後、S34においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S35では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【0109】
そして、変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S35:NO)には、再度S28へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【0110】
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S35:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S36においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S31)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。
【0111】
続いて、S37ではメインゲーム画面21の歌詞表示部22に表示されている文字列22Aを消去する。その後、前記S25〜S37で表示された1フレーズを構成する文字列の内、遊技中に正しくタイプすることができた文字部分(以下、正答文字列とする)と、正しくタイプすることができなかった文字部分(具体的には遊技中にタイプミスをした文字部分又は文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分、以下、誤答文字列とする)とを区分して、RAM54に記憶する正誤文字列区分処理が行われる(S38)。そして、正誤文字列区分処理によって区分された文字列に基づいて後述の歌詞タイプ結果画面35(図6(A)参照)で表示される歌詞の文字列の表示態様が変化する(図18のS52、S53)。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部22に文字列22Aが表示されている間(前記S25〜S37の間)に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【0112】
続いて、S39では、前記S25〜S37で表示された楽曲の歌詞の内、遊技中に適当に歌唱された歌詞部分(以下、適当歌詞とする)と、適当に歌唱できなかった歌詞部分(具体的には正しいワードにより歌唱できなかったか、又は正しいテンポで歌唱できなかった歌詞部分、以下、不適当歌詞とする)とを区分して、RAM54に記憶するカラオケ適正判定処理が行われる。そして、カラオケ適正判定処理によって区分された歌詞に基づいて後述の歌詞カラオケ結果画面70(図7(A)参照)で表示される歌詞の表示態様が変化する(図19のS62、S63)。尚、ここで適当に歌唱された歌詞とは、タイピングゲーム中にマイク24から入力された音声信号と採点基準データ記憶領域56Iに記憶された採点基準データとに基づいて、CPU51により正しいワードが正しいテンポで歌唱されていると判定した場合に当該歌詞部分が適当に歌唱された歌詞部分として判定される。
【0113】
更に、S40では楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S40:NO)にはS24へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22に表示する。
【0114】
それに対して、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S40:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S41)。
【0115】
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S41:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、S43のカラオケ採点処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S41:NO)には、前記S29やS31で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S42)。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、曲番の1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
【0116】
そして、前記S29やS31で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S42:YES)にはS24へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S42:NO)には、S43へと移行する。
【0117】
S43では、前記S39のカラオケ適正判定処理の判定結果と、マイク24から入力された音声信号に基づく遊技者の歌唱する声の大きさや高さの評価結果に基づいて、「0点〜100点」の間でカラオケの得点を算出する。その後、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のタイプ結果表示処理へと移行する。尚、前記S5の遊技モード・楽曲選択処理において遊技モードが通常モードに設定されている場合には、マイク24から音声信号が入力された場合であっても、前記S39及びS43の処理は実行されないものとする。
【0118】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム機1で行われる前記S7のタイプ結果表示処理プログラムについて図18に基づいて説明する。図18は本実施形態に係るタイプ結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【0119】
タイプ結果表示処理では先ず、S51において前記S38の正誤文字列区分処理で区分され、記憶された正誤文字列区分情報をRAM54から取得する。ここで、正誤文字列区分情報には、前記S25〜S37で表示された楽曲の各フレーズを構成する文字列を正答文字列と誤答文字列とに区分した情報が格納されている。
【0120】
続いて、S52において、第1液晶ディスプレイ3にタイプ成績画面30(図6(B)参照)を表示させるとともに、第2液晶ディスプレイ4には歌詞タイプ結果画面35(図6(A)参照)を表示させる。タイプ成績画面30には、RAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点(スコア)が所定得点以上であった場合には、RAM54に記憶されたランキングデータを更新する。
一方、歌詞タイプ結果画面35には、前記S6のタイピングゲーム実行処理で演奏された楽曲の歌詞、即ち歌詞表示部22に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列22Aを改めて表示する。その際、前記S51で取得した正誤文字列区分情報に従って、正答文字列に区分された文字列は通常文字列40で表示する。また、誤答文字列に区分された文字列は表示することなく下線部41に置換して表示する。
【0121】
そして、S53では第2液晶ディスプレイ4に表示された歌詞タイプ結果画面35を上方向に向かって所定速度でスクロールさせ、曲番1から順に歌詞の全文を表示させる。尚、ミス回数が所定回数以上となってステージの途中でゲームが終了してしまった場合(S42:NO)には、再生されていない曲番の歌詞(例えば、第1ステージ終了時にミス回数が所定回数以上となっていた場合には第1ステージのみで遊技終了となるので、曲番2以降の歌詞)は全て下線部41に置換されて表示される。
【0122】
次に、S54では前記歌詞タイプ結果画面35において楽曲の歌詞の全文がスクロール表示されたか否かを判定する。まだ全文が表示されていないと判定した場合(S54:NO)には、継続して表示を行う。一方、全文の表示が終了したと判定された場合(S54:YES)には、S55へ移行する。
【0123】
S55においては、第2液晶ディスプレイ4に表示された歌詞タイプ結果画面35、及び第1液晶ディスプレイ3に表示されたタイプ成績画面30は消去され、続いて、S56では前記S5で設定された遊技モードがカラオケモードであるか否かが判定される。
【0124】
そして、カラオケモードに設定されていると判定された場合(S56:YES)には、当該タイプ結果表示処理を終了し、S8の判定処理へと移行する。
一方、カラオケモードに設定されていないと判定された場合(S56:NO)には、第1液晶ディスプレイ3にゲーム終了画面を表示させる(S57)。ゲーム終了画面には、「Game Over」の文字が表示されており、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。
【0125】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム機1で行われる前記S8のカラオケ結果表示処理プログラムについて図19に基づいて説明する。図19は本実施形態に係るカラオケ結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【0126】
カラオケ結果表示処理では先ず、S61において前記S39のカラオケ適正判定処理で区分され、記憶された歌詞区分情報をRAM54から取得する。ここで、歌詞区分情報には、前記S25〜S37で表示された楽曲の歌詞を適当歌詞と不適当歌詞とに区分した情報が格納されている。
【0127】
続いて、S62において、第1液晶ディスプレイ3にカラオケ成績画面45(図7(B)参照)を表示させるとともに、第2液晶ディスプレイ4には歌詞カラオケ結果画面70(図7(A)参照)を表示させる。カラオケ成績画面45には、前記S43で算出されたカラオケの採点結果とランクとがそれぞれ表示される。
一方、歌詞カラオケ結果画面70には、前記S6のタイピングゲーム実行処理で演奏された楽曲の歌詞を表示する。その際、前記S61で取得した歌詞区分情報に従って、適当歌詞に区分された歌詞は通常文字列75で表示する。また、不適当歌詞に区分された文字列は表示することなく下線部76に置換して表示する。
【0128】
そして、S63では第2液晶ディスプレイ4に表示された歌詞カラオケ結果画面70を上方向に向かって所定速度でスクロールさせ、曲番1から順に歌詞の全文を表示させる。尚、ミス回数が所定回数以上となってステージの途中でゲームが終了してしまった場合(S42:NO)には、再生されていない曲番の歌詞(例えば、第1ステージ終了時にミス回数が所定回数以上となっていた場合には第1ステージのみで遊技終了となるので、曲番2以降の歌詞)は全て下線部76に置換されて表示される。
【0129】
次に、S64では前記歌詞カラオケ結果画面70において楽曲の歌詞の全文がスクロール表示されたか否かを判定する。まだ全文が表示されていないと判定した場合(S64:NO)には、継続して表示を行う。一方、全文の表示が終了したと判定された場合(S64:YES)には、S65へ移行する。
【0130】
S65においては、第2液晶ディスプレイ4に表示された歌詞カラオケ結果画面70、及び第1液晶ディスプレイ3に表示されたカラオケ成績画面45は消去され、第1液晶ディスプレイ3にゲーム終了画面を表示させる(S66)。ゲーム終了画面には、「Game Over」の文字が表示されており、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。
【0131】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、コイン投入口9に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理(S6)が開始された状態において、マイク24から入力された遊技者の歌唱音声に係る音声信号と採点基準データ記憶領域56Iに記憶された採点基準データとに基づいて、演奏されている楽曲が適当に歌唱されたか否かの判定を行い、楽曲の歌詞を適当に歌唱された適当歌詞と、適当に歌唱されなかった不適当歌詞とに区分する(S39)。そして、遊技終了時において区分された歌詞情報に基づいて、歌詞の全文の内、適当歌詞に区分された歌詞は通常文字列75で表示し、不適当歌詞に区分された歌詞は表示することなく下線部76に置換して表示する(S62、S63)ので、遊技者は視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。また、カラオケにより歌唱した楽曲で、自ら苦手とする歌詞部分の判別が容易に可能となり、遊技者の再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、今後遊技者が同じ楽曲をカラオケで歌唱する場合に判定結果を参考することによって、歌唱力が向上する。
また、タイピングとは別にカラオケの採点を行い(S43)、採点結果をカラオケ成績画面45に表示させる(S62)ので、歌唱を行った遊技者に対してはタイピングに対する評価とは別に、歌唱力の採点を行うという遊技に対する新たな付加価値を生じさせる。従って、遊技者の遊技に対する遊技意欲を向上させる。
【0132】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、第1液晶ディスプレイ3と第2液晶ディスプレイ4との2つの液晶ディスプレイを備え、筐体2の上方に配置された第2液晶ディスプレイ4に演奏される楽曲に係るプロモーションビデオの映像20を表示させる(S23)とともに、それに並行して筐体2の下方に配置された第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面21を表示させる(S22、S24)ので、一のディスプレイのみを使用する場合と比較して、2つの画面でそれぞれ表示した表示内容を用いた多彩なタイピングゲームを提供することが可能となる。従って、タイピングゲームを行う遊技者を飽きさせることがなく、その遊技意欲を増加させることができる。
更に、プロモーションビデオの映像20の表示を、独立した液晶ディスプレイを用いて行うことにより、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された従来にない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【0133】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、歌詞表示部22に表示された1フレーズの歌詞の全文に該当する文字列22Aをタイピングすることによりゲームが進行するが、1フレーズの歌詞の一部(1単語など)に該当する文字列のみをタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。
その際には、ゲーム終了後において第2液晶ディスプレイ4に表示される歌詞タイプ結果画面35は、タイピングを行う必要のある文字列とタイピングを行う必要のない文字列とが遊技者に区別可能で、且つ、正しくタイピングできた文字列と正しくタイピングできなかった文字列とを区別するように表示するのが好ましい。
【0134】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、歌詞タイプ結果画面35及び歌詞カラオケ結果画面70にて歌詞をスクロールさせて表示させることとしているが、楽曲の一小節や曲番の数といったフレーズごと、また、全ての歌詞を一画面で同時に表示させることとしても良い。
【0135】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、筐体2の内部に内蔵された内蔵型のマイク24を使用することとしているが、接続コードで接続された外付けのマイクや無線接続型の外付けのマイクを使用することとしても良い。
【0136】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続され、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図15参照)に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ80とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【0137】
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機1を例に挙げて説明したが、PCにソフトウェアをインストールするタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。また、カードリッジやCD−ROM等の媒体として供給される家庭用ゲーム装置のタイピングゲームについてもその適用が可能である。尚、タイピングゲームは家庭用ゲーム装置に内蔵されていても良い。
【図面の簡単な説明】
【0138】
【図1】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図2】タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される遊技モード選択画面を示した模式図である。
【図3】タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される曲選択画面を示した模式図である。
【図4】(A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図5】(A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図6】(A)はタイピングゲーム終了後において第2液晶ディスプレイに表示される歌詞タイプ結果画面を示した模式図、(B)はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示されるタイプ成績画面を示した模式図である。
【図7】(A)はタイピングゲーム終了後において第2液晶ディスプレイに表示される歌詞カラオケ結果画面を示した模式図、(B)はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示されるカラオケ成績画面を示した模式図である。
【図8】本実施形態に係る歌詞カラオケ結果画面において表示される歌詞の表示態様について示した図である。
【図9】他の実施形態に係る歌詞カラオケ結果画面において表示される歌詞の表示態様について示した図である。
【図10】他の実施形態に係る歌詞カラオケ結果画面において表示される歌詞の表示態様について示した図である。
【図11】他の実施形態に係る歌詞カラオケ結果画面において表示される歌詞の表示態様について示した図である。
【図12】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図13】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図14】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図15】本実施形態に係るタイピングゲーム機のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図16】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図17】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図18】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイプ結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【図19】本実施形態に係るタイピングゲーム機のカラオケ結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【0139】
1 タイピングゲーム機
2 筐体
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
8 スピーカ
20 プロモーションビデオ映像
21 メインゲーム画面
22 歌詞表示部
22A 文字列
24 マイク
45 カラオケ成績画面
40、75 通常文字列
41、76 下線部
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
60 表示制御回路
61 音制御回路
70 歌詞カラオケ結果画面
77 ブランク
78 *記号
79 他色文字列

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
楽曲データを記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段と、
遊技者の発する歌唱音声を入力する音声入力手段と、
前記音声入力手段によって入力された歌唱音声を前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲の楽曲データと比較して適当な歌唱音声であるか否かを判定する歌唱判定手段と、
前記楽曲の歌詞の内、前記歌唱判定手段によって適当な歌唱音声であると判定された歌唱音声に対応する歌詞と、適当でないと判定された歌唱音声に対応する歌詞と、を異なる表示態様で前記画像表示手段に表示する判定歌詞表示手段と、
を有することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項2】
前記歌唱判定手段は、前記音声入力手段によって入力された歌唱音声が前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲の歌詞と一致するか否か、又は音声入力手段によって入力された歌唱音声のテンポが前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲のテンポと一致するか否かを判定することを特徴とする請求項1に記載のタイピングゲーム装置。
【請求項3】
前記音声入力手段によって入力された歌唱音声を前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲の楽曲データに基づいて採点する歌唱採点手段と、
前記歌唱採点手段による採点結果を前記画像表示手段に表示する採点結果表示手段と、
を有することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のタイピングゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【公開番号】特開2007−3719(P2007−3719A)
【公開日】平成19年1月11日(2007.1.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−182428(P2005−182428)
【出願日】平成17年6月22日(2005.6.22)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】