説明

遊技機

【課題】1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合であっても、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】主制御用CPUは、1回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始を1回とする変動サイクルを複数回実行するとともに、1回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する特殊変動パターンを決定する。統括制御用CPUは、1回の図柄変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが実行される特殊変動パターンが決定された場合において、少なくともその図柄変動ゲームの開始から終了までの期間に遊技球が入球可能な各始動入賞口への遊技球の入球に応じて、図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す予告演出を実行させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを1回として行う図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始を1回とする変動サイクルを1回又は複数回実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより、その大当り抽選の抽選結果を導出させている。この図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【0003】
このようなパチンコ機では、1回の図柄変動ゲームで遊技者に大当りに対する期待感を変化し得るように、1回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始を複数回行う連続予告演出が実行される場合がある(例えば、特許文献1参照)。この連続予告演出では、1回の図柄変動ゲーム中に図柄の変動開始(以下、変動サイクルと示す場合がある)の回数が多いほど、「大当り」となる可能性、すなわち大当り期待度が高くなるように設定されているのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2005−261711号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、このようなパチンコ機において、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されると、大当りに対する期待度が高まる反面、変動時間が長くなり、かつ大当りになる可能性が高くなればなるほど、大当りとなる前に発射させる遊技球を節約する。このために、遊技球の発射を停止させることがあり、その場合、消極的な遊技性となってしまい、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合であっても、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを1回として行う図柄変動ゲームを行う表示手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、1回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始を1回とする変動サイクルを1回又は複数回実行するとともに、1回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する変動内容を決定する変動内容決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記変動内容決定手段によって1回の図柄変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが実行される特殊変動内容が決定された場合において、少なくとも該図柄変動ゲームの開始から終了までの期間に遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、該図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、予め定められた上限数を上限として始動保留球を記憶する保留記憶手段と、を備え、前記表示手段は、前記保留記憶手段に始動保留球が記憶されていることを条件に、前記図柄変動ゲームを行い、前記予告演出は、前記保留記憶手段によって記憶された始動保留球を示す保留画像を特定表示態様で表示させる演出であり、前記保留画像が表示されている場合に実行され、前記保留画像が表示されていない場合には実行されないことを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動内容決定手段によって前記特殊変動内容が決定された場合に、大当り期待度の低い第1演出の実行後に、該第1演出よりも大当り期待度の高い第2演出を実行させ得る制御を行うとともに、前記第1演出の実行中に前記保留画像を表示させる制御を行い、前記予告演出を実行させ得る制御を行うことを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、前記入球手段は、前記始動手段を含むことを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項2〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動内容決定手段によって前記特殊変動内容が決定された場合において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の数が上限数であるときには、前記期間に前記入球手段への遊技球の入球に応じて、該図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを要旨とする。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合であっても、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【図1】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図3】変動パターンを示す説明図。
【図4】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図5】(a)〜(h)は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図6】(a)〜(h)は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図7】(a)〜(c)は、実行される演出を示すタイミングチャート。
【図8】(a)〜(c)は、実行される演出を示すタイミングチャート。
【図9】予告演出決定処理を示すフローチャート。
【図10】予告演出決定テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図10を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
【0014】
また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
【0015】
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【0016】
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12と比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図と比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【0017】
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[222][777]など)。
【0018】
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[121][767]など)。
【0019】
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【0020】
特別図柄表示装置12の左下には、複数個(本実施形態では4個)の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(入球手段)としての第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
【0021】
また、特別図柄表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では「○」、「×」の2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【0022】
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0023】
また、第1始動入賞口14の下方には、遊技球の第2入賞口15aを有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0024】
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図2に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【0025】
また、第2始動入賞口15の左方には、遊技球の一般入賞口を有する2個の一般入賞口21a,21bが、第2始動入賞口15の右方には、遊技球の一般入賞口を有する2個の一般入賞口21c,21dが、それぞれ配設されている。一般入賞口21a,21bの奥方には入賞した遊技球を検知する第1一般入賞口スイッチSW5(図2に示す)が、一般入賞口21c,21dの奥方には入賞した遊技球を検知する第2一般入賞口スイッチSW6(図2に示す)が、それぞれ配設されている。一般入賞口21a,21bは、入賞した遊技球を第1一般入賞口スイッチSW5で検知することにより、予め定めた個数(例えば、7個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、一般入賞口21c,21dでも、入賞した遊技球を第2一般入賞口スイッチSW6で検知することにより、予め定めた個数(例えば、6個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0026】
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。特別入賞口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、14個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。
【0027】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数(本実施形態では「15」)のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【0028】
また、本実施形態では、オープニング時間として「10(秒)」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2.0(秒)」が、エンディング時間として「10(秒)」がそれぞれ設定されている。また、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、1回のラウンド遊技の入賞上限個数として「8球」が、それぞれ設定されている。
【0029】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、208/65536)から高確率状態(本実施形態では、2080/65536)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)付与される。
【0030】
このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。なお、本実施形態では、確変大当りとなるか非確変大当りとなるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっており、60/100の確率で確変大当りとなり、40/100の確率で非確変大当りとなる。
【0031】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、2621/65536)から高確率状態(本実施形態では、65273/65536)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1540msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根16が開放状態に動作し易く、変動ゲームが実行され易くなる。
【0032】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(本実施形態では、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)付与される一方で、非確変大当りに当選した場合、予め定めた回数(本実施形態では、100回)の変動ゲームが行われるまでの間、付与される。
【0033】
また、パチンコ遊技機の遊技盤10の保護ガラスが装着された前枠(図示せず)には、点滅することで賞球中(遊技球の払出中)である旨を報知するための賞球報知ランプ60(図2参照)が配設されている。賞球報知手段としての賞球報知ランプ60は、第1始動入賞口14,第2始動入賞口15,大入賞口18,一般入賞口21a〜21dに遊技球が入賞した場合(遊技球の入球に応じて)、統括制御基板31(図2に示す)からの点滅信号に応じて賞球中である旨を報知する。
【0034】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図2を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。演出制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、保留画像、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。また、機裏側には、払出制御基板90が配設されており、主制御基板30が出力する賞球数を示す賞球信号に基づいて、払出装置91が制御される。なお、払出制御基板90により遊技球の払出に関する制御が行われた場合には、払出装置91から主制御基板30にその旨の払出制御信号が出力される。
【0035】
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図2を参照して以下に説明する。
【0036】
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW6が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
【0037】
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【0038】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。
【0039】
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターン(変動内容)が記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに概ね分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【0040】
なお、本実施形態では、確変大当り、非確変大当りに拘わらず、大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、確変大当り、非確変大当りに当選したかを特定することができないようになっている。
【0041】
次に、統括制御基板31について図2を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。また、統括制御用CPU31aには、賞球中である旨を報知するための賞球報知ランプ60が接続されており、各入賞口14,15,18,21a〜21dへの遊技球の入球に応じて、点滅信号を賞球報知ランプ60に出力する。
【0042】
次に、表示制御基板32について図2を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、保留画像、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【0043】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図3を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図3に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的な一例としては、変動時間としては、変動パターンP01が12(秒)に、変動パターンP12が79(秒)に、それぞれ規定されている。
【0044】
これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP01〜P03がはずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP11,P12,P21,P22,P32がはずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンP16,P17,P26,P27,P37,P47が大当り変動用の変動パターンとして、それぞれ規定されている。
【0045】
変動パターンP02は、変動パターンP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。この変動パターンP02は、変動パターンP01と比較して、左列及び右列の図柄(飾図)が一旦停止表示されるまでの時間が短縮された(短い)変動パターンであり、右列の図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでは同じ演出が実行されることとなる。なお、変動パターンP01,P02は、保留記憶数や変短状態であるか否かに応じて何れかが決定される変動パターンである。また、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなり、変短状態では非変短状態よりも変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【0046】
そして、ノーマルリーチ(以下、「NR」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP11,P16,P21,P26が規定されている。また、NR演出から発展して、スーパーリーチ(以下、「SR」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP12,P17,P22,P27,P32,P37,P47が規定されており、NR演出の実行後に、SR演出を実行させる変動パターンである。なお、本実施形態において、NR演出が第1演出に、SR演出が第2演出にそれぞれ相当する。
【0047】
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、NR演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、SR演出が実行される場合、大当り期待度が高となる。なお、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低となる。
【0048】
また、これら変動パターンは、1回の変動ゲーム中に1回又は複数回の変動サイクルが行われる変動パターンである。なお、1回の変動ゲームは、始動保留球毎に実行され、図柄(特図及び飾図)の変動表示の開始によって開始し、その図柄が確定停止表示されることによって終了する。なお、本実施形態において、変動サイクルは、飾図(図柄)の変動の開始からその飾図の一旦停止表示(又は確定停止表示)までを示し、1回の変動ゲームが1回又は複数回の変動サイクルで構成されている。
【0049】
具体的には、変動パターンP01,P02,P11,P12,P16,P17は、1回の変動ゲームが1回の変動サイクルから構成される変動パターンであり、変動パターンP03,P21,P22,P26,P27は、1回の変動ゲームが2回の変動サイクルから構成される変動パターンである。また、変動パターンP32,P37は、1回の変動ゲームが3回の変動サイクルから構成される変動パターンであり、変動パターンP47は、1回の変動ゲームが4回の変動サイクルから構成される変動パターンである。
【0050】
また、この変動サイクルは、1回の変動ゲーム中において行われる回数が多くなるほど大当り期待度が高くなる。このため、1回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって変動ゲームが大当りとなる大当り期待度が示唆されることとなる。具体的には、1回の変動サイクルよりも2回の変動サイクルのほうが大当り期待度が高く、2回の変動サイクルよりも3回の変動サイクルのほうが大当り期待度が高く、3回の変動サイクルよりも4回の変動サイクルのほうが大当り期待度が高い。特に、4回の変動サイクルから構成される変動パターンは、大当り変動を含み、はずれリーチ変動やはずれ変動を含まない。このため、4回の変動サイクルが行われることにより、大当りとなることが確定することとなる。
【0051】
また、3回、4回の変動サイクルから構成される変動パターンは、SR演出を実行する変動パターンを含み、SR演出を実行しない変動パターンを含まない。このため、3回目の変動サイクルが行われることにより、SR演出の実行が確定することとなる。また、2〜4回の変動サイクルから構成される変動パターンは、リーチ演出を実行する変動パターンを含むが、リーチ演出を実行しない変動パターンも含まれる。このため、2回の変動サイクルが行われることにより、リーチ演出の実行が確定するわけではない。なお、本実施形態において、複数回の変動サイクルから構成される変動パターンが特殊変動パターン(特殊変動内容)に相当する。
【0052】
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段、変動内容決定手段として機能し、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
【0053】
まず、特別図柄入力処理について図4を参照して以下に説明する。
最初に、図4に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、各始動入賞口14,15(第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15)に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS1)。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する(ステップS2)。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する(ステップS3)。そして、保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、及び特図振分用乱数の値等の各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し(ステップS4)、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを主制御用RAM30cに設定し(ステップS5)、統括制御基板31に出力する。なお、この処理において、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞により保留記憶数が「1」〜「4」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0054】
その一方で、保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数が「4」である状態で各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したことを示す第5保留指定コマンドを主制御用RAM30cに設定し(ステップS6)、統括制御基板31に出力する。なお、この処理において、保留記憶数が上限数である状態で各始動入賞口14,15に遊技球が入賞した旨の1種類の第5保留指定コマンドが用いられる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0055】
このように、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限数ではない場合において、各始動入賞口14,15に遊技球が入球したときには、保留指定コマンドを出力する。その一方で、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限数である場合において、各始動入賞口14,15に遊技球が入球したときには、保留指定コマンドを出力しない制御を行うが、保留指定コマンドとは異なる第5保留指定コマンドを出力することとなる。
【0056】
また、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15、大入賞口18、及び一般入賞口21a〜21dの何れかに遊技球が入賞した場合には、入賞に対応する賞球数を主制御用RAM30cに記憶する。そして、主制御用CPU30aは、その賞球数を示す賞球信号を払出制御基板90に出力するとともに、賞球報知ランプ60を点滅させるためのランプ点滅指定コマンド(賞球関連コマンド)を統括制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、払出装置91からの払出制御信号を入力すると、賞球数を減算していき、賞球数が「0」となった場合には、賞球報知ランプ60を消灯させるためのランプ消灯指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、1球目の遊技球が入賞して、ランプ点滅指定コマンドを統括制御基板31に出力した後、賞球数が「0」となる(ランプ消灯指定コマンドを出力する)前に、2球目の入賞があっても、その2球目の入賞に対応するランプ点滅指定コマンドを統括制御基板31に出力する。そして、主制御用CPU30aは、2球目の入賞に対応する賞球数を累積加算する。また、主制御用CPU30aは、累積加算された賞球数が「0」に減算されたときに、ランプ消灯指定コマンドを出力することとなる。
【0057】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。このため、大当り遊技中に変動ゲームが実行されることはない。
【0058】
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。なお、この処理において、変動ゲームの開始時において保留記憶数が「0」〜「3」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。このように、本実施形態においては、保留記憶数「0」〜「4」を指定可能な5種類の保留指定コマンドが用いられることとなる。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定処理を実行する。
【0059】
大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態(本実施形態では、208/65536)で、確変状態では高確率状態(本実施形態では、2080/65536)で大当り判定を行うこととなる。
【0060】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0061】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【0062】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0063】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0064】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的には、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
【0065】
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【0066】
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【0067】
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。
【0068】
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【0069】
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では100回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【0070】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
【0071】
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンド及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
【0072】
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、確変大当りに当選したか非確変大当りに当選したかに拘わらず、大当り図柄として、[111][222][333][444][555][666][777][888]の中から決定する。
【0073】
このように、本実施形態では、大当りに当選した場合、大当り図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、確変大当りに当選したか、非確変大当りに当選したかを特定することができないようになっている。
【0074】
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
【0075】
また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当りの種類が特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
【0076】
また、統括制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、その保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を統括制御用RAM31cの所定領域に記憶する。これによって、統括制御用CPU31aは、保留記憶数を特定可能となり、保留記憶数が上限数となっているか否かも特定可能となる。また、統括制御用CPU31aは、入力した保留指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
【0077】
また、統括制御用CPU31aは、ランプ点滅指定コマンドを入力すると、賞球報知ランプ60に点滅信号を出力する。これによって、賞球報知ランプ60が点滅し、統括制御用CPU31aは、賞球中である旨を報知させる制御を行うこととなる。また、統括制御用CPU31aは、ランプ消灯指定コマンドを入力すると、賞球報知ランプ60への点滅信号の出力を停止する。これによって、賞球報知ランプ60が消灯し、統括制御用CPU31aは、賞球中ではない旨を報知させる制御を行うこととなる。
【0078】
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、表示制御用CPU32aは、複数回の変動サイクルから構成される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、最終ではない変動サイクルにおいて一旦停止表示させる飾図として継続図柄を決定する。ここでいう継続図柄とは、[122]や[344]である。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
【0079】
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからの保留指定コマンドを入力した場合には、演出表示装置11の画像表示部GHに保留画像HG(図6参照)を表示させるように制御する。
【0080】
本実施形態では、保留記憶数が上限数である状態において、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞に応じて、予告演出が実行される。この予告演出は、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する演出であり、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞毎に、保留画像HG(図6参照)が特定表示態様で表示される。なお、本実施形態において、予告演出は、保留画像HGが上限数であり、保留画像が表示されていることを一つの条件として実行される。
【0081】
このような予告演出の演出態様について図5及び図6を参照して以下に説明する。
本実施形態において、変動ゲームが開始されると、図5(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、確定停止表示されていた図柄(飾図)が、変動表示される。そして、左列、右列の図柄が一旦停止表示され、図5(b)に示すように、リーチ状態が形成される場合があり、最初にNR演出が実行される。そして、NR演出が実行された後に、図5(c)に示すように、中列の図柄が一旦停止表示されずに、リーチ演出が発展し、SR演出が実行される場合もある。そして、これらの各種リーチ演出が実行された後に、中列の図柄が一旦停止表示され、図5(d)に示すように、図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合がある。もちろん、図6(a)に示すように、図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合もある。
【0082】
また、1回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが含まれる場合もある。この場合、図5(e)に示すように、変動表示された図柄が、図5(f)に示すように、[344]等の継続図柄が一旦停止表示されると、変動ゲームが終了せずに次の変動サイクル(2回目の変動サイクル)が行われることが特定できる。そして、図5(g)に示すように、再度、図柄の変動表示が開始され、次の変動サイクルが開始される。また、図5(h)に示すように、リーチ状態が形成されると、それ以上の回数の変動サイクルが行われず、図6(a)に示すように、図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
【0083】
また、図6(b)に示すように、画像表示部GHにおいて、保留記憶数を示す保留画像HGがキャラクタを模した表示態様で表示される。また、画像表示部GHにおいて、保留画像HGは、図6(b)に示すように、リーチ演出が実行される前や、図6(c)に示すように、NR演出が実行されているときには表示されるが、図6(d)に示すように、SR演出が実行される場合には表示されず、大当り遊技中も表示されない。
【0084】
また、図6(e)に示すように、保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)である状態において、保留画像HGが表示されているタイミングで各始動入賞口14,15に遊技球が入賞した場合には、図6(f)〜図6(h)に示すように、予告演出が実行される場合がある。
【0085】
この予告演出は、通常時の通常表示態様ではない特定表示態様で保留画像HGが表示される演出である。この予告演出には複数種類の演出があり、図6(f)に示すように、キャラクタが回転する第1特定表示態様(第1予告演出)、図6(g)に示すように、キャラクタがジャンプする第2特定表示態様(第2予告演出)、図6(h)に示すように、キャラクタが暗転する第3特定表示態様(第3予告演出)が含まれている。なお、第3特定表示態様でキャラクタが表示されている場合には、大きいサイズのキャラクタ画像CHが背景画像として表示される。
【0086】
また、第1予告演出よりも第2予告演出のほうが、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高くなり、第2予告演出よりも第3予告演出のほうが、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように規定されている。特に、第3予告演出は、実行中の変動ゲームで大当りとなることが確定する演出である。更に、第1予告演出よりも第2予告演出のほうが、実行中の変動ゲームにおいて最終回ではない変動サイクルである期待度が高くなるように規定されており、間接的にも、大当り期待度が高くなる。
【0087】
これら保留画像HGは、複数種類の特定表示態様の中から、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞毎に段階的に表示可能であり、1回の変動ゲーム中では、通常表示態様や第1特定表示態様からは全ての特定表示態様に変更可能である。その一方で、第2特定表示態様からは第1特定表示態様や通常表示態様には変更せず、第3特定表示態様からは第3特定表示態様以外の表示態様には変更しない。
【0088】
ここで、演出表示装置11において実行される演出の演出態様について図7及び図8を参照して以下に説明する。
最初に、変動パターンP01,P02のように、リーチ演出が実行されない通常変動が実行される場合には、図7(a)に示すように、左列(図中では「L」)、右列(図中では「R」)、中列(図中では「C」)の順番で飾図が一旦停止表示され、変動ゲームが終了する。この場合、変動ゲームの開始から終了までの間、予告演出が実行可能である。
【0089】
また、変動パターンP11,P16のように、NR演出が実行される場合には、図7(b)に示すように、左列、右列の順番で飾図が一旦停止表示され、リーチ状態が形成される。そして、NR演出が実行され、中列の飾図が一旦停止表示され、変動ゲームが終了する。この場合も、変動ゲームの開始から終了までの間、予告演出が実行可能である。
【0090】
また、変動パターンP12,P17のように、SR演出が実行される場合には、図7(c)に示すように、左列、右列の順番で飾図が一旦停止表示され、リーチ状態が形成される。そして、NR演出が実行され、更に発展し、SR演出が実行され、中列の飾図が一旦停止表示され、変動ゲームが終了する。この場合は、変動ゲームの開始からSR演出が開始されるまでの間、予告演出が実行可能である。このように、大当り期待度の高いSR演出が実行されている場合には、予告演出が実行不可能となる。なお、本実施形態においては、SR演出の開始を契機として保留画像HGが非表示となる。
【0091】
また、変動パターンP03,P21,P22,P26,P27のように、2回の変動サイクルが行われる場合には、図8(a)に示すように、1回目、2回目の変動サイクルで、予告演出が実行可能である。なお、2回目の変動サイクルに限りSR演出が実行される場合があるため、そのSR演出の実行が開始されたことを契機に、予告演出が実行できないようになる。なお、本実施形態においては、各変動サイクルの間にはインターバル時間が設定されている。
【0092】
また、変動パターンP32,P37のように、3回の変動サイクルが行われる場合には、図8(b)に示すように、1回目、2回目の変動サイクルで、予告演出が実行可能である。また、3回目の変動サイクルに限りSR演出が実行されるため、そのSR演出の実行が開始されたことを契機に、予告演出が実行できないようになる。
【0093】
また、変動パターンP47のように、4回の変動サイクルが行われる場合には、図8(c)に示すように、1〜3回目の変動サイクルで、予告演出が実行可能である。また、4回目の変動サイクルに限りSR演出が実行されるため、そのSR演出の実行が開始されたことを契機に、予告演出が実行できないようになる。
【0094】
次に、統括制御用CPU31aによって実行される予告演出決定処理について図9を参照して以下に説明する。この予告演出決定処理は、予告演出の実行の可否、予告演出の種類を決定するための処理である。統括制御用CPU31aは、大当り遊技が実行されていない場合において、主制御用CPU30aからの第5保留指定コマンドが入力される毎に本処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
【0095】
最初に、統括制御用CPU31aは、第5保留指定コマンドの入力時の演出内容を特定する(ステップS101)。この処理において、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの開始時に主制御用CPU30aから入力された変動パターン指定コマンドを読み出し、変動パターンを特定する。そして、統括制御用CPU31aは、変動パターンから、実行中の変動ゲームに含まれる変動サイクルの回数を特定し、変動ゲームが終了するまでの時間から、変動パターンに対応して、現在行われている変動サイクルの回数を特定する。また、統括制御用CPU31aは、変動ゲームが終了するまでの時間から、変動パターンに対応して、SR演出が実行されているか否かも特定する。なお、本実施形態において、変動パターン毎に、変動サイクルが行われる期間やSR演出が実行される期間が統括制御用ROM31bに予め規定されており、変動パターンによってはそれら期間が異なるように規定されている。
【0096】
そして、統括制御用CPU31aは、ステップS101で特定された結果により、予告演出が実行可能な演出内容であるか否かを判定する(ステップS102)。この予告演出が実行可能な演出内容とは、SR演出や大当り遊技を除く演出内容であり、保留画像HGが表示されない期間として予め定められている。ステップS102の判定結果が肯定の場合(予告演出が実行可能な演出内容である)、統括制御用CPU31aは、ステップS103に移行する。その一方で、ステップS102の判定結果が否定の場合(予告演出が実行可能な演出内容ではない)、統括制御用CPU31aは、予告演出決定処理を終了する。
【0097】
ステップS103において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた前実行予告フラグから値を読み出し、1回の変動ゲーム中で前に実行された予告演出を参照する。なお、この前実行予告フラグには、1回の変動ゲーム中で前に実行した予告演出の種類が第1予告演出である場合には「1」が、第2予告演出である場合には「2」が、第3予告演出である場合には「3」が、それぞれ設定される。また、前実行予告フラグには、変動ゲームの開始時に「0」が設定され、初期化される。このため、1回の変動ゲーム中で予告演出が未だに実行されていない場合には、前実行予告フラグには「0」が設定されている。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。
【0098】
ステップS104において、統括制御用CPU31aは、図10に示す予告演出決定テーブルを参照して予告演出の種類を決定する。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた前実行予告フラグに、決定した予告演出の種類に対応する値を設定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した予告演出の種類を示す予告演出指定コマンドを統括制御用RAM31cの所定領域に設定し(ステップS105)、予告演出決定処理を終了する。
【0099】
その後、予告演出決定処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、ステップS105において統括制御用RAM31cに設定された予告演出指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。これによって、表示制御用CPU32aは、予告演出指定コマンドに基づいて予告演出の種類を特定可能となる。なお、本実施形態において、この予告演出指定コマンドは、予告演出の種類毎に異なるコマンドが規定されている。
【0100】
また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aから予告演出指定コマンドを入力した場合には、その予告演出指定コマンドに対応する画像データを読み出し、演出表示装置11に保留画像HGを特定表示態様で表示させるように制御する。また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aから保留指定コマンドを入力した場合には、演出表示装置11に保留画像HGを通常表示態様で表示させるように制御する。更に、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aから入力した変動パターン指定コマンドが、SR演出を実行する変動パターンを示すコマンドである場合には、SR演出の実行が開始されるタイミングで、演出表示装置11に保留画像HGを非表示にさせるように制御する。また、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力した場合も、演出表示装置11に保留画像HGを非表示にさせるように制御する。
【0101】
ここで、ステップS104における予告演出決定テーブルについて図10を参照して以下に説明する。
予告演出決定テーブルは、予告演出の種類を決定するためのテーブルである。この予告演出決定テーブルには、図10に示すように、変動パターンと、現在行われている変動サイクルと、前に実行した予告演出の種類と、今回の予告演出の種類と、今回の予告演出の種類を決定するための乱数と、が対応付けられている。
【0102】
変動パターンは、大当り判定の当落や、1回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数が特定可能であり、1回の変動サイクルから構成される変動パターン、複数回の変動サイクルから構成される変動パターンの両方が含まれている。
【0103】
また、現在行われている変動サイクルとしては、変動パターン毎に、最終の変動サイクルであるか最終の変動サイクルではない(「非最終」と示す)かに分類されている。なお、1回の変動サイクルから構成される変動パターンは、常に最終の変動サイクルであるため、非最終の変動サイクルについては規定されていない。
【0104】
また、前に実行した予告演出の種類とは、1回の変動ゲーム中において前に実行された予告演出の種類であり、予告演出を実行されていない場合も含まれている。なお、複数種類の予告演出パターンには、第1予告演出を実行する予告演出パターンYP1、第2予告演出を実行する予告演出パターンYP2、第3予告演出を実行する予告演出パターンYP3が含まれている。また、予告演出パターンYP3は、大当りに当選したことが確定するものであり、はずれとなる変動パターンで決定されることがないため、はずれとなる変動パターンに対しては規定されていない。
【0105】
具体的な一例としては、2回の変動サイクルから構成される大当り変動である変動パターンP26が決定され、2回目の変動サイクルで各始動入賞口14,15に遊技球が入賞した場合において、前に実行した予告演出がなし、又は予告演出パターンYP1であるときには、200/251の確率で予告演出パターンYP1が決定される。また、50/251の確率で予告演出パターンYP2が、1/251の確率で予告演出パターンYP3が、それぞれ決定される。
【0106】
このように、変動パターンと、実行中の変動サイクルと、前に実行した予告演出の種類とに基づいて、予告演出の種類が決定されることとなる。また、同じ回数の変動サイクルから構成される変動パターンを比較すると、大当り(大当り変動)となる変動パターンが決定される場合のほうが、はずれ(はずれリーチ変動又ははずれ変動)となる変動パターンが決定される場合よりも高い確率で、前に実行した予告演出パターンよりも大当り期待度が高い予告演出パターンが決定される。
【0107】
特に、大当りとなる変動パターンP16,P17,P26,P27,P37,P47が決定されると、予告演出パターンYP3が決定可能であり、はずれとなる変動パターンP01〜P03,P11,P12,P21,P22,P32が決定されると、予告演出パターンYP3が決定されない。このため、予告演出パターンYP3が決定され、第3予告演出が実行された場合には、大当りとなることが確定する。また、4回の変動サイクルから構成される変動パターンは、大当りとなる変動パターンP47だけであり、4回目の変動サイクルが行われるときには、大当りに当選していることが確定することとなる。このため、変動パターンP47が決定され、4回目の変動サイクルで各始動入賞口14,15に遊技球が入賞した場合、必ず、予告演出パターンYP3が決定され、予告演出からも、大当りに当選していることが確定することを示すことができる。つまり、予告演出パターンYP3は、予告演出パターンYP2よりも大当り期待度の高い予告演出パターンであり、予告演出パターンYP2は、予告演出パターンYP1よりも大当り期待度の高い予告演出パターンであるといえる。
【0108】
また、前に実行した予告演出よりも低い大当り期待度である予告演出が実行されることはない。具体的には、予告演出パターンYP2が前に決定された場合には、それよりも大当り期待度の低い予告演出パターンYP1が決定されることはなく、予告演出パターンYP3が前に決定された場合には、それよりも大当り期待度の低い予告演出パターンYP1,YP2が決定されることはない。このため、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞する度に、前よりも大当り期待度の低い予告演出が実行されることがなく、大当り期待度が同じ又は高い予告演出が実行されることとなる。また、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞毎に、大当り期待度が高い予告演出パターンが段階的に決定可能ともいえる。
【0109】
また、大当りとなる変動パターンを比較すると、1回の変動ゲームを構成する変動サイクルの回数が多いときのほうが、少ないときよりも高い確率で、前に実行した予告演出パターンよりも大当り期待度が高い予告演出パターンが決定される。また、はずれとなる変動パターンを比較しても、1回の変動ゲームを構成する変動サイクルの回数が多いときのほうが、少ないときよりも高い確率で、前に実行した予告演出パターンよりも大当り期待度が高い予告演出パターンが決定される。つまり、予告演出パターンYP3は、予告演出パターンYP2よりも、1回の変動ゲームを構成する変動サイクルの回数が多くなる予告演出パターンであり、予告演出パターンYP2は、予告演出パターンYP1よりも変動サイクルの回数が多くなる予告演出パターンであるといえる。
【0110】
また、大当りとなり、同じ回数(4回除)の変動サイクルから構成される変動パターンを比較すると、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したタイミングが、非最終の変動サイクルである場合には、最終の変動サイクルである場合よりも高い確率で、前に実行した予告演出パターンよりも大当り期待度が高い予告演出パターンが決定される。また、はずれとなり、同じ回数の変動サイクルから構成される変動パターンを比較すると、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したタイミングが、非最終の変動サイクルである場合には、最終の変動サイクルである場合よりも高い確率で、前に実行した予告演出パターンよりも大当り期待度が高い予告演出パターンが決定される。つまり、前に実行した予告演出パターン(実行なしを除く、例えば、予告演出パターンYP1)よりも大当り期待度の高い予告演出パターン(例えば、予告演出パターンYP2,YP3)が決定される場合には、同じ予告演出パターン(例えば、予告演出パターンYP1)が決定される場合よりも、現在行われている変動サイクルが継続し易いといえる。なお、大当りとなり、同じ4回の変動サイクルから構成される変動パターンについては、最終の変動サイクルである場合には、必ず、予告演出パターンYP3が決定される。
【0111】
また、1回の変動サイクルから構成される変動パターンのうち、はずれリーチ変動となる変動パターンP11,P12が決定された場合には、はずれ変動となる変動パターンP01,P02が決定された場合よりも高い確率で、前に実行した予告演出パターンよりも大当り期待度が高い予告演出パターンが決定される。
【0112】
したがって、大当り期待度の高い予告演出が実行される場合には、大当り期待度の低い予告演出が実行される場合よりも、大当りに当選する可能性が高いだけではなく、多い回数の変動サイクルが決定され易く、リーチ演出が実行され易く、現在実行されている変動サイクルが最終の変動サイクルとなり難くなる。
【0113】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)変動時間が長くなり、大当り期待度が高くなる複数回の変動サイクルから構成される変動パターン(特殊変動内容)が決定された場合に、各始動入賞口14,15(入球手段)に遊技球を入球させることで、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する予告演出が実行される。このため、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合であっても、予告演出を実行させて大当り期待度を予測するために、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0114】
(2)また、予告演出は、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する以外にも、変動サイクルの回数や、次の変動サイクルが継続されるか否か、リーチ演出が実行されるか否かを示唆することができ、これらを予測するために、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0115】
(3)予告演出は、保留画像HGの表示態様により表示される演出であり、保留画像HGが表示されている場合には予告演出が実行可能であるが、保留画像HGが表示されていない場合には予告演出が実行されない。このため、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を予測するためにも、保留画像HGの表示態様に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0116】
(4)また、各始動入賞口14,15に遊技球を入賞させることができず、始動保留球がない場合には、予告演出が実行されない。このため、始動保留球が記憶されるように、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0117】
(5)また、始動保留球を示す保留画像HGが表示されている場合に、その保留画像HGを特定表示態様で表示させることによって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する。このため、変動ゲームの実行契機となり、遊技者にとって注目し易い保留画像HGの表示態様によって、変動ゲームにおける大当り期待度を予測することができる。
【0118】
(6)大当り期待度の低いNR演出(第1演出)の実行中においては、保留画像を表示させ、予告演出が実行可能である。このため、大当り期待度の低いNR演出の実行中に、予告演出を実行させて、実行中の変動ゲームの大当り期待度、すなわち、NR演出の実行後に大当り期待度の高いSR演出(第2演出)が実行されるか否かを予測するために、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0119】
(7)保留記憶数が上限数であるときには、各始動入賞口14,15への遊技球の入球により保留記憶数が増加しないが、予告演出を実行させて大当り期待度を予測するために、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0120】
(8)遊技球の入球毎に保留画像HGの表示態様を段階的に変更させることができ、表示態様を変更させるためにも、遊技球の入球を継続させ、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0121】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、2回の変動サイクルから構成される変動パターンには、リーチ演出が実行されない変動パターンP03が含まれているが、これに限らず、リーチ演出が実行されない変動パターンを含ませずに、2回目の変動サイクルが行われたときに、リーチ演出が実行されることが確定してもよい。また、3回以上の変動サイクルから構成される変動パターンには、リーチ演出が実行されない変動パターンが含まれていないが、これに限らず、リーチ演出が実行されない変動パターンが含まれていてもよい。また、3回以上の変動サイクルから構成される変動パターンには、NR演出が実行される変動パターンが含まれていてもよい。
【0122】
・上記実施形態において、1回の変動サイクルから構成される変動パターンが決定された場合には、はずれリーチ変動となる変動パターンP11,P12が、はずれ変動となる変動パターンP01,P02よりも高い確率で、前に実行した予告演出パターンよりも大当り期待度が高い予告演出パターンが決定された。これに限らず、例えば、2回の変動サイクルから構成される変動パターンが決定された場合には、はずれリーチ変動となる変動パターンP21,P22が、はずれ変動となる変動パターンP03よりも高い確率で、前に実行した予告演出パターンよりも大当り期待度が高い予告演出パターンが決定されてもよい。また、3回、4回の変動サイクルから構成される変動パターンにはずれ変動となる変動パターンが含まれるならば、同じように規定してもよい。
【0123】
・上記実施形態において、1回の変動ゲーム中に含まれる変動サイクルの回数としては4回が上限であったが、これに限らず、例えば、2回、3回、5回以上であってもよい。
・上記実施形態において、変動サイクルは、飾図の変動の開始からその飾図の一旦停止表示又は確定停止表示までを示したが、これに限らず、飾図が一旦停止表示されずに、少なくとも飾図の変動開始を1回とすればよい。
【0124】
・上記実施形態において、大当りに当選していることが確定する第3予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、大当りに当選していることが確定する予告演出を実行させなくてもよい。
【0125】
・上記実施形態において、1回の変動サイクルから構成される変動ゲームが実行されている場合でも、予告演出を実行可能としたが、これに限らず、例えば、1回の変動サイクルから構成される変動ゲームが実行されている場合には、予告演出を実行しないようにしてもよい。また、複数回の変動サイクルから構成される変動ゲームが実行されている場合でも、予告演出を実行しない場合があってもよい。
【0126】
・上記実施形態において、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞した場合において、予告演出が実行可能な演出内容であるときには、必ず、予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、予告演出の実行可否を決定する実行抽選を行ってもよい。
【0127】
・上記実施形態において、実行される予告演出の種類によって、大当りに当選する期待度を示唆したが、これに限らず、例えば、特図指定コマンドに基づいて、確変大当りとなるか非確変大当りとなるかを特定し、確変大当りに当選する期待度を示唆してもよい。
【0128】
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類が特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類を指定するコマンドであればよい。もちろん、別途コマンドを規定してもよいが、変動パターン指定コマンドのように既存のコマンドから大当り遊技の種類を指定してもよい。
【0129】
・上記実施形態において、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞に応じて、保留画像の表示態様を段階的に変更可能とするとともに、段階を跳ばして保留画像の表示態様を変更可能としたが、これに限らず、例えば、段階を跳ばすことなく保留画像の表示態様を必ず段階的に変更させてもよい。
【0130】
・上記実施形態において、全ての保留画像を特定表示態様で表示させることで、予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、一部の保留画像を特定表示態様で表示させることで、予告演出を実行させてもよい。また、保留画像を用いることなく、背景画像等を用いてもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。また、上記実施形態において、画像を表示することで予告演出を実行させていたが、これに限らず、例えば、音の発生、ランプの発光、可動体の変位、発射ハンドルの振動であってもよく、これらの組み合わせでもよい。
【0131】
・上記実施形態において、SR演出や大当り遊技が行われているときに各始動入賞口14,15に入賞した場合には、その入賞に対応して、予告演出を実行させないようにしたが、これに限らず、例えば、大当り期待度の高いSR演出が実行されている場合に、予告演出を実行させるようにしてもよい。また、大当り期待度の低いNR演出が行われているときに各始動入賞口14,15に入賞した場合に、予告演出を実行させないようにしてもよい。また、保留画像HGが表示されているときに限り、予告演出を実行させたが、これに限らず、保留画像HGが表示されていないときにも、予告演出を実行させてもよい。つまり、少なくとも変動ゲームの開始から終了までの期間に、各始動入賞口14,15に入賞した場合に、予告演出を実行させるようにしてもよい。また、NR演出からSR演出に発展せずに、NR演出とSR演出とが同じ変動ゲームで実行されないように構成してもよい。
【0132】
・上記実施形態において、予告演出の種類を決定するテーブルは、最終の変動サイクルと非最終の変動サイクルとのそれぞれに対応して規定されたが、これに限らず、例えば、1回の変動ゲームを構成する変動サイクルの回数と、各始動入賞口14,15への入賞時における変動サイクルとに対応して規定されていてもよい。また、例えば、最終の変動サイクルと非最終の変動サイクルとで同じテーブルが規定されていてもよい。
【0133】
・上記実施形態において、1種類の変動ゲームを行う構成であったが、これに限らず、例えば、2種類以上の変動ゲームを行う構成であってもよい。この場合、例えば、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンド、全図柄停止コマンド、保留指定コマンド、第5保留指定コマンド等、各種コマンドが変動ゲーム毎に規定されていてもよい。例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームを行う構成において、第1変動ゲームにおける第1保留記憶数と、第2変動ゲームにおける第2保留記憶数との和である合算保留記憶数が上限数である場合に限り、予告演出を実行可能としてもよい。また、第1変動ゲームの始動条件となる始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、第1保留記憶数が上限数である場合に限り、予告演出を実行可能とし、第2変動ゲームの始動条件となる始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、第2保留記憶数が上限数である場合に限り、予告演出を実行可能としてもよい。また、非変短状態においては、第1保留記憶数が上限数である場合に限り、変短状態においては、第2保留記憶数が上限数である場合に限り、予告演出を実行可能としてもよい。
【0134】
・上記実施形態において、保留記憶数が上限数である場合に限り予告演出が実行されたが、これに限らず、例えば、保留記憶数が上限数である場合でも上限数でない場合でも、保留記憶数に拘わらず、予告演出が実行されてもよい。
【0135】
・上記実施形態において、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したことを条件として、予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、各入賞口14,15,18,21a〜21d(入球手段)に遊技球が入賞したことを条件に、予告演出を実行させてもよい。また、例えば、作動ゲート19のように、賞球が行われない入球手段に遊技球が入球したことにより、予告演出が実行されるようにしてもよい。また、各入賞口に遊技球が入球したことにより賞球が行われたが、これに限らず、例えば、遊技者に有利な数値(ポイント)等、賞球に相当するように遊技者に有利な特典が付与される場合であってもよい。もちろん、作動ゲート19に限らず、単に、遊技球が発射されていることを検知するような入球手段に遊技球が入球することにより、予告演出が実行されるようにしてもよい。このような構成とする場合、入球に関する入球関連コマンドが、主制御基板30から統括制御基板31に出力されると、その入球関連コマンドに応じて予告演出が実行される。また、主制御基板30により入球手段への遊技球の入球が検知されなくても、他の基板(例えば、統括制御基板31)により入球手段への遊技球の入球が検知されてもよい。
【0136】
・上記実施形態において、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aに第5保留指定コマンドを出力することによって、保留記憶数が上限数となっている状態で各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したことを統括制御用CPU31aにより特定可能にしたが、これに限らない。例えば、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aにランプ点滅指定コマンドを出力することによって、各入賞口14,15,18,21a〜21dに遊技球が入賞したことを統括制御用CPU31aにより特定可能にしてもよい。この場合、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aに出力される保留指定コマンドに基づいて保留記憶数が上限数となっている状態であるか否かを特定可能である。このように、保留記憶数が上限数である場合には、各始動入賞口14,15への遊技球の入球により保留指定コマンドが出力されないが、その各始動入賞口14,15を含む各入賞口14,15,18,21a〜21dの何れかへの遊技球の入球によりランプ点滅指定コマンドが出力される。このように、保留記憶数が上限数である場合に、従来から規定されていたランプ点滅指定コマンドを利用することによって、保留指定コマンドやランプ点滅指定コマンドとは別でコマンドを規定しなくても、ランプ点滅指定コマンドにより予告演出を実行させることができる。
【0137】
・上記実施形態において、ランプ点滅指定コマンドを統括制御基板31に出力した後に、ランプ消灯指定コマンドを出力する前に、入賞があった場合には、その入賞に対応するランプ点滅指定コマンドを統括制御基板31に再度出力したが、これに限らず、例えば、ランプ点滅指定コマンドを統括制御基板31に再度出力しなくてもよい。また、ランプ点滅指定コマンド、ランプ消灯指定コマンドという2種類のコマンドを用いず、ランプ点滅指定コマンドのみを用いて、所定時間だけ賞球報知ランプ60を点滅させるようにしてもよい。もちろん、ランプ点滅指定コマンドでなくても、主制御基板30から統括制御基板31に出力される賞球に関するコマンドを用いてもよい。また、言い換えると、賞球中である旨を報知する賞球報知ランプ60でなくても、賞球数を報知する等、遊技球の賞球を報知すればよい。また、賞球に関する報知ではなく、賞球に関する通知を行うためのコマンド(賞球に関する情報を示すコマンド)を用いてもよく、その場合、賞球報知手段のような構成がなくてもよい。
【0138】
・上記実施形態において、主制御基板30、統括制御基板31、及び表示制御基板32を一体に形成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【0139】
(イ)前記演出制御手段は、前記変動内容決定手段によって前記特殊変動内容が決定された場合において、前記期間において前記入球手段への遊技球の入球毎に、保留画像の表示態様を段階的に変更させる制御を行う請求項2〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0140】
11…演出表示装置(表示手段、演出実行手段)、14…第1始動入賞口(入球手段、始動手段)、15…第2始動入賞口(入球手段、始動手段)、16…開閉羽根(開閉手段)、18…大入賞口(入球手段)、21a〜21d…一般入賞口(入球手段)、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(大当り判定手段、変動内容決定手段)、30c…主制御用RAM(保留記憶手段)、31…統括制御基板、31a…統括制御用CPU(演出制御手段)、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…表示制御基板、32a…表示制御用CPU(演出制御手段)、60…賞球報知ランプ(賞球報知手段)。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを1回として行う図柄変動ゲームを行う表示手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、1回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始を1回とする変動サイクルを1回又は複数回実行するとともに、1回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する変動内容を決定する変動内容決定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記変動内容決定手段によって1回の図柄変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが実行される特殊変動内容が決定された場合において、少なくとも該図柄変動ゲームの開始から終了までの期間に遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、該図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機。
【請求項2】
遊技球が入球可能な始動手段と、
前記始動手段による遊技球の入球を契機に、予め定められた上限数を上限として始動保留球を記憶する保留記憶手段と、を備え、
前記表示手段は、前記保留記憶手段に始動保留球が記憶されていることを条件に、前記図柄変動ゲームを行い、
前記予告演出は、前記保留記憶手段によって記憶された始動保留球を示す保留画像を特定表示態様で表示させる演出であり、前記保留画像が表示されている場合に実行され、前記保留画像が表示されていない場合には実行されない請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記演出制御手段は、前記変動内容決定手段によって前記特殊変動内容が決定された場合に、大当り期待度の低い第1演出の実行後に、該第1演出よりも大当り期待度の高い第2演出を実行させ得る制御を行うとともに、前記第1演出の実行中に前記保留画像を表示させる制御を行い、前記予告演出を実行させ得る制御を行う請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記入球手段は、前記始動手段を含む請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記演出制御手段は、前記変動内容決定手段によって前記特殊変動内容が決定された場合において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の数が上限数であるときには、前記期間に前記入球手段への遊技球の入球に応じて、該図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項2〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate


【公開番号】特開2013−9899(P2013−9899A)
【公開日】平成25年1月17日(2013.1.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−145435(P2011−145435)
【出願日】平成23年6月30日(2011.6.30)
【出願人】(000135210)株式会社ニューギン (1,935)
【Fターム(参考)】