説明

遊技機

【課題】サブ制御装置においてメイン制御装置からの信号やデータを受信できず、これに基づく処理を行うことができない場合にも、遊技者に対して不利益が生じるのを効果的に防止する。
【解決手段】メイン制御装置101に、サブ制御装置102へ供給される電力の電流値の変化を監視する電力監視手段230と、電力監視手段230により一定期間における前記変化の割合が規定範囲外であると判断された場合に、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効とすることで遊技の進行を一時的に停止させる遊技進行停止処理を実行する遊技進行停止処理実行手段244と、を設ける。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、遊技の進行を制御するメイン制御装置と、演出を制御するサブ制御装置とを備えたスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、スロットマシンとしては、役の抽選、回転リールの停止制御、及び、回転リールの停止表示態様に基づく遊技媒体としての遊技メダルの払出し処理等、一連の遊技の進行を制御するメイン制御装置と、メイン制御装置が送信する信号やデータ等を受信することにより、液晶表示装置やランプ等の演出装置を用いて行われる前記信号やデータ等に対応する演出の制御や所定の処理を行うサブ制御装置とを備えているものが知られている。
このメイン制御装置やサブ制御装置は、CPU等の電子部品が搭載された基板により構成されており、これらが作動して上述のような制御を行うためには、所定の駆動電力の供給が必要とされる。ここで、たとえば、停電等により電源の電力低下等が発生して各制御装置に所定の駆動電力を供給できなくなると、各制御装置は作動しなくなり(すなわち、非作動の状態となり)、進行中の遊技の内容(たとえば、遊技状態等)がクリアされてしまう。そのため、各制御装置は、電力低下が発生した場合にその時点の遊技の内容を示すデータを保存しておき、非作動の状態となった場合には当該状態から復帰した後に保存されたデータを読み出して、この読み出されたデータを用いて、非作動の状態となる前の内容で遊技を再開できるようになっている。
【0003】
このようなスロットマシンは、下記の特許文献1や特許文献2に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2006−218332号公報
【特許文献2】特開2008−062109号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このようなスロットマシンにおいては、電力低下等が発生した場合に、メイン制御装置は作動しているものの、サブ制御装置のみ作動しなくなるような事態が発生し得る。
ここで、上述のようなスロットマシンにおいて、メイン制御装置とサブ制御装置との間での信号やデータの通信については、メイン制御装置からサブ制御装置への一方向の送信のみが可能となっている。すなわち、メイン制御装置において発生する信号やデータをサブ制御装置へ送信することはできるものの、サブ制御装置において発生する信号やデータをメイン制御装置へ送信することはできないため、メイン制御装置は、サブ制御装置の作動状況(すなわち、作動しているのか又は作動していないのか)を認識することができない。したがって、サブ制御装置のみが作動しなくなりメイン制御装置からの送信信号を受信できない状態となった場合にも、メイン制御装置は、サブ制御装置が作動してるときと同様に、サブ制御装置へ信号やデータを送信し続けることとなる。
【0006】
すると、たとえば、メイン制御装置から送信された役の抽選の結果をサブ制御装置が受信し、この役の抽選の結果に基づいて、サブ制御装置において演出の制御や所定の処理(たとえば、所定回数の遊技の間、役の抽選の結果に関する報知を行うATゲームの抽選や、当該ATゲーム中における役の抽選の結果に関する報知)を行うようになっていた場合、サブ制御装置が作動していないときには、サブ制御装置はメイン制御装置から送信された役の抽選の結果を受信できないため、当該結果に基づく演出の制御や所定の処理が行われず、遊技者に対して不利益となるおそれがあった。
そこで、下記の発明は、上記した事情によりなされたものであり、停電等によりサブ制御装置のみが作動しなくなり、サブ制御装置において、メイン制御装置から送信される信号やデータを受信できず、当該信号やデータに基づく演出の制御や所定の処理を行うことができない場合にも、遊技者に対して不利益が生じるのを効果的に防止することが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
下記の発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
第1の発明は、周囲に複数の図柄51を付した複数個の回転リール25と、遊技を進行させるための遊技進行スイッチと、遊技に関する制御を行うメイン制御装置101と、演出を制御するサブ制御装置102と、を備え、遊技進行スイッチとして、遊技媒体をベットするベットスイッチ、回転リール25の回転を開始させるスタートスイッチ37、及び回転リール25の回転を停止させるストップスイッチ38を少なくとも備え、メイン制御装置101は、サブ制御装置102へ供給される電力の電流値の変化を監視する電力監視手段230と、電力監視手段230により一定期間における前記変化の割合が規定範囲外であると判断された場合に、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効とすることで遊技の進行を一時的に停止させる遊技進行停止処理を実行する遊技進行停止処理実行手段244と、を備えることを特徴とするスロットマシン10である。
【0008】
ここで、スロットマシン10には、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものだけでなく、遊技媒体として遊技球を用いて遊技を行うもの(いわゆるパロット(登録商標)遊技機)も含まれる。
また、回転リール25に付される図柄51の数は特に限定されるものではなく、たとえば、21個等とすることができる。また、本発明に係るスロットマシン10には、回転リール25を、たとえば3個(左リール22、中リール23、右リール24)設置することができる。なお、設置できる回転リール25の数は3個に限定されるものではなく、4個以上とすることもできる。
【0009】
また、遊技進行スイッチは、遊技を進行させるためのスイッチであり、換言すれば、1回の遊技を実行するのに用いられるスイッチ(回転リール25の回転開始からすべての回転リール25の回転停止までの一連の処理を実行するのに用いられるスイッチ)である。本発明に係るスロットマシン10では、遊技進行スイッチとして、遊技媒体をベットするベットスイッチ、回転リール25の回転を開始させるスタートスイッチ37、及び回転リール25の回転を停止させるストップスイッチ38を少なくとも備えている。
メイン制御装置101は、主に、スロットマシン10で行われるメインの遊技の進行を制御するためのものであり、換言すれば、1回の遊技において、役の抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいた回転リール25の停止制御を行い、すべての回転リール25が回転を停止した際に所定の役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されたことを条件に当該役に対応して定められた所定数の遊技媒体を払い出す制御を行うものである。なお、メイン制御装置101は、上記以外の制御を行うように形成してもよい。
【0010】
また、サブ制御装置102は、主に、メインの遊技に付随して行われる演出、及び、当該演出に用いられる演出装置50の制御や、メインの遊技に付随する所定の処理を行うためのものであり、換言すれば、メイン制御装置101から送信される信号やデータを受信することに基づき、これらの信号やデータに対応した処理を行うものである。
また、電力監視手段230は、サブ制御装置102へ供給される電力の電流値の変化を監視するものであり、たとえば、所定の回路(IC等)により構成することができる。
具体的には、所定の駆動電力(たとえば、12V)を供給するための電力供給ラインを、電源装置からメイン制御装置101を経由してサブ制御装置102まで設ける。そして、メイン制御装置101とサブ制御装置102との間に、前記電力供給ラインを流れる駆動電力の電流値を監視する電力監視手段230として、所定のICにより構成された電流量変化監視回路を設ける。また、当該電流量変化監視回路による監視の結果を示す信号をメイン制御装置101のCPUへ出力するラインも設ける。このように構成することで、前記電流量変化監視回路により、サブ制御装置102へ供給される駆動電力の電流値の変化が監視されるとともに、メイン制御装置101が前記監視結果を把握できることとなる。
【0011】
また、遊技進行停止処理実行手段244は、電力監視手段230により一定期間における前記変化の割合が規定範囲外であると判断された場合に、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効とすることで遊技の進行を一時的に停止させる遊技進行停止処理を実行する。
ここで、サブ制御装置102は、演出を制御するものであり、演出を行うためのランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54等の演出装置50が接続されている。そして、サブ制御装置102は、正常に作動している場合には、遊技状態、役の抽選の結果等に応じて演出装置50に所定の演出を実行させる。
したがって、当該演出の実行中は、サブ制御装置102のCPUは多くの演算等の処理を実行することとなり、サブ制御装置102へ供給される電力の電流値も大きくなる。また、演出が終了すると、サブ制御装置102のCPUによる処理も減るため、サブ制御装置102へ供給される電力の電流値も小さくなる。このように、サブ制御装置102が正常に作動している場合には、演出の実行に応じて、サブ制御装置102へ供給される電流値が、所定の規定範囲内で変化することとなる。すなわち、前記電流値の変化の割合が、所定の規定範囲内となる。
【0012】
これに対して、サブ制御装置102が作動しなくなった場合には、演出装置50に演出を実行させることができなくなるため、サブ制御装置102へ供給される電力の電流値は変化しないこととなる。すなわち、前記電流値の変化の割合が、所定の規定範囲外となる。
このように、電力監視手段230により一定期間における前記変化の割合が規定範囲内であると判断された場合には、サブ制御装置102が正常に作動していることとなり、規定範囲外であると判断された場合には、サブ制御装置102が作動していないこととなる。
すなわち、本発明に係るスロットマシン10では、電力監視手段230により上述のような判断が行われることで、サブ制御装置102が作動しているか否かを判断できるようになっている。したがって、遊技進行停止処理実行手段244は、サブ制御装置102が作動していないときに、遊技進行停止処理を実行するようになっている。
【0013】
ここで、遊技進行停止処理とは、遊技の進行を一時的に停止させるもの(いわゆる、フリーズ演出)であり、この遊技進行停止処理が実行されると、遊技者は所定期間遊技を進行させることができなくなる。換言すれば、遊技進行停止処理が実行されると、遊技を進行させるための遊技進行スイッチの操作を行っても、当該操作が所定期間有効とならず(すなわち、無効とされ)、前記スイッチの操作に対応する処理(回転リール25の回転開始、回転リール25の回転停止等)が行われないこととなる。
また、この遊技進行停止処理としては、たとえば、当該遊技の終了後、所定期間、次遊技を開始するための遊技媒体のベットができない状態(すなわち、遊技メダルの投入ができない状態、ベットスイッチの操作が無効となる状態)とするベットフリーズ処理、スタートスイッチ37が操作されることに基づき、所定期間(たとえば、5秒等)、遊技進行スイッチの操作を無効とするとともに、回転リール25の回転を開始させないスタートフリーズ処理、スタートスイッチ37又はストップスイッチ38が操作されることに基づき、所定期間(たとえば、3秒等)、遊技進行スイッチの操作を無効として、回転リール25の回転を停止できない状態とするストップフリーズ処理、スタートスイッチ37が操作されることに基づき、所定期間(たとえば、8秒等)、遊技進行スイッチの操作を無効とするとともに、当該無効の期間中における回転リールの作動態様を、遊技進行停止処理が実行されない通常状態におけるスタートスイッチ37操作時の作動態様と異ならせる(たとえば、回転リール25の逆回転や上下動等を実行する)変則回転処理等が挙げられる。
【0014】
なお、スタートフリーズ処理においては、所定期間、役抽選手段140による役の抽選が行われないようにすることもできる。
また、遊技進行停止処理は、遊技者による遊技を進行するための操作に基づく信号(たとえば、遊技媒体の投入を検知するメダルセンサー35の検知信号、ベットスイッチの操作に基づくベット信号、スタートスイッチ37の操作に基づく開始信号、ストップスイッチ38の操作に基づく停止信号)を、所定期間受け付けないことにより実行することができる。また、所定期間以内に前記信号を受け付けるものの、この受け付けた信号を無効にすることにより実行することもできる。また、所定期間以内に前記信号を受け付けるものの、この受け付けた信号に基づいた遊技進行操作(すなわち、遊技媒体のベット、回転リール25の回転開始、回転リール25の回転停止等)を所定期間行わず、所定期間経過後に前記受け付けた信号に基づいた遊技進行操作を行うことにより実行することもできる。
【0015】
具体的には、スタートフリーズ処理については、スタートスイッチ37が操作されても、前記期間、所定の開始信号が出力されないように設定することで実行してもよい。また、スタートスイッチ37が操作されると前記開始信号が出力されるものの、前記期間はこの開始信号をメイン制御装置101が受け付けないように設定することで実行してもよい。また、スタートスイッチ37が操作されると前記開始信号が出力されるものの、この開始信号が遅延して前記期間の経過後にメイン制御装置101に入力されるように設定することで実行してもよい。
また、ストップフリーズ処理については、ストップスイッチ38が操作されても、前記期間、所定の停止信号が出力されないように設定することで実行してもよい。また、ストップスイッチ38が操作されると前記停止信号が出力されるものの、前記期間はこの停止信号をメイン制御装置101が受け付けないように設定することで実行してもよい。また、ストップスイッチ38が操作されると前記停止信号が出力されるものの、この停止信号が遅延して前記期間の経過後にメイン制御装置101に入力されるように設定することで実行してもよい。
【0016】
(作用・効果)
本発明に係るスロットマシン10においては、電力監視手段230により、サブ制御装置102へ供給される電力の電流値の変化が監視される。そして、電力監視手段230により一定期間における前記変化の割合が規定範囲外であると判断された場合、遊技進行停止処理実行手段244により、遊技進行停止処理が実行される。
すなわち、本発明に係るスロットマシン10によれば、電力監視手段230により一定期間における前記変化の割合が規定範囲外であると判断された場合、すなわち、サブ制御装置102が作動していない場合には、遊技の進行を一時的に停止させることができる。
【0017】
したがって、たとえば、サブ制御装置102において、遊技者が有利に遊技を進行させることができるような演出(たとえば、ATゲーム中における役の抽選の結果に関する報知)が実行されるように設定されていた場合であって、遊技中に、停電等によりサブ制御装置102のみが作動しなくなったとき(すなわち、作動不良状態となったとき)には、遊技の進行を極力遅延させることによりサブ制御装置102が作動していない状態から復帰するのを待ち、できる限り当該遊技において上述のような演出が実行されるようにすることができるのである。
以上より、本発明に係るスロットマシン10によれば、停電等によりサブ制御装置102のみが作動しなくなり、サブ制御装置102において、メイン制御装置101から送信される信号やデータを受信できず、当該信号やデータに基づく演出の制御や所定の処理を行うことができない場合にも、遊技者に対して不利益が生じるのを効果的に防止することができるのである。
【0018】
(第2の発明)
第2の発明は、上記した第1の発明の特徴に加え、遊技進行停止処理実行手段244は、スタートスイッチ37が操作されることに基づき、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効とするとともに、回転リール25の回転を開始させないスタートフリーズ処理、及び、スタートスイッチ37又はストップスイッチ38が操作されることに基づき、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効として、回転リール25の回転を停止できない状態とするストップフリーズ処理の少なくともいずれか一方を実行可能に形成されていることを特徴とする。
(作用・効果)
本発明に係るスロットマシン10においては、遊技進行停止処理実行手段244により、スタートフリーズ処理及びストップフリーズ処理の少なくともいずれか一方が実行される。
【0019】
すなわち、本発明に係るスロットマシン10によれば、電力監視手段230により一定期間における前記変化の割合が規定範囲外であると判断された場合、すなわち、サブ制御装置102が作動していない場合には、スタートフリーズ処理やストップフリーズ処理によって遊技の進行を停止させることができる。
したがって、たとえば、サブ制御装置102において、遊技者が有利に遊技を進行させることができるような演出(たとえば、ATゲーム中における役の抽選の結果に関する報知)が実行されるように設定されていた場合であって、遊技中に、停電等によりサブ制御装置102のみが作動しなくなったとき(すなわち、作動不良状態となったとき)には、スタートフリーズ処理やストップフリーズ処理を実行することで遊技の進行を極力遅延させることによりサブ制御装置102が作動していない状態から復帰するのを待ち、できる限り当該遊技において上述のような演出が実行されるようにすることができるのである。
【0020】
以上より、本発明に係るスロットマシン10によれば、停電等によりサブ制御装置102のみが作動しなくなり、サブ制御装置102において、メイン制御装置101から送信される信号やデータを受信できず、当該信号やデータに基づく演出の制御や所定の処理を行うことができない場合にも、遊技者に対して不利益が生じるのを効果的に防止することができるのである。
【発明の効果】
【0021】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、本発明によれば、停電等によりサブ制御装置のみが作動しなくなり、サブ制御装置において、メイン制御装置から送信される信号やデータを受信できず、当該信号やデータに基づく演出の制御や所定の処理を行うことができない場合にも、遊技者に対して不利益が生じるのを効果的に防止することが可能なスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0022】
【図1】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略を示すブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態であって、遊技進行停止処理制御手段、復帰処理手段及びATゲーム制御手段の概略を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。
【図4】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの表示窓を示す外観正面図である。
【図5】本発明の実施の形態であって、各回転リールにおける図柄配列を示した概略図である。
【図6】本発明の実施の形態であって、スロットマシンにおける役の構成の概略図である。
【図7】本発明の実施の形態であって、送信内容記憶手段への信号やデータの記憶の概略を示した図である。
【図8】本発明の実施の形態であって、電力監視手段の概略を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態であって、遊技進行停止処理データテーブルを示した概略図である。
【図10】本発明の実施の形態であって、一部の役について、各回転リールごとの特定用移動コマ数を示した図である。
【図11】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの遊技に関する動作の概略を示すフローである。
【図12】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、作動不良処理の概略を示すフローである。
【図13】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、遊技進行停止処理データ選択処理の概略を示すフローである。
【図14】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、スタートフリーズ実行処理の概略を示すフローである。
【図15】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、変則回転実行処理データ選択処理の概略を示すフローである。
【図16】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、ATゲーム実行決定処理の概略を示すフローである。
【図17】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、ATゲーム実行処理の概略を示すフローである。
【図18】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、ATゲーム復帰処理の概略を示すフローである。
【図19】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、ATゲーム補填処理の概略を示すフローである。
【発明を実施するための形態】
【0023】
以下、本発明を実施するための形態を図面を参照しつつ説明する。
(スロットマシン10)
本形態に係るスロットマシン10は、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
このスロットマシン10は、図3に示すように、正面側(スロットマシン10から見て、スロットマシン10と対向する遊技者の方向)に開口する箱状の筐体20と、この筐体20の正面開口を開閉可能に塞ぐ前扉30とから構成されている。
(筐体20)
筺体20には、特に図示していないが、スロットマシン10の作動を制御するための基板を備えたメイン基板ユニット、複数の回転リール25を備えたリールユニット21、遊技メダルを貯留するとともに役を構成する図柄51の組み合わせの停止表示時等に遊技メダルを払い出すためのホッパーユニット27、スロットマシン10に備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置28等が設置されている。
【0024】
メイン基板ユニットには、IC等の各種電子部品を搭載したメイン基板が収納されている。メイン基板は、スロットマシン10の作動を制御する制御装置100のうち、メイン制御装置101を構成するものであり、具体的には、スロットマシン10の遊技に関する制御を行うものとなっている。
リールユニット21は、スロットマシン10の遊技に用いられるメインの装置であり、枠体に固定された3個のステッピングモーター(図示しておらず)と、各ステッピングモーターの回転軸に固定された3個の回転リール25とから構成されている。具体的には、この回転リール25は、図3の向かって左側に位置する左リール22と、図3の向かって右側に位置する右リール24と、この左リール22及び右リール24の間に位置する中リール23とからなるものである。また、各回転リール25の周囲には、それぞれ21個の図柄51が付されている(図5参照)。また、これらの回転リール25は、前記ステッピングモーターの回転軸を中心として、後述する表示窓34内を回転リール25の図柄51が上側から下側へ向けて通過するように、回転する。
【0025】
(前扉30)
前扉30の前面上部には、図3に示すように、遊技状態に応じて点灯したり、消灯したりする演出装置50としてのランプ52や、各種演出や報知を行うための演出装置50としての液晶表示装置53などを備えた装飾部31が設けられている。
また、前扉30の下部中央には、筐体20に設けられたホッパーユニット27から遊技メダルを払い出すためのメダル払出口40が設けられ、メダル払出口40の両側には、音声を出力するための演出装置50としてのスピーカー54がそれぞれ1つずつ設けられている。
また、前扉30の裏面には、特に図示していないが、IC等の各種電子部品を搭載したサブ基板が収納されたサブ基板ユニットが設けられている。サブ基板は、スロットマシン10の作動を制御する制御装置100のうち、演出に関する制御を行うためのサブ制御装置102を構成するものである。
【0026】
また、前扉30の前面の略中央には、正面側に突出する操作部33が備えられている。
操作部33の上面右端部には、遊技を開始するにあたり遊技メダルをベットすべく、遊技メダルを投入するためのメダル投入口44が設けられている。また、操作部33の上面左端部には、スロットマシン10に電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを遊技メダルのベットに代えるための、遊技進行スイッチとしてのベットスイッチが設けられている。ベットスイッチとしては、遊技メダル1枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36a、及び、遊技を開始するためにベット可能な最大枚数である遊技メダル3枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36bとを備えている。また、操作部33の前面左端部には、クレジットメダルを精算するための精算スイッチ39が設けられている。また、精算スイッチ39の右方には、3個すべての回転リール25の回転を開始させるためのレバー状の、遊技進行スイッチとしてのスタートスイッチ37が設けられている。また、操作部33の前面中央には、各回転リール25に対応するとともに、各回転リール25の回転をそれぞれ別個に停止させるための、遊技進行スイッチとしての3個のストップスイッチ38が設けられている。
【0027】
また、前扉30における装飾部31と操作部33との間には、筐体20に設けられた3個の回転リール25の図柄51を視認可能な表示窓34が形成されている。
表示窓34は、3個の回転リール25の前方に設けられており、3個すべての回転リール25の回転が停止した際に、各回転リール25の周囲に表示されている21個の図柄51のうちの3個を表示、すなわち、視認することができるものとなっている。すなわち、3個すべての回転リール25が停止すると、図4に示すように、表示窓34内における、それぞれの回転リール25に対応する表示位置に、それぞれ3個の図柄51が縦並びに表示される。換言すれば、表示窓34内の上段、中段、及び下段にそれぞれ3個の図柄51が表示される。そして、表示窓34内に、縦3列横3行に配列した合計9個の図柄51が表示されることとなる。
【0028】
また、本形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、左リール22、中リール23、及び、右リール24が停止した状態で、各回転リール25ごとの、表示窓34内におけるいずれか一の図柄51の停止位置を一直線に結んで構成される計5本の停止表示ライン90を有している。
具体的には、図4に示すように、左リール22の中段と中リール23の中段と右リール24の中段とを一直線に結んだ停止表示ライン90が中段ライン91である。また、左リール22の上段と中リール23の上段と右リール24の上段とを一直線に結んだ停止表示ライン90が上段ライン92である。また、左リール22の下段と中リール23の下段と右リール24の下段とを一直線に結んだ停止表示ライン90が下段ライン93である。また、左リール22の下段と中リール23の中段と右リール24の上段とを一直線に結んだ停止表示ライン90が右上りライン94である。また、左リール22の上段と中リール23の中段と右リール24の下段とを一直線に結んだ停止表示ライン90が右下りライン95である。
【0029】
そして、1回の遊技を開始するために所定枚数の遊技メダルをベットすると、5本の停止表示ライン90のうち所定本数の停止表示ライン90が有効化される。そして、後述する役抽選手段140の抽選の結果、後述する所定の役に当選するとともに、有効化された停止表示ライン90のいずれかに、当該役を構成する図柄51の組み合わせが停止すると、役に応じた利益(たとえば、所定枚数の遊技メダルの払い出しや特別遊技の実行など)が付与される。
また、図3に示すように、前扉30の裏面における、メダル投入口44の下部に対応する位置には、このメダル投入口44から投入された遊技メダルの正偽を判断するためのメダルセレクター43、及び、このメダルセレクター43により適正な遊技メダルであると判断された遊技メダルを検知するためのメダルセンサー35が設けられている。
【0030】
(制御装置100)
制御装置100は、上述の如く、スロットマシン10の作動を制御するためのものであり、メイン制御装置101及びサブ制御装置102から構成されるものとなっている。
そして、メイン制御装置101を構成するメイン基板、サブ制御装置102を構成するサブ基板にはそれぞれ、CPU、ROM、RWM、及び、I/O等、種々の電子部品などが備えられている。なお、CPUは、1個のみ備えることもできるし、複数のCPUを備えることもできる。また、CPU、ROM、RWM、及び、I/O等は一体に構成されたワンチップ型とすることもできる。
【0031】
また、メイン制御装置101及びサブ制御装置102には、これらの装置に対して各種信号等を入力可能な入力手段、入力手段による入力等に基づいた制御の結果を出力可能な出力手段が備えられている。また、メイン制御装置101及びサブ制御装置102は、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御手段として機能する。
また、メイン制御装置101とサブ制御装置102との間では、後述する送信手段220及び受信手段270により、所定の信号やデータの送信及び受信ができるようになっているが、メイン制御装置101からサブ制御装置102への一方へ向けてのみ信号やデータが送信され、サブ制御装置102からメイン制御装置101へ向けては信号やデータが送信されないようになっている。
【0032】
そして、メイン制御装置101は、スタートスイッチ37及びストップスイッチ38の操作により、役の抽選、回転リール25の回転及び停止の制御、並びに遊技メダルの払出し等、遊技の進行に関する制御等を行い、また、サブ制御装置102は、メイン制御装置101から送信される信号やデータに基づき、これらの送信内容に対応した遊技に関する演出の制御等を行う。
また、本形態におけるメイン制御装置101は、所定の場合に遊技進行停止処理を実行するための制御も行う。
ここで、遊技進行停止処理は、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効とすることで遊技の進行を一時的に停止させるもの(いわゆる、フリーズ演出)であり、この遊技進行停止処理が実行されると、遊技者は所定期間遊技を進行させることができなくなる。換言すれば、遊技進行停止処理が実行されると、遊技を進行させるための遊技進行スイッチの操作を行っても、当該操作が所定期間有効とならず(すなわち、無効とされ)、前記スイッチの操作に対応する処理(回転リール25の回転開始、回転リール25の回転停止等)が行われないこととなる。したがって、遊技進行停止処理が実行されると、遊技の進行が遅くなる。
【0033】
また、本形態に係るスロットマシン10では、遊技進行停止処理として、スタートスイッチ37が操作されることに基づき、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効とするとともに、回転リール25の回転を開始させないスタートフリーズ処理、スタートスイッチ37又はストップスイッチ38が操作されることに基づき、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効として、回転リール25の回転を停止できない状態とするストップフリーズ処理、スタートスイッチ37が操作されることに基づき、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効とするとともに、当該無効の期間中における回転リールの作動態様を、遊技進行停止処理が実行されない通常状態におけるスタートスイッチ37操作時の作動態様と異ならせる(たとえば、回転リール25の逆回転や上下動等を実行する)変則回転処理等が実行可能となっている。なお、実行可能な遊技進行停止処理としては、上述のものに限定されず、当該遊技の終了後、所定期間、次遊技を開始するための遊技媒体のベットができない状態(すなわち、遊技メダルの投入ができない状態、ベットスイッチの操作が無効となる状態)とするベットフリーズ処理等を実行してもよい。
【0034】
また、遊技進行停止処理は、遊技者による遊技を進行するための操作に基づく信号(たとえば、遊技媒体の投入を検知するメダルセンサー35の検知信号、ベットスイッチの操作に基づくベット信号、スタートスイッチ37の操作に基づく開始信号、ストップスイッチ38の操作に基づく停止信号)を、所定期間受け付けないことにより実行することができる。また、所定期間以内に前記信号を受け付けるものの、この受け付けた信号を無効にすることにより実行することもできる。また、所定期間以内に前記信号を受け付けるものの、この受け付けた信号に基づいた遊技進行操作(すなわち、遊技媒体のベット、回転リール25の回転開始、回転リール25の回転停止等)を所定期間行わず、所定期間経過後に前記受け付けた信号に基づいた遊技進行操作を行うことにより実行することもできる。遊技進行停止処理については、後程詳述する。
【0035】
また、メイン制御装置101及びサブ制御装置102には、電源装置28から所定の駆動電力(本形態では12V)が供給されるようになっている。具体的には、電源装置28からメイン制御装置101を経由してサブ制御装置102に至る電源供給ラインが構成されている。また、メイン制御装置101には、後述する電力監視手段230としての電流量変化監視回路が設けられており、前記電源供給ラインは、このメイン制御装置101上の電流量変化監視回路を経由して、サブ制御装置102に至るものとなっている。
(制御装置100の入力手段)
制御装置100の入力手段としては、図1に示すように、次のセンサーやスイッチが接続されている。
【0036】
(1)メダルセンサー35
(2)ベットスイッチ(シングルベットスイッチ36a、マックスベットスイッチ36b)
(3)スタートスイッチ37
(4)ストップスイッチ38
(5)精算スイッチ39
これら(1)から(5)までのスイッチ等はすべて、メイン制御装置101に接続されている。なお、入力手段としては、これら(1)から(5)までのスイッチ等に限定されるものではない。また、サブ制御装置102に接続される入力手段を設けてもよい。
【0037】
(メダルセンサー35)
メダルセンサー35は、メダル投入口44から投入された遊技メダルのうち、前述のメダルセレクター43により適正な遊技メダルとして判断されたものを検知するためのセンサーである。
(ベットスイッチ)
ベットスイッチは、遊技を進行させるための遊技進行スイッチの一つであって、クレジットメダル数を減算して遊技メダルのベットに代えるスイッチであり、遊技メダル1枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36a、及び、遊技を開始するためにベット可能な最大枚数である遊技メダル3枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36bが設けられている。
【0038】
本形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口44から遊技メダルを投入することで、1回の遊技につき、最大3枚の遊技メダルをベットすることができるように形成されている。また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、予め定められた規定枚数(たとえば、50枚)まで、電子的に貯留(クレジット)しておくことができるように形成されている。そして、遊技メダルがクレジットされている場合には、メダル投入口44に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチを操作することにより遊技メダルのベットを行うことができ、スタートスイッチ37を操作可能状態にすることができる。
(スタートスイッチ37)
スタートスイッチ37は、遊技進行スイッチの一つであって、遊技メダルがベットされることを条件に、又は、後述する再遊技役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示したことを条件に、リールユニット21の駆動を開始させることが可能なレバー形状のスイッチである。
【0039】
ここで、「再遊技役」とは、後述する役抽選手段140により抽選される役の一つである。そして、この役抽選手段140による抽選によって、再遊技役に当選し、再遊技役を構成する図柄51(「リプレイ」)が、有効化されたいずれかの停止表示ライン90に停止すると、遊技メダルを新たにベットすることなく、再度、遊技を行うことができる。
また、本形態に係るスロットマシン10は、前回の遊技のスタートスイッチ37が操作されてから所定の時間(いわゆるウェイト時間、たとえば4.1秒)が経過するまでは、次遊技を開始するためにスタートスイッチ37を操作したとしても、回転リール25が回転を開始しないか、若しくは、回転リール25が回転を開始してもストップスイッチ38の操作が無効となるように形成されている。換言すれば、スタートスイッチ37が操作された際には、前記の遊技の前回の遊技のスタートスイッチ37が操作されてから所定の時間が経過したことを条件に、回転リール25が回転開始するか、若しくは、ストップスイッチ38の操作が有効となるように形成されている。
【0040】
また、スタートスイッチ37が操作されると、その旨を示す開始信号(開始コマンド)が出力され、この開始信号に基づいて回転リール25が回転を開始するようになっている。なお、この開始信号(開始コマンド)は、後述する送信内容記憶手段200に記憶された後、サブ制御装置102へ送信されるようになっている。
また、上述の如く、本形態に係るスロットマシン10では、スタートスイッチ37が操作されることに基づき、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効とするとともに、回転リール25の回転を開始させないスタートフリーズ処理を実行可能となっている。
具体的には、本形態に係るスロットマシン10は、スタートフリーズ処理が実行されると、所定期間、スタートスイッチ37が操作されると開始信号が出力されるものの、この開始信号をメイン制御装置101が受け付けないように設定されている。このため、スタートフリーズ処理中は、スタートスイッチ37の操作が行われても回転リール25が回転を開始しない。
【0041】
なお、スタートフリーズ処理の実行方法としては、上記の内容に限定されるものではない。たとえば、スタートスイッチ37が操作されても開始信号が出力されないように設定してもよい。また、スタートスイッチ37が操作されると開始信号が出力されるものの、この開始信号が遅延して所定期間の経過後にメイン制御装置101に入力されるように設定してもよい。
なお、スタートフリーズ処理においては、所定期間、役抽選手段140による役の抽選が行われないようにすることもできる。
(ストップスイッチ38)
ストップスイッチ38は、遊技進行スイッチの一つであって、回転リール25の回転を停止させるためのスイッチである。具体的には、ストップスイッチ38は、図3に示すように、左リール22、中リール23、及び、右リール24のそれぞれに対応した3個のスイッチから構成されている。
【0042】
そして、各回転リール25に対応したストップスイッチ38を操作することにより、対応した回転リール25が回転を停止するように形成されている。
また、ストップスイッチ38は、スタートスイッチ37が操作されることにより回転リール25が回転を開始してから、すべての回転リール25の回転速度が予め定められた一定速度に達することにより操作可能となるように形成されている。
また、各回転リール25に対応したストップスイッチ38が操作されると、その旨を示す停止信号(停止コマンド)が出力され、この停止信号に基づいて対応する回転リール25の回転が停止するようになっている。なお、この停止信号(停止コマンド)は、後述する送信内容記憶手段200に記憶された後、サブ制御装置102へ送信されるようになっている。
【0043】
また、上述の如く、本形態に係るスロットマシン10では、スタートスイッチ37又はストップスイッチ38が操作されることに基づき、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効として、回転リール25の回転を停止できない状態とするストップフリーズ処理を実行可能となっている。
具体的には、本形態に係るスロットマシン10は、ストップフリーズ処理が実行されると、所定期間、ストップスイッチ38が操作されると停止信号が出力されるものの、この停止信号をメイン制御装置101が受け付けないように設定されている。このため、ストップフリーズ処理中は、ストップスイッチ38の操作が行われても回転リール25の回転は停止しない。
【0044】
なお、ストップフリーズ処理の実行方法としては、上記の内容に限定されるものではない。たとえば、ストップスイッチ38が操作されても停止信号が出力されないように設定してもよい。また、ストップスイッチ38が操作されると停止信号が出力されるものの、この停止信号が遅延して所定期間の経過後にメイン制御装置101に入力されるように設定してもよい。
また、ストップフリーズ処理は、最初のストップスイッチ38の操作、2番目のストップスイッチ38の操作及び最後のストップスイッチ38の操作うち、いずれか1の操作に対して実行してもよく、また、2以上の操作に対して実行してもよい。
【0045】
(精算スイッチ39)
精算スイッチ39は、クレジットされている遊技メダルを精算、すなわち、クレジットを解除して、クレジットメダルを払い出すためのスイッチである。
(制御装置100の出力手段)
制御装置100の出力手段としては、図1に示すように、次のものが接続されている。
(1)リールユニット21(回転リール25)
(2)ホッパーユニット27
(3)演出装置50(ランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54)
また、(1)及び(2)の出力手段はメイン制御装置101に接続されており、(3)の出力手段はサブ制御装置102に接続されている。なお、出力手段としては、これら(1)から(3)までに限定されるものではない。
【0046】
(リールユニット21(回転リール25))
リールユニット21は、所定の枠体に固定された3個のステッピングモーター(図示しておらず)と、各ステッピングモーターの回転軸にそれぞれ固定された計3個の回転リール25とから構成されている。
また、各回転リール25の外周面には、回転方向へ向けてほぼ等間隔に、「赤7」「青7」「BAR」「スイカ」「ベル」「チェリー」「リプレイ」等の複数種類の図柄51が所定の配列で計21個表示されている。具体的には、図5に示すように、左リール22、中リール23及び右リール24のそれぞれに、図柄51が21個ずつ配列されている。なお、各回転リール25の図柄配列における図柄51に対しては、便宜的に、図4の上側から下側へ向けて順番に「20番」から「0番」までの図柄番号を付している。
【0047】
また、回転リール25は、ステッピングモーターの回転軸を中心として、表示窓34内を、回転リール25に表示された図柄51が上側から下側へ向けて通過するように、回転するものとなっている。すなわち、回転リール25が回転すると、各図柄51が、図4の向かって上側から下側へ向けて移動するように見える。
また、各回転リール25の所定箇所には、回転リール25の回転を検知するために用いられるインデックス(図示しておらず)が設けられるとともに、このインデックスの通過を検知する所定のセンサー(たとえば、フォトセンサー、磁気センサー、タッチセンサーなど)が設けられる。そして、各回転リール25が回転を開始し、インデックスを所定のセンサーがを検知した後に出力されるパルス信号に基づいて、ストップスイッチ38が操作された時点における回転リール25の回転位置を検出し、所定位置で回転リール25を停止させることによって、停止制御が行われるものとなっている。
【0048】
具体的には、ステッピングモーターは、特に図示していないが、メイン制御装置101から供給される駆動パルスにより励磁する4相のコイルを有している。そして、4相のコイルのうち同時に2つが励磁した状態となる2相励磁と、4相のコイルのうち1つが励磁した状態となる1相励磁とが交互に繰り返される1−2相励磁により、ローターが回転駆動するようになっている。
また、上述の如く、本形態に係るスロットマシン10では、スタートスイッチ37が操作されることに基づき、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効とするとともに、当該無効の期間中における回転リールの作動態様を、遊技進行停止処理が実行されない通常状態におけるスタートスイッチ37操作時の作動態様と異ならせる(たとえば、回転リール25の逆回転や上下動等を実行する)変則回転処理等が実行可能となっている。この変則回転処理は、いずれか1の回転リール25に対して実行してもよく、また、2以上の回転リール25に対して実行してもよい。
【0049】
(ホッパーユニット27)
ホッパーユニット27は、所定の役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されるなどの遊技結果に基づいて、遊技者に遊技メダルの払い出しを行うためのものである。
(演出装置50)
演出装置50は、演出を実行するためのものであり、具体的には、サブ制御装置102からの所定の演出制御信号の入力を契機として、遊技者に対して当選等を報知するなど種々の演出を行うためのものである。
具体的には、演出装置50としては、ランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54等を備えている。なお、演出装置50は、これらのものに限定されるわけではなく、CRT表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置等の画像表示装置を備えることもできる。
【0050】
また、ランプ52は、光源の点滅、点灯又は消灯により、遊技を盛り上げたり、所定の役が当選していることを報知したりするためのものである。また、液晶表示装置53は、文字や画像(静止画や動画)の表示により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。また、スピーカー54は、所定の効果音やBGMの出力により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。
具体的には、所定の遊技(たとえば、BBゲーム等)が開始されたり、所定の役に当選したりすると、後述する遊技制御手段120が、サブ制御装置102にBBゲーム開始信号や抽選結果データ等を出力する。そして、後述する演出制御手段350が、前記信号やデータの入力を契機として所定の演出データを選択し、当該演出データに基づく演出を、所定の演出装置50に実行させるようになっている。
【0051】
なお、本形態に係るスロットマシン10では、スタートスイッチ37が操作されて1回の遊技が開始されるごとに、また、1回の遊技においてストップスイッチ38が操作されるごとに、後述する演出制御手段350が、ランプ52を1回だけ点滅させるようになっている。
(メイン制御装置101の制御手段)
メイン制御装置101は、上述の如く、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別して、次の(1)から(12)までの制御手段として機能する。
(1)メイン状態記憶手段110
(2)遊技制御手段120
(3)役抽選手段140
(4)回転開始制御手段160
(5)回転位置検出手段170
(6)回転停止制御手段180
(7)停止態様判定手段190
(8)送信内容記憶手段200
(9)送信内容変更手段210
(10)送信手段220
(11)電力監視手段230
(12)遊技進行停止処理制御手段240
なお、メイン制御装置101としては、上記した(1)から(12)までの制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
【0052】
(メイン状態記憶手段110)
メイン状態記憶手段110は、メイン制御装置101の各種状態を記憶するものであり、RWMの所定の記憶領域等により構成されるものである。
本形態に係るスロットマシン10では、メイン制御装置101の作動状態として、正常に各機器や遊技の進行の制御を実行可能なメイン正常状態、一時的な停電等によりメイン制御装置101に供給される駆動電力が低下し、メイン制御装置101が作動しなくなり、接続されている各機器の制御や遊技の進行の制御を実行不可能なメイン作動不良状態、及び、メイン作動不良状態からメイン正常状態へ復帰した直後のメイン復帰状態等を有している。
【0053】
また、メイン制御装置101の遊技状態として、一般的な遊技である通常遊技が行われる通常遊技状態、通常遊技と異なる遊技であって通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与する特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)が行われる特別遊技状態(BBゲーム状態及びRBゲーム状態)、及び、通常遊技中とは異なる抽選確率で再遊技役が抽選されるRTゲーム(リプレイタイム遊技)が行われるRTゲーム状態を有している。
そして、メイン状態記憶手段110は上述の作動状態及び遊技状態をそれぞれ記憶する。そして、作動状態や遊技状態に切り換わるタイミングで前記記憶内容が更新されるようになっている。
【0054】
たとえば、メイン制御装置101の作動状態がメイン正常状態であるときには、メイン状態記憶手段110は、作動状態としてメイン正常状態である旨を記憶しているものの、駆動電力が所定値以下に低下した場合には、作動状態がメイン作動不良状態となったものとして、メイン状態記憶手段110に記憶されている作動状態が、メイン作動不良状態に更新される。また、メイン状態記憶手段110に記憶されている作動状態がメイン作動不良状態であるときに、駆動電力が所定値を超えた場合には、作動状態がメイン正常状態に復帰したものとして、メイン状態記憶手段110に記憶されている作動状態が、メイン復帰状態に更新される。また、メイン状態記憶手段110に記憶されている作動状態がメイン復帰状態であるときに、後述の送信手段220により信号やデータの送信が行われた場合には、メイン状態記憶手段110に記憶されている作動状態が、メイン正常状態に変更される。
【0055】
また、通常遊技中は、メイン状態記憶手段110は、遊技状態として通常遊技状態である旨を記憶しているものの、BBゲームが開始された場合には、メイン状態記憶手段110に記憶されている遊技状態が、BBゲーム状態に変更され、また、RTゲームが開始された場合には、RTゲーム状態に更新される。また、BBゲームやRTゲームが終了し、通常遊技状態となった場合には、メイン状態記憶手段110に記憶されている遊技状態が、通常遊技状態に変更される。
(遊技制御手段120)
遊技制御手段120は、遊技の進行を制御するためのものである。
【0056】
ここで、本形態に係るスロットマシン10は、メイン制御装置101により実行される遊技として、一般的な遊技である通常遊技、通常遊技と異なる遊技であって通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与する特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)、及び、通常遊技中とは異なる抽選確率で再遊技役が抽選されるリプレイタイム遊技(RTゲーム)を有している。
また、後述するように、サブ制御装置102により実行される遊技として、所定の役の抽選の結果に関する報知(たとえば、役を構成する図柄51の組み合わせを停止表示ライン90上に停止させるためのストップスイッチ38の操作順序や停止操作タイミング等の報知)が行われるアシストタイム遊技(ATゲーム)を有している。
【0057】
また、本形態に係るスロットマシン10では、サブ制御装置102におけるATゲームと、メイン制御装置101におけるRTゲームとが同時に行われる遊技(すなわち、アシストリプレイタイム遊技(ARTゲーム))も実行可能となっている。
そして、遊技制御手段120は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)通常遊技制御手段121
(2)特別遊技制御手段122
(3)RTゲーム制御手段123
また、遊技制御手段120としては、上記した(1)から(3)までの手段に限定されるものではない。
【0058】
(通常遊技制御手段121)
通常遊技制御手段121は、一般的な遊技である通常遊技を制御するためのものである。
具体的には、遊技メダルの投入又はベットスイッチが操作されることにより、遊技メダルがベットされたことを条件に、スタートスイッチ37が操作されると、後述の役抽選手段140により、予め定められた複数の役のうちいずれかの役の当選又は非当選を決定するための抽選が行われる。そして、これに伴って、3個すべての回転リール25が回転を開始する。その後、所定のストップスイッチ38を1つ操作すると、このストップスイッチ38に対応した回転リール25の回転が停止する。そして、ストップスイッチ38を3個すべて操作し終わると、3個の回転リール25の回転がすべて停止する。このとき、いずれかの停止表示ライン90上に、役抽選手段140により当選した役を構成する図柄51の組み合わせが停止すると、役に応じて予め定められた所定の利益が付与されるものとなっている。所定の利益の付与としては、図6に示すように、たとえば、予め定められた枚数の遊技メダルの払い出しや、上述の特別遊技の実行等とすることができる。そして、通常遊技制御手段121は、1回の遊技における上記一連の処理を制御するものである。
【0059】
本形態に係るスロットマシン10では、図6に示すように、役として、遊技メダルの払い出しは無いが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定枚数の遊技メダルが払い出されることとなる小役と、小役及び再遊技役よりもさらに大きな利益を遊技者に付与可能な特別遊技に係る特別遊技役(第1BBゲーム役、第2BBゲーム役、RBゲーム役)とを備えている。
また、小役としては、図6に示すように、チェリー役、ベル役及びスイカ役を備えている。
具体的には、再遊技役は、「リプレイ」の図柄51の組み合わせ(「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」)により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の組み合わせが停止すると、新たに遊技メダルを投入することなく、当該遊技と同じ条件で次遊技を行う(すなわち、再遊技を行う)ことができる。
【0060】
また、小役のうち、チェリー役は、「チェリー」の図柄51と他の図柄51との組み合わせ(「チェリー」「ANY」「ANY」(ANYはいずれの図柄51でも構わないという意味))により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「チェリー」「ANY」「ANY」の組み合わせが停止すると、所定枚数(本形態では1枚)の遊技メダルが払い出される。
また、小役のうち、ベル役は、「ベル」の図柄51の組み合わせ(「ベル」「ベル」「ベル」)により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「ベル」「ベル」「ベル」の組み合わせが停止すると、所定枚数(本形態では9枚)の遊技メダルが払い出される。
【0061】
なお、ベル役については、ストップスイッチ38の操作順序が対応付けられており、対応する操作順序でストップスイッチ38が操作された場合に、停止表示ライン90上にベル役を構成する図柄51の組み合わせが停止するようになっている。
また、小役のうち、スイカ役は、「スイカ」の図柄51の組み合わせ(「スイカ」「スイカ」「スイカ」)により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「スイカ」「スイカ」「スイカ」の組み合わせが停止すると、所定枚数(本形態では5枚)の遊技メダルが払い出される。
なお、スイカ役については、1回の当選でスイカ役のみ単独で当選する場合(以下、強スイカ当選とする)と、1回の当選でスイカ役及び特殊役という役(「ベル」「ベル」「BAR」という組み合わせにより構成)が重複して当選する場合(以下、弱スイカ当選とする)とがある。そして、強スイカ当選となった場合には、「スイカ」「スイカ」「スイカ」の組み合わせが、上段ライン92又は下段ライン93に停止可能となっており、弱スイカ当選となった場合には、「スイカ」「スイカ」「スイカ」の組み合わせが、右上りライン94又は右下りライン95に停止可能となっている。
【0062】
また、第1BBゲーム役は、「赤7」の図柄51の組み合わせ(「赤7」「赤7」「赤7」)により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「赤7」「赤7」「赤7」の組み合わせが停止すると、BBゲームに移行する。
また、第2BBゲーム役は、「青7」の図柄51の組み合わせ(「青7」「青7」「青7」)により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「青7」「青7」「青7」の組み合わせが停止すると、BBゲームに移行する。
なお、本形態に係るスロットマシン10では、遊技メダルの払い出しを行うことなく、BBゲームに移行するようになっているが、所定枚数(たとえば15枚)の遊技メダルを払い出しを行った後に、BBゲームに移行するように設定してもよい。
【0063】
また、RBゲーム役は、「BAR」の図柄51の組み合わせ(「BAR」「BAR」「BAR」)により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「BAR」「BAR」「BAR」の組み合わせが停止すると、RBゲームに移行する。なお、本形態に係るスロットマシン10では、遊技メダルの払い出しを行うことなく、RBゲームに移行するようになっているが、所定枚数(たとえば15枚)の遊技メダルの払い出しを行った後に、RBゲームに移行するように設定してもよい。
また、本形態に係るスロットマシン10では、特殊再遊技役という役を有しており、この特殊再遊技役を構成する図柄51の組み合わせ(たとえば、「リプレイ」「リプレイ」「ベル」等)がいずれかの停止表示ライン90上に停止するとRTゲームが開始される。なお、この特殊再遊技役についても、ストップスイッチ38の操作順序が対応付けられており、対応する操作順序でストップスイッチ38が操作された場合に、停止表示ライン90上に特殊再遊技役を構成する図柄51の組み合わせが停止するようになっている。
【0064】
また、本形態に係るスロットマシン10では、後述の役抽選手段140による抽選の結果を示す抽選結果データも、後述する送信内容記憶手段200に記憶された後、サブ制御装置102に送信されるようになっている。
なお、通常遊技中に、強スイカ当選となった場合又は弱スイカ当選となった場合に、当該抽選の結果を示す抽選結果データを受信したサブ制御装置102のATゲーム実行決定手段301により、ATゲームを実行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選に当選すると、ATゲーム1回(1セット)の実行が決定されるようになっている。
(特別遊技制御手段122)
特別遊技制御手段122は、通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)を制御するためのものである。
【0065】
RBゲームは、予め定められた特定の役(本形態ではベル役)が高確率で当選する遊技を一定条件下で行わせる遊技である。また、BBゲームは、通常遊技と同様の遊技(BBゲーム一般遊技)を実行可能であるとともに、この遊技中に一定条件下でRBゲームに移行できるようにした遊技である。
具体的には、BBゲームに移行すると、通常遊技と同様に所定枚数の遊技メダルのベットによって遊技が開始される。そして、3つの回転リール25の回転をすべて停止させた際に、停止表示ライン90上に役に対応する図柄51の組み合わせが停止しているか否かによって、遊技メダルの払い出しが行われる。
【0066】
また、本形態に係るスロットマシン10では、BBゲームが開始されるとすぐにRBゲームへ移行し、所定回数のRBゲームが終了するとすぐに再度RBゲームへ移行するようになっている。すなわち、BBゲームが開始されたら常にRBゲーム状態での遊技が実行されるようになっている。
なお、RBゲームへの移行は上述のように行うのではなく、BBゲームが開始されるとBBゲーム一般遊技が実行されるようにするとともに、このBBゲーム一般遊技中にRBゲームに移行するための特定の図柄51の組み合わせが停止表示ライン90上に停止した場合には、その後RBゲームに移行するようにしてもよい。そして、RBゲームが終了した後は、また通常遊技と同様の抽選及び制御が行われるようにしてもよい。
【0067】
そして、BBゲーム中において払い出された遊技メダルが所定の枚数(たとえば465枚)を超えることにより、BBゲームは終了する。また、BBゲームの終了条件としては、上述のような遊技メダルの払い出し枚数の累計ではなく、他の条件を設定することもできる。
また、RBゲームに移行すると、予め定められた特定の役(本形態ではベル役)を構成する図柄51の組み合わせが所定の停止表示ライン90上に停止した場合に遊技メダルの払い出しが行われる遊技が行われる。なお、RBゲームは、通常遊技中に「BAR」「BAR」「BAR」という図柄51の組み合わせが停止表示ライン90に停止することで、当該通常遊技からも移行するものとなっている。
【0068】
なお、本形態に係るスロットマシン10のBBゲーム中において、役抽選手段140の抽選により所定の抽選結果(たとえば、ハズレ)となると、後述の遊技進行停止処理実行手段244により、遊技進行停止処理としてスタートフリーズ処理又は変則回転処理のいずれかが実行されるようになっている。そして、遊技進行スイッチの操作が行われることで、後述の停止処理切換手段245により実行中のスタートフリーズ処理又は変則回転処理の切り換えが実行可能となっており、これに併せて、ATゲーム実行決定手段301によりATゲームの実行も決定されるようになっている。このBBゲーム中の遊技進行停止処理については、後程詳述する。
【0069】
また、BBゲーム中やRBゲーム中は、上述の如く、メイン状態記憶手段110にその旨が記憶される。そして、この記憶に基づき、BBゲーム状態である旨やRBゲーム状態である旨を示す遊技状態データも、後述する送信内容記憶手段200に記憶された後、サブ制御装置102に送信されるようになっている。
(RTゲーム制御手段123)
RTゲーム制御手段123は、RTゲーム状態を制御するためのものである。
ここで、RTゲーム状態とは、上述の如く、通常遊技中とは異なる抽選確率で再遊技役が抽選されるRTゲーム(リプレイタイム遊技)が行われる状態である。具体的には、本形態に係るスロットマシン10では、RTゲーム中は通常遊技中よりも再遊技役の抽選確率が高められているため、再遊技役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示ライン90上に停止しやすくなり、通常遊技中よりも遊技メダルの消費が抑えられることとなる。
【0070】
そして、RTゲーム制御手段123は、RTゲームの開始や終了、その他のRTゲーム中の各種制御等を行うためのものである。具体的には、本形態に係るスロットマシン10では、役抽選手段140によりRTゲームを開始するための特殊再遊技役(たとえば、「リプレイ」「リプレイ」「ベル」)に当選し、この特殊再遊技役を構成する図柄51の組み合わせがいずれかの停止表示ライン90に停止することを契機として、RTゲームが開始され、RTゲーム状態へ移行することとなる。そして、このRTゲームが開始されてから所定回数(たとえば、30回)の遊技が行われること等の条件を満たすことを契機として、RTゲーム制御手段123がRTゲームを終了させるものとなっている。
【0071】
なお、前記所定回数のカウントについては、メイン制御装置101に遊技回数をカウントするためのカウンター(図示しておらず)を設け、このカウンターにより行われるように形成することができる。また、RTゲームの開始条件としては、上述の内容に限定されるものではなく、たとえば、BBゲームやRBゲームの終了を契機としてもよい。また、RTゲームの終了条件についても、上述のものに限定されるわけではなく、たとえば、RTゲーム終了図柄として予め定められた所定の図柄51の組み合わせが、停止表示ライン90に停止することを契機として、終了するように形成することもできる。
なお、本形態に係るスロットマシン10では、上述の如く、ATゲーム実行決定手段301によりATゲームの実行が決定されることを条件として、ATゲームが開始される。そして、このATゲーム中において、上述の特殊再遊技役が当選した場合及びベル役が当選した場合に、当該役を構成する図柄51の組み合わせを停止表示ライン90に停止させるためのストップスイッチ38の操作順序が報知されるようになっている。そして、この報知内容に基づいてストップスイッチ38を操作することで、特殊再遊技役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示ライン90に停止すると、RTゲームが開始される。そして、この後は、ATゲームとRTゲームとが同時に実行(いわゆる、ARTゲームが実行)されることとなる。なお、ARTゲームの実行中に、ストップスイッチ38の操作順序が報知されたにもかかわらず、この報知内容と異なる操作順序でストップスイッチ38が操作された場合には、RTゲームが終了するようになっている。
【0072】
また、RTゲーム中は、上述の如く、メイン状態記憶手段110にその旨が記憶される。そして、この記憶に基づき、RTゲーム状態である旨を示す遊技状態データも、後述する送信内容記憶手段200に記憶された後、サブ制御装置102に送信されるようになっている。また、RTゲーム中の遊技回数を示すRTゲーム回数データも、サブ制御装置102に送信されるようになっている。
(役抽選手段140)
役抽選手段140は、予め定められた複数の役のうちいずれかの役の当選又は非当選を抽選により決定するためのものであり、具体的には、予め定められた抽選確率に基づいて、いずれの役に当たったか又はハズレたかの抽選を行うものである。
【0073】
この役抽選手段140は、特に図示していないが、所定の数値範囲内(たとえば、0〜65535)で乱数を発生させるための乱数発生手段、乱数発生手段により発生した乱数をスタートスイッチ37の操作時に抽出するための乱数抽出手段、乱数発生手段により発生する乱数がとる数値領域の範囲内であって、前記役に対応した所定の数値領域を有する役当選領域を複数備えた抽選テーブル(通常遊技用抽選テーブル、BBゲーム用抽選テーブル、RBゲーム用抽選テーブル、RTゲーム用抽選テーブル)、乱数抽出手段により抽出された乱数が抽選テーブルのいずれの役当選領域に属するか否かを判定するための当選判定手段、当選判定手段により所定の役に当選したと判定された場合に当該役に対応する当選フラグを成立させるためのフラグ成立手段等を備える。
【0074】
ここで、当選フラグの成立とは、所定のメモリに記憶されている数値が所定値になっている状態を意味するものである。たとえば、BBゲーム役に対応する所定メモリに記憶されている数値が「1」となっている場合、BBゲーム役の当選フラグが成立している状態であると設定することができる。これに対して、前記メモリに記憶されている数値が「0」となっている場合、BBゲーム役の当選フラグが成立していない状態であると設定することができる。
なお、この当選フラグとしては、役抽選手段140の抽選結果が小役の当選である場合に成立する小役当選フラグや、抽選結果がBBゲームなどの特別遊技役の当選である場合に成立する特別当選フラグ等がある。
【0075】
また、小役当選フラグは、当選フラグが成立した遊技においてのみ有効となるものとなっている。これに対して、前記特別当選フラグは、次の遊技へ持ち越すことができるものとなっている。
また、役抽選手段140よる抽選が行われると、その抽選結果を示す抽選結果データが送信され、この抽選結果データは、後述する送信内容記憶手段200に記憶された後、サブ制御装置102へ送信されるようになっている。
(回転開始制御手段160)
回転開始制御手段160は、回転リール25の回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、回転開始制御手段160は、スタートスイッチ37の操作に基づいて出力される開始信号に基づき、各回転リール25に設けられているステッピングモーター(図示しておらず)に駆動開始信号を出力し、ステッピングモーターを駆動させることによりすべての回転リール25の開始を開始させるものである。
【0076】
また、回転開始制御手段160は、上述のスタートフリーズ処理及び変則回転処理が実行される場合以外は、スタートスイッチ37が操作されると、予め定められた所定の加速度ですべての回転リール25を回転させ、すべての回転リール25の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転(定常回転)を行わせるものとなっている。
(回転位置検出手段170)
回転位置検出手段170は、ストップスイッチ38が操作された時点における回転リール25の回転位置を検出するためのものである。
具体的には、回転位置検出手段170は、特に図示していないが、出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、カウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。
【0077】
より具体的には、各回転リール25が回転を開始し、すべての回転リール25が所定の速度で定速回転(定常回転)するようになった後、検知センサー(図示しておらず)によりインデックスの通過が検知されたことを契機として、前記カウント手段が、出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップスイッチ38が操作された時点における前記カウント値に基づいて、インデックスの回転角度を算出し、これにより前記時点における回転リール25の回転位置を検出することとなる。また、前記カウント手段によるパルス信号のカウント値は、検知センサー(図示しておらず)によりインデックスの通過が検知される都度、前記リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
【0078】
(回転停止制御手段180)
回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38の操作が行われた際に、役抽選手段140の抽選結果に基づいて、回転リール25の回転停止を制御するためのものである。
本形態における回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38が操作された時点で、停止表示ライン90上に直ちに停止できる図柄51を基準として、この図柄51から回転方向に予め定められた個数(最大スベリコマ数、たとえば、4コマ)移動したときの図柄51までの範囲で、対応する回転リール25を停止させるように形成されている。
換言すれば、回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38が操作された時点から対応する回転リール25が停止するまでに、この回転リール25が回転する回転量が予め定められたコマ数(4コマ)の範囲内となるように制御する。
【0079】
そして、回転停止制御手段180は、役抽選手段140の抽選結果に基づいて、対応する回転リール25を、予め定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
具体的には、回転停止制御手段180は、所定の役に係る当選フラグが成立しているときには、当該役を構成する図柄51の組み合わせが、停止表示ライン90上に停止するように、かつ、前記役を構成する図柄51以外の図柄51は、停止表示ライン90上に停止しないように、対応する回転リール25の停止位置を上述の予め定められたコマ数の範囲内で決定する。
すなわち、回転停止制御手段180は、所定の役に当選している場合であって、ストップスイッチ38が操作された際、停止表示ライン90上から、回転リール25の反回転方向側の予め定められた個数(4個)の範囲内に、前記役を構成する図柄51が位置しているときは、前記図柄51が停止表示ライン90上に停止するように、対応する回転リール25を停止させる。そして、回転停止制御手段180は、当選フラグが成立していない場合、すなわち、ハズレの場合には、いずれの役を構成する図柄51の組み合わせも停止表示ライン90上に停止しないように、回転リール25を停止させる。
【0080】
また、本形態に係るスロットマシン10では、回転停止制御として、図柄51の停止位置を定めた停止テーブルを用いて行うテーブル制御が用いられている。なお、この回転停止制御としては、所定の図柄51を停止させるか否かを判断しながら制御を行うプログラム制御を用いても良い。
(強スイカ当選、弱スイカ当選又はハズレの場合の停止位置)
本形態に係るスロットマシン10では、強スイカ当選、弱スイカ当選又はハズレとなった場合には、次の遊技において回転リール25が回転を開始してから、各回転リール25に設けられたインデックスが検知センサーにより最初に検知されるまでに、各回転リール25が移動するコマ数(以下、特定用移動コマ数とする)が所定の関係となるように、当該遊技での停止位置が決定されている。
【0081】
具体的には、上述の如く、強スイカ当選となった場合には、「スイカ」「スイカ」「スイカ」の組み合わせが上段ライン92又は下段ライン93に停止可能となっている。そして、前記組み合わせが上段ライン92又は下段ライン93に停止すると、次の遊技において回転リール25が回転を開始してから、各回転リール25に設けられたインデックスが検知センサーにより最初に検知されるまでに、各回転リール25が移動するコマ数(特定用移動コマ数)が、いずれの回転リール25についても偶数となる。
そして、強スイカ当選となったものの、「スイカ」「スイカ」「スイカ」の組み合わせを停止表示ライン90上に停止させることができない場合(すなわち、取りこぼしの場合)には、図10に示すように、特定用移動コマ数が、左リール22については偶数、中リール23については偶数、右リール24については奇数となるような位置で、各回転リール25が停止することとなっている。
【0082】
また、弱スイカ当選となった場合には、「スイカ」「スイカ」「スイカ」の組み合わせが右上りライン94又は右下りライン95に停止可能となっている。そして、前記組み合わせが右上りライン94又は右下りライン95に停止すると、特定用移動コマ数は、左リール22については偶数、中リール23については奇数、右リール24については偶数となる。
そして、弱スイカ当選となったものの、「スイカ」「スイカ」「スイカ」の組み合わせを停止表示ライン90上に停止させることができない場合(取りこぼしの場合)には、図10に示すように、特定用移動コマ数が、左リール22については奇数、中リール23については偶数、右リール24については偶数となるような位置で、各回転リール25が停止することとなっている。
【0083】
これに対して、ハズレとなった場合には、図10に示すように、特定用移動コマ数が、左リール22については偶数又は奇数、中リール23については奇数、右リール24については奇数となるような位置で、各回転リール25が停止することとなっている。
以上より、本形態に係るスロットマシン10では、強スイカ当選又は弱スイカ当選のときに取りこぼしが生じた場合、及び、ハズレの場合はいずれも、いかなる役を構成する図柄51の組み合わせも停止表示ライン上90に停止しないようになっているものの、上述のように回転リール25の停止位置を定めることで、各回転リール25の特定用移動コマ数に基づいて、強スイカ当選における取りこぼし、弱スイカ当選における取りこぼし、又は、ハズレを判定することができる。
【0084】
(停止態様判定手段190)
停止態様判定手段190は、役抽選手段140による抽選の結果、所定の役に当選し、かつ、回転リール25が停止した状態で表示される図柄51の停止表示態様が、役に応じて予め定められた図柄51の組み合わせになっているか否かを判定し、この判定結果に基づいた制御を行うためのものである。すなわち、所定の役を構成する図柄51の組み合わせが停止した場合に、この停止に係る役に応じた制御信号を出力するように形成されている。
停止態様判定手段190は、各種制御手段に前記制御信号を出力する。そして、たとえば、所定の制御信号が入力された遊技制御手段120は、ホッパーユニット27が所定枚数の遊技メダルを払い出すように制御する。また、制御信号が入力された後述の演出制御手段350は、演出装置50により所定の演出が行われるように制御する。また、再遊技役に係る制御信号が入力された遊技制御手段120は、再遊技を行う。また、特別遊技役に係る制御信号が入力された特別遊技制御手段122は、特別遊技を開始する。
【0085】
また、本形態に係るスロットマシン10では、各遊技において払い出された遊技メダルの数を特定するための払出し特定データ、及び、各遊技において回転リール25が停止した際の各回転リール25の停止位置を特定するための停止位置特定データも、後述する送信内容記憶手段200に記憶された後、サブ制御装置102に送信されるようになっている。払出し特定データ及び停止位置特定データについては、後程詳述する。
(送信内容記憶手段200)
送信内容記憶手段200は、メイン制御装置101からサブ制御装置102へ送信する信号(コマンド)やデータを一時的に記憶するものであり、RWMの所定のデータ領域等により構成されるリングバッファである。
【0086】
具体的には、送信内容記憶手段200は、複数個(たとえば、30個)の、1の信号やデータを記憶するための所定ビット(たとえば、8ビット)の記憶領域を、循環的な配列構造とすることにより構成されている。
そして、発生した信号やデータはそれぞれ1つずつ、所定の記憶領域から順番に記憶される。その後、さらに信号やデータが発生すると、前記記憶された記憶領域の次の記憶領域から順番に記憶される。そして、複数個の最後の記憶領域まで信号やデータが記憶されると、再度、最初の記憶領域に戻り、この記憶領域から順番に信号やデータを上書きしていく(図7参照)。
【0087】
たとえば、全部で30個の8ビット記憶領域を有しているものとする。なお、便宜的に、各記憶領域に領域の番号として1番から30番までを振るものとする。そして、たとえば、スタートスイッチ37が操作された際に、開始信号、抽選結果データ、演出制御信号が発生したものとする。
ここで、前回、信号やデータが記憶された際に28番の記憶領域まで記憶されていたとするならば、前記発生した信号やデータは、29番の記憶領域から記憶される。すなわち、29番の記憶領域に開始信号が記憶され、30番の記憶領域に抽選結果データが記憶される。そして、次の記憶領域は、最初の記憶領域である1番の記憶領域となるため、この1番の記憶領域に演出制御信号が記憶されることとなる(図7参照)。
【0088】
また、前記記憶領域の個数は、少なくとも1回の遊技において発生し得る信号やデータを記憶するのに十分な数を設けておくのが望ましく、2回以上の遊技において発生し得る信号やデータを記憶するのに十分な数を設けてもよい。
また、所定の送信タイミングになると、所定の記憶領域から順番に、記憶されている信号やデータが、後述する送信手段200によりサブ制御装置102に送信されるようになっている。そして、この送信が終わった後、次の送信タイミングになると、前回送信された記憶領域の次の記憶領域から順番に信号やデータが送信されるようになっている。
(送信内容変更手段210)
送信内容変更手段210は、信号やデータの送信時点におけるメイン制御装置101の状態に応じて、サブ制御装置102に送信する信号やデータを変更するものである。
【0089】
具体的には、送信内容変更手段210は、メイン状態記憶手段110に記憶されている内容に基づき、送信内容記憶手段200に記憶される信号やデータの内容を変更するように形成されている。
たとえば、本形態に係るスロットマシン10では、原則として、スタートスイッチ37が操作された後に、開始信号、抽選結果データ、払出し特定データ、停止位置特定データ、及び、所定の演出を実行させる場合には演出制御信号(以上、基本送信内容とする)を、サブ制御装置102に送信するように形成されているものとする。
この場合、メイン状態記憶手段110に、メイン制御装置101の作動状態としてメイン正常状態、及び、遊技状態として通常遊技状態が記憶されていたときは、スタートスイッチ37が操作されると、前記基本送信内容が送信内容記憶手段200に記憶される。
【0090】
これに対して、メイン状態記憶手段110に、メイン制御装置101の作動状態としてメイン復帰状態(すなわち、メイン作動不良状態からメイン正常状態に復帰した直後の状態)及び、遊技状態として通常遊技状態が記憶されていたときは、スタートスイッチ37が操作されると、送信内容変更手段210により、前記基本送信内容の他に、通常遊技状態である旨を示す遊技状態データが追加され、これらの信号やデータが送信内容記憶手段200に記憶される。
また、メイン状態記憶手段110に、メイン制御装置101の作動状態としてメイン正常状態、及び、遊技状態としてBBゲーム状態が記憶されていたときは、スタートスイッチ37が操作されると、送信内容変更手段210により、前記基本送信内容の他に、BBゲーム状態である旨を示す遊技状態データ、BBゲーム中に払い出された遊技メダルの枚数合計を示すBB払出し枚数データ等が追加され、これらの信号やデータが送信内容記憶手段200に記憶される。
【0091】
また、メイン状態記憶手段110に、メイン制御装置101の作動状態としてメイン正常状態、及び、遊技状態としてRTゲーム状態が記憶されていたときは、スタートスイッチ37が操作されると、送信内容変更手段210により、前記基本送信内容の他に、RTゲーム状態である旨を示す遊技状態データ、RTゲーム中の遊技回数を示すRT遊技回数データ等が追加され、これらの信号やデータが送信内容記憶手段200に記憶される。
そして、その後、後述する送信手段220により、送信内容記憶手段200に記憶された前記信号やデータが、サブ制御装置102に送信される。
なお、送信内容変更手段210は、送信内容記憶手段200に記憶する際に信号やデータの内容を変更するのではなく、後述の送信手段220による送信の際に変更してもよい。すなわち、送信内容記憶手段200に記憶する際には前記基本送信内容のみを記憶するものとし、送信手段220による送信の際に、メイン状態記憶手段110に記憶されている遊技状態に応じて、必要な信号やデータを付加するようにしてもよい。
【0092】
(送信手段220)
送信手段220は、送信内容記憶手段200に記憶されている信号やデータをサブ制御装置102へ送信するためのものである。
具体的には、送信手段220は、予め定められた送信タイミングにおいて、前回の送信で送信した信号やデータが記憶されていた記憶領域の次の記憶領域から所定個数先の記憶領域までに記憶されている信号やデータを、サブ制御装置102へ送信する。たとえば、送信内容記憶手段200が、上述のように、1番から30番までの記憶領域を有するリングバッファであって、前回の送信で、15番から25番までの記憶領域に記憶されていた信号やデータを送信した場合には、送信手段220は、次の送信タイミング(スタートスイッチ37の操作時点)において、26番から5番までの記憶領域に記憶されている信号やデータを送信するように設定することができる。
【0093】
(電力監視手段230)
電力監視手段230は、サブ制御装置102へ供給される電力の電流値を監視するものであり、具体的には、所定のIC等により構成された電流量変化監視回路であって、メイン制御装置101を構成するメイン基板上に搭載される。
本形態に係るスロットマシン10では、図8に示すように、電源装置28からメイン制御装置101を経由してサブ制御装置102に至る電力供給ラインが構成されており、これにより、電力装置28からメイン制御装置101及びサブ制御装置102に所定の駆動電力(12V)が供給されるようになっている。そして、この電力供給ラインは、メイン制御装置101を構成するメイン基板上に搭載された前記電流量変化監視回路を経由して、サブ制御装置102に至るものとなっている。また、図8に示すように、当該電流量変化監視回路による監視の結果を示す信号をメイン制御装置101のCPUへ出力する信号出力ラインも設けられている。
【0094】
そして、このように構成することで、電源装置28からの駆動電力は、前記電流量変化監視回路を経由してサブ制御装置102へ供給されることとなり、この電流量変化監視回路は、サブ制御装置102へ供給される駆動電力の電流値を把握でき、ひいては、当該駆動電力の電流値を監視することができる。また、この電流値をメイン制御装置101のCPUへ出力することで、メイン制御装置101が監視結果を把握することができる。
なお、サブ制御装置102に供給される電力の電流値は、サブ制御装置102に接続された各種演出装置50(ランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54)による演出の実行に基づいて変化する。すなわち、演出が実行されると、当該演出の実行前と比較して、演出の実行内容等に応じて、サブ制御装置102のCPU等による処理の負荷が大きくなり、サブ制御装置102に供給される電力の電流値も大きくなる。したがって、サブ制御装置102に供給される電力の電流値は、演出の実行及び終了により、当該演出の内容に応じた所定の規定範囲内で変化することとなる。
【0095】
ここで、本形態に係るスロットマシン10では、上述したように、スタートスイッチ37が操作されて1回の遊技が開始されるごとに、また、1回の遊技においてストップスイッチ38が操作されるごとに、ランプ52が1回だけ点滅するようになっている。
したがって、サブ制御装置102が正常に作動している場合には、スタートスイッチ37又はストップスイッチ38が操作されるごとに、サブ制御装置102がランプ52を点滅させるため、サブ制御装置102へ供給される電力が所定の規定範囲内で変化する。すなわち、スタートスイッチ37の操作又はストップスイッチ38の操作からの一定期間内における電流値の変化の割合が、所定の規定範囲内となる。
【0096】
これに対して、サブ制御装置102が正常に作動していない場合には、サブ制御装置102はランプ52を点滅させることができないため、サブ制御装置102へ供給される電力の電流値は変化しない。すなわち、スタートスイッチ37の操作又はストップスイッチ38の操作からの一定期間内における電流値の変化の割合が、所定の規定範囲外となる。
本形態における電力監視手段230としての電流量変化監視回路は、スタートスイッチ37の操作又はストップスイッチ38の操作からの一定期間における電流値の変化の割合を監視するように形成されており、これにより、前記一定期間における電流値の変化の割合が所定の規定範囲外であるか否かが判定されるようになっている。
【0097】
そして、前記一定期間における電流値の変化の割合が所定の規定範囲外であるとき(すなわち、サブ制御装置102が正常に作動していないとき(サブ作動不良状態のとき))には、その旨を示すエラー信号が、前記信号出力ラインを介して後述の遊技進行停止処理実行決定手段244に対して送られるようになっている。
(遊技進行停止処理制御手段240)
遊技進行停止処理制御手段240は、所定の場合に実行する遊技進行停止処理を制御するためのものである。
本形態に係るスロットマシン10では、サブ制御装置102が作動不良状態となった場合又はBBゲーム中において、遊技進行停止処理が実行されるようになっている。なお、遊技進行停止処理の実行は、これらの場合に限定されるものではなく、たとえば、通常遊技状態において、BBゲーム役やRBゲーム役に当選した場合に、遊技進行停止処理が実行されるようにすることもできる。
【0098】
そして、遊技進行停止処理制御手段240は、図2に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)遊技進行停止処理決定手段241
(2)遊技進行停止処理データテーブル242
(3)データ選択手段243
(4)遊技進行停止処理実行手段244
(5)停止処理切換手段245
(6)切換操作順序決定手段246
(7)サブ復帰時切換手段247
(8)計時手段248
なお、遊技進行停止処理制御手段240としては、上記した(1)から(8)までの手段に限定されるものではない。
【0099】
(遊技進行停止処理決定手段241)
遊技進行停止処理決定手段241は、BBゲーム中において遊技進行停止処理を実行するか否かを決定するためのものである。
具体的には、遊技進行停止処理決定手段241は、BBゲーム中においてスタートスイッチ37が操作されることを契機として、役抽選手段140による役抽選の結果が所定の抽選結果(ハズレ)となっていない場合に、所定の抽選を行うことにより、当該遊技において遊技進行停止処理を実行するか否かを決定する。そして、実行する旨が決定された場合には、当該遊技において所定の遊技進行停止処理が実行されることとなる。
【0100】
なお、遊技進行停止処理決定手段241は、役抽選手段140による役抽選の結果、所定の小役(たとえば、スイカ役)に当選した場合に、遊技進行停止処理を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、所定の役に当選した場合には、前記所定の抽選を行うことなく、必ず、遊技進行停止処理の実行を決定するようにしてもよい。
(遊技進行停止処理データテーブル242)
遊技進行停止処理データテーブル242は、遊技進行停止処理の実行時間(所定期間)及び内容を定めた遊技進行停止処理データを記憶するためのものであり、ROMの記憶領域の一部により構成される。
【0101】
本形態に係るスロットマシン10は、複数の遊技進行停止処理データテーブル242を有しており、所定の条件に応じて、いずれかの遊技進行停止処理データテーブル242が参照される。そして、この参照された遊技進行停止処理データテーブル242からいずれかの遊技進行停止データが選択され、この選択された遊技進行停止データに基づいて、遊技進行停止処理が実行されるようになっている。
本形態に係るスロットマシン10では、図9に示すように、遊技進行停止データテーブル242として、BBゲーム中に、役抽選手段140の抽選により所定の抽選結果(ハズレ)となった場合に参照されるBB中ハズレテーブル242a、BBゲーム中に、前記遊技進行停止処理決定手段241により遊技進行停止処理が実行されることが決定された場合に参照されるBB中一般テーブル242b、後述の停止処理切換手段245が実行中のスタートフリーズ処理を切り換える場合に参照されるスタートフリーズ切り換えテーブル242c、後述の停止処理切換手段245が実行中の変則回転処理を切り換える場合に参照される変則回転処理切り換えテーブル242d、サブ制御装置102が正常に作動していない場合に参照されるサブ作動不良時テーブル242e、及び、サブ制御装置102が作動不良状態から正常状態に復帰した場合に参照されるサブ復帰時テーブル242fを有している。
【0102】
そして、BB中ハズレテーブル242aには、遊技進行停止処理データとして、実行時間が5秒のスタートフリーズ処理と、実行時間が5秒であって、回転リール25が上下動を繰り返す変則回転処理(以下、第1変則回転処理とする)とが記憶されている。また、このテーブルによれば、5秒のスタートフリーズ処理が「200/256」の確率で、5秒の第1変則回転処理が「56/256」の確率で選択されるように定められている(図9参照)。
また、BB中一般テーブル242bには、遊技進行停止処理データとして、実行時間が5秒のスタートフリーズ処理と、5秒の第1変則回転処理とが記憶されている。また、このテーブルによれば、5秒のスタートフリーズ処理が「128/256」の確率で、第1変則回転処理が「128/256」の確率で選択されるように定められている(図9参照)。
【0103】
また、スタートフリーズ切り換えテーブル242cには、遊技進行停止処理データとして、実行時間が0秒のスタートフリーズ処理と、実行時間が3秒のストップフリーズ処理と、実行時間が5秒のスタートフリーズ処理とが記憶されている。また、このテーブルによれば、0秒のスタートフリーズ処理が「128/256」の確率で、3秒のストップフリーズ処理が「118/256」の確率で、5秒のスタートフリーズ処理が「20/256」の確率で選択されるように定められている(図9参照)。
また、変則回転処理切り換えテーブル242dには、遊技進行停止処理データとして、実行時間が5秒の第1変則回転処理と、実行時間が5秒であって、回転リール25が逆回転を開始して1回転すると一時停止し、その後、正転して定速回転状態となる変則回転処理(以下、第2変則回転処理とする)と、実行時間が5秒であって、回転リール25が逆回転を開始して2コマ分移動するごとに一時停止し、これを10回繰り返した後、回転リール25が再度上下動を繰り返す変則回転処理(以下、第3変則回転処理とする)とが記憶されている。また、このテーブルによれば、5秒の第1変則回転処理が「26/256」の確率で、5秒の第2変則回転処理が「130/256」の確率で、5秒の第3変則回転処理が「100/256」の確率で選択されるように定められている(図9参照)。
【0104】
また、サブ作動不良時テーブル242eには、遊技進行停止処理データとして、実行時間が30秒のスタートフリーズ処理が行われるとともに、各ストップスイッチ38の操作ごとに実行時間が60秒のストップフリーズ処理が行われる計210秒のマックスフリーズ処理と、90秒のスタートフリーズ処理と、90秒のストップフリーズ処理と、90秒の第1変則回転処理とが記憶されている。また、このテーブルによれば、いずれの遊技進行停止処理データも「64/256」の確率で選択されるように定められている(図9参照)。
また、サブ復帰時テーブル242fには、遊技進行停止処理データとして、実行時間が0秒のスタートフリーズ処理が記憶されている。また、このテーブルによれば、0秒のスタートフリーズ処理が「256/256」の確率(すなわち、100%の確率)で選択されるように定められている(図9参照)。
【0105】
なお、遊技進行停止処理データテーブル242としては、上述のものに限定されず、他のテーブルを有していてもよい。また、遊技進行停止処理データテーブル242に記憶される遊技進行停止処理データも、上述のものに限定されず、種々の実行時間や停止処理の内容を定めることができる。たとえば、後述の如く、0秒のスタートフリーズ処理が選択されると、それまで実行されていたスタートフリーズ処理に代えて、0秒のスタートフリーズ処理が実行されるため、見た目には、実行中のスタートフリーズ処理が解除されることとなるが、見た目上、実行中のスタートフリーズ処理が解除されたようにするためには、必ずしも、実行時間を0秒と定める必要はなく、ほぼ0秒(たとえば、0.1秒、0.5秒等)の実行時間を定めることもできる。また、上述の如く、サブ復帰時テーブル242fには、0秒のスタートフリーズ処理が100%の確率で選択されるように定められているが、ほぼ100%の確率(たとえば、99.5%、99%等)で選択されるように定めることもできる。
【0106】
(データ選択手段243)
データ選択手段243は、所定条件に応じた遊技進行停止処理データテーブル242を参照し、所定の乱数抽選を行うことによって前記テーブル242から遊技進行停止処理データを選択するためのものである。そして、後述の遊技進行停止処理実行手段244が、前記データ選択手段243により選択された遊技進行停止データに基づいて、遊技進行停止処理を実行する。
たとえば、BBゲーム中に、役抽選手段140の抽選により所定の抽選結果(ハズレ)となった場合には、データ選択手段243は、所定の乱数抽選を行うことにより、BB中ハズレテーブル242aから、5秒のスタートフリーズ処理又は5秒の第1変則回転処理のいずれかを選択する。
【0107】
また、たとえば、電力監視手段230としての電流量変化監視回路により、スタートスイッチ37の操作から一定期間における電流値の変化の割合が所定の規定範囲外である(すなわち、サブ制御装置102が作動不良状態である)と判定され、その旨を示すエラー信号が出力された場合には、データ選択手段243は、所定の乱数抽選を行うことにより、サブ作動不良時テーブル242eからいずれかの遊技進行停止処理データを選択する。
なお、データ選択手段243は、所定の乱数抽選により遊技進行停止処理データを選択するのではなく、予め定められている遊技進行停止処理データを選択するように設定してもよい。
【0108】
(遊技進行停止処理実行手段244)
遊技進行停止処理実行手段244は、データ選択手段243により選択された遊技進行停止処理データに基づいて、遊技進行停止処理を実行するものである。
具体的には、遊技進行停止処理実行手段244は、たとえば、データ選択手段243により、5秒のスタートフリーズ処理が選択された場合には、ベットスイッチ、スタートスイッチ37及びすべてのストップスイッチ38の操作をいずれも無効とし、かつ、すべての回転リール25の回転を開始させないようにするとともに、後述の計時手段248に「5秒」の計時を開始させる。そして、計時手段248により「5秒」が計時されると、前記スイッチの操作を有効なものとするとともに、すべての回転リール25の回転を開始させる。
【0109】
また、遊技進行停止処理実行手段244は、たとえば、データ選択手段243によりマックスフリーズ処理が選択された場合には、まず30秒間、スタートフリーズ処理を実行した後、ストップスイッチ38が操作されるごとに60秒間ずつストップフリーズ処理を実行する。
(停止処理切換手段245)
停止処理切換手段245は、遊技進行停止処理の実行中に、遊技進行スイッチが操作されることを契機として、条件に応じた遊技進行停止処理データテーブル242を参照し、この遊技進行停止処理データテーブル242から遊技進行停止処理データを新たに選択し、実行中の遊技進行停止処理に代えて、この選択された遊技進行停止処理データに基づく遊技進行停止処理の実行に切り換えるものである。
【0110】
換言すれば、停止処理切換手段245は、実行中の遊技進行停止処理に係る遊技進行停止処理データに、新たに選択した遊技進行停止処理データを上書きするとともに、この上書きされた遊技進行停止処理データに係る遊技進行停止処理を実行するものである。
本形態に係るスロットマシン10では、下記の場合に、停止処理切換手段245による遊技進行停止処理の切り換えが行われる。
(1)BBゲーム中にハズレとなった場合で、5秒のスタートフリーズ処理が実行されたとき
本形態に係るスロットマシン10では、BBゲーム中に、役抽選手段140の抽選により所定の抽選結果(ハズレ)となった場合において、5秒のスタートフリーズ処理が実行されたときは、後述の切換操作順序決定手段246により決定された操作順序でストップスイッチ38が操作されると、停止処理切換手段245により実行中の遊技進行停止処理が切り換えられる。
【0111】
具体的には、前記操作順序でストップスイッチ38が操作されると、データ選択手段243は、所定の乱数抽選を行うことにより、スタートフリーズ切り換えテーブル242cから、0秒のスタートフリーズ処理、3秒のストップフリーズ処理又は5秒のスタートフリーズ処理のいずれかを選択する。そして、停止処理切換手段245は、実行中の5秒スタートフリーズ処理に代えて、データ選択手段243により選択された遊技進行停止処理データに基づく遊技進行停止処理を実行させる。
たとえば、0秒のスタートフリーズ処理が選択された場合には、実行中の5秒のスタートフリーズ処理に代えて、0秒のスタートフリーズ処理が実行される。すなわち、実行時間が0秒ということは、スタートフリーズ処理が開始された直後に終了することとなるため、見た目には、実行中の5秒のスタートフリーズ処理が解除されたこととなる。
【0112】
また、3秒のストップフリーズ処理が選択された場合には、実行中の5秒のスタートフリーズ処理に代えて、3秒のストップフリーズ処理が実行される。すなわち、実行中の5秒のスタートフリーズ処理が解除されて、回転リール25回転を開始して定速回転状態となった後、3秒のストップフリーズ処理が実行されることとなる。
なお、上述の如く、本形態に係るスロットマシン10では、ウェイト時間(4.1秒)が設けられているが、実行中のスタートフリーズ処理に代えて、スタートフリーズ処理と異なる他の遊技進行停止処理を実行する場合にウェイト時間を経過していないときには、このウェイト時間が経過するまでは、回転リール25が回転を開始しないか、若しくは、回転リール25が回転を開始してもストップスイッチ38の操作が無効となり、ウェイト時間の経過後に、前記他の遊技進行停止処理が実行されるように、形成されている。これにより、確実にウェイト時間が担保されるようになっている。
【0113】
また、スタートフリーズ切り換えテーブル242cに記憶される遊技進行停止処理データは、上述のものに限定されない。たとえば、最初に実行されるスタートフリーズ処理よりも長い実行時間(所定期間)が定められたスタートフリーズ処理の遊技進行停止処理データや、最初に実行されるスタートフリーズ処理よりも短い実行時間が定められたスタートフリーズ処理の遊技進行停止処理データなどを記憶しておくこともできる。これにより、最初に実行されるスタートフリーズ処理の延長や短縮が可能となる。
また、上述の場合には、決定された操作順序でストップスイッチ38が操作されると、必ず、停止処理切換手段245により実行中の遊技進行停止処理が切り換えられるようになっているが、これに限定されるものではない。
【0114】
たとえば、前記操作順序でストップスイッチ38が操作されると、停止処理切換手段245による切換を実行するか否かの抽選を行い、この抽選の結果に基づいて、停止処理切換手段245による切換を実行してもよい。より具体的には、前記抽選により当選となった場合に、停止処理切換手段245による切換を実行し、前記抽選により非当選となった場合には、停止処理切換手段245による切換を実行しないようにすることができる。また、前記抽選により非当選となった場合にも、停止処理切換手段245による切換が実行されるように設定することもできる。また、前記抽選により当選となった場合には、停止処理切換手段245は、予め定められた所定の遊技進行停止処理データに係る遊技進行停止処理を実行するものの、前記抽選により非当選となった場合には、前記遊技進行停止処理データとは異なる遊技進行停止処理データに係る遊技進行停止処理を実行するように設定することもできる。
【0115】
また、たとえば、切換操作順序決定手段246が複数の操作順序を決定するとともに、この決定された操作順序についてランクを定める(すなわち、有利度の設定、強弱の設定)。そして、停止処理切換手段245は、この定められたランクに応じて、異なる遊技進行停止処理を実行するように設定することもできる。
なお、本形態に係るスロットマシン10では、停止処理切換手段245により0秒のスタートフリーズ処理に切り換えられた場合には、後述のATゲーム実行決定手段301によりATゲーム1回(1セット)の実行が決定される。
また、3秒のストップフリーズ処理に切り換えられた場合には、ATゲーム実行決定手段301によりATゲームの実行が決定される。なお、この場合には、ATゲーム2回(2セット)の実行が決定される。すなわち、この場合には、ATゲームを2回実行(ATゲームの開始から終了までを1セットとした場合、これを2セット実行)できることとなる。
【0116】
また、5秒のスタートフリーズ処理に切り換えられた場合には、ATゲーム実行決定手段301によりATゲーム3回の実行が決定される。すなわち、この場合には、ATゲームを3回実行できることとなる。
(2)BBゲーム中にハズレとなった場合で、第1変則回転処理が実行されたとき
本形態に係るスロットマシン10では、BBゲーム中に、役抽選手段140の抽選により所定の抽選結果(ハズレ)となった場合において、第1変則回転処理が実行されたときは、いずれかの遊技進行スイッチが操作されると、停止処理切換手段245により実行中の遊技進行停止処理が切り換えられる。
【0117】
具体的には、遊技進行スイッチが操作されると、データ選択手段243は、所定の乱数抽選を行うことにより、変則回転処理切り換えテーブル242dから、3秒の第1変則回転処理、第2変則回転処理又は第3変則回転処理のいずれかを選択する。そして、停止処理切換手段245は、実行中の第1変則処理に代えて、データ選択手段243により選択された遊技進行停止処理データに基づく遊技進行停止処理を実行させる。
なお、本形態に係るスロットマシン10では、停止処理切換手段245により第2変則回転処理に切り換えられた場合には、後述のATゲーム実行決定手段301によりATゲーム1回の実行が決定される。
【0118】
また、第3変則回転処理に切り換えられた場合には、ATゲーム実行決定手段301によりATゲーム1回の実行が決定される。なお、第3変則回転処理においては、遊技進行スイッチの操作が可能となっており、この第3変則回転処理中に、再度、遊技進行スイッチが操作されると、停止処理切換手段245による遊技進行停止処理の切り換えも再度行われるようになっている。すなわち、停止処理切換手段245により第3変則回転処理への切り換えが繰り返し行われる可能性がある。そして、第3変則回転処理への切り換えが行われるごとに、ATゲーム1回の実行が決定され、実行できるATゲームの回数(セット数)が蓄積されていくようになっている。
【0119】
なお、スタートスイッチ37の操作に基づき実行される変則回転処理中は、回転停止制御手段180による停止制御を実行することができないこととなっている。そのため、変則回転処理においては、現在の回転位置から1回転の位置で停止、現在の回転位置から所定コマ数(たとえば、2コマなど)の位置で停止等の信号を送ることで、回転リール25を停止させるようになっている。
なお、本形態に係るスロットマシン10では、BB中一般テーブル242bに基づいて実行される遊技進行停止処理については、遊技進行スイッチが操作されても、停止処理切換手段245により切り換えられないようになっている。
【0120】
なお、停止処理切換手段245により遊技進行停止処理が実行される場合には、当該実行に併せて、演出装置50により所定の演出が行われるように設定してもよい。たとえば、上述のように、停止処理切換手段245により遊技進行停止処理が行われるにあたり、ストップスイッチ38の操作順序が決定される場合には、ストップスイッチ38の操作を促す画像や音声を、液晶表示装置53やスピーカー54により報知するような演出を行ってもよい。
(切換操作順序決定手段246)
切換操作順序決定手段246は、BBゲーム中に、役抽選手段140の抽選により所定の抽選結果(ハズレ)となった場合において、5秒のスタートフリーズ処理が実行されたときに、遊技進行スイッチの操作順序を決定するためのものである。そして、決定された操作順序で遊技進行スイッチが操作された場合には、前記停止処理切換手段245により実行中の遊技進行停止処理が切り換えられる。
【0121】
本形態に係るスロットマシン10では、遊技進行スイッチとしての3個のストップスイッチ38の操作順序が決定されるようになっている。具体的には、左リール22に対応するストップスイッチ38、中リール23に対応するストップスイッチ38、右リール24に対応するストップスイッチ38の操作順序として、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の計6パターンからいずれかを決定し、この決定された操作順序でストップスイッチ38が操作されると、停止処理切換手段245により実行中の遊技進行停止処理が切り換えられる。
なお、ストップスイッチ38の操作順序としては、最初に操作されるストップスイッチ38として「左」、「中」、「右」の計3パターンからいずれかを決定し、最初に操作されたストップスイッチ38と、前記決定されたストップスイッチ38とが一致した場合に、停止処理切換手段245により実行中の遊技進行停止処理が切り換えられるようにしてもよい。また、ストップスイッチ38のみならず、ベットスイッチやスタートスイッチ37も含めて遊技進行スイッチの操作順序を定めてもよい。
【0122】
(サブ復帰時切換手段247)
サブ復帰時切換手段247は、サブ制御装置102が作動不良状態となった後、正常な状態に復帰したときに、実行中の遊技進行停止処理に代えて、新たに選択された遊技進行停止処理データに係る遊技進行停止処理を実行するものである。
具体的には、電力監視手段230としての電流量変化監視回路により、スタートスイッチ37又はストップスイッチ38の操作から一定期間における電流値の変化の割合が所定の規定範囲外である(すなわち、サブ制御装置102が作動不良状態である)と判定され、サブ作動不良時テーブル242eから選択された遊技進行停止処理データに基づく遊技進行停止処理が実行されることとなった後に、スタートスイッチ37又はストップスイッチ38の操作から一定期間における電流値の変化の割合が所定の規定範囲内となった場合(すなわち、サブ制御装置102が作動不良状態から正常な状態に復帰した場合)に、サブ復帰時切換手段247により実行中の遊技進行停止処理に代えて、新たに選択された遊技進行停止処理データに係る遊技進行停止処理が実行される。
【0123】
すなわち、上述の場合には、データ選択手段243が、サブ復帰時テーブル242fから0秒のスタートフリーズ処理を選択する。そして、サブ復帰時切換手段247は、実行中の遊技停止処理に代えて、データ選択手段243により選択された0秒のスタートフリーズ処理を実行させる。
なお、サブ復帰時切換手段247により上記処理が実行されるためには、サブ制御装置102が作動不良状態から正常な状態に復帰したことのみを条件とするのではなく、これに併せて、所定の遊技進行スイッチの操作(たとえば、ベットスイッチの操作)が行われたことも条件とすることができる。たとえば、サブ制御装置102が作動不良状態から正常な状態に復帰した場合には、液晶表示装置53において所定の遊技進行スイッチ(ベットスイッチ)の操作を促す報知演出を行い、この所定の遊技進行スイッチが操作されたときに、サブ復帰時切換手段247が、新たに選択された遊技進行停止処理データに係る遊技進行停止処理を実行するように設定してもよい。
【0124】
なお、サブ制御装置102が正常な状態に復帰したときの、実行中の遊技進行停止処理の切り換え方法としては上述の内容に限定されるものではない。たとえば、サブ復帰時切換手段247は、サブ制御装置102が正常な状態に復帰したときには、実行中の遊技進行停止処理に代えて新たに選択された遊技進行停止処理を実行するのではなく、単に、実行中の遊技進行停止処理を解除させてもよい。
また、極めて短時間(たとえば、1秒等)の遊技進行停止処理データを有しておくとともに、サブ制御装置102が作動不良状態となった場合には、この極めて短時間の遊技進行停止処理データに係る遊技進行停止処理を実行し、当該処理が終了した際にサブ制御装置102が正常な状態に復帰した否かを確認する。そして、正常な状態に復帰していた場合には、その後は前記遊技進行停止処理を実行しないようにするとともに、正常な状態に復帰していない場合に前記遊技進行停止処理を繰り返し実行するようにしてもよい。
【0125】
(計時手段248)
計時手段248は、データ選択手段243により選択された遊技進行停止処理データに定められた実行時間(所定期間)を計時する手段である。
具体的には、データ選択手段243により遊技進行停止処理データが選択されると、計時手段248は、前記データに定められた実行時間をセットするとともに、当該セットされた時間の計時を開始する。また、これに伴って、前記データに基づく遊技進行停止処理が開始される。そして、前記時間の計時が終了すると、前記データに基づく遊技進行停止処理が終了する。
【0126】
なお、遊技進行停止処理が切り換えられる場合には、現時点で計時手段248にセットされている時間に、切り換えに係る遊技進行停止処理データに定められた実行時間が上書きされ、この時点から、上書きされた実行時間の計時を新たに開始するようになっている。
(サブ制御装置102の制御手段)
サブ制御装置102は、上述の如く、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別して、次の(1)から(5)までの制御手段として機能する。
(1)受信手段270
(2)サブ状態記憶手段280
(3)復帰処理手段290
(4)ATゲーム制御手段300
(5)演出制御手段350
なお、サブ制御装置102としては、上記した(1)から(5)までの制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
【0127】
(受信手段270)
受信手段270は、メイン制御装置101の送信手段220により送信された信号やデータを受信するためのものである。そして、受信手段270が受信した信号やデータは、特に図示していないが、サブ制御装置102に設けられた所定の記憶手段に記憶されるようになっている。
(サブ状態記憶手段280)
サブ状態記憶手段280は、サブ制御装置102の各種状態を記憶するものであり、RWMの所定の記憶領域等により構成されるものである。
【0128】
本形態に係るスロットマシン10では、サブ制御装置102の作動状態として、正常に各機器や遊技の進行の制御を実行可能なサブ正常状態、一時的な停電等によりサブ制御装置102に供給される駆動電力が低下し、サブ制御装置102が作動しなくなり、接続されている各種演出装置50による演出の制御を実行不可能なサブ作動不良状態、及び、サブ作動不良状態からサブ正常状態へ復帰した直後のサブ復帰状態等を有している。
また、サブ制御装置102による演出の状態として、一般的な演出が行われる通常演出遊技状態、所定の役の抽選の結果に関する報知演出が行われるアシストタイム遊技状態(ATゲーム状態)を有している。
【0129】
そして、サブ状態記憶手段280は上述の作動状態及び演出の状態をそれぞれ記憶する。そして、作動状態や演出の状態に切り替わるタイミングで前記記憶内容が更新されるようになっている。
たとえば、サブ制御装置102の作動状態がサブ正常状態であるときには、サブ状態記憶手段280は、作動状態としてサブ正常状態である旨を記憶しているものの、駆動電力が所定値以下に低下した場合には、作動状態がサブ作動不良状態となったものとして、サブ状態記憶手段280に記憶されている作動状態が、サブ作動不良状態に更新される。また、サブ状態記憶手段280に記憶されている作動状態がサブ作動不良状態であるときに、駆動電力が所定値を超えた場合には、作動状態がサブ正常状態に復帰したものとして、サブ状態記憶手段280に記憶されている作動状態が、サブ復帰状態に更新される。また、サブ状態記憶手段280に記憶されている作動状態がサブ復帰状態であるときに、受信手段270によりメイン制御装置101からの信号やデータを受信した場合には、サブ状態記憶手段280に記憶されている作動状態が、サブ正常状態に変更される。
【0130】
また、ATゲームが実行されていないときは、サブ状態記憶手段280は、演出の状態として通常演出遊技状態である旨を記憶しているものの、ATゲームが開始された場合には、サブ状態記憶手段280に記憶されている遊技状態が、ATゲーム状態に変更される。また、ATゲームが終了し、通常演出遊技状態となった場合には、サブ状態記憶手段280に記憶されている演出の状態が、通常演出遊技状態に変更される。
(復帰処理手段290)
復帰処理手段290は、メイン制御装置101から送信される信号やデータに基づいて、サブ制御装置102がサブ作動不良状態中であったときの、メイン制御装置101における役抽選の結果や回転リール25の停止位置を特定して、この特定内容に応じた処理を実行するものである。
【0131】
この復帰処理手段290は、図2に示すように、大別して、次の(1)から(3)までの手段として機能する。
(1)抽選結果特定手段291
(2)停止位置特定手段292
(3)ATゲーム状態復帰手段293
なお、復帰処理手段290としては、上記した(1)から(3)までの手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
(抽選結果特定手段291)
抽選結果特定手段291は、各遊技において払い出された遊技メダルの枚数を特定するための払出し特定データに基づいて、サブ制御装置102が作動不良状態であったときの役の抽選結果を特定するものである。
【0132】
具体的には、メイン制御装置101が、毎遊技ごと(スタートスイッチ37が操作される都度)、払出し特定データとして、前回の遊技における払出し枚数をサブ制御装置102に送信するように、設定しておく。そして、抽選結果特定手段291は、サブ制御装置102が前記払出し枚数を受信したときに、サブ状態記憶手段280に記憶されているサブ制御装置102の作動状態を確認し、記憶されていた作動状態が、サブ作動不良状態からサブ正常状態へ復帰した直後のサブ復帰状態であった場合には、前記受信した払出し枚数は、サブ制御装置102が作動不良状態中に受信することができなかった払出し枚数であると特定するものとする。そして、抽選結果特定手段291は、この払出し枚数に対応する役を特定することで、サブ制御装置102が作動不良状態中であったときの役の抽選結果を特定することができる。
【0133】
たとえば、サブ制御装置102が払出し特定データとして「9枚」というデータを受信したときに、サブ状態記憶手段280に記憶されているサブ制御装置102の作動状態がサブ復帰状態であったときは、抽選結果特定手段291は、サブ制御装置102が作動不良状態中に、ベル役に当選したと特定する(図6参照)。
(その他の抽選結果の特定方法)
また、メイン制御装置101は、毎遊技ごと(スタートスイッチ37が操作されるごと)、払出し特定データとして、過去N回(たとえば、5回等)の遊技メダルの払出し枚数をサブ制御装置102に送信するように、設定しておく。また、サブ制御装置102は、受信した払出し特定データ(すなわち、過去N回分の払出し枚数)を記憶するように、設定しておく。そして、抽選結果特定手段291は、払出し特定データを受信する都度、この受信した払出し特定データに係る最新の払出し枚数(すなわち、一番最後に追加された払出し枚数)以外の過去N−1回分の払出し枚数と、前回記憶された払出し特定データに係る最新のデータから過去N−1回分の払出し枚数と、を比較する。そして、これが一致していなければ、受信した払出し特定データに係る最新の払出し枚数よりも前の1回若しくは複数回の払出し枚数については、サブ制御装置102が作動不良状態中にメイン制御装置101から送信され、サブ制御装置102が受信することができなかった払出し枚数であると特定することができる。そして、抽選結果特定手段291は、この払出し枚数に対応する役を特定することで、サブ制御装置102が作動不良状態中であったときの役の抽選結果を特定することができる。
【0134】
また、メイン制御装置101は、払出し特定データとして、上述のような払出し枚数の他に、所定時点(たとえば、当該スロットマシン10の稼動開始時点)からの遊技回数を示す遊技回数データをサブ制御装置102に送信するとともに、サブ制御装置102では受信した遊技回数データを記憶するように設定する。そして、抽選結果特定手段291は、受信した遊技回数データに係る遊技回数と、前回記憶した遊技回数データに係る遊技回数とを比較し、2以上の差がある場合には、この差に相当する回数分の払出し枚数については、サブ制御装置102が受信することができなかった払出し枚数であると特定することもできる。そして、抽選結果特定手段291は、この払出し枚数に対応する役を特定することで、サブ制御装置102が作動不良状態中であったときの役の抽選結果を特定することができる。
【0135】
また、払出し特定データとしては、払出し枚数をそのまま送信するのではなく、メイン制御装置101に記憶されている当該スロットマシン10の稼動開始時点からの総払出し枚数(OUT枚数)に基づいて、当該遊技における増加数を算出した上で、この増加数を払出し特定データとして送信することもできる。また、スタートスイッチ37の操作時のOUT枚数及び遊技終了時のOUT枚数をいずれも払出し特定データとして送信し、サブ制御装置102において前記OUT枚数の差分を求めて払い出された遊技メダルの枚数を算出できるようにしてもよい。
(停止位置特定手段292)
停止位置特定手段292は、各遊技において回転リール25が停止した際の各回転リール25の停止位置を特定するための停止位置特定データに基づいて、サブ制御装置102が作動不良状態であったときの回転リール25の停止位置を特定するものである。
【0136】
本形態に係るスロットマシン10では、強スイカ当選及び弱スイカ当選の場合にはいずれも、「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄51の組み合わせが停止表示ライン90上に停止可能となり、停止した場合には「5枚」の遊技メダルが払い出されることとなる。すなわち、いずれの当選の場合でも、払い出される可能性のある遊技メダルの枚数は同じであるため、払出し枚数のみでは強スイカ当選又は弱スイカ当選を特定することができない。したがって、払出し特定データに係る払出し枚数が「5枚」であった場合に、停止位置特定手段292が、回転リール25の停止位置を特定することで、強スイカ当選又は弱スイカ当選を特定できるようになっている。
【0137】
また、強スイカ当選又は弱スイカ当選となったものの、「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄51の組み合わせを停止表示ライン90上に停止できなかった場合(すなわち、取りこぼしの場合)には、払出し枚数は「0枚」となる。すなわち、取りこぼしの場合には、やはり払出し枚数のみでは強スイカ当選又は弱スイカ当選を特定することができない。したがって、払出し特定データに係る払出し枚数が「0枚」であった場合に、停止位置特定手段292が、回転リール25の停止位置を特定することで、強スイカ当選又は弱スイカ当選を特定できるようになっている。
具体的には、メイン制御装置101が、毎遊技ごと(回転リール25が回転を開始してから、各回転リール25に設けられたインデックスが検知センサーにより最初に検知されるごと)、停止位置特定データとして、回転リール25が回転を開始してから、各回転リール25に設けられたインデックスが検知センサーにより最初に検知されるまでに、各回転リール25が移動するコマ数(特定用移動コマ数)をサブ制御装置102に送信するように、設定しておく。そして、停止位置特定手段292は、前記抽選結果特定手段291によりサブ制御装置102が作動不良状態中に受信することができなかった払出し枚数が「5枚」であると特定され、サブ制御装置102が作動不良状態中であったときの役の抽選結果がスイカ役の当選であると特定されていた場合には、前記停止位置特定データに基づいて、回転リール25の停止位置を特定することができる。
【0138】
たとえば、サブ制御装置102が、停止位置特定データとして、左リール22、中リール23及び右リール24の特定用移動コマ数を受信し、いずれも「偶数」であったときは、停止位置特定手段292は、各回転リール25の停止位置が強スイカ当選となった場合のものであると、特定する(図10参照)。
また、たとえば、前記抽選結果特定手段291によりサブ制御装置102が作動不良状態中に受信することができなかった払出し枚数が「0枚」であると特定された場合には、前記停止位置特定データに基づいて、回転リール25の停止位置を特定することができる。
そして、サブ制御装置102が、停止位置特定データとして、左リール22、中リール23及び右リール24の特定用移動コマ数を受信し、「奇数」「偶数」「偶数」であったときは、停止位置特定手段292は、各回転リール25の停止位置が弱スイカ当選の取りこぼしとなった場合のものであると、特定する(図10参照)。
【0139】
そして、サブ制御装置102が作動不良状態中に、強スイカ当選又は弱スイカ当選となっていたと特定された場合には、後述のATゲーム実行決定手段301により、ATゲーム
1回の実行が決定されるようになっている。
(その他の停止位置の特定方法)
また、停止位置特定データとしては、回転リール25が停止した際に表示窓34の中段に表示された図柄51の図柄番号を、送信することができる。また、回転リール25の所定位置に設けられたインデックスを基準としてカウントされたステップ数等を、停止位置特定データとして送信し、サブ制御装置102が受信した前記ステップ数に基づいて、停止位置としての前記図柄番号を特定するようにしてもよい。
【0140】
また、たとえば、メイン制御装置101が、毎遊技ごとに、停止位置特定データとして、過去N回(たとえば、5回等)の各回転リール25の停止位置をサブ制御装置102に送信するとともに、サブ制御装置102が、受信した停止位置特定データ(すなわち、過去N回分の各回転リール25の停止位置)を記憶するように設定しておく。そして、停止位置特定手段292は、メイン制御装置101から送信される前記停止位置特定データを受信する都度、この受信した停止位置特定データに係る最新の(すなわち、一番最後に追加された)停止位置以外の過去N−1回分の停止位置と、前回記憶された停止位置特定データに係る最新のデータから過去N−1回分の停止位置と、を比較する。そして、これが一致していなければ、受信した停止位置特定データに係る最新よりも前の1回若しくは複数回の停止位置については、サブ制御装置102が作動不良状態中にメイン制御装置101から送信され、サブ制御装置102が受信することができなかった停止位置であると特定することができる。
【0141】
また、たとえば、メイン制御装置101は、停止位置特定データとして、上述のような停止位置の他に、所定時点(たとえば、当該スロットマシン10の稼動開始時点)からの遊技回数を示す遊技回数データをサブ制御装置102に送信するとともに、サブ制御装置102では受信した遊技回数データを記憶するように設定しておく。そして、抽選結果特定手段291は、受信した遊技回数データに係る遊技回数と、前回記憶した遊技回数データに係る遊技回数とを比較し、2以上の差がある場合には、この差に相当する回数分の停止位置については、サブ制御装置102が受信することができなかった停止位置であると特定することもできる。
【0142】
(ATゲーム状態復帰手段293)
ATゲーム状態復帰手段293は、サブ制御装置102の演出の状態を、通常演出遊技状態からATゲーム状態へ復帰させるためのものである。
具体的には、ATゲーム状態復帰手段293は、サブ状態制御装置102がサブ作動不良状態からサブ正常状態に復帰したときに、サブ状態記憶手段280に記憶されていた演出の状態が通常演出遊技状態であった場合には、メイン制御装置101から送信されるメイン制御装置101の遊技状態がRTゲーム状態であることを条件として、サブ状態記憶手段280に記憶されている演出の状態をATゲーム状態に変更するとともに、ATゲームを改めて開始する。
【0143】
すなわち、本形態に係るスロットマシン10では、ATゲームが開始された後にRTゲームが開始されるように形成されており、サブ制御装置102がサブ作動不良状態となったことが原因で、サブ状態記憶手段280に記憶されていたATゲーム状態はクリアされてしまったような場合には、メイン制御装置101の遊技状態がRTゲーム状態であれば、サブ制御装置102の演出の状態はATゲーム状態であったと特定することができる。したがって、上述の場合には、ATゲーム状態復帰手段293により、ATゲーム状態へ復帰させることとしているのである。
(ATゲーム制御手段300)
ATゲーム制御手段300は、演出の状態としてのATゲームを制御するためのものである。このATゲーム制御手段290は、図2に示すように、大別して、次の(1)から(3)までの手段として機能する。
【0144】
(1)ATゲーム実行決定手段301
(2)ATゲーム実行回数カウンター302
(3)ATゲーム実行手段303
なお、ATゲーム制御手段300としては、上記した(1)から(3)までの手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい
(ATゲーム実行決定手段301)
ATゲーム実行決定手段301は、ATゲームの実行を決定するものである。
このATゲーム実行決定手段301は、ATゲーム1回(1セット)のみの実行を決定することもできるし、また、ATゲーム複数回(たとえば、2回(2セット)、3回(3セット)等)の実行を決定することもできる。また、ATゲーム実行決定手段301は、所定の乱数抽選を行うことで、ATゲームの実行を決定することもできるし、前記抽選を行うことなく、ATゲームの実行を決定することもできる。
【0145】
具体的には、通常遊技中において、強スイカ当選又は弱スイカ当選となった場合には、ATゲーム実行決定手段301は、所定の乱数抽選を行い、当選となったときは、ATゲーム1回の実行を決定する。
また、サブ制御装置102がサブ作動不良状態中に、役抽選手段140による役抽選の結果が、強スイカ当選又は弱スイカ当選となっていたと特定された場合(取りこぼしの場合も含む)にも、ATゲーム実行決定手段301は、所定の乱数抽選を行い、当選となったときは、ATゲーム1回の実行を決定する。
また、BBゲーム中に、役抽選手段140の抽選により所定の抽選結果(ハズレ)となった場合において、5秒のスタートフリーズ処理が実行された後、停止処理切換手段245により0秒のスタートフリーズ処理に切り換えられた場合には、ATゲーム実行決定手段301は、ATゲーム1回の実行を決定する。また、3秒のストップフリーズ処理に切り換えられた場合には、ATゲーム実行決定手段301は、ATゲーム2回の実行を決定する。また、5秒のスタートフリーズ処理に切り換えられた場合には、ATゲーム実行決定手段301は、ATゲーム3回の実行を決定する。
【0146】
また、BBゲーム中に役抽選手段140の抽選により所定の抽選結果(ハズレ)となった場合において、第1変則回転処理が実行された後、停止処理切換手段245により第2変則回転処理に切り換えられた場合には、ATゲーム実行決定手段301は、ATゲーム1回の実行を決定する。また、第3変則回転処理に切り換えられた場合にも、ATゲーム実行決定手段301は、ATゲーム1回の実行を決定するものの、第3変則回転処理への切り換えは繰り返し実行される可能性があり、第3変則回転処理への切り換えが繰り返し実行される場合には、その都度、ATゲーム実行決定手段301は、ATゲーム1回の実行を決定する。
【0147】
(ATゲーム実行回数カウンター302)
ATゲーム実行回数カウンター302は、実行することが決定されたATゲームの回数(セット数)を蓄積するためのカウンターである。具体的には、上述のATゲーム実行決定手段301により、ATゲーム1回の実行が決定されると、このATゲーム実行回数カウンター302の値が1インクリメントされる。そして、ATゲームが1回実行されると、このATゲーム実行回数カウンター302の値が1デクリメントされる。
すなわち、ATゲーム実行回数カウンター302に記憶されている回数(セット数)分、ATゲームを実行できることとなっている。
【0148】
(ATゲーム実行手段303)
ATゲーム実行手段303は、ATゲーム実行決定手段301によりATゲームの実行が決定された場合に、ATゲームを実行するためのものである。
具体的には、通常状態中にATゲームの実行が決定された場合には、ATゲーム実行手段303は、次の遊技からATゲームを開始する。なお、次の遊技ではなく、所定回数の遊技が実行された後にATゲームを開始するようにしてもよい。また、BBゲーム中にATゲームの実行が決定された場合には、ATゲーム実行手段303は、BBゲームの終了後にATゲームを開始する。
【0149】
そして、ATゲームが開始すると、ATゲーム実行手段303は、サブ状態記憶手段280に記憶されている演出の状態をATゲーム状態に変更するとともに、所定回数の遊技の間、所定の役(ベル役)に当選した場合に、当該役を構成する図柄51の組み合わせを停止表示ライン90上に停止させることができるストップスイッチ38の操作順序を、液晶表示装置53等の演出装置50を用いて報知する。そして、ATゲームが終了すると、ATゲーム実行手段303は、サブ状態記憶手段280に記憶されている演出の状態をATゲーム状態から通常状態に変更する。
(演出制御手段350)
演出制御手段350は、各種制御手段から出力される信号が入力されることを契機として、遊技に関する演出を、ランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54などの演出装置50により実行するためのものである。
【0150】
また、遊技に関する演出としては、たとえば、役抽選手段140により所定の役に当選した旨を報知するための当選報知演出、特別遊技(たとえば、BBゲーム)が開始した場合に、当該特別遊技を盛り上げるための演出などが挙げられる。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図11から図19までに示したフローを用いて説明する。まず、メイン遊技の処理について、図11のフローを用いて説明する。
図11に示すステップ100において、スタートスイッチ37が操作されたか否かが判定される。そして、スタートスイッチ37が操作されたと判定された場合、次のステップ101に進む。一方、スタートスイッチ37が操作されていないと判定された場合、ステップ100に戻る。
【0151】
ステップ101において、役抽選手段140により役抽選が行われる。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、作動不良処理が実行される。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、遊技進行停止処理データ選択処理が実行される。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、スタートフリーズ実行処理が実行される。そして、次のステップ105に進む。
【0152】
ステップ105において、スタートスイッチ37がONとなる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、回転開始制御手段160により、すべての回転リール25が回転を開始する。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、変則回転実行処理が実行される。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、ストップスイッチ38が操作されたか否かが判定される。そして、ストップスイッチ38が操作されたと判定された場合、次のステップ109に進む。一方、ストップスイッチ38が操作されていないと判定された場合、ステップ108に戻る。
【0153】
ステップ109において、作動不良処理が実行される。そして、次のステップ110に進む。
ステップ110において、ストップフリーズ処理の遊技進行停止処理データが選択されたか否か判定される。そして、選択されたと判定された場合、次のステップ111に進む。一方、選択されていないと判定された場合、ステップ112に進む。
ステップ111において、遊技進行停止処理実行手段244によりストップフリーズ処理が実行される。そして、次のステップ112に進む。
ステップ112において、ストップスイッチ38がONとなる。そして、次のステップ113に進む。
【0154】
ステップ113において、回転停止制御手段180により、回転リール25の停止が行われる。そして、次のステップ114に進む。
ステップ114において、すべての回転リール25が停止したか否かが判定される。そして、すべての回転リール25が停止したと判定された場合、次のステップ115に進む。一方、すべての回転リール25が停止していないと判定された場合、ステップ108に戻る。
ステップ115において、停止態様判定手段190により、停止表示処理が行われる。具体的には、たとえば、スイカ役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されていた場合には、所定枚数(5枚)の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット27を制御する。また、たとえば、BBゲーム役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されていた場合には、BBゲームを開始させる。そして、次のステップ116に進む。
【0155】
ステップ116において、停止表示の結果に応じて、メイン状態記憶手段110に記憶されている遊技状態が変更される。たとえば、BBゲームが開始される場合には、メイン状態記憶手段110に記憶されている遊技状態がBBゲーム状態に変更される。また、BBゲームが終了し、通常遊技が開始される場合には、メイン状態記憶手段110に記憶されている遊技状態が通常遊技状態に変更される。そして、遊技が終了する。
次に、上述したステップ102及びステップ109の作動不良処理について、図12のフローを用いて説明する。
ステップ200において、電力監視手段230により、一定期間における電流値の変化の割合が所定の規定範囲外であるか否かが判定される。そして、規定範囲外であると判定された場合、次のステップ201に進む。一方、規定範囲内であると判定された場合、ステップ202に進む。
【0156】
ステップ201において、データ選択手段243により、サブ作動不良時テーブル242eから遊技進行停止処理データが選択され、遊技進行停止処理実行手段244により、この選択された遊技進行停止処理データが記憶される。そして、作動不良処理が終了する。
ステップ202において、既にサブ作動不良時テーブル242eから遊技進行停止処理データが選択されて、遊技進行停止処理実行手段244に記憶されているか否か、すなわち、サブ制御装置102が作動不良状態中の遊技進行停止処理が実行されているか否かが判定される。そして、サブ作動不良時テーブル242eから遊技進行停止処理データが選択されて、遊技進行停止処理実行手段244に記憶されていると判定された場合、次のステップ203に進む。一方、記憶されていないと判定された場合、作動不良処理が終了する。
【0157】
ステップ203において、データ選択手段243により、サブ復帰時テーブル242fから0秒のスタートフリーズ処理が選択され、遊技進行停止処理実行手段244に記憶される。すなわち、現在、記憶されている遊技進行停止処理データが上書きされて、実行中の遊技進行停止処理は解除される。そして、作動不良処理が終了する。
次に、上述したステップ103の遊技進行停止処理データ選択処理について、図13のフローを用いて説明する。
ステップ300において、BBゲーム中であるか否かが判定される。そして、BBゲーム中であると判定された場合、次のステップ301に進む。一方、BBゲーム中でないと判定された場合、遊技進行停止処理データ選択処理が終了する。
【0158】
ステップ301において、役抽選手段140による役抽選の結果がハズレであるか否かが判定される。そして、ハズレであると判定された場合、次のステップ302に進む。一方、ハズレでないと判定された場合、ステップ303に進む。
ステップ302において、データ選択手段243により、BB中ハズレテーブル242aからいずれかの遊技進行停止処理データが選択されて、遊技進行停止処理実行手段244に記憶される。そして、遊技進行停止処理データ選択処理が終了する。
ステップ303において、停止処理実行決定手段241により、遊技進行停止処理を実行するか否かの抽選が行われる。そして、次のステップ304に進む。
【0159】
ステップ304において、遊技進行停止処理の実行が決定されたか否かの判定が行われる。そして、遊技進行停止処理の実行が決定されたと判定された場合、次のステップ305に進む。一方、遊技進行停止処理の実行が決定されていないと判定された場合、遊技進行停止処理データ選択処理が終了する。
ステップ305において、データ選択手段243により、BB中一般テーブル242bからいずれかの遊技進行停止処理データが選択されて、遊技進行停止処理実行手段244に記憶される。そして、遊技進行停止処理データ選択処理が終了する。
次に、上述したステップ104のスタートフリーズ実行処理について、図14のフローを用いて説明する。
【0160】
ステップ400において、スタートフリーズ処理を実行するか否かが判定される。具体的には、スタートフリーズ処理の遊技進行停止処理データが選択され、遊技進行停止処理実行手段244に記憶されているか否か、又は、停止処理切換手段245により、実行中だった遊技進行停止処理に代えて、スタートフリーズ切り換えテーブル242cから選択された遊技進行停止処理データに切り換えられているか否かが判定される。そして、スタートフリーズ処理を実行すると判定された場合、次のステップ401に進む。一方、スタートフリーズ処理を実行しないと判定された場合、スタートフリーズ実行処理が終了する。
ステップ401において、スタートフリーズ処理が開始される。具体的には、スタートフリーズ処理の遊技進行停止処理データが選択され、遊技進行停止処理実行手段244に記憶されている場合には、遊技進行停止処理実行手段244により、前記データに基づくスタートフリーズ処理が開始される。また、停止処理切換手段245により、スタートフリーズ切り換えテーブル242cから選択された遊技進行停止処理データに切り換えられている場合には、停止処理切換手段245により、実行中の遊技進行停止処理に代えて、前記データに基づくスタートフリーズ処理が開始される。そして、ステップ402に進む。
【0161】
ステップ402において、切換操作順序決定手段246により、ストップスイッチ38の操作順序が決定される。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、ストップスイッチ38が操作されたか否かが判定される。そして、ストップスイッチ38が操作されたと判定された場合、ステップ406に進む。一方、ストップスイッチ38が操作されていないと判定された場合、次のステップ404に進む。
ステップ404において、スタートフリーズ処理に定められた実行時間(所定期間)が経過したか否かが判定される。そして、経過したと判定された場合、次のステップ405に進む。一方、経過していないと判定された場合、ステップ403に戻る。
【0162】
ステップ405において、実行されていたスタートフリーズ処理が終了されるとともに、記憶されていたスタートフリーズ処理の遊技進行停止処理データがクリアされる。そして、スタートフリーズ実行処理が終了する。
ステップ406において、停止処理切換手段245により、実行中の遊技進行停止処理に代えて実行されたスタートフリーズ処理であるか否かが判定される。そして、実行中の遊技進行停止処理に代えて実行されたスタートフリーズ処理であると判定された場合、ステップ404に進む。一方、実行中の遊技進行停止処理に代えて、実行されたスタートフリーズ処理でないと判定された場合、ステップ407に進む。
【0163】
ステップ407において、既にストップスイッチ38の操作が行われていたか否かが判定される。そして、既に操作が行われていたと判定された場合、ステップ404に戻る。一方、まだ操作が行われていないと判定された場合、ステップ408に進む。
ステップ408において、当該遊技はBBゲーム中であって、かつ、役抽選手段140による役抽選の結果がハズレであるか否かが判定される。そして、BBゲーム中であって、かつ、ハズレであると判定された場合、ステップ409に進む。一方、BBゲーム中でない、又は、ハズレでないと判定された場合、ステップ404に戻る。
ステップ409において、決定されたストップスイッチ38の操作順序と、実際のストップスイッチ38の操作順序とが一致したか否かが判定される。そして、一致したと判定された場合、次のステップ410に進む。一方、一致しなかったと判定された場合、ステップ404に戻る。
【0164】
ステップ410において、データ選択手段243により、スタートフリーズ切り換えテーブル242cからいずれかの遊技進行停止処理データが選択される。そして、次のステップ411に進む。
ステップ411において、停止処理切換手段245により、実行中のスタートフリーズ処理に代えて、ステップ409において選択された遊技進行停止処理データに基づく遊技進行停止処理に切り換えられる。そして、ステップ400に戻る。
次に、上述したステップ107の変則回転実行処理について、図15のフローを用いて説明する。
【0165】
ステップ500において、変則回転処理を実行するか否かが判定される。具体的には、変則回転処理の遊技進行停止処理データが選択され、遊技進行停止処理実行手段244に記憶されているか否か、又は、停止処理切換手段245により、実行中だった遊技進行停止処理に代えて、変則回転処理切り換えテーブル242dから選択された遊技進行停止処理データに切り換えられているか否かが判定される。そして、変則回転処理を実行すると判定された場合、次のステップ501に進む。一方、変則回転処理を実行しないと判定された場合、変則回転実行処理が終了する。
ステップ501において、変則回転処理が開始される。具体的には、変則回転処理の遊技進行停止処理データが選択され、遊技進行停止処理実行手段244に記憶されている場合には、遊技進行停止処理実行手段244により、前記データに基づく変則回転処理が開始される。また、停止処理切換手段245により、変則回転処理切り換えテーブル242dから選択された遊技進行停止処理データに切り換えられている場合には、停止処理切換手段245により、実行中の遊技進行停止処理に代えて、前記データに基づく変則回転処理が開始される。そして、ステップ502に進む。
【0166】
ステップ502において、いずれかの遊技進行スイッチが操作されたか否かが判定される。そして、遊技進行スイッチが操作されたと判定された場合、ステップ505に進む。一方、遊技進行スイッチが操作されていないと判定された場合、次のステップ503に進む。
ステップ503において、変則回転処理に定められた実行時間(所定期間)が経過したか否かが判定される。そして、経過したと判定された場合、次のステップ504に進む。一方、経過していないと判定された場合、ステップ502に戻る。
ステップ504において、実行されていた変則回転処理が終了されるとともに、記憶されていた変則回転処理の遊技進行停止処理データがクリアされる。そして、変則回転実行処理が終了する。
【0167】
ステップ505において、停止処理切換手段245により、実行中の遊技進行停止処理に代えて実行された第1変則回転処理又は第2変則回転処理であるか否かが判定される。そして、実行中の遊技進行停止処理に代えて実行された第1変則回転処理又は第2変則回転処理であると判定された場合、ステップ503に進む。一方、実行中の遊技進行停止処理に代えて実行された第1変則回転処理又は第2変則回転処理でないと判定された場合、ステップ506に進む。
ステップ506において、当該遊技はBBゲーム中であって、かつ、役抽選手段140による役抽選の結果がハズレであるか否かが判定される。そして、BBゲーム中であって、かつ、ハズレであると判定された場合、ステップ507に進む。一方、BBゲーム中でない、又は、ハズレでないと判定された場合、ステップ503に戻る。
【0168】
ステップ507において、データ選択手段243により、変則回転処理切り換えテーブル242dからいずれかの遊技進行停止処理データが選択される。そして、次のステップ508に進む。
ステップ508において、停止処理切換手段245により、実行中の変則回転処理に代えて、ステップ507において選択された遊技進行停止処理データに基づく変則回転処理に切り換えられる。そして、ステップ500に戻る。
次に、サブ制御装置102において実行される処理のうち、ATゲームを実行するか否かを決定するATゲーム実行決定処理について、図16のフローを用いて説明する。
【0169】
ステップ600において、メイン制御装置101の遊技状態が通常遊技状態であり、役抽選手段140による役抽選の結果、強スイカ当選又は弱スイカ当選となったか否かが判定される。そして、強スイカ当選又は弱スイカ当選となったと判定された場合、次のステップ601に進む。一方、強スイカ当選及び弱スイカ当選のいずれにもなっていないと判定された場合、ステップ604に進む。
ステップ601において、ATゲーム実行決定手段301により、ATゲームを実行するか否かを決定するための抽選が行われる。そして、次のステップ602に進む。
ステップ602において、ATゲームの実行を決定するための抽選に当選したか否かが判定される。そして、当選したと判定された場合、次のステップ603に進む。一方、当選していないと判定された場合、ATゲーム実行決定処理が終了する。
【0170】
ステップ603において、ATゲーム1回の実行が決定され、ATゲーム実行回数カウンター302の値が1インクリメントされる。そして、ATゲーム実行決定処理が終了する。
ステップ604において、メイン制御装置101の遊技状態がBBゲーム状態であって、所定の遊技進行停止処理データが選択されたか否かが判定される。そして、選択されたと判定された場合、ステップ603に進む。一方、選択されていないと判定された場合、ATゲーム実行決定処理が終了する。
次に、サブ制御装置102において実行される処理のうち、ATゲームを実行するATゲーム実行処理について、図17のフローを用いて説明する。
【0171】
ステップ700において、スタートスイッチ37の操作を契機として、当該遊技が、ATゲーム終了後の1遊技目、BBゲーム終了後の1遊技目又はATゲームの実行に当選した後の1遊技目のいずれかに該当するか否かが判定される。そして、該当すると判定された場合、次のステップ701に進む。一方、該当しないと判定された場合、ステップ700に戻る。
ステップ701において、ATゲーム実行回数カウンター302の値が1以上であるか否かが判定される。そして、1以上であると判定された場合、次のステップ702に進む。一方、1以上でない(すなわち、0)と判定された場合、ATゲーム実行処理が終了する。
【0172】
ステップ702において、ATゲーム実行手段303により、サブ状態記憶手段280に記憶されている演出の状態がATゲーム状態に変更され、ATゲーム実行回数カウンター302の値が1デクリメントされるとともに、ATゲームが開始される。そして、次のステップ703に進む。
ステップ703において、ATゲームの終了条件を満たしたか否かが判定される。そして、終了条件を満たしたと判定された場合、次のステップ704に進む。一方、終了条件を満たしていないと判定された場合、ステップ703に戻る。
ステップ704において、ATゲーム実行手段303により、ATゲームが終了されるとともに、サブ状態記憶手段280に記憶されている演出の状態が通常演出遊技状態に変更される。そして、ATゲーム実行処理が終了する。
【0173】
次に、サブ制御装置102において実行される処理のうち、サブ制御装置102が作動不良状態となったことを契機にリセットされてしまったATゲーム状態を復帰させるATゲーム復帰処理について、図18のフローを用いて説明する。
ステップ800において、サブ状態記憶手段280に記憶されているサブ制御装置102の作動状態がサブ復帰状態であるか否かが判定される。そして、サブ復帰状態であると判定された場合、次のステップ801に進む。一方、サブ復帰状態でないと判定された場合、ATゲーム復帰処理が終了する。
ステップ801において、メイン状態記憶手段110に記憶されているメイン制御装置101の遊技状態がRTゲーム状態であるか否かが判定される。そして、RTゲーム状態であると判定された場合、次のステップ802に進む。一方、RTゲーム状態でないと判定された場合、ATゲーム復帰処理が終了する。
【0174】
ステップ802において、サブ状態記憶手段280に記憶されているサブ制御装置102の演出の状態が通常演出遊技状態であるか否かが判定される。そして、通常演出遊技状態であると判定された場合、次のステップ803に進む。一方、通常演出遊技状態でないと判定された場合、ATゲーム復帰処理が終了する。
ステップ803において、ATゲーム状態復帰手段293により、サブ状態記憶手段280に記憶されているサブ制御装置102の演出の状態をATゲーム状態に変更するとともに、改めてATゲームを実行する。そして、ATゲーム復帰処理が終了する。
次に、サブ制御装置102において実行される処理のうち、サブ制御装置102の作動状態がサブ作動不良状態であったときの役抽選の結果に基づいた利益を補填するためのATゲーム補填処理について、図19のフローを用いて説明する。
【0175】
ステップ900において、サブ状態記憶手段280に記憶されているサブ制御装置102の作動状態がサブ復帰状態であるか否かが判定される。そして、サブ復帰状態であると判定された場合、次のステップ901に進む。一方、サブ復帰状態でないと判定された場合、ATゲーム補填処理が終了する。
ステップ901において、抽選結果特定手段291により、払出し特定データに基づいて、サブ制御装置102が作動不良状態であったときの抽選結果が特定される。また、停止位置特定手段292により、停止位置特定データに基づいて、サブ制御装置102が作動不良状態であったときの回転リール25の停止位置が特定される。そして、次のステップ902に進む。
【0176】
ステップ902において、強スイカ当選又は弱スイカ当選のいずれかが特定されたか否かが判定される。そして、いずれかが特定されたと判定された場合、ステップ903に進む。一方、いずれも特定されないと判定された場合、ATゲーム補填処理が終了する。
ステップ903において、ATゲーム実行決定手段301により、ATゲームを実行するか否かを決定するための抽選が行われる。そして、次のステップ904に進む。
ステップ904において、ATゲームの実行を決定するための抽選に当選したか否かが判定される。そして、当選したと判定された場合、次のステップ905に進む。一方、当選していないと判定された場合、ATゲーム補填処理が終了する。
【0177】
ステップ905において、ATゲーム1回の実行が決定され、ATゲーム実行回数カウンター302の値が1インクリメントされる。そして、ATゲーム補填処理が終了する。
(まとめ)
本形態に係るスロットマシン10によれば、電力監視手段230としての電流量変化監視により、サブ制御装置102へ供給される電力の電流値の変化が監視される。そして、電力監視手段230により、スタートスイッチ37又はストップスイッチ38の操作から一定期間における前記変化の割合が規定範囲外であると判断された場合、遊技進行停止処理実行手段244により、マックスフリーズ処理等の遊技を進行させることができない時間が長い遊技進行停止処理が実行される。
【0178】
すなわち、本形態に係るスロットマシン10によれば、電力監視手段230により一定期間における前記変化の割合が規定範囲外であると判断された場合、すなわち、サブ制御装置102が作動していない場合には、遊技の進行を一時的に停止させることができる。
したがって、たとえば、サブ制御装置102において、遊技者が有利に遊技を進行させることができるような演出(たとえば、ATゲーム中における役の抽選の結果に関する報知)が実行されるように設定されていた場合であって、遊技中に、停電等によりサブ制御装置102のみが作動しなくなったとき(すなわち、作動不良状態となったとき)には、遊技の進行を極力遅延させることによりサブ制御装置102が作動していない状態から復帰するのを待ち、できる限り当該遊技において上述のような演出が実行されるようにすることができるのである。
【0179】
以上より、本形態に係るスロットマシン10によれば、停電等によりサブ制御装置102のみが作動しなくなり、サブ制御装置102において、メイン制御装置101から送信される信号やデータを受信できず、当該信号やデータに基づく演出の制御や所定の処理を行うことができない場合にも、遊技者に対して不利益が生じるのを効果的に防止することができるのである。
また、本形態に係るスロットマシン10においては、遊技進行停止処理実行手段244により、スタートフリーズ処理及びストップフリーズ処理の少なくともいずれか一方が実行される。
【0180】
すなわち、本形態に係るスロットマシン10によれば、電力監視手段230により一定期間における前記変化の割合が規定範囲外であると判断された場合、すなわち、サブ制御装置102が作動していない場合には、スタートフリーズ処理やストップフリーズ処理によって遊技の進行を停止させることができる。
したがって、たとえば、サブ制御装置102において、遊技者が有利に遊技を進行させることができるような演出(たとえば、ATゲーム中における役の抽選の結果に関する報知)が実行されるように設定されていた場合であって、遊技中に、停電等によりサブ制御装置102のみが作動しなくなったとき(すなわち、作動不良状態となったとき)には、スタートフリーズ処理やストップフリーズ処理を実行することで遊技の進行を極力遅延させることによりサブ制御装置102が作動していない状態から復帰するのを待ち、できる限り当該遊技において上述のような演出が実行されるようにすることができるのである。
【0181】
以上より、本形態に係るスロットマシン10によれば、停電等によりサブ制御装置102のみが作動しなくなり、サブ制御装置102において、メイン制御装置101から送信される信号やデータを受信できず、当該信号やデータに基づく演出の制御や所定の処理を行うことができない場合にも、遊技者に対して不利益が生じるのを効果的に防止することができるのである。
また、本形態に係るスロットマシン10においては、抽選結果特定手段291により、サブ制御装置102が作動不良状態から復帰した場合、復帰後に受信した払出し特定データに基づいて、作動不良状態中の遊技における抽選の結果が特定される。また、停止位置特定手段292により、サブ制御装置102が作動不良状態から復帰した場合、復帰後に受信した停止位置特定データに基づいて、作動不良状態中の遊技における各回転リール25の停止位置が特定される。そして、サブ制御装置102により、この特定された抽選の結果や回転リール25の停止位置に応じて、ATゲーム補填処理等が実行される。
【0182】
すなわち、本形態に係るスロットマシン10によれば、サブ制御装置102が作動不良状態のときにメイン制御装置101における役の抽選の結果が送信され、サブ制御装置102が前記抽選の結果を受信できなかった場合にも、サブ制御装置102が作動不良状態から復帰した後に、サブ制御装置102が作動不良状態中にメイン制御装置101から送信された抽選の結果や回転リール25の停止位置が特定されて、この特定された抽選の結果や回転リール25の停止位置に応じた処理が行われる。
したがって、本形態に係るスロットマシン10によれば、停電等によりサブ制御装置102のみが作動しなくなり、サブ制御装置102において、メイン制御装置101から送信される信号やデータを受信できず、当該信号やデータに基づく演出の制御や所定の処理を行うことができない場合にも、遊技者に対して不利益が生じるのを効果的に防止することができるのである。
【0183】
また、本形態に係るスロットマシン10においては、送信内容変更手段210により、信号等の送信の時点におけるメイン制御装置101の状態に応じて、サブ制御装置102に送信する信号やデータが変更される。
すなわち、本形態に係るスロットマシン10によれば、サブ制御装置102が作動不良状態から復帰し、メイン制御装置101の状態を把握できていなかったような場合にも、前記メイン制御装置101の状態に応じた信号やデータに基づいて、メイン制御装置101の状態を把握した上で、サブ制御装置102がその後の処理を実行することができるため、遊技の内容に合致しない演出が実行される等の事態が発生するのを防止することができる。
【0184】
さらに、本形態に係るスロットマシン10によれば、メイン制御装置101の状態に応じた信号やデータがサブ制御装置102に送信されることとなるため、メイン制御装置101からサブ制御装置102へ送信される信号やデータの量を増加させず、適切なものとすることができる。
また、本形態に係るスロットマシン10においては、変則回転処理やスタートフリーズ処理等の遊技進行停止処理の実行中に、遊技進行スイッチが操作されると、停止処理切換手段245により、記憶されている複数種類の遊技進行停止処理の実行内容からいずれかが選択され、実行されていた遊技進行停止処理に代えて、選択された実行内容に基づく遊技進行停止処理が実行されるようになっている。
【0185】
すなわち、本形態に係るスロットマシン10によれば、遊技進行停止処理の実行中に、遊技進行スイッチが操作されると、当該遊技進行停止処理が、複数種類の実行内容から選択されたいずれかの実行内容に切り換えられることとなる。したがって、遊技者は、遊技進行停止処理の実行中に遊技進行スイッチを操作することで、バリエーションに富んだ遊技進行停止処理を実行させられるという遊技進行停止処理に関する新たな遊技性を付与することができるため、遊技進行停止処理に対する遊技者の興趣をより高めることができるのである。
また、本形態に係るスロットマシン10においては、遊技進行スイッチとしてのストップスイッチ38の操作順序に基づいて、停止処理切換手段245による遊技進行停止処理の実行が決定される。
【0186】
すなわち、本形態に係るスロットマシン10によれば、所定の操作順序で遊技進行スイッチを操作すると、停止処理切換手段245による遊技進行停止処理が実行されることとなる。したがって、遊技者は、停止処理切換手段245による上記処理が実行されるようにするために、遊技進行スイッチの操作順序を推測するという遊技進行停止処理に関する新たな遊技性を付与することができるため、遊技進行停止処理に対する遊技者の興趣をより高めることができるのである。
【符号の説明】
【0187】
10 スロットマシン
20 筐体 21 リールユニット
22 左リール 23 中リール
24 右リール 25 回転リール
27 ホッパーユニット 28 電源装置
30 前扉 31 装飾部
33 操作部 34 表示窓
35 メダルセンサー 36a シングルベットスイッチ
36b マックスベットスイッチ
37 スタートスイッチ 38 ストップスイッチ
39 精算スイッチ 40 メダル払出口
43 メダルセレクター 44 メダル投入口
50 演出装置 51 図柄
52 ランプ 53 液晶表示装置
54 スピーカー 90 停止表示ライン
91 中段ライン 92 上段ライン
93 下段ライン 94 右上りライン
95 右下りライン
100 制御装置 101 メイン制御装置
101 サブ制御装置 110 メイン状態記憶手段
120 遊技制御手段 121 通常遊技制御手段
122 特別遊技制御手段 123 RTゲーム制御手段
140 役抽選手段 160 回転開始制御手段
170 回転位置検出手段 180 回転停止制御手段
190 停止態様判定手段 200 送信内容記憶手段
210 送信内容変更手段 220 送信手段
230 電力監視手段 240 遊技進行停止処理制御手段
241 停止処理実行決定手段
242 遊技進行停止処理データテーブル
242a BB中ハズレテーブル
242b BB中一般テーブル 242c スタートフリーズ切り換えテーブル
242d 変則回転処理切り換えテーブル
242e サブ作動不良時テーブル
242f サブ復帰時テーブル
243 データ選択手段 244 遊技進行停止処理実行手段
245 停止処理切換手段 246 切換操作順序決定手段
247 サブ復帰時切換手段 248 計時手段
270 受信手段 280 サブ状態記憶手段
290 復帰処理手段 291 抽選結果特定手段
292 停止位置特定手段 293 ATゲーム状態復帰手段
300 ATゲーム制御手段 301 ATゲーム実行決定手段
302 ATゲーム実行回数カウンター
303 ATゲーム実行手段 350 演出制御手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
周囲に複数の図柄を付した複数個の回転リールと、
遊技を進行させるための遊技進行スイッチと、
遊技に関する制御を行うメイン制御装置と、
演出を制御するサブ制御装置と、を備え、
遊技進行スイッチとして、遊技媒体をベットするベットスイッチ、回転リールの回転を開始させるスタートスイッチ、及び回転リールの回転を停止させるストップスイッチを少なくとも備え、
メイン制御装置は、
サブ制御装置へ供給される電力の電流値の変化を監視する電力監視手段と、
電力監視手段により一定期間における前記変化の割合が規定範囲外であると判断された場合に、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効とすることで遊技の進行を一時的に停止させる遊技進行停止処理を実行する遊技進行停止処理実行手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
遊技進行停止処理実行手段は、
スタートスイッチが操作されることに基づき、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効とするとともに、回転リールの回転を開始させないスタートフリーズ処理、及び、スタートスイッチ又はストップスイッチが操作されることに基づき、所定期間、遊技進行スイッチの操作を無効として、回転リールの回転を停止できない状態とするストップフリーズ処理の少なくともいずれか一方を実行可能に形成されていることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図4】
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【公開番号】特開2013−22207(P2013−22207A)
【公開日】平成25年2月4日(2013.2.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−159283(P2011−159283)
【出願日】平成23年7月20日(2011.7.20)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】