説明

画像表示装置、画像表示方法及びプログラム

【課題】 ゲーム等のアプリケーションのプログラムによらず、アプリケーションの実行中に情報画面を表示させる。
【解決手段】 所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段と、前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段と、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段と、前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段と、を含む。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は画像表示装置、画像表示方法及びプログラムに関し、特にゲーム等のアプリケーション実行中の情報画面表示に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームプログラムの中には、ゲーム実行中、ゲーム機等のコンピュータに所定の情報画面表示操作を行うと、該コンピュータの画面に情報画面が表示されるようになったものがある。情報画面は、例えばゲームを一時停止させたり強制終了させたりするためのポーズ画面である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記背景技術に係るゲームプログラムは、ゲームに関するプログラムの他に、情報画面を表示するためのプログラムを含んでいる。このため、こうした情報画面を表示する機能をユーザが利用できるか否かは、この機能のためのプログラムがゲームプログラムに含まれているか否かにより、含まれていない場合には、かかる有用な機能をユーザは利用することができないという問題がある。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム等のアプリケーションのプログラムによらず、アプリケーションの実行中に情報画面を表示させることができる画像表示装置、画像表示方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像表示装置は、所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段と、前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段と、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段と、前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係る画像表示方法は、所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成ステップと、前記アプリケーション画面生成ステップで生成される前記アプリケーション画面を第1の表示バッファに記憶させるアプリケーション画面記憶ステップと、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知ステップと、前記操作検知ステップ前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成ステップと、前記情報画面生成ステップで生成される前記情報画面を前記第1の表示バッファとは異なる第2の表示バッファに記憶させる情報画面記憶ステップと、前記操作検知ステップで前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記第1の表示バッファに記憶される前記アプリケーション画面から、前記第2の表示バッファに記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段、前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段、前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段、及び前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば各種ゲーム機、携帯電子装置、パーソナルコンピュータ、各種のサーバコンピュータ等である。また、プログラムは、各種のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【0008】
本発明によれば、生成されるアプリケーション画面はアプリケーション画面記憶手段に記憶され、一方、生成される情報画面は情報画面生成手段に記憶される。そして、所定の情報画面表示操作が検知される場合、表示手段の表示対象が、アプリケーション画面記憶手段に記憶されるアプリケーション画面から、情報画面記憶手段に記憶される情報画面に切り替えられる。これにより、ゲーム等のアプリケーションのプログラムによらず、アプリケーションの実行中に情報画面を表示させることができる。
【0009】
本発明の一態様では、前記表示手段は、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面を構成する各ピクセルの色データを順に読み出して表示し、前記表示対象切替手段は、前記表示手段により前記各ピクセルの色データが順に読み出され表示されていないブランク期間を検知し、該検知に応じて前記表示手段の表示対象を切り替える。こうすれば、情報画面記憶手段に情報画面を記憶させる途中であっても、その状態が表示手段により表示されずに済み、情報画面への切り替えを好適に行うことができる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合、所定時間毎に、前記アプリケーション画面生成手段による前記アプリケーション画面の生成と、前記情報画面生成手段による前記情報画面の生成と、が繰り返して行われる。こうすれば、情報画面が生成され、表示されている間にも、アプリケーション画面の生成を続行させることができる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記情報画面表示操作は、所定ボタンを2以上の所定回数だけ押下する操作であり、前記所定ボタンが前記所定回数未満押下される場合には、押下回数に応じて前記表示手段の輝度が変更される。こうすれば、表示手段の輝度を変更するボタンを使って、情報画面を表示させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤや携帯情報端末(PDA)として機能する携帯電子装置を、本発明の一実施形態に係る画像表示装置として説明する。
【0013】
図1は、本発明の実施形態に係る画像表示装置である、携帯電子装置の正面外観図である。同図に示す携帯電子装置10は、薄い横長の箱形であって左右両側部が円弧状に丸められた形状の筐体を有しており、中央には液晶ディスプレイ12が備えられている。また、液晶ディスプレイ12の右脇には押しボタン16a,16b,16c,16dが備えられ、左脇には方向キー18u,18r,18d,18lが備えられている。ユーザは筐体の両側部を両手で掴むと、液晶ディスプレイ12を見ながら、各親指でこれらボタン16及び方向キー18をそれぞれ操作できるようになっている。筐体の上部左右にも押しボタン14L,14Rが備えられており、これらはユーザの各人差し指で操作できるようになっている。その他、方向キー18の下側にはパッド20が設けられている。パッド20は筐体正面に平行な全方向に任意にスライドさせることができ、そのスライド方向及びスライド量を示す操作データを携帯電子装置10に入力することができるようになっている。
【0014】
筐体正面左縁部にはメモリアクセスインジケータ22及び通信アクセスインジケータ24が設けられている。これらはLED等の発光素子を含んで構成されており、筐体左側面に設けられた挿入口(図示せず)に記憶媒体が挿入され、該記憶媒体に対してアクセスがされている場合にメモリアクセスインジケータ22が点灯するようになっている。また、この携帯電子装置10はワイヤレスLAN通信機能を内蔵しており、通信接続中には通信アクセスインジケータ24が点灯するようになっている。
【0015】
一方、筐体正面右縁部にはパワーインジケータ30及びホールドインジケータ32が設けられている。これらもLED等の発光素子を含んで構成されており、筐体右側面に設けられたパワー/ホールドスイッチ(図示せず)を操作して携帯電子装置10に電源を投入するとパワーインジケータ30が点灯し、さらに該スイッチによって携帯電子装置10を特定の動作状態に設定するとホールドインジケータ32が点灯するようになっている。
【0016】
液晶ディスプレイ12の下側にはホームボタン36、音量ボタン38m並びに38p、スクリーンボタン40、サウンドボタン42、セレクトボタン44、スタートボタン46が設けられている。ホームボタン36は、液晶ディスプレイ12にホーム画面を表示させるためのボタンである。特に、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムを実行中にこのホームボタン36を押下すると、液晶ディスプレイ12に情報画面を表示させることができるようになっている。ここでは、情報画面は強制挿入(インポーズ)画面であり、現在日時、バッテリ残量、現在設定されている音量等の情報を表示したり、現在バックグラウンドで実行中のアプリケーションプログラムを終了させるための操作案内を表示したりしている。また、情報画面の表示中にホームボタン36を押下することにより、該情報画面の表示を停止させ、元のアプリケーション画面の表示に復帰させることができる。音量ボタン38m及び38pはスピーカ26L及び26Rから出力される音の音量を調節するボタンである。スクリーンボタン40は液晶ディスプレイ12の輝度を調節するボタンであり、スクリーンボタン40を押下すると低輝度、中輝度、高輝度の順に液晶ディスプレイ12の輝度を変更できるようになっている。さらに、液晶ディスプレイ12を高輝度に設定した後、さらにスクリーンボタン40を押下すると液晶ディスプレイ12に上記情報画面が表示されるようになっている。このスクリーンボタン40の押下に応じた輝度変更及び情報画面の表示は、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムの実行中にも行われるようになっている。
【0017】
サウンドボタン42は、スピーカ26L,26Rからの音声出力をオンオフするボタンであり、セレクトボタン44は液晶ディスプレイ12に表示されるメニューの項目を選択するためのボタンであり、スタートボタン46は、主にゲームプログラムを携帯電子装置10で実行しているときにゲームをスタートさせるボタンである。
【0018】
液晶ディスプレイ12の左脇にはスピーカ26Lが、右脇にはスピーカ26Rが設けられており、これによりステレオ音声を出力できるようになっている。また、筐体の下縁部左側には環状のストラップホルダ34が取り付けられており、該ストラップホルダ34に携帯用の紐を取り付けることができるようになっている。
【0019】
図2は、携帯電子装置10のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、携帯電子装置10では、CPU(Central Processing Unit)54、VRAM56、画像処理部58,DMAC(Direct Memory Access Controller)60、LCDドライバ62、音声処理部64、RAM(Random Access Memory)66、フラッシュEPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)68、インターフェース(I/F)70,74,78,82,86がバス52により相互にデータ通信可能に接続されてなるコンピュータである。インターフェース70には操作部72が接続されており、インターフェース74にはLED76が接続されている。また、インターフェース78にはディスクドライブ80が接続されている。ディスクドライブ80は筐体の背面側(図示せず)に設けられている。インターフェース82には通信部84が接続されており、インターフェース86にはバッテリ残量センサ88が接続されている。また、音声処理部64にはスピーカ26L,26Rが接続されており、画像処理部62には液晶ディスプレイ(LCD)12が接続されている。これらはバッテリとともに携帯電子装置10の筐体内に収容されており、該バッテリによって駆動され、携帯可能となっている。
【0020】
CPU54は、フラッシュEPROM68に格納されるオペレーティングシステム(OS)やディスク90から読み出されるプログラムに基づいて、携帯電子装置10の各部を制御する。特に、ここではディスク90に格納されたゲームプログラム、フラッシュEPROM68に格納された情報画面プログラム、操作管理プログラム並びにメインプログラムをCPU54が実行するようになっている。フラッシュEPROM68に格納された各プログラムは、工場出荷時にフラッシュEPROM68に格納されてもよいし、ディスク90から読み出してフラッシュEPROM68に記憶させてもよい。バス52はアドレス及びデータを携帯電子装置10の各部でやり取りするためのものである。また、RAM66には、ディスク90から読み取られたプログラムが必要に応じて書き込まれる。また、RAM66はCPU54の作業用としても用いられる。ここでは特に、情報画面(の画像)用の表示バッファ(シングルバッファ)としても用いられる。この携帯電子装置では、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムでRAM66やVRAM56等のリソースをできるだけ多く使用できるよう、情報画面の表示バッファはRAM66に設けられ、しかも該表示バッファはシングルバッファ、すなわち1画面分のみの記憶領域しか有しないバッファとして構成されている。情報画面はRAM66上のシングルバッファに描画されるため、後述するように描画は液晶ディスプレイ12の垂直ブランク期間に実行されるようになっている。こうして、描画中の情報画面が液晶ディスプレイ12に表示されないようにしている。音声処理部64は、ディスク90から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音やメッセージなどの各種音データを再生して、スピーカ26L,26Rからステレオ出力させる。VRAM(Video Random Access Memory)56は、1又は複数の表示画面(の画像)を記憶する表示バッファとして用いられる記憶手段である。ここでは、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムは、VRAM56に2画面分の記憶領域を使用した表示バッファ、すなわちダブルバッファを確保し、1フレーム時間毎(例えば1/60秒毎)に両バッファに交互にアプリケーション画面を描画し、それらが1フレーム毎に交互に読み出されて液晶ディスプレイ12に表示されるようになっている。一方のバッファからアプリケーション画面が読み出されている間に、次のフレーム時間にて表示されるべきアプリケーション画面が他方のバッファに描画されるようになっているので、アプリケーション画面は、情報画面の場合とは異なり、1フレーム時間内に生成し、バッファに描画すればよい。こうして、情報画面の場合に比し、アプリケーション画面は豊富なリソースを用いて表示処理が行われるようになっている。画像処理部58は、CPU54からの指示に従ってVRAM56に表示画面を描画する。DMAC60はCPU54を用いることなく、VRAM56に記憶された表示画面やRAM66に記憶された表示画面を読み出し、それをLCDドライバ62に供給する。LCDドライバ62はDMAC60から供給される表示画面を液晶ディスプレイ12に表示させる。
【0021】
インターフェース70,74,78,82,86は、CPU54と、操作部72,LED76、ディスクドライブ80、通信部84及びバッテリ残量センサ88と、の間のデータ通信をそれぞれ中継する。操作部72はユーザが各種操作をするための入力手段であり、押しボタン14,16、方向キー18、パッド20、ホームボタン36、音量ボタン38、スクリーンボタン40、サウンドボタン42、セレクトボタン44、スタートボタン46等の操作部材が含まれている。これら操作部材に対する操作内容(例えば操作の有無、操作量、操作方向等)を示す操作データは、インターフェース78を介してCPU54側に供給される。LED76は、ユーザに携帯電子装置10の状態を報知するものであり、ここではメモリアクセスインジケータ22、通信アクセスインジケータ24、パワーインジケータ30、ホールドインジケータ32に備えられている。ディスクドライブ24は、CPU54からの指示に従って、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であるディスク27に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部30は、通信ネットワークを介して他のコンピュータ(情報処理装置)との間でデータ通信を行うものであり、例えばワイヤレスLAN機能を担う。バッテリ残量センサ88は、携帯電子装置10のバッテリの残量を検出するものであり、検出結果はインターフェース86を介してCPU54に供給される。
【0022】
なお、以上では、情報記憶媒体たるディスク90を介してプログラムが携帯電子装置10に供給されることとして説明したが、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムが携帯電子装置10に供給されるようにしてもよいし、赤外線通信などの各種データ通信を利用してプログラムが携帯電子装置10に供給されるようにしてもよい。
【0023】
以下、以上説明した外観及びハードウェア構成を有する携帯電子装置10によりゲームプログラムの実行中、すなわちゲーム画面を液晶ディスプレイ12に表示している最中に、ホームボタン36を1回押下することにより、又はスクリーンボタン40を2以上の所定回数(ここでは4回とする)押下することにより、ゲーム画面に代えて情報画面を液晶ディスプレイ12に表示させる技術について説明する。
【0024】
図3は、液晶ディスプレイ12に表示されるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面は、ディスク90に格納されたゲームプログラムをCPU54によって実行することにより、液晶ディスプレイ12に表示されるものである。このゲームプログラムでは、RAM66に仮想3次元空間が構築されており、該空間には道路オブジェクト92やプレイヤキャラクタオブジェクト94が配置されている。そして、プレイヤキャラクタオブジェクト94については携帯電子装置10の操作部材を操作することにより、仮想3次元空間にて位置や姿勢を所定時間毎に変化させることができる。ここでは、特に方向キー18u、18r、18d及び18lによって、プレイヤキャラクタオブジェクト94の仮想3次元空間での位置を、プレイヤキャラクタ94の進行方向側、進行方向に対して右側、進行方向とは逆側、進行方向に対して左側にそれぞれ変化させるようにしている。仮想3次元空間には仮想カメラが配置されており、該仮想カメラに写る仮想3次元空間の様子が所定時間毎に画像化され、液晶ディスプレイ12に表示されるようになっている。図3は、この画像の一例を示している。
【0025】
このようなゲーム画面が液晶ディスプレイ12に表示されている最中に、ホームボタン36を押下するか、或いはスクリーンボタンを所定回数押下すると、液晶ディスプレイ12に情報画面が表示されるようになっている。図4は、この情報画面の一例を示している。情報画面には、複数の要素画像96a〜96fが含まれている。要素画像96aは現在日時を示すものであり、この画像は携帯電子装置10に内蔵された図示しないクロック及びカレンダー機能の出力に基づいて生成されるものである。要素画像96bはバッテリ残量を示すものであり、この画像はバッテリ残量センサ88から出力されるバッテリ残量データに基づいて生成されるものである。要素画像96cは予め用意したテキストデータ(「ゲームを終了しますか?」、「YES」及び「NO」)を用いて生成されるものであり、「YES」の文字又は「NO」の文字のいずれかにはカーソルが表示される。該カーソルは方向キー18rによって右側の文字に移動し、方向キー18lによって左側の文字に移動する。要素画像96eは、現在携帯電子装置10に設定されている音声のボリュームを示すものである。このボリュームの値はフラッシュEPROM68で管理されており、所定範囲(例えば0以上255以下)内で、音量ボタン38mが押下されると減少し、音量ボタン38pが押されると増加するようになっている。携帯電子装置10では、フラッシュEPROM68で管理されている現在のボリュームの値に基づき、要素画像96eを生成している。要素画像96fは、操作案内画像であり、押しボタン16cを押下するとゲーム画面に復帰し、押しボタン16bを押下すると要素画像96cのカーソル位置に応じた処理がなされることを案内している。すなわち、要素画像96cのカーソルが「YES」の文字の位置にある場合には、押しボタン16bを押下することにより実行中のゲームプログラムが終了し、図示しないメイン画面に復帰する。一方、要素画像96cのカーソルが「NO」の文字の位置にある場合には、押しボタン16bを押下することにより実行中のゲームプログラムが生成しているゲーム画面に復帰する。
【0026】
携帯電子装置10では、以上のようにして情報画面を複数の要素画像に分け、要素画像毎にRAM66上に用意される情報画面用の表示バッファに描画を行う。図5は、このときに使用する描画フラグテーブルを示している。この描画フラグテーブルはRAM66に記憶されるものであり、各要素画像96を識別する要素画像IDと、その要素画像IDによって識別される要素画像96が表示バッファに描画済みであって再描画が必要でないことを示す描画フラグと、を対応づけてなるものである。すなわち、描画フラグが1の場合には、要素画像IDによって識別される要素画像96が表示バッファに描画済みであって再描画が必要でないことを示しており、描画フラグが0の場合には、その要素画像96を表示バッファに描画又は再描画する必要があることを示している。描画フラグテーブルでは、要素画像IDが描画すべき順に記録されており、描画フラグテーブルにおいて0の値の描画フラグに対応づけられた最も順位が高い要素画像IDにより識別される要素画像96から表示バッファへの描画が行われる。この表示バッファへの描画は液晶ディスプレイ12の垂直ブランク期間に実行されるようになっており、こうして描画フラグテーブルに基づいて選択される要素画像96の描画が完了する度に、垂直ブランク期間の残り時間を判断し、残り時間が所定時間以上あれば、表示バッファに次に描画する要素画像96を描画フラグテーブルに基づいて選択するようになっている。
【0027】
さらに、図3に示すゲーム画面が液晶ディスプレイ12に表示されている最中にホームボタン36の押下等の情報画面表示操作が行われた場合、速やかにゲーム画面に代えて情報画面を液晶ディスプレイ12に表示させつつも、方向キー18u,18r,18d,18l、ボタン16a,16b,16c,16d,14L,14R(これらを「アプリケーション優先操作部材」という。)のいずれかが操作されていれば、そのままそれらアプリケーション優先操作部材によって入力される操作データをゲームプログラムで使用し続ける。すなわち、ゲームプログラムはアプリケーション優先操作部材により入力される操作データに従ってゲーム画面の更新をし続ける。そして、その間はアプリケーション優先操作部材により操作データは情報画面の更新には用いられない。
【0028】
そして、情報画面表示操作後、アプリケーション優先操作部材のいずれもが操作されていない状態を情報画面の生成プログラムが検知すれば、該プログラムはアプリケーション優先部材に対応づけて操作無効化フラグを記憶するよう操作管理プログラム(後述)に指示する。図6は、操作無効化フラグと操作データとの関係を示す図である。操作部72によって操作データが入力されると、CPU54によって実行されている操作管理プログラムにより各操作部材に関する操作データOP1〜OPnはRAM66上に用意された操作データバッファに格納される。そして、情報画面の生成プログラムから操作無効化フラグの設定が指示されると、操作データバッファ102のうちアプリケーション優先操作部材により入力された操作データOPx(xは1〜nのうち、アプリケーション優先操作部材に対応する番号)に対応づけて、操作を無効化すべき旨を示す操作無効化フラグFxを記憶させる。このとき、その他の操作データには、操作を無効化しない旨を示すフラグを記憶させる。このように操作無効化フラグが設定されると、ゲームプログラムには、実際にアプリケーション優先操作部材に対して押下等の操作が行われていたとしても、そのアプリケーション優先部材に対して何ら操作がされていない旨の操作データが渡される。一方、情報画面の生成プログラムには、実際にアプリケーション優先操作部材に対して行われている操作を示す操作データが渡される。以上のようにして、ゲーム中に情報画面表示操作をすると、全てのアプリケーション優先操作部材に対する操作を止めるまで、それらアプリケーション優先操作部材によってゲーム操作を続けることができる。また、一旦、全てのアプリケーション優先操作部材に対する操作を止めると、その後はそれら操作部材を用いて情報画面に対する操作をすることができるようになる。
【0029】
図7は、携帯電子装置10により実行されるプログラムのうち、本発明に関連するものを示している。同図に示すように、この携帯電子装置10では、ゲームプログラム(アプリケーション画面生成プログラム)104、情報画面生成プログラム106、メインプログラム108、操作管理プログラム110を実行するようになっている。ゲームプログラムは所定時間毎にゲーム画面を生成し、それをVRAM56の表示バッファに格納するものである。また、情報画面生成プログラム106は、ホームボタン36の押下等の情報画面表示操作が行われたことをゲームプログラム104の実行中も検知し、情報画面表示操作が行われた場合には情報画面を上述のようにして生成してRAM66上の専用の表示バッファに描画するとともに、垂直ブランク期間の開始タイミングにて、液晶ディスプレイ12の表示対象をVRAM56に記憶されたゲーム画面から、RAM66に記憶された情報画面に切り替える。こうして、ゲーム画面に代えて情報画面を液晶ディスプレイ12に表示させる。そして、情報画面表示操作以降、アプリケーション優先操作部材の操作状態を監視し、そのいずれもが操作されていない状態が到来すれば、操作管理プログラム110に操作無効化フラグの設定を指示する。また、アプリケーション優先操作部材のいずれもが操作されていない状態が到来すれば、その時点からアプリケーション優先操作部材により入力される操作データに従った情報画面の更新を行う。
【0030】
操作管理プログラム110は、操作部72により入力される操作データをRAM66上の操作データバッファに記憶する。また、情報画面生成プログラム106等の指示に従って各操作データに対応づけて操作無効化フラグを記憶する。また、ゲームプログラム104から操作データの受け渡しが指示されると、操作データを該操作データに対応する操作無効化フラグに従って変更し、変更後の操作データをゲームプログラム104に渡す。一方、情報画面生成プログラム106から操作データの受け渡しが指示されると、操作部72により入力された操作データをそのまま渡す。
【0031】
メインプログラム108は、ゲームプログラムを起動する等、携帯電子装置10の各機能を起動するためのメイン画面(図示せず)を表示するプログラムである。
【0032】
ここで、情報画面生成プログラム106による情報画面処理をさらに詳細に説明する。図8乃至図10は、この情報画面処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、各フレーム時間において、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムの当該フレーム時間での処理が終了したことが確認された後に実行されるものである。情報画面処理を実行している間も、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムはフレーム時間毎にそのアプリケーション画面生成処理を続行している。このため、所定の復帰操作により、いつでも情報画面に代えてアプリケーション画面を液晶ディスプレイ12に表示させることができるようになっている。情報画面処理では、まず操作データバッファに記憶された操作データを読み出し、ホームボタン36の押下等の上述した情報画面表示操作が行われたか否かを判断する(S101)。そして、情報画面表示操作が行われていなければ、現在情報画面を液晶ディスプレイ12に表示中であるか否かを判断する(S102)。情報画面が表示中でなければ情報画面処理を終了する。一方、情報画面表示操作がされている場合(S101)、或いは情報画面が表示中の場合(S102)、操作無効化フラグの設定を操作管理プログラム110に指示済みであるか否かを判断する(S103)。指示済みでなければ、アプリケーション優先操作部材の全てが操作されていない状況であるか否かを、操作データバッファに記憶された操作データに基づいて判断する(S104)。そして、アプリケーション優先操作部材の全てが操作されていない状況であれば、アプリケーション優先操作部材により入力される操作データに対応づけて操作無効化フラグを設定するよう操作管理プログラム110に指示する(S105)。一方、S103において既に操作無効化フラグの設定が指示済みであると判断すると、S104及びS105の処理をスキップする。
【0033】
次に、操作データバッファの記憶内容及び要素画像96cのカーソル位置に従い、情報画面に対して終了操作がされたか否かを判断する(S106)。終了操作は、カーソルが「YES」の文字の場所に表示され、且つ押しボタン16bが押下された場合である。終了操作がされていれば、ゲームプログラムを終了させる指示を該ゲームプログラムに通知し(S113;図9)、その後、メインプログラムを実行させる(S114)。指示を受けたゲームプログラムは、該ゲームプログラム中に予め用意された終了処理を実行する。そして、垂直ブランク期間の到来を監視し(S115)、到来すれば液晶ディスプレイ12の表示対象を、RAM66上に設けられた情報画面用の表示バッファの内容(すなわち情報画面)から、VRAM56上に設けられた表示バッファの内容(すなわちメイン画面)に切り替える(S116)。そして、操作無効化フラグのリセットを操作管理プログラム110に指示し(S117)、情報画面処理を終了する。
【0034】
図8に戻り、S106において終了操作がされていないと判断すると、次に操作データバッファの記憶内容及び要素画像96cのカーソル位置に従い、情報画面に対して復帰操作がされたか否かを判断する(S107)。復帰操作は、カーソルが「NO」の文字の場所に表示され、且つ押しボタン16bが押下された場合、又はカーソル位置に関わらず押しボタン16cが押下された場合である。さらに、情報画面表示中のホームボタン36の押下も復帰操作と判断される。復帰操作がされていれば、垂直ブランク期間の到来を待って(S118;図10)、液晶ディスプレイ12の表示対象を、RAM66上に設けられた情報画面用の表示バッファの内容(すなわち情報画面)から、VRAM56上に設けられた表示バッファの内容(すなわちゲーム画面)に切り替える(S119)。そして、操作無効化フラグのリセットを操作管理プログラム110に指示し(S120)、情報画面処理を終了する。
【0035】
図8に戻り、S107において復帰操作がされていないと判断すると、垂直ブランク期間の到来を待って(S108)、液晶ディスプレイ12の表示対象を、VRAM56上に設けられた表示バッファの内容(すなわちゲーム画面)から、RAM66上に設けられた情報画面用の表示バッファの内容(すなわち情報画面)に切り替える(S109)。そして、上述のようにして描画フラグテーブルに基づいて1つの要素画像を選択し、それをRAM66上に設けられた情報画面用の表示バッファに描画し、その要素画像を描画し終えた旨を描画フラグテーブルに記憶させる(S110)。その後、垂直ブランク期間の残り時間を調べ、それが所定時間以上であればS110の処理を繰り返す(S111)。一方、所定時間未満であれば情報画面処理を終了する。
【0036】
以上説明した携帯電子装置10によれば、描画フラグによって表示バッファに描画済みの要素画像と未だ描画していない要素画像とを区別し、未だ描画していない要素画像についてのみ描画処理を行うので、描画処理を少なくすることができ、より多くの要素画像96を好適に表示することができる。また、再描画が必要となった場合には、描画フラグを強制的に0に再設定することにより、強制的に当該描画フラグに対応する要素画像を再描画することができる。こうして、必要に応じて要素画像の全部又は一部の表示を更新することができる。
【0037】
また、携帯電子装置10では、所定時間(フレーム時間)内に情報画面を生成する処理とゲーム画面を生成する処理との両方を実行し、それを所定時間毎に繰り返す。このとき、各フレーム時間において、ゲーム画面を生成する処理は情報画面を生成する処理よりも優先して実行されるようになっており、情報画面を生成する処理は当該フレーム時間におけるゲーム画面を生成する処理が終了した後に実行されるようになっている。そして、それぞれの処理で別々の記憶領域(前者はRAM66であり、後者はVRAM56)に画面の画像を記憶し、情報画面表示操作があった場合に液晶ディスプレイ12による表示対象をVRAM56に記憶されたゲーム画面からRAM66に記憶された情報画面に切り替えている。また、情報解除操作があった場合に液晶ディスプレイ12による表意対象をRAM66に記憶された情報画面からVRAM56に記憶されたゲーム画面に切り替えている。このため、情報画面の生成及び表示中であっても、ゲーム画面の生成処理にその影響が及ぶことは無く、ゲーム中に情報画面を好適に表示させることができる。
【0038】
さらに、携帯電子装置10によれば、ホームボタン36の押下等の情報画面表示操作が行われた場合に、その時点以降にアプリケーション優先操作部材、すなわち方向キー18u,18r,18d,18l、押しボタン16a,16b,16c,16d,14L,14Rのいずれもが押下されていない状態を検知するまで、これらのアプリケーション優先操作部材を用いて入力される操作データはゲームプログラムによって使われ続けることになる。また、この場合、これらのアプリケーション優先操作部材により入力される操作データは表示中の情報画面の更新、すなわち要素画像96cのカーソルの移動には用いられない。そして、アプリケーション優先操作部材のいずれもが押下されていない状態を携帯電子装置10が検知すると、アプリケーション優先操作部材により入力される操作データに対応づけて操作無効化フラグが記憶される。この場合、ゲームプログラムに対しては、操作無効化フラグが設定された操作データについては、実際には操作されている旨の操作データが入力されていたとしても、代わりに操作されていない旨の操作データを渡すようにしている。一方、情報画面生成プログラムに対しては、操作無効化フラグに関わらず、各操作部材により入力された操作データがそのまま渡され、情報画面生成プログラムは、操作無効化フラグに従う変更がされていない操作データに従って、情報画面を生成するようになっている。こうして、ゲーム等のアプリケーションの実行中に情報画面を表示させる場合に、一定条件下、すなわちアプリケーション優先操作部材のいずれもが操作されていない状態が検知されるまでの間、それらの操作部材を用いたアプリケーションに対する操作を続行させることができる。
【0039】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば本発明は携帯電子装置10のみならず、他のあらゆるコンピュータに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【0040】
【図1】本発明の実施形態に係る携帯電子装置(画像表示装置)の正面外観図である。
【図2】本発明の実施形態に係る携帯電子装置のハードウェア構成を示す図である。
【図3】アプリケーション画面の一例を示す図である。
【図4】情報画面の一例を示す図である。
【図5】描画フラグテーブルを示す図である。
【図6】操作データバッファ及び操作無効化フラグを示す図である。
【図7】携帯電子装置で実行されるプログラム構成を示す図である。
【図8】情報画面処理を示すフロー図である。
【図9】情報画面処理を示すフロー図である。
【図10】情報画面処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【0041】
10 携帯電子装置、12 液晶ディスプレイ、14,16 押しボタン、18 方向キー、20 パッド、22 メモリアクセスインジケータ、24 通信アクセスインジケータ、26 スピーカ、30 パワーインジケータ、32 ホールドインジケータ、34 ストラップホルダ、36 ホームボタン、38 音量ボタン、40 スクリーンボタン、42 サウンドボタン、44 セレクトボタン、46 スタートボタン、52 バス、54 CPU、56 VRAM、58 画像処理部、60 DMAC、62 LCDドライバ、64 音声処理部、66 RAM、68 フラッシュEPROM(情報記憶媒体)、70,74,78,82,86 インターフェース、72 操作部、76 LED、80 ディスクドライブ、84 通信部、88 バッテリ残量センサ、90 ディスク(情報記憶媒体)、92 道路オブジェクト、94 プレイヤキャラクタオブジェクト、96 要素画像、100 操作無効化フラグ群、102 操作データバッファ、104 ゲームプログラム(アプリケーションプログラム)、106 情報画面生成プログラム、108 メインプログラム、110 操作管理プログラム。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段と、
前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段と、
所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段と、
前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段と、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段と、
を含むことを特徴とする画像表示装置。
【請求項2】
請求項1に記載の画像表示装置において、
前記表示手段は、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面を構成する各ピクセルの色データを順に読み出して表示し、
前記表示対象切替手段は、前記表示手段により前記各ピクセルの色データが順に読み出され表示されていないブランク期間を検知し、該検知に応じて前記表示手段の表示対象を切り替える、
ことを特徴とする画像表示装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載の画像表示装置において、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合、所定時間毎に、前記アプリケーション画面生成手段による前記アプリケーション画面の生成と、前記情報画面生成手段による前記情報画面の生成と、が繰り返して行われることを特徴とする画像表示装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載の画像表示装置において、
前記情報画面表示操作は、所定ボタンを2以上の所定回数だけ押下する操作であり、
前記所定ボタンが前記所定回数未満押下される場合には、押下回数に応じて前記表示手段の輝度が変更される、
ことを特徴とする画像表示装置。
【請求項5】
所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成ステップと、
前記アプリケーション画面生成ステップで生成される前記アプリケーション画面を第1の表示バッファに記憶させるアプリケーション画面記憶ステップと、
所定の情報画面表示操作を検知する操作検知ステップと、
前記操作検知ステップ前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成ステップと、
前記情報画面生成ステップで生成される前記情報画面を前記第1の表示バッファとは異なる第2の表示バッファに記憶させる情報画面記憶ステップと、
前記操作検知ステップで前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記第1の表示バッファに記憶される前記アプリケーション画面から、前記第2の表示バッファに記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替ステップと、
を含むことを特徴とする画像表示方法。
【請求項6】
所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段、
前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段、
所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段、
前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段、及び
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate


【公開番号】特開2006−163649(P2006−163649A)
【公開日】平成18年6月22日(2006.6.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−352104(P2004−352104)
【出願日】平成16年12月3日(2004.12.3)
【出願人】(395015319)株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (871)
【Fターム(参考)】