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Fターム[2C001AA03]の内容

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【課題】プレイヤキャラクタによるゲーム空間における移動と敵キャラクタからの攻撃に対する防御とを組み合わせて実行できるようにすることでゲーム性を向上させる。
【解決手段】ゲーム空間内で動作する敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、敵キャラクタ制御部33は、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃を制御する。プレイヤキャラクタ制御部32は、プレイヤキャラクタのゲーム空間における移動先が設定されると、この設定された移動先にプレイヤキャラクタを移動させる。攻撃判定部35は、プレイヤキャラクタが移動先まで移動されている間の敵キャラクタからのプレイヤキャラクタに対する攻撃を無効とする。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵したゲームコントローラを用いてゲーム空間中の移動体の移動を制御する際に、興趣性のある新たな操作を実現すること。
【解決手段】プレーヤ10がゲームコントローラ1300を振る操作に応じて、プレーヤキャラクタ20を武器30を振り回す動作を行う。操作モードには、「発動モード」及び「追従モード」の二種類があり、ゲームコントローラ1300の定められた操作ボタンを押下しているか否かによって切り替えられる。「発動モード」では、予め定められた複数種類のスイング操作のうち、何れかのスイング操作を行うと、プレーヤキャラクタ20が、行ったスイング操作に対応付けられている武器30の振り回し動作を開始する。また、「追従モード」では、随時、ゲームコントローラ1300の操作に追従して、プレーヤキャラクタ20が武器30を持った右腕を振り回す動作を行う。 (もっと読む)


【課題】 加速度センサを搭載したゲームコントローラを用いてゲームコントローラを動作させることによる操作入力を実現する。
【解決手段】3軸方向の加速度を検出可能な加速度センサを備えたゲームコントローラ1230で空間に図形パターンを描くようにして移動操作する。移動操作する間にサンプリングされた加速度から、移動軌跡10の位置pを導出し、位置pから軌跡関数、近似平面12を求める。更に、近似平面12を法線方向から見た画像を軌跡画像14として生成する。そして、軌跡画像データ14を、参照パターンデータとパターンマッチングして最も適合する参照パターンを選択し、この選択された参照パターンに対応づけられている魔法発動の操作入力命令に従ってプレーヤキャラクタ6の動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】複数のチームキャラクターを有するコンピュータ読み取り可能媒体のビデオゲームを開示する。
【解決手段】アクションポイントが、各チームキャラクターに割り当てられている。アクションポイントはまとめられることができ、1人または複数のチームキャラクターによって使われることができる。チームキャラクターが動いたり、敵キャラクターと戦ったりすると、アクションポイントは減る。チームキャラクターのうちの1人によって、その回でアクションポイントが使われた残りのアクションポイントは、次のチームキャラクターが引き継がれることができる。次のチームキャラクターの回が終了すると、また残りのアクションポイントは、別のチームキャラクターが自分の回の間に使用するために、引き継がれることができる。チームのアクションポイント量がゼロ(0)になると、そのチームの回の間、どのチームキャラクターもそれ以上動くことができない。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタの移動に応じて視点位置が変化する3次元ビデオゲームにおいて、第1オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第2オブジェクトにおいて該効果の発動をプレイヤにどのように見せるかといったことを考慮しつつ、ゲーム性を向上させる。
【解決手段】前面にタッチパネルが配置された第2LCD12に、プレイヤキャラクタの移動に応じて変化する表示範囲内に、発動元オブジェクト201と発動先オブジェクト202とが表示されている場合において、発動元オブジェクト201の表示位置から該発動先オブジェクト202の表示位置までタッチパネル上で線引き操作が行われたときに、該線引き操作の行われているスピードが算出される。該算出されたスピードが所定速度以上であれば、線引き操作の軌跡にエフェクト表示がされるとともに、該発動先オブジェクト202に設定されている効果が発動される。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置12は複数のコントローラ34、36を含む。各コントローラ34、36にはその動きを検出するためにたとえば加速度センサが設けられる。各コントローラ34、36で検出された動作値の大きさが判別され、最も大きい動きを有効なものとしてゲーム処理が実行される。
【効果】複数のコントローラを動かしてその動きが最大の操作のみを有効にするといった新規な操作を行うことができる。 (もっと読む)


電子ビデオシステムは、ユーザの足の運動をビデオプログラムに組み込む。該システムは、受信機とコンピュータプロセッサを含む。受信機は、ユーザが装着した履き物から送信される信号を無線により受信するように構成される。該信号は、ユーザの一連の足の運動に対応する。コンピュータプロセッサは、受信機に連動的に接続され、ビデオプログラムを実行するように構成される。ビデオプログラムは、受信機が受信した信号を入力データとして利用する。コンピュータプロセッサは、該入力データを処理してユーザの一連の足の運動を認識し、該一連の足の運動をシミュレートするビデオ信号を出力する。
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【課題】プレーヤがインタラクティブな対応を行いつつ演出効果を高め、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】CPU106が一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した複数の選択領域(射撃位置)に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、プレーヤがタッチパネル52に接触した位置を示すデータを受信したことにより、当該接触をした位置を含む選択領域に関連付けられた条件データに基づいて、ROM108に記憶された配当数に応じた賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】複数のカード等からなるプレイアイテムを用いたゲーム装置について、同一種類のカードを複数枚使用してもゲームを実行することができるゲーム装置及びそのゲーム用カードフォルダを提供する。
【解決手段】カードをカードフォルダのスリーブに収納してなるプレイアイテムを載置するプレイフィールドと、プレイフィールド上に載置されたプレイアイテムのカード情報とカードフォルダ情報との組み合わせ情報をプレイアイテムの固有の情報として読み取る手段と、プレイフィールド上に載置されたプレイアイテムの位置を検出する手段と、プレイアイテムの固有の情報に対応してプレイアイテムに関する属性情報を記憶する手段と、プレイアイテムの位置情報と、プレイアイテムの属性情報とに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを備えたゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】アイコン表示位置を可変としてゲームの進行を可能とすることにより、このようなゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くするための改良技術を提案する。
【解決手段】3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示し、第1のセット及び第2のセットの移動速度を設定し、移動する第1のセット及び第2のセットの各移動方向における先頭に位置する第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象をそれぞれ決定し、第1のセット及び第2のセットの移動開始位置からの移動距離を算出し、算出された移動距離に基づき、該第1のセットと第2のセットとが表示部において衝突表示されるか否かを判定し、衝突表示されると判定された場合に、第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とについて、相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行うゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】カード情報と付加情報との対応関係について容易に認識することができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】付加情報が設定されると、設定された付加情報に対応する付加情報画像を、カード情報に対応するカード画像の表示領域に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負荷でリアルな光源処理を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 オブジェクトOBを照明する複数の光源LS1〜LS3の照明方向ベクトルV1〜V3や色C1〜C3を合成し、合成光源LSSの照明方向ベクトルVSや色CSを求め、求められた合成光源LSSに基づいてオブジェクトOBのシェーディングを行う。光源の合成率を照明方向ベクトルの内積や明度割合に基づき求める。光源の明度に基づき選択された基底光源に他の光源を合成する。基底光源の切替時に前回のフレームの基底光源の影響度が減少するように光源を合成する。合成処理の対象とならなかった光源の色を、アンビエント光の色に付加する。ヒットイベントの発生時に複数のヒット位置に複数の光源を設定し、これらの光源を合成してヒットエフェクト光を表現する。 (もっと読む)


【課題】ファンを複数個配置する事によって風向きおよび各ファンの風速を制御することにより、風に2つの情報量を持たせ、プレイヤにベクトル的な情報量を感触として伝えることができる風出力を伴うゲーム機における送風装置を提供する。
【解決手段】ウインドサーフィンゲーム機の前にマスト5を回動可能に立てたボード2が設置され、プレイヤ3がマスト5を回転させると、その回転量にしたがってモニタ1のプレイヤサーファーのボードの進行方向が変化する。これに伴い、プレイヤに風を吹きつけていたファンが切り替えられ、変化したボードの進行方向に対し、吹きつける風向きを変えてゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で効果的なカラーシフトを実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクトのライティング処理を行い、オブジェクトの少なくともスペキュラ色とディフューズ色を求めるライティング処理部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の設定色から第2の設定色に変化する第1の補間色を求める第1の色補間部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の補間色からスペキュラ色に変化する第2の補間色を求める第2の色補間部と、少なくとも第2の補間色とディフューズ色に基づいて、オブジェクトの色を求める色合成部を含む。 (もっと読む)


【課題】他の遊技者との競争心をより煽ることで遊技を楽しませるような遊技システムを提供する
【解決手段】遊技システム1は、共通の遊技の実行を制御し、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行い、複数の遊技条件から遊技条件を選択するサーバCPU252と、遊技媒体を投入するコイン投入口732と、投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶するサーバRAM254と、共通の遊技における複数の遊技条件を記憶するサーバROM256とを備える。サーバCPU252は、共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択し、選択された所定の遊技条件による遊技を実行する。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおける戦闘の際に戦術的な攻撃を可能にすることで攻撃のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】バトル関連処理において、プレイヤによる攻撃指定操作によってプレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付け、攻撃動作にもとづき敵キャラクタにダメージを与えたときに、直接的にダメージを受けた直接攻撃であるか、直接攻撃とは異なる特定種類の攻撃であるかを判断し、特定種類の攻撃を受けた敵キャラクタのリアクションを攻撃防御不能な状態となるパニックリアクションとするパニックリアクション期間を決定し、パニックリアクション期間が経過するまでパニックリアクションを実行し、実行中に敵キャラクタが直接攻撃を受けたときに、特典をプレイヤキャラクタに対して付与する。 (もっと読む)


【課題】各遊技者の予想を複雑化させることで、より遊技を楽しませる遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技システム1は、複数の遊技者が参加して共通の遊技を行い、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入し、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う。遊技システム1は、各遊技者が遊技結果の予想を入力する入力操作部72と、入力される予想に応じた予想データを記憶するサーバRAM254と、共通の遊技における複数の遊技条件を記憶するサーバROM256と、複数の遊技条件から、記憶される予想データに応じて、一の遊技条件を選択し、選択された遊技状態に応じて、共通の遊技の実行を制御するサーバCPU252とを備える。 (もっと読む)


【課題】遊技者をより楽しませるために、遊技の進行に応じて演出画像が変化するような遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技システム1は、共通の遊技の実行を制御し、遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御をし、複数の遊技条件から一の遊技条件を選択するサーバCPU252と、共通の遊技を演出画像として表示するメイン表示画面22と、演出画像を表示する制御を行うサーバ画像出力回路268と、共通の遊技における複数の遊技条件を記憶するサーバROM256とを備える。サーバCPU252は、実行される遊技の遊技結果に応じて、複数の遊技条件から次回の共通遊技の遊技条件を選択し、選択された遊技条件による共通遊技を実行する。サーバ画像出力回路268は、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件に応じた演出画像を表示させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】加速度入力の種類の誤認識を軽減できる。
【解決手段】ゲームシステム10はゲーム装置12およびコントローラ14を含み、コントローラ14は少なくとも2軸方向の加速度を検出する加速度センサを備える。コントローラ14を用いた加速度入力の種類に応じたゲーム処理が実行される。種類判定のために、第1軸方向の加速度が閾値を下回って最小値になったタイミングを示す基準タイミングが検出され、当該基準タイミングの前後の加速度変化ベクトル間の角度が所定角度以上か否かが判定される。そして、当該角度が所定角度以上ではないとき、加速度入力は2軸方向のいずれか一方向の加速度入力であると判定され、当該角度が所定角度以上であるとき、加速度入力は2軸方向の成分を含む方向の加速度入力であると判定される。 (もっと読む)


【課題】ゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないようにキャラクタオブジェクトを配置する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補とを記憶する。計測部202はゲーム開始からの経過時間を計測する。計算部203は計測した経過時間に基づいて新たな敵キャラクタを出現させる位置の判断基準となる基準距離を計算する。基準距離は経過時間の増加に対して単調増加するように設定される。ゲーム中に新たな敵キャラクタを出現させるとき、出現設定部204は記憶部201に記憶された候補のうちプレイヤーキャラクタまでの距離が基準距離に最も近い候補を選んで新たな敵キャラクタの出現位置とし、敵キャラクタを出現させる。 (もっと読む)


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