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Fターム[2C001AA03]の内容

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【課題】 データを正確に送受信できると共に、通信速度も高速化できる通信システム等を提供する。
【解決手段】 送信すべきデータを、マンチェスタ符号で符号化し、その符号化信号に使用されない周波数f3を使用した信号を、符号化信号にヘッダーHとして付加してヘッダー付き信号を生成し、ヘッダー付き信号を送信する送信装置K、Dと、受信された信号から周波数f3を検出すると、ヘッダーHの受信と判別し、ヘッダーHに後続する信号を復調して、送信すべきデータを取得し、復調された送信すべきデータに基づく処理が行われる受信装置K、Dとを含む通信システム。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作に応じてインパクトが決定される。たとえば、決定されたインパクトによって、ボールの軌道に変化が加えられる。
【効果】 直感的で簡単に操作でき、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【解決課題】実在する特定の人物とゲーム対戦している感覚を疑似体験できるゲームサーバを提案する。
【解決課題】サッカーゲームの進行に伴って変化する各ゲーム場面毎に、遊戯者Aが選択すべき行動の選択肢を複数提示する。選択肢として、ドリブル(長)、ドリブル(短)、選手の前方へパス、選手の足元へパス、様子見、シュートがある。それぞれの選択肢が選択される回数をカウントすることにより、各ゲーム場面における遊戯者Aの行動パターンを記憶する。記憶された行動パターンは、ゲームサーバが他の遊戯者Bと対戦ゲームをする際に参照される。かかる構成により、遊戯者Bはあたかも遊戯者Aと対戦しているかのような疑似体験をすることができる。 (もっと読む)


【課題】カメラで撮影された追跡対象の三次元的な位置を計測することを目的とする。
【解決手段】本発明は、カメラによって撮影された追跡対象の画像を取り込む画像取り込み部と、前記追跡対象の位置を求める追尾部と、を備える画像計測装置において、前記追尾部は、前記画像から所定の大きさの画像データを抽出する画像切り出し窓を前記画像の全体に移動し、それぞれの移動位置において、前記画像から前記画像切り出し窓に含まれる画像データを抽出し、前記抽出された画像データから前記追跡対象の色相特徴を有する画素数を計数し、前記計数された画素数が最大となる画像切り出し窓の位置を前記色相特徴ごとに判定し、前記判定された画像切り出し窓の位置に基づいて、追跡対象の位置を求めることを特徴とする。 (もっと読む)


物体を検出する方法は、LEDがONである間にイメージセンサによって露光画像をキャプチャするステップと、第1の画像信号のレベルを第1の基準レベルと比較することにより、イメージセンサからの露光画像信号を第1のディジタル信号にダウンサンプリングするステップと、LEDがOFFである間にイメージセンサによって暗画像をキャプチャするステップと、第2の画像信号を第2の基準レベルと比較することによってイメージセンサからの第2の画像信号を第2のディジタル信号にダウンサンプリングするステップと、露光画像と暗画像との差分画像を計算するステップと、差分画像中の明点の場所を特定することによって物体の画像を特定するステップと、を含む。

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【課題】コンピュータゲームにおいてゲーム状況を解析し、解析結果をグラフィカル形式で表示すること。
【解決手段】コンピュータゲームにおいて、各複数のゲーム要素(10)についての状態を決定し、少なくともいくつかのゲーム要素(10)をボロノイサイトとして利用してゲーム要素の間のボロノイ図の表現を生成し、このボロノイ図(16)を利用してゲーム状況の解析を実行することによって、複数のゲーム要素の状態を利用して、ゲーム状況が解析される。この解析は、空間的解析および/または戦略解析であってもよく、この戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定する。ゲームスペースは、サッカー、野球、またはバスケットのプレイスペースを表現し得る。ゲーム要素の状態は、モーメント、スピード、移動の方向(14)、速度、および/またはゲーム要素のチーム関連性を含み得る。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに所望の命令を所望のタイミングで的確に指示することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、第1基準点90と第2基準点91とが下部液晶モニタ3bに設定される。複数の区分領域を含むダイヤル領域85,86,87は、第1基準点90と第2基準点91との間に表示され、円形領域88はモニタ3bに表示される。複数の区分領域それぞれには作戦命令が割り当てられる。所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点90と第2基準点91との間に位置するように、ダイヤル領域85,86,87を第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、第1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域の所望の命令は認識される。円形領域88が選択されたときに、1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域の所望の命令はキャラクタに指示される。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーに関する主観的データに基づいてプレイヤー同士が組合わされるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 ゲーム機G1は、そのゲーム機を操作するプレイヤーP1とサーバSによって組合わせが決定されたプレイヤーP4が操作するゲーム機G4と共に行うゲームを制御するゲーム制御手段G70と、プレイヤーP1によるプレイヤーP4についての、評価である評価データを取得する評価取得手段G70と、プレイヤーP1の評価データを取得すると前記評価データに基づく情報によってプレイヤーP1のプレイヤー情報40に含まれる履歴評価情報42を更新する履歴評価更新手段(G70)と、を有し、サーバSは、履歴評価情報42に基づいて、ゲームに参加するゲーム機G1…G4の組合せを決定する組合せ決定手段S30と、を有する。 (もっと読む)


【課題】 他のプレイヤに対し視覚的・効果的に自らの能力を誇示することができるTVゲーム装置を提供する。
【解決手段】 CPU20はサーバ装置14より対戦履歴をダウンロードし、ステッカ生成部20cは対戦履歴よりステッカを生成する。戦績表示制御部20bは自車と対戦相手の戦績ステッカのデモ表示をする。レース後、勝ち負けによって対戦履歴を更新しサーバ装置14にアップロードする。そして、更新した対戦履歴よりステッカを生成し自車と対戦相手の戦績のデモ表示を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用
の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理
をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを
生成する。
【解決手段】 このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用
条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデー
タおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取
手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデー
タが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使
用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲ
ーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、ゲーム装置により実現する球技ゲームにおいて、位置関係に応じたキャラクタの心理的変化を表現することである。
【解決手段】上記課題を解決するために、本実施形態では、位置条件判定部222がボール所有キャラクタとその相手チームに属するキャラクタとの位置関係を判定する。そしてキャラクタ間の位置関係が位置条件を満たす場合には、能力変更部224がボール所有キャラクタの動作能力を決定付ける固有値を変更するための処理を実行し、動作制御部226が変更された固有値に基づいてボール所有キャラクタの動作を制御する。また、視点制御部228は、キャラクタ間の位置関係に応じて視点の位置あるいは視野角を変更する。 (もっと読む)


【課題】異なる内容からなるゲームプログラムを実行しているゲーム機間で対戦ゲームを行う際に、対戦中に他のゲーム機の効果表現処理に伴う中断が生じないように制御することの出来る制御方法の提供。
【解決手段】対戦ゲームを、1ターンが所定時間からなる複数のターンから構成し、対戦ゲームを、各ゲームプログラムに基づいて、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32との間で開始させる。対戦ゲームは、ターン中は他のゲーム機における対戦ゲームの進行程度とは無関係に実行させ、所定時間を、各ゲーム機において映像及び音響表現効果処理に要する時間を除外した形で計時し、各ゲーム機において所定時間が経過した時点で、ゲーム機におけるターンを強制的に終了させる。各ゲーム機において、次のターンが開始されるまでの間に、直前のターンにおいて生じた映像及び音響表現効果の処理に要する時間の相違を調整する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機間での効果表現処理に伴う時間差が生じても、正確な経過時間をやり取りすることの可能な、対戦ゲームの制御方法の提供。
【解決手段】異なるゲームプログラムGPR1、GPR2を実行しているゲーム機1A、1B間を接続し、それらゲーム機を操作しているプレーヤ間で、対戦ゲームをそれぞれのゲーム機を介して行うための制御方法において、対戦ゲームを、対戦キャラクタBT及びプレーヤが操作可能な操作キャラクタ32との間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、それぞれのゲーム機で実行させ、戦闘時間は、各ゲーム機において映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形でそれぞれ計時し、各ゲーム機間においては、各ゲーム機で計時された戦闘時間を、各ゲーム機で行われている対戦ゲームの共通時間として利用するようにして構成される。 (もっと読む)


【課題】 リアルカード、フィギュア等のプレイアイテムを用いたゲーム装置において、プレイアイテムの配置パネル上の角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるようにすることで、適用できるゲーム内容を拡大することを目的とする。
【解決手段】 配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段とを備え、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、より戦略性の高い簡略的な対戦ゲームを実現することである。
【解決手段】プレーヤは、選択可能な複数の味方キャラクタの中から、所与の数の味方キャラクタを選択し、戦闘領域100内にそれぞれ配置する。戦闘領域100は、敵キャラクタ150と対峙し、攻撃を実行するための攻撃列102と、攻撃列102に存在する味方キャラクタの行為を補助するための補助列104と、ヒットポイントを回復するための回復列106とから構成される。また、戦闘領域100は、4×3の桝目状に分割され、1つの桝内には、1つのキャラクタのみが存在できる。 (もっと読む)


【目的】模擬車両等の対象体の挙動をより実際的にシミュレートして、操縦者によりリアリティの高い車体の動きを体感させる。
【構成】ゲームの進行に伴う事象の発生に応じてフラグを設定し、フラグに対応する制御データをテーブルから読出して対象体を制御する。この際、複数のフラグが同時に存在することを認める。この場合、複数のフラグに夫々対応する複数の制御データをテーブルから読出して合成する。合成した制御データによって対象体の動き制御を行う。これにより、対象体の動きのレスポンスとリアリティが向上する。 (もっと読む)


【課題】本来体験できる振動に近い振動を体験できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するものであって、固定された筺体固定部と、筺体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筺体可動部と、正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、筐体固定部と筐体可動部との間でかつ前記可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筺体可動部に振動を与える振動発生装置を備える。 (もっと読む)


【課題】デバイスの様々な動作状態を検知可能な測定装置を、ジャイロセンサー等の部品を用いずに実現することを課題とする。
【解決手段】ゲームコントローラGCは、ハンドル1とカラーパレット21と制御部4とを備える。ハンドル1に備えられたCCD13は、ハンドル1の様々な動作状態において、カラーパレット21を撮像する。制御部4は、CCD13が撮像したカラーパレット21の画像を解析することにより、ハンドル1の動作状態を解析する。たとえば、ハンドル1の上下方向、左右方向への回動量、ハンドル1の回転角、ハンドル1の前後方向への移動量などを測定する。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームにおいて、娯楽性を高める。
【解決手段】 プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームを実行するエンタテインメント装置であって、プレイヤからの指示を受け付ける入力受付手段と、受け付けたプレイヤからの指示に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段と、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの動画像を生成する画像生成手段とを備え、前記敵キャラクタ制御手段は、それぞれの敵キャラクタの動作を個別に制御する個別モードと、あらかじめ定めた規則にしたがって、それぞれの敵キャラクタの動作を互いに関連性を持たせて制御する統一モードとを有し、前記個別モードから前記統一モードへの遷移は、プレイヤからの指示に基づいて行なうことを特徴とするエンタテインメント装置が提供される。 (もっと読む)


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