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【課題】ベッティングイベントとゲーム装置との間で配当に関連性を持たせることにより、エンターテイメント性に優れたベッティングシステムを提供する。
【解決手段】本発明では、一つのターミナルでルーレットゲーム及び競馬ゲームを実行することができ、更に、ベッティングイベントについてのチケットを購入することができる。また、ゲームを実行する毎にプログレッシブボーナスカウンタにプログレッシブボーナスカウント値が蓄積され、更に、チケットを販売する毎にプログレッシブボーナスカウンタにプログレッシブボーナスカウント値が蓄積される。そして、ゲームの実行によりプログレッシブボーナスに入賞した場合、及びチケットの購入時にプログレッシブボーナスに入賞した場合に、プログレッシブボーナスカウンタに蓄積されているプログレッシブボーナスのうちの一部、または全部が支払われる。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを含んで構成されるグループ間で対戦を行う際に、グループ単位で自動的に攻撃を開始する演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】第1のグループに属する複数のオブジェクトと、第2のグループに属する複数のオブジェクトとをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、前記第1のグループの前記第2のグループに対する攻撃演出を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第1のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第2のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合に前記攻撃演出を開始することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】1度のベットで多種のエンターテイメント性をプレイヤーに提供する。
【解決手段】本スポーツブックマシン1は、ベット対象に対する、通常のベット、及び、該通常のベットとは配当倍率が異なる特別のベットを、入力可能なタッチパネル120と、コントローラ100とを備える。コントローラ100は、通常のベット、及び、特別のベットの配当倍率を設定し、ベット対象に対する通常のベット、又は、特別のベットを、プレイヤーのベットとして受け付け、イベントの結果がベット対象と一致しているか否かを判定した結果に応じて、イベント配当をプレイヤーに付与し、プレイヤーのベットが特別のベットであってイベント配当を付与した場合に、イベント配当とは特別配当を付与するか否かを決定し、特別配当を付与すると決定した場合、特別配当をプレイヤーに付与する。 (もっと読む)


【課題】マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手の動作を制御できるスポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手たちの動作を制御できるスポーツゲーム制御方法が、キーボード操作、マウスのクリック、及びマウスの動きのうち少なくとも一つを検出する段階と、マウスの動きによるマウスの移動量を算出する段階と、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて選手たちの動作を制御する段階と、を含む。 (もっと読む)


【課題】テクスチャの使用記憶容量を節約しながらオブジェクトの汚れ等のリアルな表現を実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャパターンが互いに異なる2個以上の汚れ表現用オブジェクトOB2、OB3、OB4・・・を用意し、これらのOB2、OB3、OB4・・・を車オブジェクトOB1に重ねて描画する。そして、OB2、OB3、OB4・・・の各々の透明度TRANSA、TRANSB、TRANSC・・・を独立に制御するようにする。 (もっと読む)


【課題】ネットワークの負荷及び処理性能の依存性が低く、かつ高速処理が要求される同期制御に対応した同期制御方法及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】、ネットワークを通じてゲームサーバに接続する複数の端末装置間の同期制御方法は、各端末装置が状態変化データを上記ゲームサーバに送信し、送信する状態変化データに基づく端末装置側でのゲーム処理を行わずに中断する第1ステップと、ゲームサーバが同期させる各端末装置全ての各状態変化データを受信したか否かを判別し、全ての端末装置から状態変化データを受信した場合に、受信した各状態変化データに基づく更新許可データを各端末装置に同時に送信する第2ステップと、各端末装置が更新許可データに基づいて中断していたゲーム処理を再開し、ゲームサーバに送信した状態変化データに対応するゲーム処理を遂行する第3ステップと、を含む (もっと読む)


【課題】多人数参加型オンラインゲームにおいて同時多発的に発生する複数のゲーム状況に対応した複数のゲーム実況解説を、プレイヤ端末で好適に制御するゲーム実況解説制御プログラム及びゲーム実況解説制御方法を提供する
【解決手段】ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムからゲーム進行中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況又は/及びゲーム解説の音声データの再生制御情報を受信し、該再生制御情報に基づいて上記音声データを再生するプレイヤ端末で実行されるゲーム実況解説制御プログラムは、上記プレイヤ端末に、所定時間内に再生される上記音声データの再生数をカウントし、上記再生数が上記所定時間内に再生可能な再生上限数を越えるか否かを判別する第1機能と、上記再生数が上記再生上限数を越えると判別された場合に、上記所定時間内に再生する音声データを制御する第2機能と、を実現させる。 (もっと読む)


【課題】チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供する。
【解決手段】チームデータテーブルをゲーム装置の記憶部に記憶する。ゲーム装置の制御部は、プレイヤIDを読み取り、当該プレイヤIDに関連づけられたチームIDを取得し、チームデータテーブルに基づいて、取得された当該チームIDに関連づけられた当該プレイヤ以外の他のプレイヤIDを取得し、他のプレイヤIDのプレイ履歴データを取得し、取得されたプレイ履歴データに基づいて、他のプレイヤが所定期間内にプレイしたか否かを判断し、他のプレイヤが所定期間内にプレイしたと判断された場合には、当該プレイヤのプレイデータを変更する。 (もっと読む)


本発明は、仮想環境内におけるユーザ制御エンティティのアニメーションのための方法及び装置に関する。仮想環境内におけるエンティティの運動を追跡するためにエンティティトラッキングデータをサーバに格納する。ユーザはそれらのエンティティに対する所望の動作をクライアントで入力することができ、そのデータをクライアントからサーバに送信することができる。サーバは受信データを用いてエンティティに対して適切なアニメーションを選択する。サーバは次に選択したアニメーションを識別するデータをクライアントに送信し、よってクライアント上のエンティティのアニメーションを制御する。仮想環境内におけるエンティティの運動の正確な表現を維持するとともにアニメーションデータを用いてエンティティの運動をシミュレートすることによって、サーバはエンティティを正確に制御でき、よってエンティティのアニメーションをよりリアルにすることができる。
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【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】各スロットマシンでは、参加ボタン11をプレイヤーが押下すると、ゲームサーバーが管理するボクシングゲームに参加できる。ボクシングゲームが開始されると、各スロットマシンでは、参加ボタン11が押下された以降で、スロットゲームの単位ゲームが所定回数繰り返されるまでに、各表示窓W1,W2,W3に表示された「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの個数に基づいてポイント数を計算する。一方、ゲームサーバーは、その計算されたポイント数の比較によって、ボクシングゲームの勝敗を決定する。敗者のスロットマシンでは、プレイヤーが保有していたクレジット数の全てが没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシンに付与される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの行動の指定に手間をかけずにプレイヤが多数のキャラクタを指揮してゲームを進行することができるようにするとともに、プレイヤが感情移入もしやすいビデオゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム空間には、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタにより発令される課題に応じて行動する複数の自軍キャラクタと、その何れとも異なる敵キャラクタとが存在する。プレイヤは、プレイヤキャラクタの行動を選択してゲームを進めるが、その選択肢として敵キャラクタとのバトルなどの課題の発令がある。課題が発令されると、該課題に対して行動する自軍キャラクタが設定され、該自軍キャラクタのパラメータに従って当該課題に応じたバトルなどの処理が自動的に行われる。課題に対する自軍キャラクタの行動の結果は、次のプレイヤキャラクタの行動を選択するのに有用な情報としてプレイヤに提示される。 (もっと読む)


【課題】サーバに記録されるゴーストデータの総容量を予め決めた範囲内に制限でき、なおかつ全てのプレイヤが自分の技量に応じたゴーストデータを取得可能とすること。
【解決手段】ユーザの操作に応じて実行されたゲーム処理を再現するためのゴーストデータが、複数のゲーム装置からデータ管理装置へ適宜に送信される。データ管理装置は、スコアデータの値に応じて複数のスコア区分が規定され、スコア区分毎に共通ないし個別にゴーストデータの登録可能上限数が規定されたデータベースの定義に従って、複数のゲーム装置から受信したゴーストデータを記憶する。データ管理装置は、いずれかのゲーム装置からゴーストデータ配信リクエストを受信したときに、このゴーストデータ配信リクエストに含まれるスコアデータに対応するスコア区分に登録された少なくとも一つのゴーストデータをゲーム装置に送信する。 (もっと読む)


【課題】広告対象を含む対話型環境に対するユーザのインタラクションを支援するよう構成されたシステムにおける、広告印象数を増やすための方法を提供する。
【解決手段】広告対象を含む対話型環境に対するユーザのインタラクションを促進するよう構成されたシステムにおいて、広告印象数を増やす方法が記載される。シミュレーション環境の一部のシーンがビデオディスプレイにカメラ視点(カメラPOV)から表示される。シミュレーション環境に対するユーザのインタラクションの間、カメラ経路に沿ったカメラPOVの動きに応じてカメラPOVが変化するにつれて、シーンが変化する。カメラ経路に沿って遭遇する広告対象にカメラPOVを向ける動きをカメラ経路に加えることにより、広告印象が広告対象と結びつけられる見込みを増やすために、ビデオディスプレイで表示されるシーン内に広告対象が配置される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム処理間で相互に影響を及ぼし合うことができる。プレイヤは過去に実在したプレイヤたとえば過去の自分自身とゲームをプレイできるゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置のCPUは、複数のゲーム処理の1つである第1ゲーム処理を第1操作データに基づいて実行して結果を第1エリアに表示し(S7)、他の1つである第2ゲーム処理を第2操作データに基づいて実行して結果を第2エリアに表示し(S9)、そして第1ゲーム処理の実行結果に基づく影響を第2ゲーム処理の実行結果が表示された第2エリア内に及ぼす(S13)。ここでは、第1操作データおよび第2操作データの一方が現在の操作に基づくリアルタイム操作データであり、他方は過去の操作に基づくリプレイ操作データであってよい。 (もっと読む)


【課題】 入力デバイスの構成の変更を自動的に検知し、その時々の構成に適した操作入力方法の設定を自動的に実現することによって、プレーヤの嗜好に応じた操作系の変更に柔軟に対応できるゲームを実現する。
【解決手段】ゲームコントローラ1230に、活線挿抜によってコネクタ1275を拡張端子1250に接続/未接続の判定機能を備える。そして、サブコントローラ1231が接続されていると判定した場合、ゲームコントローラ1230単独で操作入力する場合に適用される第1操作割当設定TBL518に従って操作入力信号に対応する制御命令を判定しゲーム制御する。また、サブコントローラ1231が接続されていないと判定した場合、サブコントローラ1231を接続した状態で操作入力する場合に適用される第2操作割当設定TBLに従って操作入力信号に対応する制御命令を判定しゲーム制御する。 (もっと読む)


【課題】ある種類のゲームのゲーム筐体でプレイを行う場合、異なる種類のゲーム筐体の現在までのプレイヤの経験を引き継いで今回のゲームにその経験となるデータを反映することができるプレイヤ個人の仮想人格育成システムを提供する。
【解決手段】携帯ゲーム機1をゲーム筐体4−1などに接続してゲーム筐体4─1にプレイヤのIDを送り、このIDとランク変動値を求めるなどの要求をサーバ装置3に送出する。サーバ装置3では保存している仮想人格データを用いた要求に則した演算を行いゲーム筐体に演算した変動値を返信する。ゲーム筐体4−1は返信された変動値をプレイヤの車に反映する。 (もっと読む)


【課題】少ない操作入力により様々なスキーの挙動を再現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】移動体MOの速度ベクトルSの大きさとコントローラの傾きを示す傾き情報とに基づきずらし角Aを求め、移動体の速度ベクトルSの向きとずらし角Aとに基づき移動体の滑走面上の向きDを求め、前記傾き情報に基づいて、移動体の滑走面上の向きDに対して滑走面上で直交する方向の第1の力ベクトルP1を求め、滑走面の斜度に基づいて、第2の力ベクトルP2を求め、第1の力ベクトルP1と第2の力ベクトルP2とを合成した合成力ベクトルPSを求め、合成力ベクトルPSに基づき移動体の速度ベクトルSを更新し、更新した速度ベクトルに基づき移動体MOの位置を更新する。 (もっと読む)


【課題】機種の枠を越えた異質な演出を行うことを可能にする。
【解決手段】ハードウェアが互いに異なる複数種類のメダルゲーム機1000,2000,3000と、各ゲーム機に備わった演出手段を用いて全ゲーム機で単一の全体演出を行うための制御を行う管理サーバ4000及び店舗サーバ5000とを備えたゲームシステムであって、各ゲーム機は、店舗サーバからの全体演出制御命令に従って自己の演出手段を制御し、所定の全体演出時期に全体演出を一部を担う演出を行うための全体演出制御を行う。 (もっと読む)


【課題】チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供する。
【解決手段】各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置である。記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとが記憶され、ゲーム装置の制御部は、表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】全国規模のネットワークゲームを実行する。
【解決手段】各店舗システム2とオンライン接続されるセンターサーバ40に、各店舗システム2から受信したオブジェクトデータを店舗ID及び地域IDに対応付けてデータベースに格納し抽出した各オブジェクトデータに基づいてデータ間での対戦ゲームを実行する、そのレースで優勝したオブジェクトデータに対応する店舗ID,地域ID,オブジェクトID及びプレイヤIDを各店舗の店舗サーバ30に配信する。店舗システム2内の店舗サーバ30には、センターサーバ40から受信した配信データ内の店舗IDと自己の店舗IDとを照合し、店舗システム内のゲーム装置10に送信する手段を備え、プレイヤIDと、プレイヤが所有する外部記憶媒体のプレイヤIDとを照合し、一致した場合は該プレイヤが優勝者と判定すると共に、外部記憶媒体に特典データを書込む手段を備える。 (もっと読む)


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