説明

表示されるシンボルの数を増加させるスロットマシン及びその制御方法

【課題】より魅力的なゲームを提供することが可能なスロットマシンを提供すること。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、(A)シンボル表示装置により複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、(B)通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各追加シンボルを追加するシンボル列における追加箇所を決定する処理、(C)決定された追加数、及び、追加箇所に基づいてシンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理、及び、(D)処理(C)により生成された合成シンボル列をシンボル表示装置により表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示されるシンボルの数を増加させるスロットマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて所定量の遊技媒体(例えば、所定数のコインや、所定額の金銭)を付与するスロットマシンが知られている。
【0003】
このようなスロットマシンのなかには、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルがシンボル列に含まれるスロットマシンが存在する。ワイルドシンボルを有するスロットマシンは、例えば、特許文献1〜3に開示されている。ワイルドシンボルを有するスロットマシンにおいては、ワイルドシンボルがペイライン上に表示されると、賞が成立する組合せとなるようにワイルドシンボルが他のシンボルに代用されるため、プレーヤに対して大きな期待を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】米国特許出願公開第2006/0084498号明細書
【特許文献2】米国特許出願公開第2006/0264254号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2008/0070673号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
そこで、本発明者は、ワイルドシンボルに関する新たな機能を付加することにより、さらに魅力的なゲームを提供することができるのではないかと考えるに至った。
【0006】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、より魅力的なゲームを提供することが可能なスロットマシン、及び、その制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。(A)前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、(B)前記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、前記シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各前記追加シンボルを追加する前記シンボル列における追加箇所を決定する処理、(C)前記処理(B)により決定された前記追加数、及び、前記追加箇所に基づいて前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理、及び、(D)前記処理(C)により生成された前記合成シンボル列を前記シンボル表示装置により表示する処理。
【0008】
上記スロットマシンによれば、シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームにおいて所定条件(例えば、特定のシンボルがペイライン上に特定数以上表示されること)が成立したとき、シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各追加シンボルを追加するシンボル列における追加箇所を決定する。そして、決定された追加数、及び、追加箇所に基づいてシンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する。その後、生成された合成シンボル列をシンボル表示装置により表示する。シンボル列に追加シンボルを追加するため、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列(合成シンボル列)を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
また、例えば、合成シンボル列の全部(合成シンボル列のシンボル配列表)を表示したり、合成シンボル列に追加された追加シンボルの色や輝度を変えて表示したりするといったように、合成した合成シンボル列をシンボル表示装置により表示する。その結果、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかをプレーヤに視認させることができる。そして、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかを視認したプレーヤは、追加されたシンボルがペイライン上で停止表示されるか否かをシンボル列のスクロール表示中に推測し易くなる。その結果、シンボルを追加したことによる期待感をさらに高めることが可能となる。
このように、通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、シンボル列に追加シンボルを追加して合成された合成シンボル列を表示するため、より魅力的なゲームを提供することが可能になる。
【0009】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記追加シンボルは、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルである。
【0010】
上記スロットマシンによれば、追加シンボルが他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルであるため、プレーヤに対して、合成シンボル列にワイルドシンボルが追加されたことを視認させることができる。その結果、賞が成立する可能性が高くなったとプレーヤに直感的に感じさせることができる。
【0011】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記コントローラは、さらに、(E)前記処理(C)により生成された合成シンボル列を前記シンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する処理を実行するようにプログラムされている。
【0012】
上記スロットマシンによれば、生成された合成シンボル列をシンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する。ワイルドシンボルが追加された合成シンボル列を用いて特別ゲームを実行するため、ワイルドシンボルとワイルドシンボル以外とのシンボルの組合せにより遊技媒体の支払いが発生することとなる。その結果、プレーヤに対してさらに魅力的なゲームであると感じさせることができる。
【0013】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。(A)遊技媒体のBETを条件として、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、(B)前記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するフリーゲームを開始する処理、(C)前記処理(B)により開始された前記フリーゲーム中に、前記シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、前記シンボル列に追加シンボルを追加するか否かを決定する処理、及び、(D)前記処理(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理。
【0014】
上記スロットマシンによれば、フリーゲーム中に、シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、シンボル列に追加シンボルを追加するか否かが決定される。そして、追加シンボルを追加すると決定された場合、シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列が生成される。従って、シンボル列をどのような態様で停止表示させるかの決定と、シンボル列に追加シンボルを追加するか否かの決定との2つがフリーゲーム中に行われることになる。その結果、2つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【0015】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記コントローラは、さらに、(E)前記処理(B)により開始された前記フリーゲーム中に、前記処理(D)により生成された前記合成シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する処理、及び、(F)前記処理(B)により開始された前記フリーゲーム中に、前記処理(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記合成シンボル列に追加シンボルを追加し、新たな合成シンボル列を生成する処理を実行するようにプログラムされている。
【0016】
上記スロットマシンによれば、フリーゲーム中に、生成された合成シンボル列がスクロール表示された後に停止表示される。そして、フリーゲーム中に、追加シンボルを追加すると決定された場合、合成シンボル列に追加シンボルが追加され、新たな合成シンボル列が生成される。従って、追加シンボルの数がさらに増加することになる。その結果、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
【0017】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記コントローラは、さらに、(G)前記処理(C)により追加シンボルを追加しないと決定された場合、前記合成シンボル列から追加した追加シンボルを削減し、新たなシンボル列を生成する処理を実行するようにプログラムされている。
【0018】
上記スロットマシンによれば、追加シンボルを追加しないと決定された場合、合成シンボル列から追加した追加シンボルが削減され、新たなシンボル列が生成される。追加シンボルが削減される可能性があるため、プレーヤに常に緊張感をもったプレーをさせることができる。
【0019】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記処理(D)は、前記処理(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理である。
【0020】
上記スロットマシンによれば、追加シンボルを追加すると決定された場合、シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルが追加され、合成シンボル列が生成される。すなわち、特定シンボルに連続するように追加シンボルが追加される。追加シンボルが特定シンボルに連続するように追加されるため、プレーヤに対してどの位置に追加シンボルが追加されたかを容易に認識させることができる。
【0021】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記特定シンボルは、前記追加シンボルと同一の種類である。
【0022】
上記スロットマシンによれば、特定シンボルが追加シンボルと同一の種類であるため、プレーヤに対してどの位置に追加シンボルが追加されたかをより容易に認識させることができる。また、同一の種類のシンボルが連続することとなるため、シンボル列に一定の美観を持たせることができる。
【0023】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、(A)シンボル表示装置により複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、(B)前記段階(A)により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、前記シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各前記追加シンボルを追加する前記シンボル列における追加箇所を決定する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、(C)前記段階(B)により決定された前記追加数、及び、前記追加箇所に基づいて前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、(D)前記段階(C)により生成された前記合成シンボル列を前記シンボル表示装置により表示する段階を含む。
【0024】
上記スロットマシンの制御方法によれば、シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームにおいて所定条件(例えば、特定のシンボルがペイライン上に特定数以上表示されること)が成立したとき、シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各追加シンボルを追加するシンボル列における追加箇所を決定する。そして、決定された追加数、及び、追加箇所に基づいてシンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する。その後、生成された合成シンボル列をシンボル表示装置により表示する。シンボル列に追加シンボルを追加するため、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列(合成シンボル列)を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
また、例えば、合成シンボル列の全部(合成シンボル列のシンボル配列表)を表示したり、合成シンボル列に追加された追加シンボルの色を変えて表示したりするといったように、合成した合成シンボル列をシンボル表示装置により表示する。その結果、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかをプレーヤに視認させることができる。そして、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかを視認したプレーヤは、追加されたシンボルがペイライン上で停止表示されるか否かをシンボル列のスクロール表示中に推測し易くなる。その結果、シンボルを追加したことによる期待感をさらに高めることが可能となる。
このように、通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、シンボル列に追加シンボルを追加して合成された合成シンボル列を表示するため、より魅力的なゲームを提供することが可能になる。
【0025】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記追加シンボルは、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルである。
【0026】
上記スロットマシンの制御方法によれば、追加シンボルが他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルであるため、プレーヤに対して、合成シンボル列にワイルドシンボルが追加されたことを視認させることができる。その結果、賞が成立する可能性が高くなったとプレーヤに直感的に感じさせることができる。
【0027】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
さらに、(E)前記段階(C)により生成された合成シンボル列を前記シンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する段階を含む。
【0028】
上記スロットマシンの制御方法によれば、生成された合成シンボル列をシンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する。ワイルドシンボルが追加された合成シンボル列を用いて特別ゲームを実行するため、ワイルドシンボルとワイルドシンボル以外とのシンボルの組合せにより遊技媒体の支払いが発生することとなる。その結果、プレーヤに対してさらに魅力的なゲームであると感じさせることができる。
【0029】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、(A)遊技媒体のBETを条件として、シンボル表示装置により複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、(B)前記段階(A)により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するフリーゲームを開始する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、(C)前記段階(B)により開始された前記フリーゲーム中に、前記シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、前記シンボル列に追加シンボルを追加するか否かを決定する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、(D)前記段階(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階を含む。
【0030】
上記スロットマシンの制御方法によれば、フリーゲーム中に、シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、シンボル列に追加シンボルを追加するか否かが決定される。そして、追加シンボルを追加すると決定された場合、シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列が生成される。従って、シンボル列をどのような態様で停止表示させるかの決定と、シンボル列に追加シンボルを追加するか否かの決定との2つがフリーゲーム中に行われることになる。その結果、2つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【0031】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、さらに、(E)前記段階(B)により開始された前記フリーゲーム中に、前記段階(D)により生成された前記合成シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、(F)前記段階(B)により開始された前記フリーゲーム中に、前記段階(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記合成シンボル列に追加シンボルを追加し、新たな合成シンボル列を生成する段階を含む。
【0032】
上記スロットマシンの制御方法によれば、フリーゲーム中に、生成された合成シンボル列がスクロール表示された後に停止表示される。そして、フリーゲーム中に、追加シンボルを追加すると決定された場合、合成シンボル列に追加シンボルが追加され、新たな合成シンボル列が生成される。従って、追加シンボルの数がさらに増加することになる。その結果、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
【0033】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、さらに、(G)前記段階(C)により追加シンボルを追加しないと決定された場合、前記合成シンボル列から追加した追加シンボルを削減し、新たなシンボル列を生成する段階を含む。
【0034】
上記スロットマシンの制御方法によれば、追加シンボルを追加しないと決定された場合、合成シンボル列から追加した追加シンボルが削減され、新たなシンボル列が生成される。追加シンボルが削減される可能性があるため、プレーヤに常に緊張感をもったプレーをさせることができる。
【0035】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記段階(D)は、前記段階(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階である。
【0036】
上記スロットマシンの制御方法によれば、追加シンボルを追加すると決定された場合、シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルが追加され、合成シンボル列が生成される。すなわち、特定シンボルに連続するように追加シンボルが追加される。追加シンボルが特定シンボルに連続するように追加されるため、プレーヤに対してどの位置に追加シンボルが追加されたかを容易に認識させることができる。
【0037】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記特定シンボルは、前記追加シンボルと同一の種類である。
【0038】
上記スロットマシンの制御方法によれば、特定シンボルが追加シンボルと同一の種類であるため、プレーヤに対してどの位置に追加シンボルが追加されたかをより容易に認識させることができる。また、同一の種類のシンボルが連続することとなるため、シンボル列に一定の美観を持たせることができる。
【発明の効果】
【0039】
本発明によれば、より魅力的なゲームを提供することが可能なスロットマシン、及び、その制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0040】
【図1A】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1B】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1C】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるワイルドシンボル追加決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図1D】フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
【図1E】フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図3】図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図4】通常ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図5】通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図7】ペイライン上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係を示す図である。
【図8A】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図8B】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図9】通常ゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】フィーチャーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】ゲーム数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】ゲーム数決定テーブルを示す図である。
【図13A】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図13B】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図14】ワイルドシンボル追加数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】ワイルドシンボル追加数決定テーブルを示す図である。
【図16A】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図16B】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図16C】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図17】フィーチャーゲーム用シンボルテーブル更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】シンボル列決定テーブルを示す図である。
【図19】コードNo.決定テーブルを示す図である。
【図20A】フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
【図20B】フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
【図21】フィーチャーゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0041】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
まず、図1A〜図1Eを用いて、本実施形態の概要について説明する。
図1Aは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図1に示すように、スロットマシン10が備える下側画像表示パネル16(図2参照)には、4行5列の計20個のシンボルが表示されており、各列には、図5を用いて後述するシンボル列L(L1、L2、L3、L4、及び、L5)の一部が表示されている。
なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【0042】
スロットマシン10では、コインがベットされたことを条件として、通常ゲームが実行される。通常ゲームでは、シンボル列Lがスクロール表示され、一定の期間の経過後、停止表示される。そして、停止表示されたシンボルがペイライン(図6参照)上に所定の組合せである場合には、予め定められた数のコインが払い出される(図7参照)。また、FEATUREシンボルが3個以上ペイライン上に表示された場合には、特別ゲームが発生する(図7参照)。
【0043】
図1では、ペイラインP上にFEATUREシンボルが3個停止表示されている。従って、この後、特別ゲームが実行されることとなる。なお、スロットマシン10では、遊技媒体であるコインのBETを行うことなく遊技を行うことが可能なゲーム(以下、フリーゲームともいう)であるフィーチャーゲームが特別ゲームとして実行される。
【0044】
フリーゲームが発生すると、まず、シンボル列にワイルドシンボルが追加され、合成シンボル列が生成される。
図1Bは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図1Bに示すように、スロットマシン10が備える上側画像表示パネル33には、ワイルドシンボルが追加された後のシンボル配列表を示す画像320が表示されている。なお、図1B中、背景に色が付されているワイルドシンボルは、追加されたワイルドシンボルであることを示している。
【0045】
スロットマシン10によれば、シンボル列に追加シンボルが追加されるため、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列(合成シンボル列)を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
また、スロットマシン10では、合成シンボル列のシンボル配列表が表示される。その結果、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかをプレーヤに視認させることができる。そして、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかを視認したプレーヤは、追加されたシンボルがペイライン上で停止表示されるか否かをシンボル列のスクロール表示中に推測し易くなる。その結果、シンボルを追加したことによる期待感をさらに高めることが可能となる。
このように、通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、シンボル列に追加シンボルを追加して合成された合成シンボル列を表示するため、より魅力的なゲームを提供することが可能になる。
【0046】
スロットマシン10では、その後、フリーゲーム中において、さらにワイルドシンボルが追加されたり、追加されたワイルドシンボルが削減されたりする。そこで、図1Cを用いて、フリーゲーム中におけるワイルドシンボルの追加、削減に係る処理について説明することとする。
図1Cは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるワイルドシンボル追加決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS91において、スロットマシン10が備えるメインCPU41(図3参照)は、ワイルドシンボルを追加するか否かを決定する。この処理において、メインCPU41は、乱数値の取得を行い、取得した乱数値が所定の数値範囲に属するのであれば、ワイルドシンボルを追加すると決定し、属さないのであれば、追加しないと決定する。
【0047】
ワイルドシンボルを追加すると決定した場合(ステップS92:YES)、メインCPU41は、ワイルドシンボルの追加数を決定する(ステップS93)。この処理において、メインCPU41は、乱数値の取得を行い、取得した乱数値に応じて、ワイルドシンボルの追加数を決定する。
【0048】
次に、ステップS94において、メインCPU41は、既存のワイルドシンボルに連続するようにワイルドシンボルをシンボル列Lに追加する。なお、既存のワイルドシンボルは、本発明における特定シンボルに相当する。
図1Dは、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
図1Eは、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
ここでは、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルとして図20A、図20Bに示すフィーチャーゲーム用シンボルテーブルを用いてフリーゲームが行われおり、この状態においてワイルドシンボルを10個追加すると決定された場合について説明する。
図20Aでは、シンボル列L1のコードNo.22にワイルドシンボルが存在する。すなわち、シンボル列L1のコードNo.22のワイルドシンボルは、既存のワイルドシンボルである。ステップS94では、この既存のワイルドシンボルに連続するように、シンボル列L1のコードNo.23〜32まで10個のワイルドシンボルを追加されている。
このように、ステップS94では、既存のワイルドシンボルに連続するようにワイルドシンボルをシンボル列Lに追加する。その後、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態では、乱数値の取得を行い、取得した乱数値に応じて、どのワイルドシンボルに連続するようにワイルドシンボルを追加するかを決定する。
【0049】
一方、ワイルドシンボルを追加しないと決定した場合(ステップS92:NO)、メインCPU41は、ワイルドシンボルを削減するか否かを決定し、ワイルドシンボルを削減すると決定した場合には、処理をステップS96に移す一方、ワイルドシンボルを削減しないと決定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0050】
ステップS96において、メインCPU41は、ワイルドシンボルの削減数を決定する。
次に、ステップS97において、メインCPU41は、ステップS96において決定した削減数だけワイルドシンボルを削減する。なお、本実施形態では、最後に追加したワイルドシンボルから順に削減する。その後、本サブルーチンを終了する。
【0051】
このように、スロットマシン10によれば、フリーゲーム中に、シンボル列がスクロール表示されるごとに、シンボル列にワイルドシンボルを追加するか否かが決定される。そして、ワイルドシンボルを追加すると決定された場合、シンボル列にワイルドシンボルを追加し、合成シンボル列が生成される。従って、シンボル列をどのような態様で停止表示させるかの決定と、シンボル列にワイルドシンボルを追加するか否かの決定との2つがフリーゲーム中に行われることになる。その結果、2つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【0052】
次に、スロットマシン10の構成について説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【0053】
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0054】
メインドア13には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、5列、4行の20個の表示ブロック28が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。
また、図示しないが、下側画像表示パネル16には、上述した画像以外にも、演出に係る様々な画像が表示される。
なお、本実施形態では、下側画像表示パネル16にシンボルが再配置される場合(本発明のシンボル表示装置が下側画像表示パネル16である場合)について説明するが、本発明におけるシンボル表示装置は、シンボル列をスクロール表示させることが可能なものであれば、特に限定されない。
【0055】
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル69が操作されると、タッチパネル69から入力信号がメインCPU41に対して送信される。
【0056】
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
【0057】
コントロールパネル20には、スタートボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スタートボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
【0058】
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では500枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【0059】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
【0060】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【0061】
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0062】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0063】
図3は、図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
【0064】
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【0065】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。ゲームプログラムには、選択画像302を示す画像データ等が含まれている。
【0066】
また、ゲームプログラムには、シンボル列L上の各シンボルに対して、コードNo.と乱数範囲との対応関係を規定した通常ゲーム用シンボルテーブル(図5参照)を示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、ペイライン300(図6参照)上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係(図7参照)を示すオッズデータ、ゲーム数決定テーブル(図12参照)を示すゲーム数決定テーブルデータ、ワイルドシンボル追加数決定テーブル(図15参照)を示すワイルドシンボル追加数決定テーブルデータ、シンボル列決定テーブル(図18参照)を示すシンボル列決定テーブルデータ、コードNo.決定テーブル(図19参照)を示すコードNo.決定テーブルデータ等が含まれている。
【0067】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0068】
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0069】
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【0070】
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやシンボル決定プログラム等のプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【0071】
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、RAM43には、フィーチャーゲーム用シンボルテーブル(図20A、図20B参照)を示すフィーチャーゲーム用シンボルテーブルデータ、ゲーム数Tを示すデータ、が記憶される。
【0072】
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
【0073】
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【0074】
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S、データ表示器37、乱数発生器64が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【0075】
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0076】
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部400には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のBET数表示部401には、BETされたコインの枚数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト表示部402には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0077】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
【0078】
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
【0079】
乱数発生器64は、所定のタイミングで乱数を発生させる。なお、乱数発生器64が発生させる乱数の範囲は、0〜65535である。
【0080】
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スタートボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0081】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0082】
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0083】
図4は、通常ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
通常ゲーム実行処理により実行されるゲーム(ステップS18のフィーチャーゲーム実行処理を実行している場合を除く)は、本発明における通常ゲームに相当する。
また、ステップS18のフィーチャーゲーム実行処理により実行されるゲームは、本発明における特別ゲームに相当する。
【0084】
本発明における通常ゲームとは、シンボル表示装置によりシンボル列を1の方向にスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うゲームであればよい。すなわち、図4に示した通常ゲーム実行処理により実行されるゲーム(ステップS18のフィーチャーゲーム実行処理を実行している場合を除く)に限定されず、適宜他の処理が付加されたゲーム等を含む。
また、本発明における特別ゲームとは、追加されたシンボルを含むシンボル列をシンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うゲームであればよい。すなわち、ステップS18において実行されるフィーチャーゲーム(フリーゲーム)に限定されず、例えば、遊技媒体のBETを条件として実行可能となるゲームであってもよい。
【0085】
まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
【0086】
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では500枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
【0087】
次に、メインCPU41は、スタートボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、メインCPU41は、スタートボタン23が押下された際にスタートスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
【0088】
一方、ステップS12において、スタートボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する(ステップS13)。
図5は、通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
図5に示すように、通常ゲーム用シンボルテーブルでは、シンボル列上の各シンボルに対して、コードNo.と乱数範囲との対応関係が規定されている。図5中、1列目(シンボル列L1)とは、表示ブロック28の左端の列を意味する。
通常ゲーム用シンボル決定処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得するとともに、通常ゲーム用シンボルテーブルを参照し、取得した乱数値の範囲内にあるコードNo.を表示ブロック28の最上段に停止表示するシンボルのコードNo.に決定する。通常ゲーム用シンボル決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【0089】
次に、ステップS14において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS13において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【0090】
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS15)。ここで、本実施形態における賞の成立について、説明する。
図6は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図7は、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係を示す図である。
図6に示すように、表示ブロック28の左側には、25個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65Ls、65Lt、65Lu、65Lv、65Lw、65Lx、65Ly)が表示されている。
同様に、表示ブロック28の右側には、25個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65Rs、65Rt、65Ru、65Rv、65Rw、65Rx、65Ry)が表示されている。
ペイライン発生部65Lは、いずれかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイライン300が予め規定されている。ペイライン300Aは、ペイライン発生部65Lbとペイライン発生部65Rcとを結んでいる。ペイライン300Bは、ペイライン発生部65Lgとペイライン発生部65Rhとを結んでいる。ペイライン300Cは、ペイライン発生部65Ljとペイライン発生部65Rdとを結んでいる。ペイライン300Dは、ペイライン発生部65Lpとペイライン発生部65Rqとを結んでいる。ペイライン300Eは、ペイライン発生部65Lrとペイライン発生部65Reとを結んでいる。ペイライン300Fは、ペイライン発生部65Lqとペイライン発生部65Rrとを結んでいる。ペイライン300Gは、ペイライン発生部65Luとペイライン発生部65Rvとを結んでいる。ペイライン300Hは、ペイライン発生部65Lxとペイライン発生部65Rfとを結んでいる。
なお、図6では、説明を行いやすくするために、ペイライン300を8個しか描いていないが、本実施形態では、ペイライン300は、25個規定されている。図1Aに示したペイラインPは、ペイライン300のうちの1つに該当する。
【0091】
なお、下側画像表示パネル16の上側には、クレジットされたコインの枚数を示すクレジット数表示部400と、BETされたコインの枚数を示すBET数表示部401と、払い出されるコインの枚数を示すペイアウト表示部402とが表示されている。
【0092】
本実施形態における賞の成立とは、「10」、「J」、「Q」、「K」、「FLOWER1」、「FLOWER2」、「BIRD」、及び、「FISH」のうち少なくとも1種類のシンボルが、ペイライン300上に、2個以上再配置された場合をいう。なお、ワイルドシンボルである「WILD」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。すなわち、「10」が1個、「WILD」が1個ペイライン上に表示された場合には、「10」が2個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
ステップS15の処理において、メインCPU41は、ステップS14により再配置されたシンボルについて、ペイライン300ごとに、ペイライン300上に再配置された個数をシンボルの種類ごとにカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判断する。
【0093】
賞が成立したと判断した場合(図4のステップS15:YES)、メインCPU41は、コインの払出に係る処理を行う(ステップS16)。この処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されているオッズデータを参照し、ペイライン300上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当量を決定する。オッズデータは、ペイライン300上に再配置されたシンボルの個数と、配当量との対応関係を示すデータである(図7参照)。なお、入賞が成立したペイライン300上に「WILD」が1個表示されるごとに、配当は、2倍となる。すなわち、入賞が成立したペイライン300上に「WILD」が3個表示されている場合には、配当は、8倍となる。
【0094】
本実施形態では、「10」、「J」、「Q」、「K」、「FLOWER1」、「FLOWER2」、「BIRD」、及び、「FISH」のうち少なくとも1種類のシンボルが、ペイライン300上に、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判断する場合について説明するが、本発明では、ペイラインを設けずに、表示ブロック28において再配置されるシンボルのうち、「10」、「J」、「Q」、「K」、「FLOWER1」、「FLOWER2」、「BIRD」、及び、「FISH」のうち少なくとも1種類のシンボルが、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判断することとしてもよい。
【0095】
図8Aは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図8Bは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
ステップS14におけるスクロール表示制御処理の結果、図8Aに示すシンボルが再配置された場合には、図8Bに示すようにペイライン300Iが表示される。ペイライン300I上には、「10」が3個、「WILD」が1個、「K」が1個再配置されている。
この場合には、「10」が4個再配置されたとみなされて、BETされたコインの枚数である500に6を乗じた3000枚のコインを配当量として決定する。また、「K」が2個再配置されたとみなされて、BETされたコインの枚数である500に10を乗じた5000枚のコインを配当量として決定する。さらに、入賞が成立したペイライン300I上に「WILD」が1個表示されているため、配当が2倍となる。すなわち、3000に5000を加算した8000に、2を乗じた16000枚のコインを配当量として決定することとなる。
コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43において、決定された配当量に相当するクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して、決定された配当量に相当する量のコインの払出を行う。
【0096】
ステップS15において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップS16の処理を実行した後、メインCPU41は、フィーチャーシンボルが3個以上再配置されたか否かを判断する(ステップS17)。この処理では、ペイライン300を考慮せず、表示ブロック28内にフィーチャーシンボルが3個以上再配置されたか否かを判断する。
ステップS17において、フィーチャーシンボルが3個以上再配置されたと判断した場合、メインCPU41は、フィーチャーゲーム実行処理を実行する(ステップS18)。フィーチャーゲーム実行処理では、ワイルドシンボルの数が増加したフリーゲームが実行される。フィーチャーゲーム実行処理については、後で図面を用いて詳述する。
フィーチャーシンボルが3個以上再配置されたことは、本発明における所定条件に相当する。
【0097】
ステップS17において、フィーチャーシンボルが3個以上再配置されていないと判断した場合、又は、ステップS18の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0098】
図9は、通常ゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS20)。この処理においては、メインCPU41は、表示ブロック28の各シンボル列に対応する5個の乱数値を取得する。
【0099】
次に、メインCPU41は、取得した5個の乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する(ステップS21)。例えば、1列目用の乱数値が23035である場合には、1列目のコードNo.として07が決定される。なお、シンボル列のコードNo.は、4行に並んだ表示ブロック28のうち、1行目の表示ブロック28に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。
ステップS21の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0100】
本実施形態では、乱数発生器64を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する場合(所謂ハードウェア乱数を用いる)について説明した。ただし、本発明においては、プログラム上で乱数を発生させる(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)こととしてもよい。
【0101】
続いて、図10を用いて、フィーチャーゲーム実行処理について説明する。
図10は、フィーチャーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
フィーチャーゲーム実行処理により実行されるゲームは、本発明における特別ゲームに相当する。なお、フィーチャーゲームでは、プレーヤは、コインをBETすることなく遊技を行うことができる。
まず、メインCPU41は、ゲーム数決定処理を実行する(ステップS30)。ゲーム数決定処理では、メインCPU41は、プレーヤにより選択された選択画像307(図13A参照)に基づいて、ゲーム数Tを決定し、RAM43に記憶させる。ゲーム数決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【0102】
次に、メインCPU41は、ワイルドシンボル追加数決定処理を実行する(ステップS31)。ワイルドシンボル追加数決定処理では、メインCPU41は、プレーヤにより選択された選択画像302(図16A参照)に基づいて、ワイルドシンボルの追加数を決定する。ワイルドシンボル追加数決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【0103】
次に、メインCPU41は、フィーチャーゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する(ステップS32)。フィーチャーゲーム用シンボルテーブル更新処理では、メインCPU41は、ワイルドシンボル追加数決定処理により決定されたワイルドシンボルの追加数に基づいて、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルを更新する。フィーチャーゲーム用シンボルテーブル更新処理については、後で図面を用いて詳述する。
【0104】
次に、ステップS33において、メインCPU41は、シンボル追加演出処理を実行する。
この処理において、メインCPU41は、シンボル配列表を示す画像320(図1C参照)を上側画像表示パネル33に表示する。
【0105】
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶されたゲーム数Tから1を引いた数値を新たなゲーム数TとしてRAM43に記憶させる(ステップS34)。
【0106】
次に、メインCPU41は、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理を実行する(ステップS35)。フィーチャーゲーム用シンボル決定処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得するとともに、フィーチャーゲーム用シンボルテーブル(図20A、図20B参照)を参照し、取得した乱数値の範囲内にあるコードNo.を表示ブロック28の最上段に停止表示するシンボルのコードNo.に決定する。フィーチャーゲーム用シンボル決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【0107】
次に、ステップS36において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS35において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。この処理では、追加されたワイルドシンボルを含むシンボルがスクロール表示される。
【0108】
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS37)。本実施形態における賞の成立とは、上述したように、「10」、「J」、「Q」、「K」、「FLOWER1」、「FLOWER2」、「BIRD」、及び、「FISH」のうち少なくとも1種類のシンボルが、ペイライン300上に、2個以上再配置された場合をいう。ワイルドシンボルである「WILD」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。フィーチャーゲームでは、ワイルドシンボルの数が通常ゲームに比べて増加しているため、通常ゲームよりも賞が成立しやすくなっている。
ステップS37の処理において、メインCPU41は、ステップS36により再配置されたシンボルについて、ペイライン300ごとに、ペイライン300上に再配置された個数をシンボルの種類ごとにカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判断する。
【0109】
賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、コインの払出に係る処理を行う(ステップS38)。この処理は、ステップS16の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【0110】
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0であるか否かを判断する(ステップS39)。ゲーム数Tが0でないと判断した場合、メインCPU41は、処理をステップS90に移す。一方、ゲーム数Tが0であると判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0111】
ステップS90において、メインCPU41は、ワイルドシンボル追加決定処理を実行する。この処理については、図1Cを用いて既に説明したので、ここでの説明は省略することとする。ステップS90の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0112】
図11は、ゲーム数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS40)。この処理においては、メインCPU41は、各選択画像307(選択画像307A、選択画像307B、選択画像307C、選択画像307D、選択画像307E(図13A参照))に対応する5個の乱数値を取得する。
【0113】
次に、メインCPU41は、各選択画像307に対応するゲーム数を決定する(ステップS41)。この処理では、メインCPU41は、ステップS40において取得した乱数値と図12に示すゲーム数決定テーブルとに基づいて、各選択画像307に対応するゲーム数を決定する。
図12は、ゲーム数決定テーブルを示す図である。
ゲーム数決定テーブルは、ゲーム数と乱数値との対応関係を示している。
例えば、選択画像307A、選択画像307B、選択画像307C、選択画像307D、選択画像307Eに対応する乱数値がそれぞれ、12235、23123、62387、32332、23423である場合には、選択画像307A、選択画像307B、選択画像307C、選択画像307D、選択画像307Eには、それぞれ、5、10、30、15、10ゲームが対応する。
【0114】
次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル16の下側に、選択画像307A、選択画像307B、選択画像307C、選択画像307D、選択画像307Eを表示する(ステップS42)。そして、メインCPU41は、選択画像307のプレーヤによる選択を受け付ける(ステップS43)。
【0115】
図13Aは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図13Aに示すように、下側画像表示パネル16の中央部には、フィーチャーゲームの開始を示すフィーチャーゲーム開始画像301が表示されている。
そして、下側画像表示パネル16の下側には、5個の選択画像307(選択画像307A、選択画像307B、選択画像307C、選択画像307D、選択画像307E)が表示されている。下側画像表示パネル16に設けられたタッチパネル69(図3参照)に指等により接触することにより、プレーヤは、選択画像307の選択を行うことが可能である。
【0116】
次に、メインCPU41は、選択画像307の選択入力があったか否かを判断する(ステップS44)。この処理では、メインCPU41は、タッチパネル69から選択画像307の選択入力信号を受信したか否かを判断する。下側画像表示パネル16の選択画像307Aが表示されている付近をプレーヤが指等により、接触することにより、タッチパネル69から選択画像307Aの選択入力信号がメインCPU41に対して送信される。選択画像307の選択入力がないと判断した場合、メインCPU41は、処理をステップS43に戻す。
【0117】
一方、ステップS44において、選択画像307の選択入力があったと判断した場合、メインCPU41は、プレーヤにより選択された選択画像307に対応するゲーム数をゲーム数Tとして決定する(ステップS45)。
例えば、選択画像307A、選択画像307B、選択画像307C、選択画像307D、選択画像307Eに、それぞれ、5、10、30、15、10ゲームが対応する場合に、選択画像307Bがプレーヤにより選択された場合には、ゲーム数Tとして、10ゲームを決定する。次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル16の中央部に、フィーチャーゲームのゲーム数Tを示すゲーム数決定画像を表示する(ステップS46)。
【0118】
図13Bは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図13Bに示すように、下側画像表示パネル16の中央部に、フィーチャーゲームのゲーム数Tを示すゲーム数決定画像312が表示される。図13Bでは、ゲーム数決定画像312は、フィーチャーゲームのゲーム数Tが10ゲームであることを示している。また、他の選択画像307を選択していた場合のゲーム数Tを示すゲーム数画像308(ゲーム数画像308A、ゲーム数画像308B、ゲーム数画像308C、ゲーム数画像308D)が下側画像表示パネル16の下側に表示されている。ゲーム数画像308A、ゲーム数画像308B、ゲーム数画像308C、ゲーム数画像308Dは、それぞれ、当該位置に表示されていた選択画像307が選択されていた場合には、フィーチャーゲームのゲーム数Tが5、30、15、10ゲームであったことを示している。また、選択済画像309は、当該位置に表示されていた選択画像307Bがプレーヤにより選択されたことを示している。
【0119】
ステップS46の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0120】
本実施形態では、取得した乱数値と図12に示すゲーム数決定テーブルとに基づいて、各選択画像307に対応するゲーム数を決定する場合について説明したが、本発明では、各選択画像307に対応するゲーム数を予め決定しておいてもよい。
【0121】
図14は、ワイルドシンボル追加数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS50)。この処理においては、メインCPU41は、各選択画像302(選択画像302A、選択画像302B、選択画像302C、選択画像302D、選択画像302E(図1A参照))に対応する5個の乱数値を取得する。
【0122】
次に、メインCPU41は、各選択画像302に対応するワイルドシンボル追加数を決定する(ステップS51)。この処理では、メインCPU41は、ステップS50において取得した乱数値と図15に示すワイルドシンボル追加数決定テーブルとに基づいて、各選択画像302に対応するワイルドシンボル追加数を決定する。
図15は、ワイルドシンボル追加数決定テーブルを示す図である。
ワイルドシンボル追加数決定テーブルは、ワイルドシンボル追加数と乱数値との対応関係を示している。
例えば、選択画像302A、選択画像302B、選択画像302C、選択画像302D、選択画像302Eに対応する乱数値がそれぞれ、17235、63123、32387、22332、3423である場合には、選択画像302A、選択画像302B、選択画像302C、選択画像302D、選択画像302Eには、それぞれ、ワイルドシンボル追加数として、20、50、30、20、10が対応する。
【0123】
次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル16の下側に、選択画像302A、選択画像302B、選択画像302C、選択画像302D、選択画像302Eを表示する(ステップS52)。そして、メインCPU41は、選択画像302のプレーヤによる選択を受け付ける(ステップS53)。
【0124】
図16Aは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図16Aに示すように、下側画像表示パネル16の中央部には、フィーチャーゲームの開始を示すフィーチャーゲーム開始画像301が表示されている。
そして、下側画像表示パネル16の下側には、5個の選択画像302(選択画像302A、選択画像302B、選択画像302C、選択画像302D、選択画像302E)が表示されている。下側画像表示パネル16に設けられたタッチパネル69に指等により接触することにより、プレーヤは、選択画像302の選択を行うことが可能である。
【0125】
次に、メインCPU41は、選択画像302の選択入力があったか否かを判断する(ステップS54)。この処理では、メインCPU41は、タッチパネル69から選択画像302の選択入力信号を受信したか否かを判断する。下側画像表示パネル16の選択画像302Eが表示されている付近をプレーヤが指等により、接触することにより、タッチパネル69から選択画像302Eの選択入力信号がメインCPU41に対して送信される。選択画像302の選択入力がないと判断した場合、メインCPU41は、処理をステップS53に戻す。
【0126】
一方、ステップS54において、選択画像302の選択入力があったと判断した場合、メインCPU41は、選択済画像304を表示する(ステップS55)。
図16Bは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図16Bは、プレーヤにより選択画像302Eが選択された場合に、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
プレーヤにより選択画像302Eが選択された場合には、図16Bに示すように、下側画像表示パネル16の選択画像302Eが表示されていた位置に選択済画像304が表示される。また、選択されなかった選択画像302が表示されていた位置には、未選択画像303(未選択画像303A、未選択画像303B、未選択画像303C、未選択画像303D)が表示される。
【0127】
次に、メインCPU41は、プレーヤにより選択された選択画像302に対応するワイルドシンボル追加数をワイルドシンボルの追加数として決定する(ステップS56)。
例えば、選択画像302A、選択画像302B、選択画像302C、選択画像302D、選択画像302Eに、それぞれ、ワイルドシンボル追加数として、20、50、30、20、10が対応する場合に、選択画像302Eがプレーヤにより選択された場合には、ワイルドシンボル追加数として、10を決定する。次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル16の中央部に、ワイルドシンボルの追加数を示す追加数決定画像305を表示する(ステップS57)。
【0128】
図16Cは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図16Cに示すように、下側画像表示パネル16の中央部に、ワイルドシンボルの追加数を示す追加数決定画像305が表示される。図16Cでは、追加数決定画像305は、10個のワイルドシンボルが増加することを示している。また、他の選択画像302を選択していた場合のワイルドシンボルの追加数を示す追加数画像306(追加数画像306A、追加数画像306B、追加数画像306C、追加数画像306D)が下側画像表示パネル16の下側に表示されている。追加数画像306A、追加数画像306B、追加数画像306C、追加数画像306Dは、それぞれ、当該位置に表示されていた選択画像302が選択されていた場合には、20個、50個、30個、20個のワイルドシンボルが増加していたことを示している。
【0129】
ステップS57の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0130】
本実施形態では、取得した乱数値と図15に示すワイルドシンボル追加数決定テーブルとに基づいて、各選択画像302に対応するワイルドシンボル追加数を決定する場合について説明したが、本発明では、各選択画像302に対応するワイルドシンボル追加数を予め決定しておいてもよい。
【0131】
図17は、フィーチャーゲーム用シンボルテーブル更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS60)。この処理においては、メインCPU41は、ステップS56により決定されたワイルドシンボルの追加数と同じ個数の乱数値を取得する。
【0132】
次に、メインCPU41は、シンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数を決定する(ステップS61)。この処理では、メインCPU41は、ステップS60により取得した乱数値と、図18に示すシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数を決定する。
図18は、シンボル列決定テーブルを示す図である。
シンボル列決定テーブルは、シンボル列No.と乱数値との対応関係を示している。なお、シンボル列L1は、表示ブロック28の1列目を、シンボル列L2は、表示ブロック28の2列目を、シンボル列L3は、表示ブロック28の3列目を、シンボル列L4は、表示ブロック28の4列目を、シンボル列L5は、表示ブロック28の5列目を示す。
【0133】
例えば、ステップS60により取得した乱数値が、2313、3123、12382、17325、28768、30223、45235、48766、58776、62356である場合、シンボル列L1(1列目)のワイルドシンボルの追加数は3個、シンボル列L2(2列目)のワイルドシンボルの追加数は1個、シンボル列L.3(3列目)のワイルドシンボルの追加数は2個、シンボル列L4(4列目)のワイルドシンボルの追加数は2個、シンボル列L5(5列目)のワイルドシンボルの追加数は2個である。
【0134】
本実施形態では、取得した乱数値と、図18に示すシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数を決定する場合について説明したが、本発明では、ワイルドシンボル追加数決定処理により決定されるワイルドシンボルの追加数ごとに、それぞれ、シンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数を予め定めておいてもよい。
【0135】
次に、メインCPU41は、各シンボル列のシンボル数を決定する(ステップS62)。この処理では、メインCPU41は、ステップS61により決定したシンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数に基づいて、各シンボル列の合計シンボル数を決定する。具体的には、ステップS61により決定したシンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数に、通常ゲーム用シンボルテーブルが示す各シンボル列のシンボル数である20を加算した数値が各シンボル列の合計シンボル数となる。
【0136】
次に、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS63)。この処理においては、メインCPU41は、ステップS61により決定したシンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数と同じ個数の乱数値を各シンボル列用に取得する。すなわち、シンボル列L1(1列目)のワイルドシンボルの追加数が3個の場合、シンボル列L1(1列目)用の乱数値を3個取得する。
【0137】
次に、メインCPU41は、ステップS63により取得した乱数値に基づいて、各シンボル列に追加されるワイルドシンボルのコードNo.をシンボル列ごとに決定する(ステップS64)。この処理では、メインCPU41は、ステップS63により取得した乱数値と、図19に示すコードNo.決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加されるワイルドシンボルのコードNo.をシンボル列ごとに決定する。
図19は、コードNo.決定テーブルを示す図である。
コードNo.決定テーブルは、コードNo.と乱数値との対応関係を示している。
例えば、シンボル列L1(1列目)用の乱数値が40567、63535、65323である場合には、コードNo.として、13と、末尾と、末尾とが決定される。
【0138】
本実施形態では、取得した乱数値と、図19に示すコードNo.決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に追加されるワイルドシンボルのコードNo.をシンボル列ごとに決定する場合について説明したが、本発明では、追加されるワイルドシンボルのコードNo.をシンボル列ごとに予め定めておいてもよい。
【0139】
次に、メインCPU41は、ステップS64により決定したワイルドシンボルのコードNo.に基づき、全シンボルのコードNo.をシンボル列ごとに決定する(ステップS65)。この処理では、図5に示す通常ゲーム用シンボルテーブルが示す各シンボル列に、ステップS64により決定したワイルドシンボルのコードNo.に基づき、ワイルドシンボルを追加していく。例えば、ステップS64により、シンボル列L1(1列目)に追加されるワイルドシンボルのコードNo.として、13と、末尾と、末尾とが決定された場合には、通常ゲーム用シンボルテーブルが示すシンボル列L1(1列目)のコードNo.13にワイルドシンボルであるワイルドシンボル「WILD」を追加し、元々コードNo.13に対応していた「FLOWER2」をコードNo.14にずらし、以下、同様に、コードNo.をずらしていく。また、コードNo.が末尾と決定されたワイルドシンボルが2個存在するため、シンボル列L1(1列目)の末尾であるコードNo.21とコードNo.22に「WILD」を追加する。同様に、他のシンボル列についても全シンボルのコードNo.を決定する。
【0140】
メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.に対応する乱数値を再設定する(ステップS66)。この処理では、メインCPU41は、ステップS62により決定した各シンボル列の合計シンボル数に基づいて、0〜65535の各乱数値とコードNo.との対応関係を再設定する。
【0141】
メインCPU41は、ステップS65により決定した各シンボル列の全シンボルのコードNo.と、ステップS66により決定した各シンボル列のコードNo.と乱数値との対応関係をフィーチャーゲーム用シンボルテーブルとして、RAM43に記憶させる(ステップS67)。RAM43に記憶されたフィーチャーゲーム用シンボルテーブルは、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理を実行する際に参照される。
【0142】
図20A、図20Bは、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
図20Aでは、シンボル列L1(1列目)のコードNo.13、21、22にワイルドシンボルが追加されている。また、シンボル列L2(2列目)のコードNo.12にワイルドシンボルが追加されている。また、シンボル列L3(3列目)のコードNo.6、13にワイルドシンボルが追加されている。また、図20Bでは、シンボル列L4(4列目)のコードNo.11、12にワイルドシンボルが追加されている。また、シンボル列L5(5列目)のコードNo.19、20にワイルドシンボルが追加されている。
【0143】
ステップS67の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0144】
図21は、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS70)。この処理においては、メインCPU41は、表示ブロック28の各シンボル列に対応する5個の乱数値を取得する。
【0145】
次に、メインCPU41は、取得した5個の乱数値と、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する(ステップS71)。例えば、1列目用の乱数値が23035である場合には、1列目のコードNo.として08が決定される。なお、シンボル列のコードNo.は、4行に並んだ表示ブロック28のうち、1行目の表示ブロック28に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。
ステップS71の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0146】
本実施形態では、乱数発生器64を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する場合(所謂ハードウェア乱数を用いる)について説明した。ただし、本発明においては、プログラム上で乱数を発生させる(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)こととしてもよい。
【0147】
以上、スロットマシン10、及び、スロットマシン10の制御方法によれば、シンボル列に追加シンボルが追加されるため、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列(合成シンボル列)を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
また、スロットマシン10には、合成シンボル列のシンボル配列表が表示される。その結果、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかをプレーヤに視認させることができる。そして、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかを視認したプレーヤは、追加されたシンボルがペイライン上で停止表示されるか否かをシンボル列のスクロール表示中に推測し易くなる。その結果、シンボルを追加したことによる期待感をさらに高めることが可能となる。
このように、通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、シンボル列に追加シンボルを追加して合成された合成シンボル列を表示するため、より魅力的なゲームを提供することが可能になる。
【0148】
また、ワイルドシンボルが追加された配列表を表示するため、プレーヤに対して、合成シンボル列にワイルドシンボルが追加されたことを視認させることができる。その結果、賞が成立する可能性が高くなったとプレーヤに直感的に感じさせることができる。
【0149】
また、生成された合成シンボル列を用いてフリーゲームを実行するため、ワイルドシンボルとワイルドシンボル以外とのシンボルの組合せにより遊技媒体の支払いが発生することとなる。その結果、プレーヤに対してさらに魅力的なゲームであると感じさせることができる。
【0150】
また、フリーゲーム中に、シンボル列がスクロール表示されるごとに、シンボル列にワイルドシンボルを追加するか否かが決定される。そして、ワイルドシンボルを追加すると決定された場合、シンボル列にワイルドシンボルを追加し、合成シンボル列が生成される。従って、シンボル列をどのような態様で停止表示させるかの決定と、シンボル列にワイルドシンボルを追加するか否かの決定との2つがフリーゲーム中に行われることになる。その結果、2つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【0151】
また、フリーゲーム中に、生成された合成シンボル列がスクロール表示された後に停止表示される。そして、フリーゲーム中に、ワイルドシンボルを追加すると決定された場合、合成シンボル列にワイルドシンボルが追加され、新たな合成シンボル列が生成される。従って、ワイルドシンボルの数がさらに増加することになる。その結果、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
【0152】
また、ワイルドシンボルを追加しないと決定された場合、合成シンボル列から追加したワイルドシンボルが削減され、新たなシンボル列が生成される。ワイルドシンボルが削減される可能性があるため、プレーヤに常に緊張感をもったプレーをさせることができる。
【0153】
また、ワイルドシンボルを追加すると決定された場合、シンボル列に含まれるワイルドシンボルの隣にワイルドシンボルが追加され、合成シンボル列が生成される。すなわち、既に存在するワイルドシンボルに連続するようにワイルドシンボルが追加される。ワイルドシンボルが既に存在するワイルドシンボルに連続するように追加されるため、プレーヤに対してどの位置にワイルドシンボルが追加されたかを容易に認識させることができる。
【0154】
また、ワイルドシンボルの隣にワイルドシンボルが追加されるため、プレーヤに対してどの位置に追加シンボルが追加されたかをより容易に認識させることができる。また、同一の種類のシンボルが連続することとなるため、シンボル列に一定の美観を持たせることができる。
【0155】
本実施形態では、ワイルドシンボルを追加しないと決定したとき、ワイルドシンボルを削減するか否かを決定し、削減すると決定した場合に、既に追加されているワイルドシンボルを削減する場合について説明した。しかしながら、本発明はこの例に限定されず、追加シンボルを追加しないと決定したとき、既に追加されている追加シンボルを削減することとしてもよい。また、追加シンボルを追加しないと決定したとき、追加シンボルを追加する前から存在するシンボルを削減することとしてもよい。
【0156】
本実施形態では、ワイルドシンボルを削減するとき、最後に追加されたワイルドシンボルから順に削減する場合について説明した。しかしながら、本発明においてはこれに限定されず、例えば、追加シンボルを削減するとき、乱数の取得等によりどの追加シンボルを追加するかを決定し、決定した追加シンボルを削減することとしてもよい。
【0157】
本実施形態では、ワイルドシンボルの隣にワイルドシンボルが追加される場合について説明した。すなわち、本発明の特定シンボルと追加シンボルとが同一の種類である場合について説明した。しかしながら、本発明において、ワイルドシンボルの隣に追加シンボルが追加される場合に限定されない。すなわち、特定シンボルは、ワイルドシンボルに限定されない。特定シンボルとしては、例えば、FEATUREシンボルであってもよい。特定のシンボルの隣に追加シンボルが追加されるのであれば、プレーヤに対してどの位置にワイルドシンボルが追加されたかを容易に認識させることが可能であるからである。
【0158】
本実施形態では、ペイライン300の数が25個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、30個であってもよい。
【0159】
本実施形態では、ワイルドシンボルを追加する場合について説明した。すなわち、本発明の追加シンボルがワイルドシンボルである場合について説明した。しかしながら、本発明において追加シンボルはワイルドシンボルに限定されず、ワイルドシンボル以外のシンボル(例えば、「10」、「J」、「Q」、「K」、「BIRD」、「FISH」、「FEATURE」)であってもよい。シンボルが増加することにより、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができるからである。
【0160】
また、例えば、追加シンボルがワイルドシンボルとFEATUREシンボルとの2種類存在することとしてもよい。フィーチャーゲームが実行されると、追加シンボルであるワイルドシンボルとフィーチャーシンボルとの数が増加することとなるため、ワイルドシンボルの数のみが増加する場合と比べて、よりプレーヤを興奮させることができるからである。
【0161】
本実施形態では、FEATUREシンボルが3個以上ペイライン上に表示された場合に、シンボルをシンボル列Lに追加する場合について説明した。しかしながら、本発明における所定条件は、FEATUREシンボルが3個以上ペイライン上に表示されたこと、に限定されず、例えば、前回のフィーチャーゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。また、例えば、前回のフィーチャーゲームが終了してから実行された通常ゲームのゲーム回数が所定回数に達したことであってもよい。
【0162】
本実施形態では、通常ゲームにおいても、ワイルドシンボルが存在し、FEATUREシンボルが3個以上ペイライン上に表示された場合に、ワイルドシンボルの数が増加する場合について説明した。しかしながら、本発明においてはこれに限定されず、例えば、通常ゲームにおいてはシンボル列にワイルドシンボルが存在せず、所定条件が成立したときに、追加シンボルとしてのワイルドシンボルが追加されることとしてもよい。
【0163】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0164】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0165】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0166】
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示ブロック
29 スピーカ
30 ランプ
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
55 ROM
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
400 クレジット数表示部
401 BET数表示部
402 ペイアウト表示部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(A)前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(B)前記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、前記シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各前記追加シンボルを追加する前記シンボル列における追加箇所を決定する処理、
(C)前記処理(B)により決定された前記追加数、及び、前記追加箇所に基づいて前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理、及び、
(D)前記処理(C)により生成された前記合成シンボル列を前記シンボル表示装置により表示する処理。
【請求項2】
請求項1に記載のスロットマシンであり、
前記追加シンボルは、
他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルである。
【請求項3】
請求項2に記載のスロットマシンであり、
前記コントローラは、さらに、
(E)前記処理(C)により生成された合成シンボル列を前記シンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項4】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(A)遊技媒体のBETを条件として、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(B)前記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するフリーゲームを開始する処理、
(C)前記処理(B)により開始された前記フリーゲーム中に、前記シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、前記シンボル列に追加シンボルを追加するか否かを決定する処理、及び、
(D)前記処理(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理。
【請求項5】
請求項4に記載のスロットマシンであり、
前記コントローラは、
さらに、
(E)前記処理(B)により開始された前記フリーゲーム中に、前記処理(D)により生成された前記合成シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する処理、及び、
(F)前記処理(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記合成シンボル列に追加シンボルを追加し、新たな合成シンボル列を生成する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項6】
請求項4に記載のスロットマシンであり、
前記コントローラは、
さらに、
(G)前記処理(C)により追加シンボルを追加しないと決定された場合、前記合成シンボル列から追加した追加シンボルを削減し、新たなシンボル列を生成する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項7】
請求項4に記載のスロットマシンであり、
前記処理(D)は、
前記処理(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理。
【請求項8】
請求項7に記載のスロットマシンであり、
前記特定シンボルは、前記追加シンボルと同一の種類である。
【請求項9】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であり、
(A)シンボル表示装置により複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階と、
(B)前記段階(A)により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、前記シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各前記追加シンボルを追加する前記シンボル列における追加箇所を決定する段階と、
(C)前記段階(B)により決定された前記追加数、及び、前記追加箇所に基づいて前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階と、
(D)前記段階(C)により生成された前記合成シンボル列を前記シンボル表示装置により表示する段階と
を含む。
【請求項10】
請求項9に記載のスロットマシンの制御方法であり、
前記追加シンボルは、
他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルである。
【請求項11】
請求項9に記載のスロットマシンの制御方法であり、
さらに、
(E)前記段階(C)により生成された合成シンボル列を前記シンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する段階
を含む。
【請求項12】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であり、
(A)遊技媒体のBETを条件として、シンボル表示装置により複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階と、
(B)前記段階(A)により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するフリーゲームを開始する段階と、
(C)前記段階(B)により開始された前記フリーゲーム中に、前記シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、前記シンボル列に追加シンボルを追加するか否かを決定する段階と、
(D)前記段階(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階と
を含む。
【請求項13】
請求項12に記載のスロットマシンの制御方法であり、
さらに、
(E)前記段階(B)により開始された前記フリーゲーム中に、前記段階(D)により生成された前記合成シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する段階と、
(F)前記段階(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記合成シンボル列に追加シンボルを追加し、新たな合成シンボル列を生成する段階と
を含む。
【請求項14】
請求項12に記載のスロットマシンの制御方法であり、
さらに、
(G)前記段階(C)により追加シンボルを追加しないと決定された場合、前記合成シンボル列から追加した追加シンボルを削減し、新たなシンボル列を生成する段階
を含む。
【請求項15】
請求項12に記載のスロットマシンの制御方法であり、
前記段階(D)は、
前記段階(C)により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階。
【請求項16】
請求項15に記載のスロットマシンの制御方法であり、
前記特定シンボルは、前記追加シンボルと同一の種類である。

【図1A】
image rotate

【図1B】
image rotate

【図1C】
image rotate

【図1D】
image rotate

【図1E】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8A】
image rotate

【図8B】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13A】
image rotate

【図13B】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16A】
image rotate

【図16B】
image rotate

【図16C】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20A】
image rotate

【図20B】
image rotate

【図21】
image rotate


【公開番号】特開2011−4827(P2011−4827A)
【公開日】平成23年1月13日(2011.1.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−149119(P2009−149119)
【出願日】平成21年6月23日(2009.6.23)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】