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【課題】 複数回の接触の結果として所定のゲームイベントが発生する様子を比較的簡易な処理で好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 接触判定部74は、接触評価対象オブジェクト及び接触相手候補オブジェクトの位置に基づいて所定の接触条件が満足されたか否かを判定する。接触評価ポイント算出部76は、接触条件が満足されたと判定された場合、接触評価対象オブジェクト及び接触相手候補オブジェクトの仮想3次元空間における状態に基づいて接触評価ポイントを算出する。接触評価ポイント累積値記憶部78は接触評価ポイントの累積値を記憶する。怪我イベント制御部80(ゲームイベント発生手段)は、接触評価対象オブジェクトに関連する所定ゲームイベントを、該接触評価対象オブジェクトの接触評価ポイントの累積値に基づく確率で発生させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに操作目標値を提示することでプレーヤの上達を助け、ゲームへのチャレンジ意欲を増進させることができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】プレーヤの操作するプレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを行うためのゲーム装置であって、プレーヤがプレーヤキャラクタの操作情報を入力する手段と、所定の適正操作を行うための目安となる操作目標値と、前記操作情報に基づき決定される現在の操作結果であって前記操作目標値に対応する値とを比較し、比較結果に応じてプレーヤが適正操作を行うために必要な動作指示メッセージを出力するための処理を行う動作メッセージ出力手段とを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 フィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせ、ゲームを円滑に進行させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部及びグラフィック処理部は、行動内容コマンドによって指定された行動内容のうちの行動種別と、プレイヤキャラクタが行動対象としたキャラクタとを予告報知するためのターゲットラインを表示するための制御を行う。このように、攻撃主体となるプレイヤキャラクタから攻撃対象となる敵キャラクタに向けてターゲットラインが引かれていく画像を表示することで、行動主体及び行動対象をプレイヤに瞬時に認識させることができる。よって、フィールドに複数のキャラクタを識別容易に表示することができ、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができる。 (もっと読む)


【構成】情報処理装置10はたとえば表示画面上に設けられたタッチパネル22を含む。たとえば、タッチ入力の開始が検出されると、最初のタッチ入力座標がオブジェクト発生座標に決定されて、当該座標にオブジェクトが表示される。オブジェクト発生座標に続いてたとえばタッチオフまで連続的に検出される座標に基づく入力方向が所定の方向であると判定されるとき、当該オブジェクトが特定方向に移動される。あるいは、オブジェクト発生座標に続けてタッチオフまで連続的に検出される座標から入力方向が決定され、当該入力方向に基づいてたとえばその反対方向が移動方向に決定され、当該移動方向にオブジェクトが移動される。
【効果】簡単で直感的な操作によって、オブジェクトを任意の位置に発生させて、その位置を起点として当該オブジェクトを特定方向または入力に基づく方向に移動させることができる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置において、リーダーキャラクタを中心とした複雑な集団の移動や戦闘を、直感的に分かり易い操作により動的に楽しませ、よりリアルに表現させることにある。
【解決手段】ビデオゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、3次元仮想空間上でリーダーキャラクタを複数の味方エージェントキャラクタからなるエージェント集団に含めて形成したリーダー入り集団を入力装置から入力する移動方向の指定情報に基づいて敵集団の領域に移動して戦闘させる集団移動戦闘手段、前記リーダー入り集団と前記敵集団との戦闘中に前記敵集団が通過しないように前記リーダー入り集団の前線を形成する前線形成手段、前記リーダー入り集団と前記敵集団とを表示装置に表示する敵味方集団表示手段、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】 操作が煩雑でなく、ゲームキャラクタないしはユニットの先々までの移動経路をプレイヤの意図する通りに、且つ、複数のゲームキャラクタないしはユニットに対して同時に指示することのできるビデオゲーム制御プログラムおよびビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】 途中に複数の分岐点が存在する複数の経路をプレイヤの指示によりゲームキャラクタもしくはユニットを移動させて行くビデオゲームにおける制御プログラムであって、経路上の分岐点に分岐方向を選択可能とした表示を行いプレイヤの選択を受け付ける手段と、選択された上記分岐方向の先の経路上の先行分岐点の分岐方向を選択可能とした表示を行いプレイヤの選択を受け付ける手段とを備える。 (もっと読む)


ゲームシステムが提供される。ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。
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【課題】 幅広いプレーヤ層の関心を長期にわたって惹きつけることのできる対戦ゲームを実現するプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】 マーク予告領域MAR1,MAR2に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークMKを表示した後に、マーク入力受付領域MIR1,MIR2に指示マークMKを移動させる表示制御を行い、プレーヤの行った入力がマーク入力受付領域MIR1,MIR2に表示された指示マークMKの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う。そして、入力判定の結果に基づいて、各プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新し、ステータスパラメータに基づいて、対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】一の情報処理プログラムしか有していなくても、複数の情報処理が可能な情報処理装置の提供
【解決手段】ゲームシステム1では、ユーザA〜Cは、自らのゲーム端末21a〜cにおける上側液晶画面215a〜cにおいてメインゲームとして野球ゲーム、カーレースゲーム、サッカーゲームを、それぞれ楽しむことができる。また、ゲーム端末21aは、ゲーム端末21cのメインゲームであるカーレースゲームのゲーム画面情報を受信し、サブゲームとして下側液晶画面217aに表示する。同様に、ゲーム端末21aは、メインゲームである野球ゲームのゲーム画面情報をゲーム端末21bへ送信する。これにより、ユーザAは、上側液晶画面215aで野球ゲームをメインゲームとして、また、下側液晶画面217aでゲーム端末21cのメインゲームであるカーレースゲームをサブゲームとして、それぞれ楽しむことができる。ユーザB、Cについても同様である。 (もっと読む)


【課題】 感情移入しやすいキャラクタを有しつつ、ゲームのやり過ぎを抑制する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機(1)は、キャラクタが表示されるディスプレイ装置(25)と、遊技者が操作可能なコントローラ(52)と、キャラクタの動作等を制御する主制御部(10)と、を備える。この遊技機(1)には、遊技者の身体情報を計測する身体情報計測部(60)が設けられる。遊技機(1)は、身体情報計測部(60)を用いてゲーム開始時に計測した遊技者の身体情報に基づいて、キャラクタの能力パラメータを設定する。また、遊技機(1)は、遊技者の身体情報を計測することを条件としてゲームを開始する。 (もっと読む)


【課題】基本となる電極が限定されず、自由度の高いゲームを提供することができるとともに、ゲームを実行する場所が限定されないタッチゲーム玩具を提供すること。
【解決手段】以下の要件を備えることを特徴とする、タッチゲーム玩具A。
(イ)玩具本体1は盤状に形成され、該玩具本体1の周囲には等間隔に遊技者が握る握り部2が複数形成されていること
(ロ)上記握り部2には電極3が露出して配設されていること
(ハ)上記玩具本体1には、上記電極3同士が遊技者の身体を介して導通したか否かを判断する制御部25を設けたこと (もっと読む)


【課題】 3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】 ゲームシステムが、ゲームのオブジェクトが移動可能な3次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像と、当該3次元ゲーム空間における当該所定面と交差する面の状況を示す交差面画像とを生成する画像生成部131と、所定面画像を第1ディスプレイ110に表示し、交差面画像を第2ディスプレイ112に表示する表示制御部133と、3次元ゲーム空間におけるオブジェクトの位置を判定する判定部132とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】 物体をカメラで撮像することにより画像を数値化することでパラメータを決定し、対戦相手と勝敗を決する画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ等を提供する。
【解決手段】 画像対戦遊戯装置101−1は、画像/音声の入力情報を解析し認識処理を行う認識手段111と、認識結果の情報から数値化したパラメータを設定するパラメータ設定手段112と、対戦相手の画像対戦遊戯装置101の検索、接続を行い、自パラメータを対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2側に送信し、受信した対戦相手のパラメータと自パラメータとを比較し、勝敗を判定する勝敗判定手段113と、入力情報、パラメータ、勝敗結果情報等の描画を行う画面描画手段114と、を備え、対戦管理サーバ103は、複数の画像対戦遊戯装置101からの対戦相手の検索、接続、データ送受信等を行う。 (もっと読む)


【課題】コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置において、今までにない恐怖の表現をゲーム映像上で実現することが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を前記敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の前記視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見た前記プレイヤキャラクタの視界内に移動させる敵キャラクタ制御手段と、前記攻撃の動作に連動させて前記仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるカメラワーク制御手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 信頼性及び操作性の向上を図りながらも、繰り出すことができるパンチの多様化及び左右の判別を可能とするボクシングゲーム方法を提供することである。
【解決手段】 グローブ型入力具7L,7Rをカートリッジ3の撮像ユニット51で撮影して位置を算出する。入力具7L及び7Rの各々に対して仮想画面が用意される。仮想画面は、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域に分割され、入力具7L,7Rの2回だけ過去の位置を仮想画面の原点として、今回の位置が属する領域を判定する。ストレート領域に属すればストレートパンチ、クロス領域に属すればクロスパンチ、不動領域に属すれば入力具7L,7Rの位置に応じた位置にグローブを表示する。左右の判別は、入力具7L,7Rの過去の位置から予測した位置に基づいて行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム中に遊技者が画面を分割可能にし、画面分割によるオブジェクトの分割に対して特殊なゲーム効果を発生させるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 第1のディスプレイ4の画面にタッチパネルが設けられ、タッチパネルの操作により通常の表示状態から画面を、例えば左右に二分割した表示状態に切り換え可能になっている。左側分割領域ALと右側分割領域ARには視点の異なる3D画像が表示される。遊技者がメインキャラクタAを移動動作させ、敵キャラクタBに近付けると、両分割領域AL,ARにメインキャラクタAが敵キャラクタBと対戦する状態を示す略同様の内容の画像が表示されるようになる(図9(c))。その表示状態で、遊技者がメインキャラクタAに敵キャラクタBを攻撃させると、2つの分割画面で攻撃が行われたことにより2回攻撃が行われたのと同一のダメージを敵キャラクタに与える特殊なゲーム効果を発生させる(図9(d))。 (もっと読む)


【課題】2画面を有するテレビゲーム装置において、両画面の表示画像を相互に入れ替え可能にし、両画像に対してタッチ操作可能にすることで新規な面白さを有するテレビゲーム装置を提供する。
【解決手段】 テレビゲーム装置1は表示部28,29を有し、表示部28の画面にはタッチ操作部34が設けられている。表示部28,29には異なる2つのゲーム画像A,Bがそれぞれ表示され、表示部29のゲーム画像Bは表示部28のゲーム画像Aよりも拡大された画像となっている。遊技者がタッチ操作部34により所定のタッチ操作をすると、表示部28のゲーム画像Aと表示部29のゲーム画像Bとが相互に入れ替えられ、表示部28に表示されたゲーム画像Bに対してタッチ操作可能になる。遊技者が表示部28に表示されたゲーム画像Bの特定のオブジェクトにタッチ操作すると、そのタッチ操作に対応する特殊なゲーム効果が発生される。 (もっと読む)


【課題】 ユーザ操作に自由性・間接性を持たせたゲーム性の高いゲーム装置を提供する。
【手段】 主人公オブジェクト6は、操作入力に応じて、3次元ゲーム空間8における主人公オブジェクトの位置を移動させる。平面データ生成手段10は、3次元ゲーム空間8を2次元ゲーム空間12に変換する。描画オブジェクト生成手段4は、操作入力に基づいて、2次元ゲーム空間12に描画オブジェクトを生成する。形状判断手段14は、2次元ゲーム空間12に生成された描画オブジェクトが所定の描画形状に合致するかどうかを判断する。位置判断手段18は、2次元ゲーム空間12に生成された描画オブジェクトが、記録部16に記録された所定の位置関係に合致するかどうかを判断する。効果発生手段20は、形状判断手段14および位置判断手段18の判断結果に基づいて、3次元ゲーム空間8において効果を発生させる。 (もっと読む)


種々の適合性の全方向軸の電子的ヒューマン・インターフェース装置は、移動検出のために1つ以上のアタッチメントを有する全方向軸操縦装置に結合されたコントローラと、該コントローラに結合された固定のフィットネス装置とを備える。コントローラは、動作の1つ以上の軸を再センタリングするための再センタリング装置と、速度のための1つ以上の比及び動作の他の軸を解釈し、送信し、そして調整するための比プロセッサと、を備え、コントローラからの入力に少なくとも部分的に基づいてバーチャル・リアリティ・プログラムを行なうように構成されるコンピュータに標準のインターフェースを介して結合される。コントローラは、自然の操縦動作を模擬するように構成され、全方向軸操縦装置及び固定のフィットネス装置に対するユーザの身体的な動作を、バーチャル・リアリティ・プログラムにおける動作に密接に似せさせるようにする。
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【課題】ファンタジー・スポーツをプレーする方法及びファンタジー・スポーツをプレーするためのシステム及び製品を提供する。
【解決手段】
本発明によって、少なくとも2つのファンタジー・チームの形成に関連するファンタジー・スポーツをプレーする方法であって、この方法では、少なくとも2つのファンタジー・チームの形成に関連するファンタジー・スポーツをプレーする方法であって、各チームは複数のゲーム・スケジュールにわたってプレーされる実際のスポーツから少なくとも1名の実際のプレーヤーと関連付けられ、ファンタジー・チームのパフォーマンスを測るために実際のスポーツに関連付けられた実際のスコアリング統計値に基づいて複数のスコアリング統計値を選択し、スポーツの実際のスケジュールの一部に対応するシリーズを選択し、さらに、選択されたシリーズにわたる期間中にファンタジー・チームによって得られたスコアリング統計値を決定し且つ評価することを特徴とする方法が提供される。このシリーズは、シーズンにわたって実際のスポーツのスケジュール中のゲームの合計よりも少ない多数のゲームを含む。 (もっと読む)


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