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【課題】対戦ゲーム本来の結果を取り込んで緊張感を持たせて対戦ゲームを行えるようにした遊技機および遊技サーバを提供する。
【解決手段】ゲームマシン1は、複数のキャラクタが対戦するキャラクタ対戦が行えるように構成され、キャラクタ対戦において敗者となったキャラクタを特定し、その特定された敗者キャラクタを無効化する無効化処理手段を有している。 (もっと読む)


【課題】ゲームシステムを構成する各ゲーム装置間においてより正確にタイミングをとることが可能な通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、自機と他のゲーム装置との間の通信の遅延時間を測定し、開始時点データをメモリに記憶する。さらに、ゲーム装置は、他のゲーム装置が所定のイベントの実行を開始する時点を遅延時間に基づいて当該他のゲーム装置毎に算出し、当該時点を示すデータを他のゲーム装置へ送信する。また、自機が所定のイベントの実行を開始する時点を示すデータ(補正データ)が他のゲーム装置から送信されてきたとき、開始時点データにより示される時点を当該送信されてきたデータに基づいて補正する。そして、開始時点データにより示される時点が到来したときに所定のイベント(レースゲーム)を実行する。 (もっと読む)


【課題】属性を利用したゲームの戦略性をより高めること。
【解決手段】第1のLCD11には、火の惑星40a、木の惑星40b、土の惑星40c、風の惑星40d、水の惑星40eが表示され、これらの惑星は、固有の公転周期に基づいて移動する。ある属性記号が、対応するアクティブゾーン中を移動しているときには、その属性記号が示す属性の状態がアクティブ状態となる。アクティブ状態にある属性は、ゲーム世界における特定の空間の属性である空間属性に影響を及ぼす。空間属性は、対応する属性を有するキャラクタの能力パラメータに影響を及ぼす。 (もっと読む)


【課題】他機で生成された情報等に基づいて画像を表示させることにより、従来にないゲーム性を付加することができるゲーム装置及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】他機と通信可能なゲーム装置110であって、遊技媒体130が移動する媒体移動領域114と、媒体移動領域114における遊技媒体130の移動情報を取得する移動情報取得部100と、媒体移動領域114に対応付けられた領域である表示領域105に画像を表示する表示部106と、表示領域105に表示する画像の表示制御を行う表示制御部78と、他機との間で移動情報を送受信する通信部72と、を含み、表示制御部78は、受信した他機の移動情報に基づいて、表示領域105に第1の表示物画像500を表示させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、小型化可能な遊技機を提供する。
【解決手段】端末装置30は、プレイヤが着座するシート本体50と、当該シート本体50を囲むシートシェル70を備える。シート本体50の着座部分に連なるレッグレスト521は、着座部分にレッグレストヒンジ部530を介して接続される。端末装置30は、レッグレスト521を折りたたみ収納するレッグレスト駆動部510を備えると共に、レッグレスト駆動部510によりレッグレスト521が折りたたみ駆動される際に、シートシェル70を前後方向に収縮駆動する変形駆動部200を備える。 (もっと読む)


【課題】端末装置のシートにリクライニング機構を設けた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、ゲームの進行を規定したゲームプログラムとゲーム入力データとゲームの進行とに応じた画像データを生成するメイン制御手段及び画像データに基づいて画像を表示するメイン表示手段を備えた遊技機本体と、プレイヤの入力を受け付けてゲーム入力データを出力する入力操作部72、プレイヤに対峙するように設けられたサブ表示部61及びプレイヤが着座した状態で入力操作部72の操作が可能なシートを有する端末装置30とを備える。シートは、プレイヤの姿勢を変化させるリクライニング機構とリクライニング機構を操作する入力操作部72とを備える。端末装置30は、リクライニング機構の状態に応じて、ゲーム画面を他の画像に切替える。 (もっと読む)


【課題】 複数のゲーム機がグループ化されている場合にグループ意識を高めるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 複数のゲーム機Gのそれぞれはいずれか1つのグループTTTに分別され、複数のゲーム機G間でゲーム要素Rを用いたゲームが行われるゲームシステムGSにおいて、ゲーム機Gは、ゲームのプレイ内容に対する評価を求め、サーバCSは、当該評価とそのゲーム要素Rに対応付けて記憶されている登録評価43とが所定の条件を満たす場合に、そのゲーム要素Rを保有しているグループTTTを示す登録グループ情報41を、その評価を得たゲーム機Gのグループに更新する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、カードの置き忘れを防ぎ、置き忘れによる盗難を防止することにより、プレイヤの興趣の減退を防ぐ遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】カード受付部(721)に挿入したカードからプレイヤの個別データを読み出して、入力手段(72)から入力されたゲーム入力データと共にゲームプログラムを実行する遊技機が、カードを検知し、かつシートにプレイヤが着座していないことを検知した場合に、その旨を報知手段により、報知する。 (もっと読む)


【課題】遊技場を管理する管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】端末装置(30)は、入力操作部(72)をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート(31)と、点灯する点灯表示装置(325)と、を備える。サブ制御装置90は、入力操作部(72)による入力に基づいて、点灯表示装置(325)を点灯するCPU(91)を備える。点灯表示装置(325)は、この点灯表示装置(325)が備えられた端末装置(30)の外部から視認可能な位置に設けられる。 (もっと読む)


【課題】マップシーンと戦闘シーンとを用いるビデオゲームシステム及び方法を開示する。
【解決手段】プレイヤーキャラクターは、マップシーン上を動き回ることができ、戦うべき敵に遭遇すると、遭遇エリアが形成及び表示され、どの敵が次の戦闘シーンに含まれ、どの敵が戦闘シーンに含まれないかをユーザーに示す。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤがゲーム中の任意のタイミングで新たなキャラクタを出現させること。新たなキャラクタを出現させることに起因した新たな興趣を与えること。
【解決手段】 味方ユニット出現制御部311aは、カード載置台へのユニットカード10の載置を監視し、載置されたならば、その載置マスに対応する味方側陣地P10の出現マスに、読み取ったカード種別IDに応じたユニットを出現させる。味方ユニット制御部311は、味方ユニット出現制御部311aがゲームステージに出現させた味方ユニットの自動制御を行う。そして、特殊戦術発動制御部311bは、カード載置台上に載置されたユニットカード10の種類や配置位置関係、載置順、各ユニットカード10が載置されたタイミングの相対関係等により定義される特殊戦術の発動条件の成否を監視する。発動条件を満足した場合には、当該特殊戦術を発動させるための制御を行う。 (もっと読む)


【課題】娯楽ゲーム内で複数のキャラクタで構成されるパーティの、あるキャラクタに対する攻撃を防御すべきかどうかを判定するためのガードコンディションシステムを提供する。
【解決手段】複数のキャラクタで構成されるパーティは、複数の戦列に分けられ、その結果、より前方の戦列にいる全キャラクタは、より後方の戦列にいるキャラクタに対する敵の攻撃を、自動的に防御しようとする。防御の試みが成功したかどうかは、ガードコンディション値と呼ばれる変数に依存し、それは複数のキャラクタで構成されるパーティのキャラクタに基づき、前方の戦列のキャラクタは防御を実行し、及び/又は、戦闘自身から、或いは一時的な報酬及びペナルティから生じる他の修正因子に基づく。攻撃が成功した場合、攻撃するキャラクタは攻撃されるキャラクタの位置へ移動し、その結果、続く攻撃は防御の試みの心配がない。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤキャラクタの行動種類の選択の興趣を向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 台詞出力制御部82は、台詞選択部76によって選択された台詞識別情報に対応づけられた複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する。プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84は、少なくとも台詞出力制御部82による出力が行われた後の期間において、プレイヤキャラクタ行動種類の選択を受け付ける。パラメータ値更新部80は、選択されたプレイヤキャラクタ行動種類と、選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与える。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲーム内のキャラクタにより実行されるアクションのパワーレベルに影響を与える方法およびシステムを提供する。
【解決手段】ターン制ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、デフォルトのパワーレベルで、即座にアクションを実行するか、または、別のキャラクタのターンの後になるまでアクションを遅らせるが、増加した、すなわち、チャージしたパワーレベルでアクションを実行するかを決定することができる。ターンシーケンスは、ビデオゲームのグラフィックユーザインターフェースの一部として、表示することができる。ビデオゲームは、受信されたユーザ入力に基づき、ターンシーケンスに沿って、アクションメータを増加させることができるので、増加した、すなわち、チャージしたパワーレベルをもたらすのに、どれくらいの遅延が生じるかという表示を、プレイヤに提供することができる。 (もっと読む)


【課題】 特別遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機には、遊技状態が特別遊技状態の可能性のあることを示唆するための特定の演出態様が記憶されている。パチンコ遊技機は、特別遊技状態であると判定される場合と通常遊技状態であると判定される場合とで、相互に異なる確率で、識別情報の可変表示中における演出を特定の演出態様で行うことが選択可能である。 (もっと読む)


【課題】 スピーディで且つプレーヤの意思が反映されたグループ分けを実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画面内の任意の位置が指示可能なグループ分け決定画面におけるプレーヤの指示位置に基づき、プレーヤを第1〜第Mのグループに分け、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する。グループ分け決定画面内に設定される第1〜第Mの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づき、複数のプレーヤを第1〜第Mの基準位置に対応する第1〜第Mのグループに分ける。複数のゲームステージの画像が描かれた全体マップ画面をグループ分け決定画面として表示する。各グループでのゲーム結果に基づきプレーヤを、再度、グループ分けする。タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいてプレーヤの指示位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】オンラインフラッシュゲーム保護システム、ウェブサーバー、ウェブページ提供方法、オンラインフラッシュゲーム保護方法およびその方法実行プログラムを記録した貯蔵媒体を提供する。
【解決手段】所定フラッシュゲーム実行が選択された場合、スキンフラッシュモジュールが、フラッシュゲーム画面でフレームになるスキンフラッシュが使用者端末機の画面上実現されるようにする。そして、前記スキンフラッシュモジュールが前記スキンフラッシュ実行が開始されたウェブページのURLが予め設定されたURLであるか否かをチェックして、予め設定されたURLでない場合、前記スキンフラッシュモジュールが使用者端末機に示されたウェブページを予め設定されたURLを有するウェブページに強制移動するか、或いはスキンフラッシュ実現を中止する。これにより、不特定の使用者が多様なオンラインフラッシュゲームを提供するウェブページのソースコードを確認して、特定フラッシュゲームを無意識に切り取る行為が防止される。 (もっと読む)


【課題】 より戦略性の高い対戦ゲームを行うことができる遊技機および遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1においては、メインディスプレイ11に支配領域ZOCが表示されており、この支配領域ZOCにおいては領域内に存在する対戦キャラクタG2の属性が表示される。そのため、遊技者は、支配領域ZOC内に存在する対戦キャラクタの属性を認知することができる。そして、遊技者が幻魔カードの向きを変えることで、領域形状変更指示が読取ユニット19に入力される。そして、その領域形状変更指示に応じて、支配領域ZOCの領域形状が変更される。 (もっと読む)


【課題】コンピュータゲームにおいてゲーム状況を解析し、解析結果をグラフィカル形式で表示すること。
【解決手段】コンピュータゲームにおいて、各複数のゲーム要素(10)についての状態を決定し、少なくともいくつかのゲーム要素(10)をボロノイサイトとして利用してゲーム要素の間のボロノイ図の表現を生成し、このボロノイ図(16)を利用してゲーム状況の解析を実行することによって、複数のゲーム要素の状態を利用して、ゲーム状況が解析される。この解析は、空間的解析および/または戦略解析であってもよく、この戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定する。ゲームスペースは、サッカー、野球、またはバスケットのプレイスペースを表現し得る。ゲーム要素の状態は、モーメント、スピード、移動の方向(14)、速度、および/またはゲーム要素のチーム関連性を含み得る。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置本体の向いている方位に基づいて、仮想空間内に存在するキャラクタを探索し捕獲するゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 第1の動作モードの場合、表示部103の表示画面上に1以上のキャラクタの配置分布を表示し、第2の動作モードの場合、それぞれのキャラクタの配置情報を参照して、方位センサ206が検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を表示部103の表示画面上に表示させ、この表示状態に応じたキー群104、ハンドル部102に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う。 (もっと読む)


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