説明

Fターム[2C001AA03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | スポーツ模擬ゲーム (901)

Fターム[2C001AA03]の下位に属するFターム

Fターム[2C001AA03]に分類される特許

221 - 240 / 340


ゲームプレイ中またはゲームプレイに関連して言語的および非言語的コミュニケーションを改善し高めるための実施形態が記載される。このシステムにより、ゲームプレイでのイベントに対する現実世界での反応を基に現実世界のプレーヤを表すアバターを修正することで、言語的および非言語的コミュニケーションが改善され高められる。この効果は、アバターの特定部位に組み込み可能なビデオピクセルパッチなどの多くの形態で表すことができる。ビデオピクセルパッチは、動いているビデオフレーム内に組み込まれるように適用されることが好ましく、その結果、リアルタイムな一体感を実質的に出せるようになる。
(もっと読む)


【課題】ゲームに参加している遊技者同士が遊技機を用いて通信を行える機会を増やしてゲームの興趣を高める。
【解決手段】ゲームシステム100は、データベースサーバ103と、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機111および携帯電話機112を有する。ゲームマシン1は、冒険ミッションゲームに関連する内容を有し、家庭用ゲーム機111、携帯電話機112の遊技者それぞれに伝達されるメッセージデータを生成し、家庭用ゲーム機111、携帯電話機112は、生成されたメッセージデータに対する評価の内容を示す評価値データを生成する。データベースサーバ103は、評価値データに基づいて、ゲームマシン1を操作する評価対象遊技者の冒険ミッションゲームにおける地位ないし能力を示す名声レベルを変更する。 (もっと読む)


【課題】操作に熟練を要する多節棍(ヌンチャク等)を扱う体験ゲームであっても、入力装置の操作は容易で、かつ臨場感を損なわずに疑似体験ができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数の棍棒が連設して繋着された形状の操作入力部20は、プレーヤの操作により変化する操作入力部20の複数部位の加速度の検出をし、検出をした加速度を数値化した入力データとして本体10に送信する。そして、本体10は、受信した入力データに基づいて、仮想ゲーム空間のキャラクタに入力データと予め関連付けた動作をさせる。 (もっと読む)


【課題】位置移動を引き起こす特性をもつ衝撃を受けた際のキャラクタの移動や、周囲のオブジェクトとの衝突の様子をリアリティーが高く自然なゲーム画像として生成することが可能な画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラで見た画像を生成する画像生成システムである。情報演算部112は、衝撃により引起される前記第1のオブジェクトのオブジェクト空間内での移動軌跡と、前記移動軌跡と交差する第2のオブジェクトを予め特定するとともに、第1の衝突イベント発生時の時における前記第2のオブジェクトの形状の変化を予め特定する。オブジェクト制御部118は、前記衝撃移動イベント発生時には前記予め特定された移動軌跡に沿って前記第1のオブジェクトを前記オブジェクト空間内で移動させ、前記第1及び第2のオブジェクトの第1の衝突イベント発生時には、特定された前記形状の変化に基づき前記第2のオブジェクトの状態を変更するオブジェクト制御を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供部114と、前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理部116と、評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定部117と、前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理部118と、を含む。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間の状況に従って、移動指示操作に応じたボールオブジェクトの移動を制限することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】移動指示操作有無判断部71が、移動指示操作がなされていることを確認すると、ボール移動成否条件判断部72が、一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト2a及び一又は複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト3aを決定し、これらの位置が所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断する。そして、ボール移動成否条件が満足されている場合は、ボール移動部74がボールオブジェクト4を該ボール移動先味方キャラクタオブジェクト2aに向かって移動させ、一方ボール移動成否条件が満足されていない場合は、ボール移動部74によるボールオブジェクトの移動を、ボール移動制限部73が制限する。 (もっと読む)


【課題】仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがアクションを行ってゲームオブジェクトに影響を与えるときに、より現実世界に近い影響を当該ゲームオブジェクトに与えるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタの動作に伴って同時に移動する第1の当たり判定領域および第2の当たり判定領域が設定され、他のオブジェクトとの当たりが検出される。そして、第1の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、その第1の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め用意された複数種類の影響の中から所定の確率で1つの影響に決定する。また、第2の当たり判定領域との当たりが検出されるたびに、その第2の当たり判定領域と当たった他のオブジェクトに対して及ぼす影響を、予め決められた影響に決定し、決定された影響に応じた状態に他のオブジェクトの表示状態をそれぞれ変化させる。 (もっと読む)


【課題】接触した他の物体を表面上に結合し、雪だるま式に巨大化する球オブジェクトを転がすことをモチーフとする通信対戦ゲームを可能とすること。通信対戦ゲームを実行するに際し、通信データ量を軽減させつつゲームの実行に係る情報を個々に管理する仕組みを実現すること。
【解決手段】配置物管理部213はゲーム空間中の各配置物の現在位置や各配置物を結合している結合キャラクタを管理する。配置物管理部213は自キャラクタに配置物を結合させた場合や自キャラクタから配置物を分離させた場合、配置物を結合又は分離した旨の通知が相手ゲーム装置1から通知された場合に、結合キャラクタを更新して管理する。また、既に何れかのキャラクタが結合している配置物を結合した旨が相手ゲーム装置1から通知された場合には、通知を行った相手ゲーム装置1で操作される相手キャラクタが当該配置物を結合しているとして、結合キャラクタを更新する。 (もっと読む)


【課題】多彩な衝撃感を精度良く体感させる。
【解決手段】銃型コントローラ12には、モータシャフトに偏心させたおもりが取り付けられたブラシレスモータ30が内蔵されている。メインCPU20は、武器弾発射ボタン31に対する入力操作によってブラシレスモータ30に対する駆動のタイミングであることを判別すると、回転速度、回転方向、回転時間の組みあわせにより決められる振動パターンデータをモータ駆動制御回路28に出力して、ブラシレスモータ30を駆動させる。 (もっと読む)


【課題】 携帯用遊技機と業務用遊技機とで同じゲームが同時に進行する場合に、携帯用遊技機で遊技を行っている遊技者と業務用遊技機で遊技を行っている遊技者との間で公平に遊技が行われるようにすること。
【解決手段】 ゲームシステム100は、ディスプレイを備えた携帯電話機111と、家庭用ゲーム機112と、ゲームサーバ101とを備える。ゲームサーバ101では、CPUが、携帯電話機111のディスプレイの画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像をディスプレイに表示するための縮小割合を携帯電話機111から送信された機種情報に基づいて取得する。また、ゲームサーバ101では、取得した縮小割合に応じて縮小した縮小遊技用画像を携帯電話機111のディスプレイに表示するように、CPUが携帯電話機111に縮小指示を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値を、プレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示する。
【解決手段】PCテーブル及びECテーブルを更新する(ステップS401)。更新したPCテーブルのHPを用いて、HPMAXにHPの比率であるヒットポイント比率HPPを算出する(ステップS402)。次に、「HPA=HPP×360°」により描画角度HPAを算出する(ステップS403)。さらに、リングゲージを前記描画角度HPA分所定色で着色表示する。したがって、ゲームの進行に伴うHPの変化に応じて、各リングゲージの帯状部はその長さ及び角度が変化することとなる。しかし、帯状部は、リングゲージ内においてのみ変化することから、これらが長大となっても、表示画面のゲーム領域への視覚上の影響はない。 (もっと読む)


【課題】光を反射する少なくとも一つの物体を有し、該物体が異なる面積の第一及び第二反射パターンを備え、これらの反射パターンから反射される赤外線を光信号発信/受信部に送信し形成される検知座標によって、前記物体の角度及び位置変化を検知する移動物体追跡装置を提供する。
【解決手段】
移動物体追跡装置は、光を反射する少なくとも一つの物体、光発信/受信部、及び計算/処理部を備える。該物体は、表面、第一反射パターン及び第二反射パターンを有し、該第一及び第二反射パターンはそれぞれ前記表面上に配置され、該第一反射パターンと第二反射パターンは異なっている。光発信/受信部は赤外線を発信するとともに、前記物体によって反射された該赤外線を受信し、複数の画素信号を形成する。前記計算/処理部は前記光発信/受信部と電気的に接続され、相関画素信号を計算し処理する。 (もっと読む)


【課題】無線通信機能を備えた携帯用遊技機がネットワークを介して遊技サーバに接続できない状況になっても、携帯用遊技機を操作する遊技者が不測の不利益を被ることがなく、遊技者同士の間で公平性を確保できるようにする。
【解決手段】ゲームシステム100は、ゲームサーバ101と、データベースサーバ103に管理されているゲームデータを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えたゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111とを有する。ゲームサーバ101は、携帯電話機111が接続不能状態になったときに、携帯電話機111からの操作入力に応じて行動する対象キャラクタに対するゲームマシン1からの操作入力が無効とされるように、ゲームマシン1に対する無効化指示を行う。 (もっと読む)


【課題】直感的で分かり易い指示操作でありながら、キャラクタに多様な動作をさせることのできるゲームを実現すること。
【解決手段】特殊動作制御部221aは、右アナログスティックが操作されたならば、自キャラクタの状況に応じて、その入力方向に対応する方向への特殊動作を発動させる。例えば、右アナログスティックが操作された時点での自キャラクタの状況が「ボールキープ時」ならば、その入力方向へのフェイント動作を発動させる。また、自キャラクタの状況が「ボール受け時」ならば、その入力方向へボールを一旦繰り出してボールを受けるトラップ動作を発動させる。 (もっと読む)


【課題】無線通信機能を備えた携帯用遊技機がネットワークを介して遊技サーバに接続できない状況になっても、ゲームを進行できるようにする。
【解決手段】ゲームシステム100は、ゲームサーバ101と、データベースサーバ103に管理されているゲームデータを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えたゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111を有する。ゲームサーバ101は、携帯電話機111が接続不能状態になったときに携帯電話機111からの操作入力に応じて行動する対象キャラクタが、ゲームマシン1を操作する遊技者の代わりとして設定される代行遊技者に応じて行動するように、ゲームマシン1に対する代行指示を行う。 (もっと読む)


【課題】腕や上半身も含めた全身運動を通して消費されたより正確なカロリー値をプレーヤに報知してフィットネスを支援する。
【解決手段】特定色とその大きさを有する的部材2をプレーヤの手や膝に取り付けて、撮像装置1によりプレーヤを撮像する。撮像装置1からの入力画像データから、色抽出部32により特定色の画像とその大きさを抽出し、プレーヤの足と腕の動作を検出する。また、フィットネス動作指示部36により表示制御部37を介して動作誘導映像を生成してモニタ4に画面表示させる。その表示画面上の動作誘導映像にしたがってプレーヤが手足の運動を行うと、動き検出部34により色画像の大きさの変化、移動量、変化時間を計算し、擬似消費カロリー算出部35により擬似消費カロリー値の現時点でのトータルを計算して画面表示させてプレーヤに報知する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーのゲームスキルに応じた対戦ゲームを標的叩きゲームにて実現するゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム機3にて標的叩きゲームを実行するゲームシステムであって、プレイヤーの基準強度を決定する基準強度決定手段29と、その基準強度に応じた対戦候補情報を選択する対戦候補情報選択手段1と、ゲーム中に標的がプレイヤーによって殴打された場合は、その殴打に対して測定された測定強度に基づいて対戦相手の勝敗に影響する情報を変化させ、殴打されなかったと場合は、基準強度に基づいてプレイヤーの勝敗に影響する情報を変化させる勝敗影響情報制御手段29と、プレイヤー及び対戦相手の勝敗に影響する情報に基づいてゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段29とを有する。 (もっと読む)


【課題】小学校高学年の児童にも受け入れられるような携帯型ゲーム装置を実現する。
【解決手段】携帯型ゲーム装置は、例えば、パーソナルコンピュータと接続するための汎用インタフェースと、対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するための通信インタフェースとを含む。実行制御部は、汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを用いて、通信インタフェースを介して接続された他の携帯型ゲーム装置との間で、対戦ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】アクションゲームのように楽しいが、アクションの苦手な人でも楽しめる3次元ロールプレイングゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】3次元ロールプレイングゲームシステムである。プレーヤキャラクタの戦闘対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定するターゲットキャラクタ選択モード処理部116と、決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御する戦闘モード処理部112とを含む。プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定し、操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う。またルートに連動した仮想カメラの配置制御を行う。 (もっと読む)


【課題】他機で生成された情報等に基づいて画像を表示させることにより、従来にないゲーム性を付加することができるゲーム装置及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】他機と通信可能なゲーム装置110であって、遊技媒体130が移動する媒体移動領域114と、媒体移動領域114における遊技媒体130の移動情報を取得する移動情報取得部100と、媒体移動領域114に対応付けられた領域である表示領域105に画像を表示する表示部106と、表示領域105に表示する画像の表示制御を行う表示制御部78と、他機との間で移動情報を送受信する通信部72と、を含み、表示制御部78は、受信した他機の移動情報に基づいて、表示領域105に第1の表示物画像500を表示させる。 (もっと読む)


221 - 240 / 340