遊技台
【課題】制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる遊技台を提供する。
【解決手段】スロットマシンの表示制御部は、第1カラーパレットデータまたは第2カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて特定キャラクタ画像を表示装置に表示させる。
【解決手段】スロットマシンの表示制御部は、第1カラーパレットデータまたは第2カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて特定キャラクタ画像を表示装置に表示させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンに代表される従来の遊技台は、LCDなどの表示装置を備え、種々の演出表示を可能としており、カラー表示を用いた演出が一般的である。ところで、画像をカラー表示する技術として、カラーパレット方式と呼ばれる画像生成方式が知られている。このカラーパレット方式は、メモリ内に幾つかの色情報を記憶しておき、そのうちのどの色を表示するのかをパレット番号で指定し、指定したパレット番号に記憶されている色情報を呼び出して表示するようにした方式である。しかしながら、このカラーパレット方式において表示可能な色を増やすためには、色情報を記憶するパレットの大きさを大きくする必要があるため、必要なメモリ容量が増加し、コストアップを招くといった問題があった。
【0003】
このような問題点を解決する一手段として、カラー画像の各画素を構成する光の3原色としての赤色、緑色および青色の各色情報を個別に増減する加工を行う色彩加工装置を具備した遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開平11−143447号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1記載の遊技台では、RGBの各色情報を個別に増減する加工が必要なため、処理が煩雑で制御負担が大きいといった問題点があった。
【0005】
本発明はこのような問題点を解決するためになされたものであって、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明に係る遊技台は、キャラクタ画像を表示する表示装置と、前記キャラクタ画像の表示制御を行う表示制御部と、第1のキャラクタ画像の色情報である第1カラーパレットデータ、および第2のキャラクタ画像の色情報である第2カラーパレットデータが少なくとも記憶された記憶部と、を備えた遊技台であって、前記表示制御部は、前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて前記特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させることを特徴とする、遊技台である。
【0007】
本発明に係る遊技台によれば、記憶部に記憶された色情報に基づいて特定キャラクタ画像の色情報を生成することができる。そのため、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる。
【0008】
また、前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを一時的に記憶する第2記憶部を更に備え、前記表示制御部は、前記記憶部に記憶された前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを前記第2記憶部に転送し、前記第2記憶部に設けた特定カラーパレットデータ生成領域に、生成した前記特定カラーパレットデータを一時的に記憶するように構成すれば、全てのカラーパレットデータを第2記憶部に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【0009】
また、前記第2記憶部には、前記キャラクタ画像のデータを一時的に記憶するためのキャラクタグラフィックスデータ記憶領域と、前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを一時的に記憶するためのカラーパレットデータ記憶領域と、前記キャラクタ画像を前記表示装置に表示させるために使用する表示記憶領域と、が設けられ、前記特定カラーパレットデータ生成領域は、前記第2記憶部のカラーパレットデータ記憶領域内に設けられていれば、全てのカラーパレットデータを第2記憶部のカラーパレットデータ記憶領域に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【0010】
また、前記カラーパレットデータ記憶領域は、複数種類のデータ容量からなるカラーパレットデータを記憶可能に構成されていれば、必要な色情報の大きさに合わせてカラーパレット情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0011】
また、前記特定カラーパレットデータ生成領域は、前記複数種類のカラーパレットデータのうちで最もデータ容量が大きなカラーパレットデータで構成されていれば、色彩に富んだ特定キャラクタ画像を表示させることができる。
【0012】
また、前記特定キャラクタ画像を複数備え、前記表示制御部は、前記特定カラーパレットデータ生成領域に、少なくとも、第1の特定キャラクタ画像の色情報である第1特定カラーパレットデータと、第2の特定キャラクタ画像の色情報である第2特定カラーパレットデータを生成可能であれば、1つの特定カラーパレットデータ生成領域に複数のキャラクタ画像の色情報を記憶することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0013】
また、前記表示制御部は、前記第1の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第1特定カラーパレットデータを生成し、前記第2の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第2特定カラーパレットデータを生成すれば、1つの特定カラーパレットデータ生成領域を用いて複数のキャラクタ画像の色情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0014】
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を更に備えたスロットマシンに好適である。
【発明の効果】
【0015】
本発明に係る遊技台によれば、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図1は本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
【0017】
<全体構成>
【0018】
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【0019】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0020】
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
【0021】
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。
【0022】
告知ランプ114は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ123は演出用のランプである。
【0023】
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
【0024】
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【0025】
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【0026】
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【0027】
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口142から排出するためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口142は、メダルを払出すための払出口である。
【0028】
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉164a、左扉164bからなる扉(シャッタ)部材164と、この扉部材164の奥側に配設された液晶表示装置700(図示省略)を備えており、2枚の右扉164a、左扉164bが水平方向外側に開くと液晶表示装置700(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
【0029】
<制御部>
【0030】
次に、図2〜図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【0031】
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する表示制御部500と、によって構成されている。
【0032】
<主制御部>
【0033】
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【0034】
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【0035】
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
【0036】
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
【0037】
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【0038】
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
【0039】
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【0040】
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
【0041】
精算/貯留スイッチ324は、精算/貯留ボタン132に設けられている。精算/貯留スイッチ132が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【0042】
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【0043】
入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【0044】
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口142から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
【0045】
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタの2つの乱数カウンタを備えている。
【0046】
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
【0047】
<副制御部>
【0048】
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【0049】
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
【0050】
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0051】
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
【0052】
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
【0053】
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【0054】
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
【0055】
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、後述する出力インタフェース470、時計IC422、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
【0056】
CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【0057】
更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、サイドランプ144、中央ランプ、腰部ランプ、下部ランプ、リールパネルランプ123、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出口ストロボなど)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボは、メダル払出口142の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【0058】
また、CPU410は、表示制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。逆に、CPU410は、図示しない入力インタフェースを介して表示制御部500からの信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入力インタフェースを介して表示制御部500へ情報の送信を行う。
【0059】
<表示制御部>
【0060】
次に、図4を用いて、スロットマシン100の表示制御部500について説明する。表示制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【0061】
CPU510は、水晶発振器511から発振されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。このCPU510は、副制御部400のSubCPU410からの信号(制御コマンド)をデータバスを介して受信し、表示制御部500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、データバスを介して、副制御部400に信号を送信する。
【0062】
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、表示制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP600には、水晶発信器511が接続され、さらに、バスを介して、CG−ROM515、VRAM516が接続されている。詳細は後述するが、VDP600は、CPU510からの信号をもとに、ROM512やCG−ROM515に記憶された画像データを読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して画像信号を生成し、液晶表示装置700の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置700には、CPU510によって液晶表示装置700の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【0063】
また、CPU510には、アドレスデコーダ540、データラッチ520およびモータドライバ(左扉)521を介して、モータ(左扉)522が接続されていると共に、アドレスデコーダ540、データラッチ530およびモータドライバ(右扉)531を介して、モータ(右扉)532が接続されている。モータ(左扉)522は、左扉164b(図1参照)を水平方向に移動させるためのモータであり、モータ(右扉)532は、右扉164a(図1参照)を水平方向に移動させるためのモータであり、本実施形態では各々にパルスモータを適用している。モータドライバ(左扉)521は、CPU510からの信号をもとに、モータ(左扉)522を駆動するICであり、モータドライバ531は、CPU510からの信号をもとに、モータ(右扉)532を駆動するICである。
【0064】
また、CPU510には、4つのシャッタセンサ550〜553(左扉1、左扉2、右扉1、右扉2)が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)およびシャッタセンサ(左扉2)は、左扉164bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)、シャッタセンサ(右扉2)は、右扉164aの開閉状態を検出するためのセンサである。
【0065】
図5はCPU510の内部構成を詳細に示したブロックである。CPU510は、CPU510全体を制御する中央演算処理装置CPUを備えており、このCPUには、複数のバスを介して、キャッシュメモリCCN、割込みコントローラINTCなどの複数の機能ブロックが接続されている。以下、この複数種類の機能ブロックのうち、ウォッチドッグタイマWDTと、タイマユニットTMUについて説明する。
【0066】
ウォッチドッグタイマWDTは、16ビットのウォッチドッグタイマカウンタを備えており、このウォッチドッグタイマカウンタによるカウント値が予め設定されたウォッチドッグタイマ設定値を超えた場合に、WDT割込み要求信号を発生するように構成されている。タイマーユニットTMUは、16ビットのハードウェアタイマを複数チャンネル備えており、所定時間の計測が可能であると共に、割込み機能を有効にすることで、ハードウェアタイマによるカウント値が予め設定されたタイマ設定値を超えた場合に、タイマ割込み要求信号を発生するように構成されている。
【0067】
<VDP>
【0068】
図6は表示制御部500を構成する表示制御基板のブロック図であり、VDP600の内部構成を詳細に示した図である。VDP600は、CPUI/F602と、CGバスI/F604と、CPUI/F602を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ606と、を備えている。なお、CPUI/F602は、バスB2に接続されたCPU510、ROM512、RAM513とデータの送受信を行うためのI/Fであり、CGバスI/F604は、バスB3に接続されたCG−ROM515とデータの送受信を行うためのI/Fである。
【0069】
また、これらのCPUI/F602、CGバスI/F604、アトリビュートレジスタ606は、バスB4を介して描画制御部608、データ転送制御部610、表示制御部612に接続されている。描画制御部608は、アトリビュートレジスタ606に記憶された命令に従って、CG−ROM515から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をVRAMI/F614を介してVRAM516の所定領域に記憶する。データ転送制御部610は、アトリビュートレジスタ606とVRAM516の間の画像データの転送を制御する。表示制御部612は、描画制御部608が生成した画像を受信してDAC616に送信すると共に、液晶表示装置700にDAC616からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。DAC616は、表示制御部612から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して液晶表示装置700に出力する。
【0070】
本実施形態のCG−ROM515には、キャラクタ画像カラーパレットデータと、キャラクタ画像データが記憶されている。キャラクタ画像カラーパレットデータは、キャラクタ画像用の色情報であり、本実施形態では、16色、64色、256色の3種類のカラーパレットデータがある。また、キャラクタ画像データには、これら3種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、256色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データには、各々のドットに対応して8ビットのパレット番号が記憶されており、64色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データには、各々のドットに対応して6ビットのパレット番号が記憶されており、16色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データには、各々のドットに対応して4ビットのパレット番号が記憶されている。なお、キャラクタ画像データの記憶方法もこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【0071】
<主制御部メイン処理>
【0072】
次に、図7を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0073】
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101において各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、このステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【0074】
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
【0075】
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
【0076】
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【0077】
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【0078】
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
【0079】
ステップS108では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【0080】
ステップS109では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【0081】
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【0082】
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合に次回からBB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【0083】
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、図示は省略するが、主制御部300は、このメイン処理に加えて、タイマ割込みに基づいて定期的にタイマ割込み処理を実行し、このタイマ割込み処理において副制御部400に対してコマンドを送信するように構成されている。
【0084】
<副制御部メイン処理>
【0085】
次に、図8(a)を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0086】
ステップS201では、変数の初期化など、各種の初期設定を行う。
【0087】
ステップS202では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、コマンド入力処理では、主制御部300から受信したコマンドに応じて各種の処理を行う。
【0088】
ステップS203では、デバイスドライバへの出力要求があるか否かを判定し、出力要求がある場合にはステップS204に進んで出力要求のあるデバイスドライバにデータを設定し、出力要求が無い場合にはステップS205に進む。
【0089】
ステップS205では、表示制御部500に対するコマンドの送信要求があるか否かを判定し、送信要求がある場合にはステップS206に進んで送信要求のあるコマンドを表示制御部500に送信し、送信要求が無い場合にはステップS202に戻る。
【0090】
<副制御部のストローブ処理>
【0091】
次に、図8(b)を用いて、副制御部400のストローブ処理について説明する。なお、同図は、副制御部400のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【0092】
副制御部400は、主制御部300から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップS301では、主制御部300から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてRAM413の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【0093】
<コマンド入力処理>
【0094】
次に、図8(c)を用いて、上述の副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS202)について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【0095】
ステップS401では、主制御部300から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップS402に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。ステップS402では、主制御部300から受信したコマンドに応じて、各種の処理を行う。
【0096】
<副制御部タイマ割込み処理>
【0097】
次に、図8(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部400のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【0098】
副制御部400は、タイマ回路415が出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。
【0099】
ステップS501では、遊技状態などに応じて演出データを更新し、ステップS502では、デバイスを制御して音声やランプの制御を行って処理を終了する。
【0100】
<演出ボタン割込み処理>
【0101】
次に、図8(e)を用いて、副制御部400の演出ボタン割込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部400の演出ボタン割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【0102】
副制御部400は、演出ボタン(本実施形態では、MAXベットボタン132)の押下操作を検出した場合に、この演出ボタン割込処理を実行する。ステップ601では、検知カウンタに1を加算して処理を終了する。
【0103】
<表示制御部メイン処理>
【0104】
次に、図9(a)を用いて、表示制御部500のメイン処理について説明する。なお、同図は、表示制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0105】
ステップS701では、変数の初期化など、各種の初期処理を行う。
【0106】
ステップS702では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部400から入力したコマンドに基づいて各種の処理を行う。以降、表示制御部500はステップS702の処理を繰り返し実行する。本実施形態では(図示しないが)、表示制御部500は、VDP600が定期的に(この例では約16.66msに1回)出力するVブランク信号(垂直同期信号)に基づいて、このVブランク信号を2回受取った場合に表示制御部メイン処理を実行するように設定されている。よって16.66ms×2=約33msごとに表示制御部メイン処理を実行する。これにより1秒間に30フレーム(約33ms×30=1秒)を描画可能に設定されている。
【0107】
<表示制御部のストローブ処理>
【0108】
次に、図9(b)を用いて、表示制御部500のストローブ処理について説明する。なお、同図は、表示制御部500のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【0109】
表示制御部500は、副制御部400から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップS801では、副制御部400から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてRAM513の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【0110】
<コマンド入力処理>
【0111】
次に、図9(c)を用いて、上述の表示制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS702)について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【0112】
ステップS901では、副制御部400から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップS902に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。ステップS902では、副制御部400から受信したコマンドに応じて、各種の処理を行う。
【0113】
<表示制御部のタイマ割込処理>
【0114】
次に、図9(d)を用いて、表示制御部500のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は、表示制御部500のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【0115】
表示制御部500は、CPU510のタイマユニットTMUが有するTMとは異なるハードウェアタイマが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。タイマ割込処理のステップS1001では、遊技状態などに応じて演出データを更新する。
【0116】
次に、表示制御部500の演出制御について具体的に説明する。
【0117】
表示制御部500のCPU510は、VDP600のアトリビュートレジスタ606に、CG−ROM515の転送元アドレス、VRAM516の転送先アドレスなどを設定した後、CG−ROM515からVRAM516へのキャラクタ画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP600は、アトリビュートレジスタ606に設定された命令に基づいてキャラクタ画像データをCG−ROM515からVRAM516に転送した後、転送終了割込信号をCPU510に対して出力する。
【0118】
次に、CPU510は、VDP600からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判断し、転送終了割込信号が入力されていない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待ち、転送終了割込信号が入力された場合には、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、CPU510は、VRAM516に転送したキャラクタ画像データに基づいてVRAM516の表示領域AまたはB(図11参照)に表示画像を形成するために、表示画像を構成するキャラクタ画像データの情報(例えば、VRAM516の座標軸、画像サイズ、格納先アドレスなど)をVDP600に指示する。VDP600はアトリビュートレジスタ606に格納された命令に基づいてアトリビュートに従った設定を行う。
【0119】
次に、CPU510は、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、CPU510は、VDP600に画像の生成開始を指示する。VDP600は、CPU510の指示に従って画像生成を開始する。また、CPU510は、VDP600からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判断し、生成終了割込信号が入力された場合には処理を終了し、そうでない場合には生成終了割込信号が入力されるのを待つ。(図示はしないが)その後、VDP600から垂直同期信号が送信され、これにより次のフレーム期間が開始される。
【0120】
図10(a)は表示制御部500のROM512に記憶された演出データテーブルを模式的に示した図である。表示制御部500は、副制御部400から特定演出選択のコマンドを受信した場合に、演出データテーブルの内容に従って特定演出を行うが、この特定演出を実行する場合に特定カラーパレットを使用する設定がなされている。本実施例においては、カラーパレットを生成する処理を実行することとなるので、使用頻度の多いカラーパレットは、予めCG−ROM515に記憶させておき、使用される頻度は少ないカラーパレットは、カラーパレットを生成する処理を実行するように設定することが好ましい。よって、この特定演出は、選択される頻度が少ない演出であることが好ましい。
【0121】
同図(b)は特定カラーパレットを生成する際のCPU510とVDP600の処理概要を示した図である。
【0122】
表示制御部500が特定演出を行う場合には、最初に特定カラーパレットの生成処理が行われる。この特定カラーパレットの生成処理では、CPU510は、VDP600に対して、VRAM516に展開されているカラーパレットデータの移動を指示する。そして、指示を受けたVDP600は、指定されたカラーパレットデータをアトリビュートレジスタ606に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をCPU510に出力する。次に、データ転送終了割込み信号を検出したCPU510は、VDP600に対して、アトリビュートレジスタ606に移動したカラーパレットデータをVRAM516に転送するように指示する。そして、指示を受けたVDP600は、指定されたカラーパレットデータをVRAM516に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をCPU510に出力する。以降、CPU510は、VRAM516に生成された特定カラーパレットを使用して特定演出を行う。但し、カラーパレットの生成処理はこれに限るものではなく、例えば、CG−ROM515に記憶されているカラーパレットA、Bのデータの一部をVRAM516のカラーパレットCのデータ上に転送するものでもよい。つまり、表示制御部500は、CG−ROM515に記憶されているカラーパレットA、Bのデータの一部の転送元アドレスと、VRAM516のパレット領域の転送先アドレスをVDP600に指示し、VDP600はCPU510からの指示に基づいて、CG−ROM515に記憶されたデータを指定されたVRAM516のパレット領域に転送することで特定カラーパレットを生成するものであってもよい。
【0123】
図11(a)は特定カラーパレットの生成の様子を模式的に示した図であり、同図(b)はVRAM516の内部構成を模式的に示した図である。カラーパレットは、色数に応じて複数種類(16色、64色、256色、詳細は後述する)が用意されており、用意されたカラーパレットから表示させるキャラクタに応じて何れか1つを選択して使用することとなる。しかし、何れのカラーパレットであっても色数が定められていることから、例えば、あるキャラクタを表示させるために16色のカラーパレットを設定したとしても、実際には10色を使用すればこのキャラクタを表示できるような場合、16色のカラーパレットのうち10色分のパレットしか使用されない。この場合、残り6色分のパレットはこのキャラクタを表示させるために使用されることのない何れかの色の情報(例えば、黒情報)を記憶させている。本実施例においては、このキャラクタを表示させるために使用されることのないパレットをカラーパレットの未使用領域と称することとする(逆に、キャラクタを表示させるために使用されているパレットをカラーパレットの使用領域と称することとする)。この例では、CPU510は、VDP600に対して、VRAM516のパレット領域に展開されているカラーパレットA、Bのデータの一部(図中の点線で囲った部分。本実施形態では、カラーパレットの未使用領域)の移動を指示する。つまり、パレット領域の特定領域を指定し、この領域のデータの移動を指示する。そして、指示を受けたVDP600は、指定されたカラーパレットA、Bのデータの一部(パレット領域の特定領域のデータ)をVRAM516のパレット領域からアトリビュートレジスタ606に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をCPU510に出力する。次に、データ転送終了割込み信号を検出したCPU510は、VDP600に対して、アトリビュートレジスタ606に移動したカラーパレットA、Bのデータの一部をVRAM516のパレット領域に展開されたカラーパレットCのデータ上に転送するように(カラーパレットCのデータに上書きするように)指示する。そして、指示を受けたVDP600は、指定されたカラーパレットA、Bのデータの一部をVRAM516のパレット領域に展開されたカラーパレットCのデータ上(パレット領域のカラーパレットCが展開されている領域)に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をCPU510に出力する。以降、CPU510は、VRAM516に新たに生成されたカラーパレットC(特定カラーパレット)を使用して特定演出を行う。なお、一般的にアトリビュートレジスタ606は、CPU510からの指示データを受取るレジスタであることから、これに対応する記憶容量(本実施例では32Kバイト)が設定されている。256色のカラーパレットを生成する場合であれば32Kバイトを超えることはない(例えば、一色の構成を、R、G、Bそれぞれ8ビットとすると、256×8×3=6144ビット)が、カラーパレットC(特定カラーパレット)に該当するカラーパレットを同時に複数種類生成するような場合など、転送を予定するデータ容量が32Kバイトを超える場合が考えられる。この場合は、複数種類のカラーパレットの夫々のカラーパレットを生成するデータを複数回数で送信するようにしてもよい。つまり、生成するカラーパレット毎にデータ送信を実行する。また、表示制御部500は、特定演出が終了し、元のカラーパレットCのデータを使用した演出を行う場合には、CG−ROM515に記憶されている元のカラーパレットCのデータをVRAM516のカラーパレットCのデータ上に転送する。つまり、CG−ROM515に記憶されているカラーパレットCの転送元アドレスと、VRAM516のパレット領域の転送先アドレスをVDP600に指示し、VDP600はCPU510からの指示に基づいて、CG−ROM515に記憶されたデータを指定されたVRAM516のパレット領域に転送する。
【0124】
図11(c)はパレット領域の内部構成を詳細に示した図である。パレット領域は、使用するカラーパレットデータの色数に合わせて、16色、64色、256色のパレットデータを格納することができる共通領域Aと、64色、256色のパレットデータを格納することができる共通領域Bと、256色のパレットデータのみを格納することができる専用領域Cに設定可能に構成されている。なお、上述の例では、カラーパレットCのデータにカラーパレットA、Bのデータの一部を上書きすることによって特定カラーパレットを生成したが、本発明はこれに限定されず、例えば、パレット領域に、特定カラーパレットを生成するための領域(カラーパレット生成専用領域)を設けてもよい。このようにカラーパレット生成専用領域を設ければ、既存のカラーパレットデータを上書きする必要がないため、上書きしたカラーパレットデータを元に戻す処理が不要となる。また、上述の例では、カラーパレットA、Bの未使用領域のデータに基づいてカラーパレットCを生成する例を示したが、本発明はこれに限定されず、カラーパレットA、Bの使用領域のデータに基づいてカラーパレットCを生成してもよく、カラーパレットA、Bの使用領域および未使用領域のデータに基づいてカラーパレットCを生成してもよく、さらには、カラーパレットA、Bの使用領域(または未使用領域)のデータと、元のカラーパレットCの使用領域(または未使用領域)のデータを合成して新たなカラーパレットCを生成してもよい。これにより、CG−ROM515のカラーパレットデータの記憶領域を増大させることなく、多数のキャラクタパレットを使用することができ、結果として、表示可能なキャラクタ数が多くなり、多彩な演出表示を実行することが可能となる。さらには、(図示しないが)カラーパレットA、Bの使用領域のデータを使用することなくても、CG−ROM515に記憶されたカラーパレットA、Bのデータの一部を、カラーパレットCのデータ上に転送するものであってもよい。
【0125】
図12(a)は特定カラーパレットの他の生成方法を示した図であり、同図(b)はROM512に記憶するデータを模式的に示した図であり、同図(c)はROM512に記憶するカラーパレット生成データの内部構成を模式的に示した図である。
【0126】
この例では、ROM512に、制御プログラムの他にカラーパレット生成データを記憶する。このカラーパレット生成データは、特定カラーパレットを生成するためのデータであり、各々のパレットデータCL1、CL2、CL3、・・・ごとに、RGBの各色情報が記憶されている。例えば、パレットデータをCL1〜CL48の48個用意し、CL1〜CL16の16色をカラーパレットC生成データ、CL17〜CL32の16色をカラーパレットD生成データ、CL33〜CL48の16色をカラーパレットE生成データとして使用することができる。
【0127】
この例では、表示制御部500は、ROM512に記憶されたカラーパレット生成データを使用して特定カラーパレットを生成する。具体的には、CPU510は、ROM512に格納されているカラーパレット生成データをアトリビュートレジスタ606に転送し、さらにCPU510は、VDP600に対して、アトリビュートレジスタ606に移動したカラーパレット生成データをVRAM516に転送するように指示する。そして、指示を受けたVDP600は、指定されたカラーパレット生成データをVRAM516に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をCPU510に出力する。以降、CPU510は、VRAM516に生成された特定カラーパレットを使用して特定演出を行う。さらに、特定カラーパレットの生成方法は上述したものに限るものではなく、(図示はしていないが)ROM512に記憶したパレットデータを、カラーパレット生成データに基づいてRAM513で展開し、RAM513に特定カラーパレットを生成し、生成した特定カラーパレットのデータを、VARM516に転送してもよい。
【0128】
次に、特定カラーパレットデータを使用した特定演出について具体的に説明する。図13は、特定演出の一例を示した図であり、図14(a)、(b)は特定演出に使用される副制御部のデータテーブルの一例を示した図である。
【0129】
この例では、演出の冒頭に、液体とかき混ぜ棒の入ったバケツを液晶表示装置700に表示する(図13(a))。次に、副制御部300は、上述の演出ボタン割込み処理において、所定の監視期間(この例では3秒間)、遊技者による演出ボタンの押下操作受付回数を監視する。監視期間の経過後に、副制御部300は、図14(b)のデータテーブルを参照して押下操作受付回数に対応する実行時間を取得した後、図14(a)のデータテーブルを参照して実行時間に対応する特定演出番号(特定演出の概要)を取得する。次に、副制御部400は、表示制御部500に対して、特定演出番号の情報を含む特定演出選択のコマンドを送信する。この特定演出選択のコマンドを受信した表示制御部500は、上述の生成方法によって特定カラーパレットデータを生成し、図13(b)に示すような特定演出を行う。この例では、演出ボタンの押下操作受付回数が1回の場合には、内部当選役を構成する図柄に対応する色(例えば、小役「スイカ」に内部当選した場合には緑色)の液体が入ったバケツ内をかき混ぜ棒で混ぜている動画を表示する。また、演出ボタンの押下操作受付回数が2回の場合には、液体の色を若干変化させる(先の例では、緑色に少し赤色が混ざる)動画を表示し、演出ボタンの押下操作受付回数が3回の場合には、液体の色を中程度変化させる(先の例では、緑色にもう少し赤色が混ざる)動画を表示し、演出ボタンの押下操作受付回数が4回の場合には、液体の色を大きく変化させる(先の例では、緑色にさらに赤色が混ざる)動画を表示する。また、演出ボタンの押下操作受付回数が5回の場合には、バケツ内の液体の色がボーナス役に設定された図柄に対応する色(先の例では赤色)になる動画を表示する。なお、特定演出の内容は、この例に限定されず、例えば、押下操作受付回数によってかき混ぜ棒の回転数や回転速度などを変化させてもよい。
【0130】
また、図15に示すように、第1の色の液体が入ったバケツと、第2の色の液体が入ったバケツを登場させ、第1の色と第2の色を混ぜ合わせるような演出をおこなってもよい。なお、この場合、役の内部当選の期待度などに応じてバケツの大きさを変化させたり、特定演出を行うか否かを抽選で決定し、抽選に外れた場合に第1の色を変化させないようにしてもよい。
【0131】
また、図16(a)に示すように、リール110〜112には複数種類の図柄が配置されるが、複数種類の図柄の夫々に共通の色(この例では緑色。リールが回転を停止させている場合に遊技者がこの緑を認識できる程度の大きさで配色。)を使用する。そして、同図(b)に示すような特定演出を行い、役の内部当選をバケツに入れられた液体の色(この例では緑色)によって示唆してもよい。この場合、バケツに入れられた液体の色が緑色であれば、全ての図柄に共通している色であるとの認識から、遊技者は遊技に設定された入賞役の全てに当選(ハズレを含む)している可能性があると判断する。しかし、その後に上述したように液体の色を変化(図13(a)〜(c))させることで、遊技者は変化後の色から当選している入賞役を絞り込む判断が可能となる。但し、共通の色の設定はこれに限るものではなく、例えば、一部の入賞役(例:小役1と小役2)に設定された図柄組み合わせのうち一部の図柄に共通の色を施すものであってもよい。
【0132】
また、図17(a)に示すように、遊技者による操作手段の操作手順に応じて演出態様を変化させるような特定演出を行ってもよい。この例では、同図(c)に示すデータテーブルに従って特定演出の制御を行う。具体的には、ストップボタン137によって左リール110が停止され、副制御部400から左リール停止コマンドを受信した場合(第1停止リールが左リール停止の場合)には、バケツに黄色の液体が入った画像を表示し、ストップボタン138によって中リール111が停止され、副制御部400から中リール停止コマンドを受信した場合(第2停止リールが中リール停止の場合)には、バケツに黄色と赤色の混じった液体が入った画像を表示し、ストップボタン139によって右リール112が停止され、副制御部400から右リール停止コマンドを受信した場合(第3停止リールが右リール停止の場合)には、バケツに赤色の液体が入った画像を表示する。この例では、同図(b)に示すように、BBに対応する図柄組合せは「黄7(黄色で色付けされた数字の7)−黄7−赤7(赤色で色付けされた数字の7)」に、また、小役1に対応する図柄組合せは「黄ベル(黄色で色付けされたベルの図柄)−黄7−黄7」に設定しているため、遊技者は第1リール停止時にバケツに黄色の液体が入った画像が表示されてもBBに内部当選しているのか小役1に内部当選しているのかを判断することができないが、第2リール停止時にバケツに黄色と赤色の混じった液体が入った画像を表示し、第3リール停止時にバケツに赤色の液体が入った画像を表示するため、遊技者は、図柄の色彩に黄色と赤色が使用されているBBに内部当選したことを容易に把握することができる。なお、この例では、ストップボタン137〜139が順押しされた場合(ストップボタン137→ストップボタン138→ストップボタン139の順序で停止操作された場合)の例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ストップボタン137〜139が逆押しされた場合(ストップボタン139→ストップボタン138→ストップボタン137の順序で停止操作された場合)にも同図(c)のデータテーブルに従って特定演出の制御を行ってもよい。
【0133】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン100は、キャラクタ画像を表示する表示装置(本実施形態では、液晶表示装置)700と、キャラクタ画像の表示制御を行う表示制御部(本実施形態では、表示制御部500のCPU)510と、第1のキャラクタ画像の色情報である第1カラーパレットデータ、および第2のキャラクタ画像の色情報である第2カラーパレットデータが少なくとも記憶された記憶部(本実施形態では、ROM)512と、を備えた遊技台であって、表示制御部510は、第1カラーパレットデータまたは/および第2カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて特定キャラクタ画像を表示装置700に表示させることを特徴とする、遊技台である。
【0134】
本実施形態に係るスロットマシン100によれば、記憶部に記憶された色情報に基づいて特定キャラクタ画像の色情報を生成することができる。そのため、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる。
【0135】
また、第1カラーパレットデータまたは第2カラーパレットデータを一時的に記憶する第2記憶部(本実施形態では、VRAM)516を更に備え、表示制御部510は、記憶部に記憶された第1カラーパレットデータまたは第2カラーパレットデータを第2記憶部516に転送し、第2記憶部516に設けた特定カラーパレットデータ生成領域に、生成した特定カラーパレットデータを一時的に記憶するように構成すれば、全てのカラーパレットデータを第2記憶部に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【0136】
また、第2記憶部516には、キャラクタ画像のデータを一時的に記憶するためのキャラクタグラフィックスデータ記憶領域(本実施形態では、CGデータ領域)と、第1カラーパレットデータまたは第2カラーパレットデータを一時的に記憶するためのカラーパレットデータ記憶領域(本実施形態では、パレット領域)と、キャラクタ画像を前記表示装置に表示させるために使用する表示記憶領域(本実施形態では、表示領域A,B)と、が設けられ、特定カラーパレットデータ生成領域は、第2記憶部のカラーパレットデータ記憶領域内に設けられていれば、全てのカラーパレットデータを第2記憶部のカラーパレットデータ記憶領域に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【0137】
また、カラーパレットデータ記憶領域は、複数種類のデータ容量(本実施形態では、16色、64色、256色用のデータ容量)からなるカラーパレットデータを記憶可能に構成されていれば、必要な色情報の大きさに合わせてカラーパレット情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0138】
また、特定カラーパレットデータ生成領域は、複数種類のカラーパレットデータのうちで最もデータ容量が大きいカラーパレットデータ(本実施形態では、256色用のカラーパレットデータ)で構成されていれば、色彩に富んだ特定キャラクタ画像を表示させることができる。
【0139】
また、特定キャラクタ画像を複数備え、表示制御部700は、特定カラーパレットデータ生成領域に、少なくとも、第1の特定キャラクタ画像の色情報である第1特定カラーパレットデータと、第2の特定キャラクタ画像の色情報である第2特定カラーパレットデータを生成可能であれば、1つの特定カラーパレットデータ生成領域に複数のキャラクタ画像の色情報を記憶することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0140】
また、表示制御部510は、第1の特定キャラクタ画像を表示装置700に表示させる場合に、特定カラーパレットデータ生成領域に第1特定カラーパレットデータを生成し、第2の特定キャラクタ画像を表示装置700に表示させる場合に、特定カラーパレットデータ生成領域に第2特定カラーパレットデータを生成すれば、1つの特定カラーパレットデータ生成領域を用いて複数のキャラクタ画像の色情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0141】
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、リールの回転を指示するための回転指示手段(スタートレバー135)と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段(ストップボタン137〜139)と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御)と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段(入賞役内部抽選)と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリール110〜112の予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定)と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【0142】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール(回転体)などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【0143】
また、上記実施例に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【0144】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0145】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図2】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図3】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図4】同スロットマシンにおける表示制御部の回路ブロック図である。
【図5】同表示制御部のCPUの内部構成を詳細に示したブロックである。
【図6】同表示制御部を構成する表示制御基板のブロック図であり、VDPの内部構成を詳細に示した図である。
【図7】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】(a)副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)副制御部のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。(c)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(d)タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(e)演出ボタン割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】(a)表示制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)ストローブ処理の流れを示すフローチャートである。(c)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)表示制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】(a)表示制御部のROMに記憶された演出データテーブルを模式的に示した図である。(b)特定カラーパレットを生成する際のCPUとVDPの処理概要を示した図である。
【図11】(a)特定カラーパレットの生成の様子を模式的に示した図である。(b)VRAMの内部構成を模式的に示した図である。(c)パレット領域の内部構成を詳細に示した図である。
【図12】(a)特定カラーパレットの他の生成方法を示した図である。(b)ROMに記憶するデータを模式的に示した図である。(c)ROMに記憶するカラーパレット生成データの内部構成を模式的に示した図である。
【図13】特定演出の一例を示した図である。
【図14】(a)、(b)特定演出に使用される副制御部のデータテーブルの一例を示した図である。
【図15】特定演出の他の例を示した図である。
【図16】(a)、(b)特定演出のさらに他の例を示した図である。
【図17】(a)遊技者による操作手段の操作手順に応じて演出態様を変化させる特定演出の例を示した図である。(b)通常遊技に設定された役と配当を示した図である。(c)特定演出の演出データの一例を示した図である。
【符号の説明】
【0146】
100 スロットマシン
110〜112 リール
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
300 主制御部
400 副制御部
500 表示制御部
510 CPU
512 ROM
515 CG−ROM
516 VRAM
600 VDP
606 アトリビュートレジスタ
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンに代表される従来の遊技台は、LCDなどの表示装置を備え、種々の演出表示を可能としており、カラー表示を用いた演出が一般的である。ところで、画像をカラー表示する技術として、カラーパレット方式と呼ばれる画像生成方式が知られている。このカラーパレット方式は、メモリ内に幾つかの色情報を記憶しておき、そのうちのどの色を表示するのかをパレット番号で指定し、指定したパレット番号に記憶されている色情報を呼び出して表示するようにした方式である。しかしながら、このカラーパレット方式において表示可能な色を増やすためには、色情報を記憶するパレットの大きさを大きくする必要があるため、必要なメモリ容量が増加し、コストアップを招くといった問題があった。
【0003】
このような問題点を解決する一手段として、カラー画像の各画素を構成する光の3原色としての赤色、緑色および青色の各色情報を個別に増減する加工を行う色彩加工装置を具備した遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開平11−143447号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1記載の遊技台では、RGBの各色情報を個別に増減する加工が必要なため、処理が煩雑で制御負担が大きいといった問題点があった。
【0005】
本発明はこのような問題点を解決するためになされたものであって、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明に係る遊技台は、キャラクタ画像を表示する表示装置と、前記キャラクタ画像の表示制御を行う表示制御部と、第1のキャラクタ画像の色情報である第1カラーパレットデータ、および第2のキャラクタ画像の色情報である第2カラーパレットデータが少なくとも記憶された記憶部と、を備えた遊技台であって、前記表示制御部は、前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて前記特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させることを特徴とする、遊技台である。
【0007】
本発明に係る遊技台によれば、記憶部に記憶された色情報に基づいて特定キャラクタ画像の色情報を生成することができる。そのため、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる。
【0008】
また、前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを一時的に記憶する第2記憶部を更に備え、前記表示制御部は、前記記憶部に記憶された前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを前記第2記憶部に転送し、前記第2記憶部に設けた特定カラーパレットデータ生成領域に、生成した前記特定カラーパレットデータを一時的に記憶するように構成すれば、全てのカラーパレットデータを第2記憶部に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【0009】
また、前記第2記憶部には、前記キャラクタ画像のデータを一時的に記憶するためのキャラクタグラフィックスデータ記憶領域と、前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを一時的に記憶するためのカラーパレットデータ記憶領域と、前記キャラクタ画像を前記表示装置に表示させるために使用する表示記憶領域と、が設けられ、前記特定カラーパレットデータ生成領域は、前記第2記憶部のカラーパレットデータ記憶領域内に設けられていれば、全てのカラーパレットデータを第2記憶部のカラーパレットデータ記憶領域に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【0010】
また、前記カラーパレットデータ記憶領域は、複数種類のデータ容量からなるカラーパレットデータを記憶可能に構成されていれば、必要な色情報の大きさに合わせてカラーパレット情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0011】
また、前記特定カラーパレットデータ生成領域は、前記複数種類のカラーパレットデータのうちで最もデータ容量が大きなカラーパレットデータで構成されていれば、色彩に富んだ特定キャラクタ画像を表示させることができる。
【0012】
また、前記特定キャラクタ画像を複数備え、前記表示制御部は、前記特定カラーパレットデータ生成領域に、少なくとも、第1の特定キャラクタ画像の色情報である第1特定カラーパレットデータと、第2の特定キャラクタ画像の色情報である第2特定カラーパレットデータを生成可能であれば、1つの特定カラーパレットデータ生成領域に複数のキャラクタ画像の色情報を記憶することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0013】
また、前記表示制御部は、前記第1の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第1特定カラーパレットデータを生成し、前記第2の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第2特定カラーパレットデータを生成すれば、1つの特定カラーパレットデータ生成領域を用いて複数のキャラクタ画像の色情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0014】
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を更に備えたスロットマシンに好適である。
【発明の効果】
【0015】
本発明に係る遊技台によれば、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図1は本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
【0017】
<全体構成>
【0018】
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【0019】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0020】
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
【0021】
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。
【0022】
告知ランプ114は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ123は演出用のランプである。
【0023】
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
【0024】
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至133により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【0025】
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【0026】
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【0027】
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口142から排出するためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口142は、メダルを払出すための払出口である。
【0028】
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉164a、左扉164bからなる扉(シャッタ)部材164と、この扉部材164の奥側に配設された液晶表示装置700(図示省略)を備えており、2枚の右扉164a、左扉164bが水平方向外側に開くと液晶表示装置700(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
【0029】
<制御部>
【0030】
次に、図2〜図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【0031】
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する表示制御部500と、によって構成されている。
【0032】
<主制御部>
【0033】
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【0034】
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【0035】
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
【0036】
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
【0037】
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【0038】
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
【0039】
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【0040】
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
【0041】
精算/貯留スイッチ324は、精算/貯留ボタン132に設けられている。精算/貯留スイッチ132が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【0042】
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【0043】
入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【0044】
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口142から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
【0045】
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタの2つの乱数カウンタを備えている。
【0046】
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
【0047】
<副制御部>
【0048】
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【0049】
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
【0050】
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0051】
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
【0052】
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
【0053】
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【0054】
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
【0055】
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、後述する出力インタフェース470、時計IC422、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
【0056】
CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、例えば、副制御部400に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【0057】
更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、サイドランプ144、中央ランプ、腰部ランプ、下部ランプ、リールパネルランプ123、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出口ストロボなど)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボは、メダル払出口142の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【0058】
また、CPU410は、表示制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。逆に、CPU410は、図示しない入力インタフェースを介して表示制御部500からの信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入力インタフェースを介して表示制御部500へ情報の送信を行う。
【0059】
<表示制御部>
【0060】
次に、図4を用いて、スロットマシン100の表示制御部500について説明する。表示制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【0061】
CPU510は、水晶発振器511から発振されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。このCPU510は、副制御部400のSubCPU410からの信号(制御コマンド)をデータバスを介して受信し、表示制御部500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、データバスを介して、副制御部400に信号を送信する。
【0062】
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、表示制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP600には、水晶発信器511が接続され、さらに、バスを介して、CG−ROM515、VRAM516が接続されている。詳細は後述するが、VDP600は、CPU510からの信号をもとに、ROM512やCG−ROM515に記憶された画像データを読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して画像信号を生成し、液晶表示装置700の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置700には、CPU510によって液晶表示装置700の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【0063】
また、CPU510には、アドレスデコーダ540、データラッチ520およびモータドライバ(左扉)521を介して、モータ(左扉)522が接続されていると共に、アドレスデコーダ540、データラッチ530およびモータドライバ(右扉)531を介して、モータ(右扉)532が接続されている。モータ(左扉)522は、左扉164b(図1参照)を水平方向に移動させるためのモータであり、モータ(右扉)532は、右扉164a(図1参照)を水平方向に移動させるためのモータであり、本実施形態では各々にパルスモータを適用している。モータドライバ(左扉)521は、CPU510からの信号をもとに、モータ(左扉)522を駆動するICであり、モータドライバ531は、CPU510からの信号をもとに、モータ(右扉)532を駆動するICである。
【0064】
また、CPU510には、4つのシャッタセンサ550〜553(左扉1、左扉2、右扉1、右扉2)が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)およびシャッタセンサ(左扉2)は、左扉164bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)、シャッタセンサ(右扉2)は、右扉164aの開閉状態を検出するためのセンサである。
【0065】
図5はCPU510の内部構成を詳細に示したブロックである。CPU510は、CPU510全体を制御する中央演算処理装置CPUを備えており、このCPUには、複数のバスを介して、キャッシュメモリCCN、割込みコントローラINTCなどの複数の機能ブロックが接続されている。以下、この複数種類の機能ブロックのうち、ウォッチドッグタイマWDTと、タイマユニットTMUについて説明する。
【0066】
ウォッチドッグタイマWDTは、16ビットのウォッチドッグタイマカウンタを備えており、このウォッチドッグタイマカウンタによるカウント値が予め設定されたウォッチドッグタイマ設定値を超えた場合に、WDT割込み要求信号を発生するように構成されている。タイマーユニットTMUは、16ビットのハードウェアタイマを複数チャンネル備えており、所定時間の計測が可能であると共に、割込み機能を有効にすることで、ハードウェアタイマによるカウント値が予め設定されたタイマ設定値を超えた場合に、タイマ割込み要求信号を発生するように構成されている。
【0067】
<VDP>
【0068】
図6は表示制御部500を構成する表示制御基板のブロック図であり、VDP600の内部構成を詳細に示した図である。VDP600は、CPUI/F602と、CGバスI/F604と、CPUI/F602を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ606と、を備えている。なお、CPUI/F602は、バスB2に接続されたCPU510、ROM512、RAM513とデータの送受信を行うためのI/Fであり、CGバスI/F604は、バスB3に接続されたCG−ROM515とデータの送受信を行うためのI/Fである。
【0069】
また、これらのCPUI/F602、CGバスI/F604、アトリビュートレジスタ606は、バスB4を介して描画制御部608、データ転送制御部610、表示制御部612に接続されている。描画制御部608は、アトリビュートレジスタ606に記憶された命令に従って、CG−ROM515から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をVRAMI/F614を介してVRAM516の所定領域に記憶する。データ転送制御部610は、アトリビュートレジスタ606とVRAM516の間の画像データの転送を制御する。表示制御部612は、描画制御部608が生成した画像を受信してDAC616に送信すると共に、液晶表示装置700にDAC616からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。DAC616は、表示制御部612から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して液晶表示装置700に出力する。
【0070】
本実施形態のCG−ROM515には、キャラクタ画像カラーパレットデータと、キャラクタ画像データが記憶されている。キャラクタ画像カラーパレットデータは、キャラクタ画像用の色情報であり、本実施形態では、16色、64色、256色の3種類のカラーパレットデータがある。また、キャラクタ画像データには、これら3種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、256色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データには、各々のドットに対応して8ビットのパレット番号が記憶されており、64色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データには、各々のドットに対応して6ビットのパレット番号が記憶されており、16色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データには、各々のドットに対応して4ビットのパレット番号が記憶されている。なお、キャラクタ画像データの記憶方法もこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【0071】
<主制御部メイン処理>
【0072】
次に、図7を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0073】
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101において各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、このステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【0074】
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
【0075】
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
【0076】
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【0077】
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【0078】
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
【0079】
ステップS108では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【0080】
ステップS109では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【0081】
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【0082】
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合に次回からBB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【0083】
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、図示は省略するが、主制御部300は、このメイン処理に加えて、タイマ割込みに基づいて定期的にタイマ割込み処理を実行し、このタイマ割込み処理において副制御部400に対してコマンドを送信するように構成されている。
【0084】
<副制御部メイン処理>
【0085】
次に、図8(a)を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0086】
ステップS201では、変数の初期化など、各種の初期設定を行う。
【0087】
ステップS202では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、コマンド入力処理では、主制御部300から受信したコマンドに応じて各種の処理を行う。
【0088】
ステップS203では、デバイスドライバへの出力要求があるか否かを判定し、出力要求がある場合にはステップS204に進んで出力要求のあるデバイスドライバにデータを設定し、出力要求が無い場合にはステップS205に進む。
【0089】
ステップS205では、表示制御部500に対するコマンドの送信要求があるか否かを判定し、送信要求がある場合にはステップS206に進んで送信要求のあるコマンドを表示制御部500に送信し、送信要求が無い場合にはステップS202に戻る。
【0090】
<副制御部のストローブ処理>
【0091】
次に、図8(b)を用いて、副制御部400のストローブ処理について説明する。なお、同図は、副制御部400のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【0092】
副制御部400は、主制御部300から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップS301では、主制御部300から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてRAM413の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【0093】
<コマンド入力処理>
【0094】
次に、図8(c)を用いて、上述の副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS202)について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【0095】
ステップS401では、主制御部300から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップS402に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。ステップS402では、主制御部300から受信したコマンドに応じて、各種の処理を行う。
【0096】
<副制御部タイマ割込み処理>
【0097】
次に、図8(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部400のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【0098】
副制御部400は、タイマ回路415が出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。
【0099】
ステップS501では、遊技状態などに応じて演出データを更新し、ステップS502では、デバイスを制御して音声やランプの制御を行って処理を終了する。
【0100】
<演出ボタン割込み処理>
【0101】
次に、図8(e)を用いて、副制御部400の演出ボタン割込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部400の演出ボタン割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【0102】
副制御部400は、演出ボタン(本実施形態では、MAXベットボタン132)の押下操作を検出した場合に、この演出ボタン割込処理を実行する。ステップ601では、検知カウンタに1を加算して処理を終了する。
【0103】
<表示制御部メイン処理>
【0104】
次に、図9(a)を用いて、表示制御部500のメイン処理について説明する。なお、同図は、表示制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0105】
ステップS701では、変数の初期化など、各種の初期処理を行う。
【0106】
ステップS702では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部400から入力したコマンドに基づいて各種の処理を行う。以降、表示制御部500はステップS702の処理を繰り返し実行する。本実施形態では(図示しないが)、表示制御部500は、VDP600が定期的に(この例では約16.66msに1回)出力するVブランク信号(垂直同期信号)に基づいて、このVブランク信号を2回受取った場合に表示制御部メイン処理を実行するように設定されている。よって16.66ms×2=約33msごとに表示制御部メイン処理を実行する。これにより1秒間に30フレーム(約33ms×30=1秒)を描画可能に設定されている。
【0107】
<表示制御部のストローブ処理>
【0108】
次に、図9(b)を用いて、表示制御部500のストローブ処理について説明する。なお、同図は、表示制御部500のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【0109】
表示制御部500は、副制御部400から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップS801では、副制御部400から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてRAM513の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【0110】
<コマンド入力処理>
【0111】
次に、図9(c)を用いて、上述の表示制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS702)について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【0112】
ステップS901では、副制御部400から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップS902に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。ステップS902では、副制御部400から受信したコマンドに応じて、各種の処理を行う。
【0113】
<表示制御部のタイマ割込処理>
【0114】
次に、図9(d)を用いて、表示制御部500のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は、表示制御部500のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【0115】
表示制御部500は、CPU510のタイマユニットTMUが有するTMとは異なるハードウェアタイマが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。タイマ割込処理のステップS1001では、遊技状態などに応じて演出データを更新する。
【0116】
次に、表示制御部500の演出制御について具体的に説明する。
【0117】
表示制御部500のCPU510は、VDP600のアトリビュートレジスタ606に、CG−ROM515の転送元アドレス、VRAM516の転送先アドレスなどを設定した後、CG−ROM515からVRAM516へのキャラクタ画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP600は、アトリビュートレジスタ606に設定された命令に基づいてキャラクタ画像データをCG−ROM515からVRAM516に転送した後、転送終了割込信号をCPU510に対して出力する。
【0118】
次に、CPU510は、VDP600からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判断し、転送終了割込信号が入力されていない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待ち、転送終了割込信号が入力された場合には、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、CPU510は、VRAM516に転送したキャラクタ画像データに基づいてVRAM516の表示領域AまたはB(図11参照)に表示画像を形成するために、表示画像を構成するキャラクタ画像データの情報(例えば、VRAM516の座標軸、画像サイズ、格納先アドレスなど)をVDP600に指示する。VDP600はアトリビュートレジスタ606に格納された命令に基づいてアトリビュートに従った設定を行う。
【0119】
次に、CPU510は、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、CPU510は、VDP600に画像の生成開始を指示する。VDP600は、CPU510の指示に従って画像生成を開始する。また、CPU510は、VDP600からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判断し、生成終了割込信号が入力された場合には処理を終了し、そうでない場合には生成終了割込信号が入力されるのを待つ。(図示はしないが)その後、VDP600から垂直同期信号が送信され、これにより次のフレーム期間が開始される。
【0120】
図10(a)は表示制御部500のROM512に記憶された演出データテーブルを模式的に示した図である。表示制御部500は、副制御部400から特定演出選択のコマンドを受信した場合に、演出データテーブルの内容に従って特定演出を行うが、この特定演出を実行する場合に特定カラーパレットを使用する設定がなされている。本実施例においては、カラーパレットを生成する処理を実行することとなるので、使用頻度の多いカラーパレットは、予めCG−ROM515に記憶させておき、使用される頻度は少ないカラーパレットは、カラーパレットを生成する処理を実行するように設定することが好ましい。よって、この特定演出は、選択される頻度が少ない演出であることが好ましい。
【0121】
同図(b)は特定カラーパレットを生成する際のCPU510とVDP600の処理概要を示した図である。
【0122】
表示制御部500が特定演出を行う場合には、最初に特定カラーパレットの生成処理が行われる。この特定カラーパレットの生成処理では、CPU510は、VDP600に対して、VRAM516に展開されているカラーパレットデータの移動を指示する。そして、指示を受けたVDP600は、指定されたカラーパレットデータをアトリビュートレジスタ606に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をCPU510に出力する。次に、データ転送終了割込み信号を検出したCPU510は、VDP600に対して、アトリビュートレジスタ606に移動したカラーパレットデータをVRAM516に転送するように指示する。そして、指示を受けたVDP600は、指定されたカラーパレットデータをVRAM516に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をCPU510に出力する。以降、CPU510は、VRAM516に生成された特定カラーパレットを使用して特定演出を行う。但し、カラーパレットの生成処理はこれに限るものではなく、例えば、CG−ROM515に記憶されているカラーパレットA、Bのデータの一部をVRAM516のカラーパレットCのデータ上に転送するものでもよい。つまり、表示制御部500は、CG−ROM515に記憶されているカラーパレットA、Bのデータの一部の転送元アドレスと、VRAM516のパレット領域の転送先アドレスをVDP600に指示し、VDP600はCPU510からの指示に基づいて、CG−ROM515に記憶されたデータを指定されたVRAM516のパレット領域に転送することで特定カラーパレットを生成するものであってもよい。
【0123】
図11(a)は特定カラーパレットの生成の様子を模式的に示した図であり、同図(b)はVRAM516の内部構成を模式的に示した図である。カラーパレットは、色数に応じて複数種類(16色、64色、256色、詳細は後述する)が用意されており、用意されたカラーパレットから表示させるキャラクタに応じて何れか1つを選択して使用することとなる。しかし、何れのカラーパレットであっても色数が定められていることから、例えば、あるキャラクタを表示させるために16色のカラーパレットを設定したとしても、実際には10色を使用すればこのキャラクタを表示できるような場合、16色のカラーパレットのうち10色分のパレットしか使用されない。この場合、残り6色分のパレットはこのキャラクタを表示させるために使用されることのない何れかの色の情報(例えば、黒情報)を記憶させている。本実施例においては、このキャラクタを表示させるために使用されることのないパレットをカラーパレットの未使用領域と称することとする(逆に、キャラクタを表示させるために使用されているパレットをカラーパレットの使用領域と称することとする)。この例では、CPU510は、VDP600に対して、VRAM516のパレット領域に展開されているカラーパレットA、Bのデータの一部(図中の点線で囲った部分。本実施形態では、カラーパレットの未使用領域)の移動を指示する。つまり、パレット領域の特定領域を指定し、この領域のデータの移動を指示する。そして、指示を受けたVDP600は、指定されたカラーパレットA、Bのデータの一部(パレット領域の特定領域のデータ)をVRAM516のパレット領域からアトリビュートレジスタ606に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をCPU510に出力する。次に、データ転送終了割込み信号を検出したCPU510は、VDP600に対して、アトリビュートレジスタ606に移動したカラーパレットA、Bのデータの一部をVRAM516のパレット領域に展開されたカラーパレットCのデータ上に転送するように(カラーパレットCのデータに上書きするように)指示する。そして、指示を受けたVDP600は、指定されたカラーパレットA、Bのデータの一部をVRAM516のパレット領域に展開されたカラーパレットCのデータ上(パレット領域のカラーパレットCが展開されている領域)に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をCPU510に出力する。以降、CPU510は、VRAM516に新たに生成されたカラーパレットC(特定カラーパレット)を使用して特定演出を行う。なお、一般的にアトリビュートレジスタ606は、CPU510からの指示データを受取るレジスタであることから、これに対応する記憶容量(本実施例では32Kバイト)が設定されている。256色のカラーパレットを生成する場合であれば32Kバイトを超えることはない(例えば、一色の構成を、R、G、Bそれぞれ8ビットとすると、256×8×3=6144ビット)が、カラーパレットC(特定カラーパレット)に該当するカラーパレットを同時に複数種類生成するような場合など、転送を予定するデータ容量が32Kバイトを超える場合が考えられる。この場合は、複数種類のカラーパレットの夫々のカラーパレットを生成するデータを複数回数で送信するようにしてもよい。つまり、生成するカラーパレット毎にデータ送信を実行する。また、表示制御部500は、特定演出が終了し、元のカラーパレットCのデータを使用した演出を行う場合には、CG−ROM515に記憶されている元のカラーパレットCのデータをVRAM516のカラーパレットCのデータ上に転送する。つまり、CG−ROM515に記憶されているカラーパレットCの転送元アドレスと、VRAM516のパレット領域の転送先アドレスをVDP600に指示し、VDP600はCPU510からの指示に基づいて、CG−ROM515に記憶されたデータを指定されたVRAM516のパレット領域に転送する。
【0124】
図11(c)はパレット領域の内部構成を詳細に示した図である。パレット領域は、使用するカラーパレットデータの色数に合わせて、16色、64色、256色のパレットデータを格納することができる共通領域Aと、64色、256色のパレットデータを格納することができる共通領域Bと、256色のパレットデータのみを格納することができる専用領域Cに設定可能に構成されている。なお、上述の例では、カラーパレットCのデータにカラーパレットA、Bのデータの一部を上書きすることによって特定カラーパレットを生成したが、本発明はこれに限定されず、例えば、パレット領域に、特定カラーパレットを生成するための領域(カラーパレット生成専用領域)を設けてもよい。このようにカラーパレット生成専用領域を設ければ、既存のカラーパレットデータを上書きする必要がないため、上書きしたカラーパレットデータを元に戻す処理が不要となる。また、上述の例では、カラーパレットA、Bの未使用領域のデータに基づいてカラーパレットCを生成する例を示したが、本発明はこれに限定されず、カラーパレットA、Bの使用領域のデータに基づいてカラーパレットCを生成してもよく、カラーパレットA、Bの使用領域および未使用領域のデータに基づいてカラーパレットCを生成してもよく、さらには、カラーパレットA、Bの使用領域(または未使用領域)のデータと、元のカラーパレットCの使用領域(または未使用領域)のデータを合成して新たなカラーパレットCを生成してもよい。これにより、CG−ROM515のカラーパレットデータの記憶領域を増大させることなく、多数のキャラクタパレットを使用することができ、結果として、表示可能なキャラクタ数が多くなり、多彩な演出表示を実行することが可能となる。さらには、(図示しないが)カラーパレットA、Bの使用領域のデータを使用することなくても、CG−ROM515に記憶されたカラーパレットA、Bのデータの一部を、カラーパレットCのデータ上に転送するものであってもよい。
【0125】
図12(a)は特定カラーパレットの他の生成方法を示した図であり、同図(b)はROM512に記憶するデータを模式的に示した図であり、同図(c)はROM512に記憶するカラーパレット生成データの内部構成を模式的に示した図である。
【0126】
この例では、ROM512に、制御プログラムの他にカラーパレット生成データを記憶する。このカラーパレット生成データは、特定カラーパレットを生成するためのデータであり、各々のパレットデータCL1、CL2、CL3、・・・ごとに、RGBの各色情報が記憶されている。例えば、パレットデータをCL1〜CL48の48個用意し、CL1〜CL16の16色をカラーパレットC生成データ、CL17〜CL32の16色をカラーパレットD生成データ、CL33〜CL48の16色をカラーパレットE生成データとして使用することができる。
【0127】
この例では、表示制御部500は、ROM512に記憶されたカラーパレット生成データを使用して特定カラーパレットを生成する。具体的には、CPU510は、ROM512に格納されているカラーパレット生成データをアトリビュートレジスタ606に転送し、さらにCPU510は、VDP600に対して、アトリビュートレジスタ606に移動したカラーパレット生成データをVRAM516に転送するように指示する。そして、指示を受けたVDP600は、指定されたカラーパレット生成データをVRAM516に転送し、転送が完了した場合にデータ転送終了割込み信号をCPU510に出力する。以降、CPU510は、VRAM516に生成された特定カラーパレットを使用して特定演出を行う。さらに、特定カラーパレットの生成方法は上述したものに限るものではなく、(図示はしていないが)ROM512に記憶したパレットデータを、カラーパレット生成データに基づいてRAM513で展開し、RAM513に特定カラーパレットを生成し、生成した特定カラーパレットのデータを、VARM516に転送してもよい。
【0128】
次に、特定カラーパレットデータを使用した特定演出について具体的に説明する。図13は、特定演出の一例を示した図であり、図14(a)、(b)は特定演出に使用される副制御部のデータテーブルの一例を示した図である。
【0129】
この例では、演出の冒頭に、液体とかき混ぜ棒の入ったバケツを液晶表示装置700に表示する(図13(a))。次に、副制御部300は、上述の演出ボタン割込み処理において、所定の監視期間(この例では3秒間)、遊技者による演出ボタンの押下操作受付回数を監視する。監視期間の経過後に、副制御部300は、図14(b)のデータテーブルを参照して押下操作受付回数に対応する実行時間を取得した後、図14(a)のデータテーブルを参照して実行時間に対応する特定演出番号(特定演出の概要)を取得する。次に、副制御部400は、表示制御部500に対して、特定演出番号の情報を含む特定演出選択のコマンドを送信する。この特定演出選択のコマンドを受信した表示制御部500は、上述の生成方法によって特定カラーパレットデータを生成し、図13(b)に示すような特定演出を行う。この例では、演出ボタンの押下操作受付回数が1回の場合には、内部当選役を構成する図柄に対応する色(例えば、小役「スイカ」に内部当選した場合には緑色)の液体が入ったバケツ内をかき混ぜ棒で混ぜている動画を表示する。また、演出ボタンの押下操作受付回数が2回の場合には、液体の色を若干変化させる(先の例では、緑色に少し赤色が混ざる)動画を表示し、演出ボタンの押下操作受付回数が3回の場合には、液体の色を中程度変化させる(先の例では、緑色にもう少し赤色が混ざる)動画を表示し、演出ボタンの押下操作受付回数が4回の場合には、液体の色を大きく変化させる(先の例では、緑色にさらに赤色が混ざる)動画を表示する。また、演出ボタンの押下操作受付回数が5回の場合には、バケツ内の液体の色がボーナス役に設定された図柄に対応する色(先の例では赤色)になる動画を表示する。なお、特定演出の内容は、この例に限定されず、例えば、押下操作受付回数によってかき混ぜ棒の回転数や回転速度などを変化させてもよい。
【0130】
また、図15に示すように、第1の色の液体が入ったバケツと、第2の色の液体が入ったバケツを登場させ、第1の色と第2の色を混ぜ合わせるような演出をおこなってもよい。なお、この場合、役の内部当選の期待度などに応じてバケツの大きさを変化させたり、特定演出を行うか否かを抽選で決定し、抽選に外れた場合に第1の色を変化させないようにしてもよい。
【0131】
また、図16(a)に示すように、リール110〜112には複数種類の図柄が配置されるが、複数種類の図柄の夫々に共通の色(この例では緑色。リールが回転を停止させている場合に遊技者がこの緑を認識できる程度の大きさで配色。)を使用する。そして、同図(b)に示すような特定演出を行い、役の内部当選をバケツに入れられた液体の色(この例では緑色)によって示唆してもよい。この場合、バケツに入れられた液体の色が緑色であれば、全ての図柄に共通している色であるとの認識から、遊技者は遊技に設定された入賞役の全てに当選(ハズレを含む)している可能性があると判断する。しかし、その後に上述したように液体の色を変化(図13(a)〜(c))させることで、遊技者は変化後の色から当選している入賞役を絞り込む判断が可能となる。但し、共通の色の設定はこれに限るものではなく、例えば、一部の入賞役(例:小役1と小役2)に設定された図柄組み合わせのうち一部の図柄に共通の色を施すものであってもよい。
【0132】
また、図17(a)に示すように、遊技者による操作手段の操作手順に応じて演出態様を変化させるような特定演出を行ってもよい。この例では、同図(c)に示すデータテーブルに従って特定演出の制御を行う。具体的には、ストップボタン137によって左リール110が停止され、副制御部400から左リール停止コマンドを受信した場合(第1停止リールが左リール停止の場合)には、バケツに黄色の液体が入った画像を表示し、ストップボタン138によって中リール111が停止され、副制御部400から中リール停止コマンドを受信した場合(第2停止リールが中リール停止の場合)には、バケツに黄色と赤色の混じった液体が入った画像を表示し、ストップボタン139によって右リール112が停止され、副制御部400から右リール停止コマンドを受信した場合(第3停止リールが右リール停止の場合)には、バケツに赤色の液体が入った画像を表示する。この例では、同図(b)に示すように、BBに対応する図柄組合せは「黄7(黄色で色付けされた数字の7)−黄7−赤7(赤色で色付けされた数字の7)」に、また、小役1に対応する図柄組合せは「黄ベル(黄色で色付けされたベルの図柄)−黄7−黄7」に設定しているため、遊技者は第1リール停止時にバケツに黄色の液体が入った画像が表示されてもBBに内部当選しているのか小役1に内部当選しているのかを判断することができないが、第2リール停止時にバケツに黄色と赤色の混じった液体が入った画像を表示し、第3リール停止時にバケツに赤色の液体が入った画像を表示するため、遊技者は、図柄の色彩に黄色と赤色が使用されているBBに内部当選したことを容易に把握することができる。なお、この例では、ストップボタン137〜139が順押しされた場合(ストップボタン137→ストップボタン138→ストップボタン139の順序で停止操作された場合)の例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ストップボタン137〜139が逆押しされた場合(ストップボタン139→ストップボタン138→ストップボタン137の順序で停止操作された場合)にも同図(c)のデータテーブルに従って特定演出の制御を行ってもよい。
【0133】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン100は、キャラクタ画像を表示する表示装置(本実施形態では、液晶表示装置)700と、キャラクタ画像の表示制御を行う表示制御部(本実施形態では、表示制御部500のCPU)510と、第1のキャラクタ画像の色情報である第1カラーパレットデータ、および第2のキャラクタ画像の色情報である第2カラーパレットデータが少なくとも記憶された記憶部(本実施形態では、ROM)512と、を備えた遊技台であって、表示制御部510は、第1カラーパレットデータまたは/および第2カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて特定キャラクタ画像を表示装置700に表示させることを特徴とする、遊技台である。
【0134】
本実施形態に係るスロットマシン100によれば、記憶部に記憶された色情報に基づいて特定キャラクタ画像の色情報を生成することができる。そのため、制御負担やメモリ容量を必要以上に増大させることなくカラー画像の色情報を増やすことができる。
【0135】
また、第1カラーパレットデータまたは第2カラーパレットデータを一時的に記憶する第2記憶部(本実施形態では、VRAM)516を更に備え、表示制御部510は、記憶部に記憶された第1カラーパレットデータまたは第2カラーパレットデータを第2記憶部516に転送し、第2記憶部516に設けた特定カラーパレットデータ生成領域に、生成した特定カラーパレットデータを一時的に記憶するように構成すれば、全てのカラーパレットデータを第2記憶部に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【0136】
また、第2記憶部516には、キャラクタ画像のデータを一時的に記憶するためのキャラクタグラフィックスデータ記憶領域(本実施形態では、CGデータ領域)と、第1カラーパレットデータまたは第2カラーパレットデータを一時的に記憶するためのカラーパレットデータ記憶領域(本実施形態では、パレット領域)と、キャラクタ画像を前記表示装置に表示させるために使用する表示記憶領域(本実施形態では、表示領域A,B)と、が設けられ、特定カラーパレットデータ生成領域は、第2記憶部のカラーパレットデータ記憶領域内に設けられていれば、全てのカラーパレットデータを第2記憶部のカラーパレットデータ記憶領域に集約することができ、特定カラーパレットデータの生成を迅速に行うことができる。
【0137】
また、カラーパレットデータ記憶領域は、複数種類のデータ容量(本実施形態では、16色、64色、256色用のデータ容量)からなるカラーパレットデータを記憶可能に構成されていれば、必要な色情報の大きさに合わせてカラーパレット情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0138】
また、特定カラーパレットデータ生成領域は、複数種類のカラーパレットデータのうちで最もデータ容量が大きいカラーパレットデータ(本実施形態では、256色用のカラーパレットデータ)で構成されていれば、色彩に富んだ特定キャラクタ画像を表示させることができる。
【0139】
また、特定キャラクタ画像を複数備え、表示制御部700は、特定カラーパレットデータ生成領域に、少なくとも、第1の特定キャラクタ画像の色情報である第1特定カラーパレットデータと、第2の特定キャラクタ画像の色情報である第2特定カラーパレットデータを生成可能であれば、1つの特定カラーパレットデータ生成領域に複数のキャラクタ画像の色情報を記憶することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0140】
また、表示制御部510は、第1の特定キャラクタ画像を表示装置700に表示させる場合に、特定カラーパレットデータ生成領域に第1特定カラーパレットデータを生成し、第2の特定キャラクタ画像を表示装置700に表示させる場合に、特定カラーパレットデータ生成領域に第2特定カラーパレットデータを生成すれば、1つの特定カラーパレットデータ生成領域を用いて複数のキャラクタ画像の色情報を生成することができ、限られた記憶容量を有効利用することができる。
【0141】
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、リールの回転を指示するための回転指示手段(スタートレバー135)と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段(ストップボタン137〜139)と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御)と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段(入賞役内部抽選)と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリール110〜112の予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定)と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【0142】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール(回転体)などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【0143】
また、上記実施例に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【0144】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0145】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図2】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図3】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図4】同スロットマシンにおける表示制御部の回路ブロック図である。
【図5】同表示制御部のCPUの内部構成を詳細に示したブロックである。
【図6】同表示制御部を構成する表示制御基板のブロック図であり、VDPの内部構成を詳細に示した図である。
【図7】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】(a)副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)副制御部のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。(c)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(d)タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(e)演出ボタン割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】(a)表示制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)ストローブ処理の流れを示すフローチャートである。(c)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)表示制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】(a)表示制御部のROMに記憶された演出データテーブルを模式的に示した図である。(b)特定カラーパレットを生成する際のCPUとVDPの処理概要を示した図である。
【図11】(a)特定カラーパレットの生成の様子を模式的に示した図である。(b)VRAMの内部構成を模式的に示した図である。(c)パレット領域の内部構成を詳細に示した図である。
【図12】(a)特定カラーパレットの他の生成方法を示した図である。(b)ROMに記憶するデータを模式的に示した図である。(c)ROMに記憶するカラーパレット生成データの内部構成を模式的に示した図である。
【図13】特定演出の一例を示した図である。
【図14】(a)、(b)特定演出に使用される副制御部のデータテーブルの一例を示した図である。
【図15】特定演出の他の例を示した図である。
【図16】(a)、(b)特定演出のさらに他の例を示した図である。
【図17】(a)遊技者による操作手段の操作手順に応じて演出態様を変化させる特定演出の例を示した図である。(b)通常遊技に設定された役と配当を示した図である。(c)特定演出の演出データの一例を示した図である。
【符号の説明】
【0146】
100 スロットマシン
110〜112 リール
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
300 主制御部
400 副制御部
500 表示制御部
510 CPU
512 ROM
515 CG−ROM
516 VRAM
600 VDP
606 アトリビュートレジスタ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
キャラクタ画像を表示する表示装置と、
前記キャラクタ画像の表示制御を行う表示制御部と、
第1のキャラクタ画像の色情報である第1カラーパレットデータ、および第2のキャラクタ画像の色情報である第2カラーパレットデータが少なくとも記憶された記憶部と、を備えた遊技台であって、
前記表示制御部は、
前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて前記特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させることを特徴とする、
遊技台。
【請求項2】
前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを一時的に記憶する第2記憶部を更に備え、
前記表示制御部は、
前記記憶部に記憶された前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを前記第2記憶部に転送し、前記第2記憶部に設けた特定カラーパレットデータ生成領域に、生成した前記特定カラーパレットデータを一時的に記憶することを特徴とする、
請求項1記載の遊技台。
【請求項3】
前記特定カラーパレットデータ生成領域は、
複数種類のカラーパレットデータのうちで最もデータ容量が大きいカラーパレットデータで構成されていることを特徴とする、
請求項2に記載の遊技台。
【請求項4】
前記特定キャラクタ画像を複数備え、
前記表示制御部は、
前記特定カラーパレットデータ生成領域に、少なくとも、第1の特定キャラクタ画像の色情報である第1特定カラーパレットデータと、第2の特定キャラクタ画像の色情報である第2特定カラーパレットデータを生成可能であり、
前記第1の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第1特定カラーパレットデータを生成し、前記第2の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第2特定カラーパレットデータを生成することを特徴とする、
請求項2または3に記載の遊技台。
【請求項5】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、
予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を更に備えたことを特徴とする、
請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技台。
【請求項1】
キャラクタ画像を表示する表示装置と、
前記キャラクタ画像の表示制御を行う表示制御部と、
第1のキャラクタ画像の色情報である第1カラーパレットデータ、および第2のキャラクタ画像の色情報である第2カラーパレットデータが少なくとも記憶された記憶部と、を備えた遊技台であって、
前記表示制御部は、
前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを用いて、特定キャラクタ画像の色情報である特定カラーパレットデータを生成し、この特定カラーパレットデータを用いて前記特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させることを特徴とする、
遊技台。
【請求項2】
前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを一時的に記憶する第2記憶部を更に備え、
前記表示制御部は、
前記記憶部に記憶された前記第1カラーパレットデータまたは前記第2カラーパレットデータを前記第2記憶部に転送し、前記第2記憶部に設けた特定カラーパレットデータ生成領域に、生成した前記特定カラーパレットデータを一時的に記憶することを特徴とする、
請求項1記載の遊技台。
【請求項3】
前記特定カラーパレットデータ生成領域は、
複数種類のカラーパレットデータのうちで最もデータ容量が大きいカラーパレットデータで構成されていることを特徴とする、
請求項2に記載の遊技台。
【請求項4】
前記特定キャラクタ画像を複数備え、
前記表示制御部は、
前記特定カラーパレットデータ生成領域に、少なくとも、第1の特定キャラクタ画像の色情報である第1特定カラーパレットデータと、第2の特定キャラクタ画像の色情報である第2特定カラーパレットデータを生成可能であり、
前記第1の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第1特定カラーパレットデータを生成し、前記第2の特定キャラクタ画像を前記表示装置に表示させる場合に、前記特定カラーパレットデータ生成領域に前記第2特定カラーパレットデータを生成することを特徴とする、
請求項2または3に記載の遊技台。
【請求項5】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、
予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を更に備えたことを特徴とする、
請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技台。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図14】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図15】
【図16】
【図17】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図14】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図15】
【図16】
【図17】
【公開番号】特開2008−284062(P2008−284062A)
【公開日】平成20年11月27日(2008.11.27)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−130173(P2007−130173)
【出願日】平成19年5月16日(2007.5.16)
【出願人】(597044139)株式会社大都技研 (1,470)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年11月27日(2008.11.27)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年5月16日(2007.5.16)
【出願人】(597044139)株式会社大都技研 (1,470)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]