説明

遊技機

【課題】動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】3列設けられた各回転リールの回転時に、操作ボタン80を押して各回転リールを停止させるスロットゲームを実行する際に、遊技者の操作により回転リールの回転速度を変更する変動速度変化制御手段を備える。従って、遊技者は、回転リールの回転速度を自身の目押しの技術に応じた速度に変更することができるので、所望の識別情報で停止させ易くなる。また、回転速度の変化に応じて、操作ボタン80を操作する回数が変更されるので、遊技者は回転速度と操作ボタン80の操作回数との関係を考慮した適切な回転速度に設定することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、表示手段にて識別情報を変動表示する際の変動速度を変化させる技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、この抽選結果に応じて、特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。特別図柄の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、特定の特別図柄で停止表示して大当たりとならない通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく。
【0003】
そこで、特開2004−81556号公報(特許文献1)には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行うようにし、停止操作の結果、特定の図柄が揃った場合に、有利な遊技状態に移行させることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消することが記載されている。
【0004】
また、特開2004−208879号公報(特許文献2)には、特別図柄が表示されたタイミングと、目押しボタンが押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させることにより、動体視力の優れた遊技者にとって、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることが記載されている。
【特許文献1】特開2004−81556号公報
【特許文献2】特開2004−208879号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記したように、遊技者が変動する識別情報(特別図柄など)に対して、技術的に関与させ、利益を提供することで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
【0006】
しかしながら、このような従来の遊技機では、識別情報が予め定められた速度で変動表示されるので、遊技者が目押しを行うことにより、所望する図柄で停止表示させようとした場合に、動体視力に優れている遊技者と、動体視力に劣る遊技者との間で、差異が付いてしまいやすい。確かに、この動体視力の差異によって、遊技者に提供する利益が異なるようにすることで、遊技に対する意欲を高めるという効果を奏するのではあるが、動体視力に劣る遊技者にとっては非常に苦痛であり、逆に、遊技に対する意欲が低下してしまいやすい。
【0007】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、所定の条件が満たされた際に、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、前記表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を、遊技者の操作に応じて変化させる変動速度操作手段と、前記変動速度操作手段による操作入力に応じて、前記識別情報の変動速度を変化させる制御を行う変動速度変化制御手段と、前記変動速度変化制御手段により変更された変動速度に応じて、遊技者が前記停止操作手段を操作して、変動表示中の各識別情報のうちの、所望の識別情報を停止させる難易度を変更する制御を行う停止操作難易度変更手段と、前記所定の条件が満たされた際に、前記表示手段にて前記識別情報の変動表示を行うと共に、前記停止操作手段が操作された際には、前記停止操作難易度変更手段で変更された難易度で前記識別情報を停止表示する制御を行う識別情報変動制御手段と、を有することを特徴とする。
【0009】
請求項1の発明では、変動速度操作手段を操作することにより、識別情報の変動速度を変化させることができるので、遊技者は、所望する図柄を停止させ易い変動速度に合わせて、識別情報の停止操作を行うことができる。従って、動体視力に優れている遊技者、及び動体視力に劣る遊技者のいずれにおいても、自身の動体視力に適した変動速度で、所望する識別情報を狙うことができ、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【0010】
また、識別情報の変動速度に応じて、停止操作手段を操作して所望の識別情報を停止させる際の難易度が変更されるので、変動速度が速い場合でも所望の識別情報を停止させ易くなることや、反対に、変動速度が遅い場合でも所望の識別情報を停止させ難くなる場合があり、遊技者に対して、識別情報の変動速度を設定することについての興味をより強く持たせることができ、ひいては、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【0011】
請求項2に記載の発明は、前記停止操作難易度変更手段は、前記難易度として、前記停止操作手段の操作態様を変更する制御を行うことを特徴とする。
【0012】
請求項2の発明では、識別情報の停止操作の難易度として、停止操作手段の操作態様が変更されるので、遊技者に対して、停止操作手段を操作することについての興味を強く持たせることができ、ひいては、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【0013】
請求項3に記載の発明は、前記変動速度変化制御手段により変更される変動速度と、変動中の識別情報を停止表示させるために必要な遊技者による前記停止操作手段の操作回数との対応関係を記憶する記憶手段を更に備え、前記停止操作難易度変更手段は、前記変動速度変化制御手段により変更される変動速度、及び前記対応関係に基づいて、変動表示中の識別情報を停止させる際の、前記停止操作手段の操作回数を変更することを特徴とする。
【0014】
請求項3の発明では、変動速度変化制御手段により設定される識別情報の変動速度が決定すると、操作回数テーブルに基づいて停止操作手段の操作回数が決定される。従って、変動速度と停止操作ボタンの操作回数の双方がより好適となるように、変動速度を設定することが遊技者に要求され、遊技者に対して識別情報の変動速度を設定することについての興味をより強く持たせることができ、ひいては、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【0015】
請求項4に記載の発明は、前記記憶手段は、前記対応関係としての操作回数テーブルを記憶しており、当該操作回数テーブルは、前記変動速度が速いほど、前記停止操作手段の操作回数が減少するように設定されていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【0016】
請求項4の発明では、識別情報の変動速度が速く設定されると、停止操作手段の操作回数が減少し、反対に、変動速度が遅く設定されると、停止操作手段の操作回数が増加するので、変動速度を遅くすれば、所望の識別情報を停止させ易くなるとは限らない。このため、識別情報の変動速度と停止操作手段の操作回数との関係から、適切な変動速度を設定することが遊技者に要求されるので、遊技者に対して識別情報の変動速度を選択することについての興味をより強く持たせることができ、ひいては、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【発明の効果】
【0017】
本発明に係る遊技機では、識別情報の変動速度を変化させることができ、且つこの変動速度に応じて、識別情報の停止操作の難易度が変更されるので、動体視力の優劣に関係なく、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【0019】
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【0020】
パチンコ遊技機10には、図1〜図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。即ち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。
【0021】
これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
【0022】
本体枠12の開口12a内部には、回転リール装置500、遊技盤14、液晶表示装置131等が配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、回転リール装置500、液晶表示装置131以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
【0023】
遊技盤14は、板形状の樹脂(透過性を有する部材、或いは非透明性の部材)によって形成されている。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は遊技盤の一例である。
【0024】
また、遊技盤14の略中央部には、矩形状の開口部が形成され、且つこの開口部には、光透過性を有する窓部14aが設けられている。従って、遊技者は該遊技盤14の裏面側に設けられる回転リール装置500の周囲に付された識別情報を、パチンコ遊技機10の前面側から視認することができる。
【0025】
液晶表示装置131は、全体が光透過性を有しており、遊技盤14の前面側に設けられる。そして、該液晶表示装置131には、各種の演出画像が表示される。
【0026】
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【0027】
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0028】
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。
【0029】
発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)等から構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。
【0030】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が、向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。即ち、発射パワー増加ボタン82(図4参照)及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
【0031】
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、後述するスロットゲームが実行された際に、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。
【0032】
また、図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
【0033】
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。
【0034】
この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【0035】
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【0036】
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
【0037】
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0038】
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【0039】
遊技盤14の前面側に配設されている液晶表示装置131の表示領域では、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。また、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置500において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
【0040】
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置131の表示領域において表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て「7」が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置131の表示領域において、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【0041】
図3に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a,46b(図4参照)が設けられている。
【0042】
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
【0043】
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
【0044】
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
【0045】
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。普通電動役物ソレノイド118(図7参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
【0046】
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。
【0047】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【0048】
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【0049】
遊技盤14の左上方、及び右下方には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
【0050】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0051】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【0052】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【0053】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【0054】
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0055】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【0056】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【0057】
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
【0058】
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
【0059】
[回転リール装置の構成及び配置]
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3個の回転リール510a、510b、510cと、各回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520と、各回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cと、を備えている。
【0060】
駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電力が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。
【0061】
回転リール510a、510b、510cの円筒体の側面には、識別情報として複数の識別図柄が記載されている。識別情報は、7、BAR、スイカ、ベル、チェリー、プラム等の複数の識別図柄から構成されている。
【0062】
図6は回転リール装置の配置を示す説明図であり、回転リール装置500の表示態様の一部が、遊技盤14の略中央部に形成された窓部14aに対向している。従って、この窓部14aを介して、回転リール装置500の表示態様が視認可能になる。
【0063】
窓部14a領域には、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが上から下に向かって回転する。更に駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510の識別図柄の組合せが表示される。即ち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
【0064】
操作ボタン80における左ボタン80a(図4参照)が左図柄(左列)、中ボタン80bが中図柄(中列)、右ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、後述するスロットゲームが実行されている際に、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図4参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【0065】
これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。
【0066】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【0067】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【0068】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【0069】
即ち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン80は、表示手段(回転リール装置500)に変動表示された識別情報(7、BAR、スイカ、ベル、チェリー等)を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【0070】
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【0071】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
【0072】
主制御回路60は、図7に示すように、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、各種のデータを記憶するメインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0073】
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【0074】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【0075】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0076】
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【0077】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【0078】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【0079】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
【0080】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【0081】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
【0082】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、発射停止スイッチ122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
【0083】
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0084】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0085】
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0086】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0087】
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0088】
発射停止スイッチ122は、図4に示す発射停止ボタン27(図4参照)の操作によってオン、オフされる。即ち、発射停止ボタン27の押下していない状態では、発射停止スイッチ122がオフになり、発射停止ボタン27を押下することにより、発射停止スイッチ122がオンになる。また、発射停止スイッチ122は、発射停止ボタン27の操作に応じた検知信号を主制御回路60に供給する。
【0089】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【0090】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
【0091】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【0092】
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射停止ボタン27、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。
【0093】
また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン27が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。また、詳細については後述するが、発射停止ボタン27を短時間押下した場合には、発射ハンドル26を回動させることにより、発射ハンドル26の回動量に応じて回転リール510a、510b、510c(図5参照)の回転速度を変更すること可能になる。そして、回転速度を変更した後に、再度発射停止ボタン27を短時間押下することによって、遊技球の発射が再開すると共に、新たに設定された回転速度で回転リール510a、510b、510c(図5参照)が回転するようになる。従って、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変えることにより、識別情報の変動速度が変更することができる。
【0094】
このように、発射ハンドル26は、表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を遊技者の操作に応じて変化させる変動速度操作手段の一例である。また、サブCPU206は、発射停止部(発射停止ボタン27)の操作によって発射停止状態となっているときに、遊技者により操作される発射ハンドル26の回転角度、即ち、変動速度操作手段による操作入力に応じて、表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を変化させる変動速度変化制御手段の一例である。
【0095】
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)等が含まれる。
【0096】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60より供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置131における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
【0097】
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【0098】
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置131にて表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500の制御、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【0099】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0100】
例えば、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転速度が変更された際に、変更された回転速度に応じて、操作ボタン80による停止操作の難易度を変更する機能を備える。即ち、サブCPU206は、変動速度変化制御手段により変更された変動速度に応じて、遊技者が停止操作手段(操作ボタン80)を操作して、変動表示中の各識別情報のうちの、所望の識別情報を停止させる難易度を変更する制御を行う停止操作難易度変更手段としての機能を備える。
【0101】
ここで、本実施形態では、停止操作難易度として、操作ボタン80を押す回数を多くするか、或いは少なくするか(停止操作手段の停止態様の変化)を例に挙げて説明し、後述する第1変形例では、停止操作難易度として、操作ボタン80を押す順序を報知する個数を多くするか、或いは少なくするかを例に挙げて説明し、後述する第2変形例では、停止操作難易度として、目押しゲージを表示するか否かを例に挙げて説明する。また、停止操作難易度はこれらに限定されるものではなく、操作ボタン80を操作可能な時間を長くするか、或いは短くするか、等の他の手法を用いることも可能である。
【0102】
また、サブCPU206は、停止操作手段(操作ボタン80)が操作された際に、停止操作難易度変更手段で決定された難易度で、変動表示中の識別情報を停止表示させる識別情報変動制御手段としての機能を備える。更に、サブCPU206には、発射装置130と接続されており、発射ハンドル26の回動量のデータが副制御回路200に送信される。
【0103】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【0104】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【0105】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶するため、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0106】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークRAM210は、回転リール装置500の回転速度を設定するための設定値を記憶する領域を有し、この領域に記憶される設定値を変化させることにより、回転リール装置500の回転速度が変化するようになる。また、ワークRAM210には、回転リール装置500の回転速度と、停止操作回数との関係を示す操作回数テーブル(図35参照)が記憶されている。即ち、ワークRAM210は、回転リール510a、510b、510cの回転速度と、回転に伴って変動表示される識別情報を停止表示させるために必要な遊技者による操作ボタン80の操作回数との対応関係である操作回数テーブルを記憶する記憶手段としての機能を備える。
【0107】
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0108】
駆動回路は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御するとともに、ランプ132の発光を制御する。
【0109】
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220と、から構成されている。
【0110】
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
【0111】
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置131に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置131に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置131の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置131の表示領域に画像が表示されることとなる。
【0112】
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0113】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置131に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置131に供給することにより、液晶表示装置131に画像を表示させる。
【0114】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)等から構成されている。
【0115】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
【0116】
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。図8のステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
【0117】
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
【0118】
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
【0119】
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
【0120】
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
【0121】
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
【0122】
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
【0123】
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
【0124】
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
【0125】
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9のステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116、及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
【0126】
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップ等でメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
【0127】
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグ、或いは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
【0128】
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータ、スロットゲームを実行することを指示するためのスロットゲーム実行コマンド、スロットゲーム実行時に変動速度可変ゲームを実行することを指示するための変動速度可変ゲーム実行コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
【0129】
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
【0130】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。
【0131】
以下、図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。図9に示すステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
【0132】
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
【0133】
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
【0134】
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
【0135】
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116等の各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
【0136】
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS41で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
【0137】
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【0138】
[スイッチ入力検出処理]
次に、図10を用いて、図9のステップS46に示したスイッチ入力検出処理を説明する。
【0139】
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
【0140】
ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
【0141】
ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ114,115からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
【0142】
ステップS56において、発射停止スイッチチェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。
【0143】
ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチチェック(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチ等)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0144】
[発射停止スイッチチェック処理]
図11を用いて、発射停止スイッチチェック処理について説明する。まず、ステップS61において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオンであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオンであると判定した場合にはステップS62に処理を移行する。オンであると判定しない(オフである)場合には本サブルーチンを終了する。
【0145】
ステップS62において、発射停止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球の発射を停止させる発射停止コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射停止コマンドは、図8のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を停止させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。
【0146】
ステップS63において、発射停止スイッチタイマを始動させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の発射停止スイッチタイマの計時を開始し、発射停止スイッチタイマがオンの時間を計る処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移行する。
【0147】
ステップS64において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオフであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオフであると判定した場合には、発射停止スイッチタイマを停止させた後に、ステップS65に処理を移行する。オフであると判定しない(オンである)場合にはステップS63に処理を戻す。
【0148】
ステップS65において、メインCPU66は、発射停止スイッチタイマの計測時間が所定時間(例えば、2秒)を超えたか否かを判定し、所定時間を超えたと判定した場合には、ステップS69に処理を移行する。所定時間を超えたと判定しない場合にはステップS66に処理を移行する。つまり、遊技者が発射停止ボタン27を長押し(2秒以上)した場合には、ステップS69に処理を移行し、短押し(2秒未満)した場合には、ステップS66に処理を移行する。
【0149】
ステップS66において、メインCPU66は、発射停止コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射停止コマンドは、図8のステップS19の処理によって副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS67に処理を移行する。
【0150】
ステップS67において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122が押下されたか(オン・オフされたか)否かを判定し、発射停止スイッチ122が押下されたと判定した場合には、ステップS68に処理を移行する。発射停止スイッチ122が押下されたと判定しない場合にはステップS67に処理を移行する。
【0151】
ステップS68において、メインCPU66は、発射開始コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射開始コマンドは、図8のステップS19の処理によって副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移行する。
【0152】
ステップS69において、メインCPU66は、発射停止スイッチタイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS70に処理を移行する。
【0153】
ステップS70において、発射開始処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球の発射を開始させる発射開始コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射開始コマンドは、図8のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を開始させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0154】
即ち、本実施形態によれば、発射停止ボタン27を長押しした場合には、発射停止ボタン27を長押ししている間において発射停止状態となり、発射停止ボタン27の長押しを解除(発射停止ボタン27から指を離す)した時に、遊技球の発射を再開する。
【0155】
また、発射停止ボタン27を短押しした場合には発射停止状態となり、再度、発射停止ボタン27を短押しした時に、遊技球の発射を再開する。更に、後述するように、発射停止ボタン27を短押しした場合には、発射ハンドル26の回転角度に応じて、スロットゲーム実行時における識別情報の変動速度、即ち、回転リール510a、510b、510cの回転速度が変更される。
【0156】
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【0157】
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
【0158】
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0159】
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
【0160】
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
【0161】
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
【0162】
ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【0163】
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
【0164】
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
【0165】
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
【0166】
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
【0167】
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
【0168】
ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
【0169】
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
【0170】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【0171】
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図13に示すフローチャートを参照して説明する。
【0172】
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0173】
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
【0174】
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
【0175】
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
【0176】
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
【0177】
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【0178】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
【0179】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
【0180】
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0181】
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0182】
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【0183】
[サブ制御メイン処理]
図14を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。まず、ステップS1810において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むと共に、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
【0184】
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
【0185】
ステップS1830においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1835に処理を移行する。
【0186】
ステップS1835においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500において表示を行うためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。回転リール制御処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。
【0187】
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置131において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置131の表示領域上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。
【0188】
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。
【0189】
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
【0190】
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図15を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。まず、ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
【0191】
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図14のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。
【0192】
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0193】
[回転リール制御処理]
図16を用いて、図14のステップS1835における回転リール制御処理を説明する。この回転リール制御処理は、ステップS1830のコマンド解析処理で、識別情報の可変表示ゲームを実行するコマンドが受信された際に行われる。
【0194】
まず、ステップS311において、サブCPU206は、識別情報を変動表示させる。即ち、3つの駆動モータ540a、540b、540cを駆動させて、各回転リール510a、510b、510cをそれぞれ個別に回転駆動させる。
【0195】
ステップS312において、サブCPU206は、スロットゲーム実行コマンドを受信したか否かを判定する。即ち、図14のステップS1830の処理で、スロットゲーム実行コマンドが受信されたか否かを判定する。スロットゲームとは、変動表示中の識別情報を遊技者の停止操作により停止させるゲームであり、具体的には、3つの回転リール510a、510b、510cが回転駆動中に、遊技者が操作ボタン80(3つの停止ボタン80a、80b、80c)を押下して、各回転リール510a、510b、510cを停止させるゲームであり、遊技者は、自身の操作で変動表示中の識別情報を停止表示させることができる。
【0196】
そして、スロットゲーム実行コマンドが受信された場合には、ステップS314に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていない場合には、ステップS313に処理を移行する。
【0197】
ステップS313において、サブCPU206は、コマンド解析処理で受信したコマンドに基づいて、変動表示中の識別情報を停止表示させる。即ち、各回転リール510a、510b、510cが回転を開始してから所定時間経過後に、3つの回転リール510a、510b、510cを順次停止させる。この際、コマンド解析処理で、大当たりコマンドが受信されている場合(特別遊技に当選した場合)には、「7」或いは「BAR」の識別情報が3個揃う位置で停止するように制御する。即ち、回転リール510a、510b、510cの遊技盤14の窓部14aを通して視認される領域に「7−7−7」或いは「BAR−BAR−BAR」が揃うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移行する。
【0198】
他方、ステップS314において、サブCPU206は、コマンド解析処理で変動速度可変ゲーム実行コマンドを受信したか否かを判定する。変動速度可変ゲーム実行コマンドは、変動表示されている識別情報、即ち、回転駆動されている3つの回転リール510a、510b、510cの回転速度を、遊技者の操作により変更可能とする変動速度可変ゲームを実行することを示すコマンドである。そして、変動速度可変ゲーム実行コマンドが受信された場合にはステップS315に処理を移行し、変動速度可変ゲーム実行コマンドが受信されていない場合にはステップS317に処理を移行する。
【0199】
ステップS315において、サブCPU206は、識別情報の変動速度を変更する処理を実行する。詳細については後述する。
【0200】
ステップS316において、サブCPU206は、停止操作回数変更処理を実行する。ここで、「停止操作回数」とは、3つの操作ボタン80(80a,80b,80c)のうちで操作するボタンを決定する処理であり、全ての操作ボタン80を操作する場合には、停止操作回数は「3」であり、2つの操作ボタン80を操作する場合には、停止操作回数は「2」であり、1つの操作ボタン80を操作する場合には、停止操作回数は「1」である。詳細な処理手順については後述する。
【0201】
ステップS317において、サブCPU206は、図14のステップS1830におけるコマンド解析処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS318に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS319に処理を移行する。
【0202】
ステップS318において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄が大当たり停止態様(例えば、7−7−7、BAR−BAR−BAR)となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移行する。
【0203】
ステップS319において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移行する。
【0204】
ステップS320において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって回転リール510a、510b、510cを停止させた時点で、演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール510a、510b、510cの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0205】
[変動速度の変更処理]
図17を用いて、図16のステップS315に示した変動速度の変更処理を説明する。まず、ステップS331において、サブCPU206は、主制御回路60より送信される発射停止コマンドを受信したか否かを判定する。即ち、図11のステップS66の処理で、バッファに記憶された発射停止コマンドが主制御回路60より送信され、副制御回路200で受信されたか否かを判定する。発射停止コマンドが受信されない場合には、本サブルーチンを終了する。発射停止コマンドが受信された場合には、ステップS332に処理を移行する。
【0206】
ステップS332において、サブCPU206は、予め設定した所定時間(例えば、5秒)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過していない場合には、ステップS333に処理を移行し、所定時間が経過した場合には、ステップS336に処理を移行する。
【0207】
ステップS333では、遊技者による発射ハンドル26の回転操作に応じて、識別情報の変動速度、即ち、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変更する。つまり、発射ハンドル26の近傍に設けられた発射停止ボタン27を短押し(2秒未満)し、その後、遊技者が左手で発射ハンドル26の回転角度を変化させることにより、各回転リール510a、510b、510cの回転速度を変更することができる。具体的には、発射ハンドル26を反時計回りの方向に回転させると各回転リール510a、510b、510cの回転速度が速くなり、発射ハンドル26を時計回りの方向に回転させると、各回転リール510a、510b、510cの回転速度が遅くなるように変化する。
【0208】
ステップS334では、サブCPU206は、速度ゲージを表示する処理を実行する。図21は、速度ゲージの表示例を示す説明図であり、回転リール510a、510b、510cの側部近傍となる液晶表示装置131には、10段階の回転速度を示す速度ゲージ90が表示されている。回転リール510a、510b、510cの回転速度は、最も遅い速度(レベル1)から最も速い速度(レベル10)までの、10段階に設定可能であり、発射ハンドル26を反時計回り方向に回転させると、速度ゲージ90が徐々に上方向に向けて点灯し、全部の速度ゲージが点灯した状態がレベル10であり、回転リール510a、510b、510cの回転速度が最も速い状態であることを示す。また、発射ハンドル26を時計回り方向に回転させると、速度ゲージ90が下方向に向けて消灯し、1つの速度ゲージ90が点灯した状態がレベル1であり、回転リール510a、510b、510cの回転速度が最も遅い状態であることを示す。つまり、遊技者は、速度ゲージ90を見ながら発射ハンドル26を回転操作することにより、レベル1〜レベル10の範囲で所望する回転速度に設定することができる。
【0209】
ステップS335において、サブCPU206は、図14のステップS1830のコマンド解析処理で、発射開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、発射開始コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS336に処理を移行し、発射開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS332に処理を戻す。
【0210】
ステップS336では、この時点での発射ハンドル26の回転角度に応じて設定された回転リール510a、510b、510cの回転速度を、最終的に設定された回転速度として決定する。その後、本サブルーチンを終了する。
【0211】
従って、サブCPU206は、発射停止コマンドを受信した時点で、変動速度の変更操作を有効化し、その後、発射開始コマンドを受信した時点、或いは所定時間(例えば、5秒)が経過した時点で設定されている回転速度を、最終的に設定する回転速度とする。こうして、遊技者による回転速度の変更操作が行われるのである。
【0212】
[停止操作回数変更処理]
図18を用いて、図16のステップS316に示した停止操作回数変更処理について説明する。まず、ステップS351において、回転リール510a、510b、510cの変動速度を認識する処理が行われる。この処理では、サブCPU206は、図17のステップS336の処理で確定した識別情報の変動速度(回転リールの回転速度)を認識する。この処理では、回転速度が最も遅いレベル1から最も速いレベル10までの間のどのレベルの回転速度に設定されているかを認識する。更に、レベル1〜レベル3までの3段階が「低速」、レベル4〜レベル7までの4段階が「中速」、レベル8〜レベル10までの3段階が「高速」であると認識する。この処理が終了した場合には、ステップS352に処理を移行する。
【0213】
ステップS352において、サブCPU206は、認識した回転リール510a、510b、510cの変動速度が低速であるか否かを判定する。そして、図35に示す操作回数テーブルに基づき、低速である場合には、ステップS353において、停止操作回数を「3」に設定し、その後本サブルーチンを終了する。なお、「停止操作回数」の詳細については後述する。
【0214】
変動速度が低速でない場合には、ステップS354においてサブCPU206は、変動速度が中速であるか否かを判定する。中速である場合には、ステップS355において、停止操作回数を「2」に設定し、その後本サブルーチンを終了する。
【0215】
変動速度が中速でない場合には、ステップS356においてサブCPU206は、変動速度は高速であると認識する。その後、ステップS357に処理を移行する。
【0216】
ステップS357においてサブCPU206は、停止操作回数を「1」に設定し、この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【0217】
次に、図22,図23,図24を参照して、停止操作回数について説明する。停止操作回数は、遊技者が操作ボタン80を押して、回転リールを停止させる操作を実行する回数である。即ち、停止操作回数が「3」である場合には、図22に示すように、3つの回転リール510a、510b、510cが全て回転駆動し、遊技者が3つの操作ボタン80(80a,80b,80c)を操作して、全ての回転リールを停止させる。
【0218】
また、停止操作回数が「2」である場合には、図23に示すように、全ての回転リール510a、510b、510cを回転させた後、左列の回転リール510aを自動的に停止し、残りの2つの回転リール510b、510cを遊技者による操作ボタン80の操作により、停止させる。
【0219】
停止操作回数が「1」である場合には、図24に示すように、全ての回転リール510a、510b、510cを回転させた後、左列の回転リール510a、及び右列の回転リール510cを自動的に停止し、残りの1つの回転リール510bを遊技者による操作ボタン80の操作により、停止させる。
【0220】
この際、図23、図24に示すように、自動的に停止した回転リール510a、及び回転リール510cは、中央に「ベル」の識別情報が停止するように制御される。即ち、遊技者が操作ボタン80を押して、「ベル」の識別情報を揃えるようにする場合には、停止操作回数が「2」の場合には、既に1つの回転リール510aが「ベル」の識別情報で停止しており、また、停止操作回数が「1」の場合には、既に2つの回転リール510a、510cがそれぞれ「ベル」の識別情報で停止している。
【0221】
従って、遊技者は「ベル−ベル−ベル」を揃える際に、操作回数が「1」の場合には、目押しが1回成功すれば、「ベル−ベル−ベル」を揃えることができ、操作回数が「2」の場合には、目押しが2回成功すれば、「ベル−ベル−ベル」を揃えることができ、操作回数が「3」の場合には、目押しが3回成功しなければ、「ベル−ベル−ベル」を揃えることができない。よって、操作回数が少ないほど、遊技者は「ベル−ベル−ベル」を揃え易くなる。
【0222】
[大当たり停止表示処理]
図19を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。まず、ステップS2200において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2210に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2220に処理を移行する。
【0223】
ステップS2210において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを停止させ、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを停止させ、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。
【0224】
ステップS2220において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2240に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップS2230に処理を移行する。
【0225】
ステップS2230において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2240で監視している制限時間前に回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
【0226】
ステップS2240において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2200に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2250に処理を移行する。
【0227】
ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
【0228】
ステップS2260において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS2270に処理を移行する。
【0229】
ステップS2270において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2280に処理を移行する。
【0230】
ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール510a、510b、510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0231】
即ち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【0232】
[はずれ停止表示処理]
図20を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。ステップS2300において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2310に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2320に処理を移行する。
【0233】
ステップS2310において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを停止させ、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを停止させ、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移行する。
【0234】
ステップS2320において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2330に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合(全て停止している場合)には、本サブルーチンを終了する。
【0235】
ステップS2330において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で2つ回転リールの停止態様が、最後の1つの回転リールが所定の識別情報(例えば、7、BAR)が所定の位置で停止すれば大当たりとなるリーチ状態の停止態様であるか否かを判定する処理を行う。リーチ状態の停止態様であると判定した場合にはステップS2340に処理を移行する。リーチ状態の停止態様であると判定しない場合には、ステップS2380に処理を移行する。
【0236】
ステップS2340において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否か、言い換えれば回転している最後の回転リールを停止する操作を行ったか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2350に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2380に処理を移行する。
【0237】
ステップS2350において、サブCPU206は、リーチ状態において最後の1つの回転リールを停止させる停止操作が、大当たり停止態様となるタイミングで操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定した場合にはステップS2360に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定しない場合には、ステップS2400に処理を移行する。
【0238】
ステップS2360において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを停止させる識別情報を1コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移行する。
【0239】
ステップS2370において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2380で監視している制限時間前に、回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2400に処理を移行する。
【0240】
ステップS2380において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2300に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2390に処理を移行する。
【0241】
ステップS2390において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、ステップS2400に処理を移行する。
【0242】
ステップS2400において、「ベル」の図柄が揃ったか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cが停止した際に、入賞組み合わせを決めるライン上に「ベル」の図柄が3個揃ったか否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップS2410に処理を移行する。
【0243】
ステップS2410において、確率状態を報知する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、現在の遊技の確率状態が確変状態(大当たり遊技に当選する確率が高い状態)であるか、或いは通常状態(大当たり遊技に当選する確率が確変状態よりも低い状態)であるかを、遊技者に報知する処理を実行する。
【0244】
具体的には、現在の確率状態が確変状態である場合には、図25に示すように、液晶表示装置131の右側下方に花火師のキャラクタ画像P1を表示する。また、現在の確率状態が通常状態である場合には、図26に示すように、液晶表示装置131の左側下方に女の子のキャラクタ画像P2を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0245】
即ち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者により、回転リール510a、510b、510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
【0246】
また、主制御回路60における大当たり抽選に当選していない場合には、「ベル」の図柄を揃えられるように設定されており、各回転リール510a、510b、510cが停止したとき、即ち、各操作ボタン80(80a、80b、80c)を押下して各回転リール510a、510b、510cを停止させた際、或いは制限時間内に停止操作が入力されずに各回転リール510a、510b、510cが停止した際に、入賞組み合わせを決めるライン上に「ベル」の図柄が揃うと、図25に示す画像P1、或いは図26に示す画像P2が表示され、現在の確率状態が確変状態であるか、或いは通常状態であるかが報知される。
【0247】
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、遊技者が発射ハンドル26の回転角度を変更することにより、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変更することができる。従って、遊技者が操作ボタン80を押して、回転リール510a、510b、510cを停止させるゲームであるスロットゲームを実行する際には、自身の好みの回転速度に変更することができるので、目押しが苦手な遊技者(動体視力に劣る遊技者)であっても、所望する識別情報を狙って停止させることができる。
【0248】
また、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変化させることに伴い、識別情報の停止操作回数が異なるように制御される。具体的には、回転リール510a、510b、510cの回転速度が低速に設定されているときには、識別情報の停止操作回数が3回とされ、中速に設定されている場合には、識別情報の停止操作回数が2回とされ、高速に設定されている場合には、識別情報の停止操作回数が1回とされる。従って、回転リール510a、510b、510cの回転速度を遅くした場合には、停止操作回数が多くなるので、変動表示中の識別情報を狙って停止させ易くなる反面、目押し操作により所望の識別情報(例えば、ベル)を停止させる操作が多くなる。また、回転リール510a、510b、510cの回転速度を速くした場合には、停止操作回数が少なくなるので、変動表示中の識別情報を狙って停止させ難くなる反面、目押し操作により所望の識別情報を停止させる操作が少なくなる。
【0249】
このため、遊技者は、回転リール510a、510b、510cの回転速度と、停止操作回数との関係により、最適な回転速度を選択することができ、遊技に対する意欲を高めることができる。
【0250】
また、目押し操作により、「ベル−ベル−ベル」の図柄を停止させた場合には、図25,図26に示したキャラクタの画像P1,P2により、現在の確率状態が報知されるという利益が得られるので、スロットゲームについての関心を強く持たせることができる。
【0251】
[第1変形例]
次に、上述した実施形態の第1変形例について説明する。上述した実施形態では、停止操作の難易度として、停止操作回数を変更する例について説明したが、第1変形例では、停止操作の順序を報知する個数を変更することにより、停止操作の難易度を変更する。ここで、第1変形例では、図14のステップS1835に示した回転リール制御処理が相違するので、以下、図27に示すフローチャートを参照して第1変形例に係る回転リール制御処理について説明する。
【0252】
また、図27に示すフローチャートは、前述した図16に示したフローチャートと対比して、「ステップS316」の処理が「ステップS316-1;操作ボタンの押し順報知処理」に変更されている点で相違している。即ち、第1変形例では、回転リール510a、510b、510cの回転速度が変更された際には、この変更に応じて、操作ボタンの押し順(停止操作する順序)の報知が変更される。
【0253】
以下、図28を参照して、操作ボタンの押し順報知処理について説明する。まず、ステップS411において、回転リール510a、510b、510cの変動速度を認識する処理が行われる。この処理では、サブCPU206は、図17のステップS336の処理で確定した識別情報の変動速度(回転リールの回転速度)を認識する。この処理では、回転速度が最も遅いレベル1から最も速いレベル10までの間のどのレベルの回転速度に設定されているかを認識する。更に、レベル1〜レベル3までの3段階が「低速」、レベル4〜レベル7までの4段階が「中速」、レベル8〜レベル10までの3段階が「高速」であると認識する。この処理が終了した場合には、ステップS412に処理を移行する。
【0254】
ステップS412において、サブCPU206は、認識した回転リール510a、510b、510cの変動速度が低速であるか否かを判定する。低速である場合には、ステップS413において、押し順を報知しないことを決定し、その後本サブルーチンを終了する。
【0255】
変動速度が低速でない場合には、ステップS414においてサブCPU206は、変動速度が中速であるか否かを判定する。中速である場合には、ステップS415において、1回目の押し順を報知することを決定し、その後本サブルーチンを終了する。
【0256】
変動速度が中速でない場合には、ステップS416においてサブCPU206は、変動速度は高速であると認識する。その後、ステップS417に処理を移行する。
【0257】
ステップS417においてサブCPU206は、1回目、2回目の押し順を報知することを決定し、この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【0258】
次に、図29,図30を参照して、押し順の報知について説明する。第1変形例では、「ベル」の図柄を3個揃えて停止させる際には、3個の操作ボタン80(80a,80b,80c)を停止操作する順序が、予め設定されている順序と一致しなればならない。即ち、スロットゲームが実行される際には、サブCPU206の制御により、「左−中−右」、「左−右−中」、「中−左−右」、「中−右−左」、「右−左−中」、「右−中−左」、の6通りの押し順のうち、ランダムに設定された1つの押し順で操作ボタン80を操作しなければ、「ベル」を3個揃えることができないようにされている。つまり、いくら正確な目押し操作を行っても、押し順が正しくなければ、「ベル」を揃えることができない。
【0259】
そして、第1変形例では、図29に示すように、1回目の押し順のアシスト画像92、或いは図30に示すように1回目、2回目の押し順のアシスト画像93、94を表示することにより、「ベル」を揃え易くする。
【0260】
従って、回転リール510a、510b、510cの回転速度を高速に設定した場合には、図30に示すように、1回目、2回目の押し順のアシスト画像93,94が表示されるので、「ベル」を揃えられる確率が高くなり、回転速度を低速に設定した場合には、押し順のアシスト画像が表示されないので、「ベル」を揃えられる確率が低くなる。
【0261】
このため、遊技者は、回転リール510a、510b、510cの回転速度と、停止順序の報知数との関係により、最適な回転速度を選択することができ、遊技に対する意欲を高めることができる。
【0262】
[第2変形例]
次に、第2変形例について説明する。第2変形例では、目押しゲージを表示するか否かにより、停止操作の難易度を変更する。ここで、第2変形例では、図14のステップS1835に示した回転リール制御処理が相違するので、以下、図31に示すフローチャートを参照して第2変形例に係る回転リール制御処理について説明する。
【0263】
また、図31に示すフローチャートは、前述した図16に示したフローチャートと対比して、「ステップS316」の処理が「ステップS316-2;目押しゲージ表示処理」に変更されている点で相違している。即ち、第2変形例では、回転リール510a、510b、510cの回転速度が変更された際には、この変更に応じて、目押しゲージが表示されるか否かが決定される。
【0264】
以下、図32に示すフローチャートを参照して、目押しゲージ表示処理について説明する。まず、ステップS431において、回転リール510a、510b、510cの変動速度を認識する処理が行われる。この処理では、サブCPU206は、図17のステップS336の処理で確定した識別情報の変動速度(回転リールの回転速度)を認識する。この処理では、回転速度が最も遅いレベル1から最も速いレベル10までの間のどのレベルの回転速度に設定されているかを認識する。更に、レベル1〜レベル3までの3段階が「低速」、レベル4〜レベル7までの4段階が「中速」、レベル8〜レベル10までの3段階が「高速」であると認識する。この処理が終了した場合には、ステップS432に処理を移行する。
【0265】
ステップS432において、サブCPU206は、認識した回転リール510a、510b、510cの変動速度が高速であるか否かを判定する。高速である場合には、ステップS433において、目押しゲージを表示する処理を実行し、その後本サブルーチンを終了する。
【0266】
変動速度が高速でない場合には、ステップS434においてサブCPU206は、変動速度が中速、或いは低速であるものと認識し、その後、ステップS435に処理を移行する。
【0267】
ステップS435においてサブCPU206は、目押しゲージを表示しないものと決定し、この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【0268】
以下、図33、図34を参照して、目押しゲージについて説明する。図33は、各回転リール510a、510b、510cの側部に目押しゲージ95a、95b、95cが表示されている状態を示す説明図である。また、図34は、目押しゲージ95aの詳細な説明図である。
【0269】
図34に示すように、目押しゲージ95aは、回転リール510aの周面に記載された識別情報を展開した図が示されており、回転リール95aの回転に伴って、前面に表示される識別情報の位置が点灯する。例えば、符号96に示す「ベル」の識別情報が、窓部14aの正面に表示されているときには、この符号96の「ベル」の部分が明灯し、識別情報の変動に伴って、明灯する位置がスクロールする。つまり、図34の矢印に示す方向に明灯する位置が移動する。
【0270】
従って、遊技者は、この明灯する位置を視認しながら所望する識別情報が停止するように、停止操作を行うことができるので、目押し操作を容易に行うことができる。つまり、回転リール510a、510b、510cの回転速度を速くすれば(高速とすれば)、目押しが難しくなる反面、目押しゲージ95a、95b、95cが表示されるので、所望の識別情報の回転位置を認識し易くなり、回転リール510a、510b、510cの回転速度を遅くすれば(中速、低速とすれば)、目押しが難しくなる反面、目押しゲージ95a、95b、95cが表示されないので、所望の識別情報の回転位置を認識し難くなる。
【0271】
このため、遊技者は、回転リール510a、510b、510cの回転速度と、目押しゲージ95aの表示、非表示との関係により、最適な回転速度を選択することができ、遊技に対する意欲を高めることができる。
【0272】
[別実施形態]
図37は、本発明の別実施形態におけるパチンコ遊技機10′の構成を示す分解斜視図である。図2に示すパチンコ遊技機10においては、回転リール装置500を用いて識別情報の変動表示、停止表示を実行する構成としたが、図37に示す別実施形態のパチンコ遊技機10′では、前面の液晶表示装置131を使用せず、遊技盤14を透明性を有する材質で構成し(即ち、透明遊技盤とし)、この遊技盤14の背面側に液晶表示装置32を設け、該液晶表示装置のほぼ中央の領域に回転リール510a、510b、510cに対応する画像を表示するものである。即ち、液晶表示装置32に、7、ベル、スイカ、チェリー等の各種の識別情報を表示し、各識別情報の変動表示、停止表示を行うことにより、回転リール510a、510b、510cに記載されている識別情報の表示と同様の表示を行う。
【0273】
図36は、別実施形態に係るパチンコ遊技機10′の制御回路図である。同図に示すように、別実施形態では、図7に示した実施形態と対比して、回転リール510a、510b、510cを駆動するための駆動回路240を備えていない点、及び、遊技盤14の背面側に設けられる液晶表示装置32を備えている点で相違する。つまり、識別情報の変動表示、及び停止表示は、表示制御回路250により実行されることとなる。このように、液晶表示装置32は識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。また、その他の構成については、図7に示した制御回路と同様であるため、説明を省略する。
【0274】
そして、変動表示される回転リール510a、510b、510c(図2参照)の画像を操作ボタン80の操作によって停止させることにより、遊技者は、スロットゲームを実行することができる。
【0275】
別実施形態においては、液晶表示装置32によって回転リール装置500を画像表示しているため、特定の識別情報を狙って停止表示させることは、図2に示すパチンコ遊技機のような機械式の回転リール装置500よりも難しくなるが、その代わり、変動速度に幅を持たせることが可能になる。例えば、極端に速くしたり、極端に遅くしたりすることが容易に可能となる。
【0276】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態においては、左手で発射ハンドル26を操作するが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、本実施形態においては、発射ハンドル26近傍に発射停止ボタン27を設けているが、発射停止ボタン27を右手で操作可能なように、遊技機本体の右側下部に設けてもよい。
【0277】
また、本実施形態においては、発射ハンドル26の回転角度を調整することにより、回転リール510a、510b、510cの回転速度を変化させる例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、回転リールの回転速度を変化させるためのダイヤル式のつまみを設ける等としても良い。
【0278】
また、本実施形態においては、回転リールの回転速度が速くなるほど、難易度が簡単になる例について示したが、これとは反対に、回転リールの回転速度が速くなるほど難易度が難しくなるようにしても良い。この場合には、回転速度が速くなるように設定すると、目押し操作が難しくなり、更に、難易度が難しくなるので、所望の識別情報で停止させるために、高度な技術が必要となり、動体視力に優れた遊技者にとってスロットゲームの実行についての興味を持たせることができる。
【0279】
また、本発明では、停止操作の難易度として、例えば、停止操作を実行可能な時間を変更するようにしても良い。例えば、回転速度が速く設定された場合には、各回転リール510a、510b、510cを停止させる際の操作時間を長く設定し、反対に、回転速度が遅く設定された場合には、各回転リール510a、510b、510cを停止させる際の操作時間を短く設定するようにしても良い。
【0280】
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【0281】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【産業上の利用可能性】
【0282】
動体視力に劣る遊技者に対しても遊技意欲を向上させる上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0283】
【図1】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図4】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図5】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。
【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す斜視図である。
【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図19】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図21】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図22】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図23】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図24】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図25】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図26】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図27】本発明の第1変形例のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図28】本発明の第1変形例のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図29】本発明の第1変形例のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図30】本発明の第1変形例のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図31】本発明の第2変形例のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図32】本発明の第2変形例のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図33】本発明の第2変形例のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図34】本発明の第2変形例のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図35】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる操作回数テーブルを示す説明図である。
【図36】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図37】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【符号の説明】
【0284】
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
14a 窓部
15 遊技領域
18 ベース枠
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 ワープ口
25 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
28 灰皿
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a〜34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
46(46a,46b) スピーカ
47 第1ワープ経路
48 普通電動役物
50a〜50d 普通図柄保留ランプ
51a〜51d ラウンド数表示器
54a,54b 通過ゲート
55 ステージ
56a〜56d 一般入賞口
57 ステージ
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
80 操作ボタン
80a 左ボタン
80b 中ボタン
80c 右ボタン
82 発射パワー増加ボタン
84 発射パワー減少ボタン
90 速度ゲージ
104 カウントセンサ
106,108,110,112 一般入賞球センサ
114,115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
131 液晶表示装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器(AMP)
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a〜510c 回転リール
520 回転軸
540a〜540c 駆動モータ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、
所定の条件が満たされた際に、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
前記表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を、遊技者の操作に応じて変化させる変動速度操作手段と、
前記変動速度操作手段による操作入力に応じて、前記識別情報の変動速度を変化させる制御を行う変動速度変化制御手段と、
前記変動速度変化制御手段により変更された変動速度に応じて、遊技者が前記停止操作手段を操作して、変動表示中の各識別情報のうちの、所望の識別情報を停止させる難易度を変更する制御を行う停止操作難易度変更手段と、
前記所定の条件が満たされた際に、前記表示手段にて前記識別情報の変動表示を行うと共に、前記停止操作手段が操作された際には、前記停止操作難易度変更手段で変更された難易度で前記識別情報を停止表示する制御を行う識別情報変動制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記停止操作難易度変更手段は、前記難易度として、前記停止操作手段の操作態様を変更する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記変動速度変化制御手段により変更される変動速度と、変動中の識別情報を停止表示させるために必要な遊技者による前記停止操作手段の操作回数との対応関係を記憶する記憶手段を更に備え、
前記停止操作難易度変更手段は、前記変動速度変化制御手段により変更される変動速度、及び前記対応関係に基づいて、変動表示中の識別情報を停止させる際の、前記停止操作手段の操作回数を変更することを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。
【請求項4】
前記記憶手段は、前記対応関係としての操作回数テーブルを記憶しており、当該操作回数テーブルは、前記変動速度が速いほど、前記停止操作手段の操作回数が減少するように設定されていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【公開番号】特開2009−6073(P2009−6073A)
【公開日】平成21年1月15日(2009.1.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−172540(P2007−172540)
【出願日】平成19年6月29日(2007.6.29)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】