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【課題】 アイテムの属性を当該アイテムと接したキャラクター等の状態等に応じて変更することが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】 キャラクターからアイテムが離脱することによって当該アイテムとヒット判定対象とが接したかどうかを判定するヒット判定部112と、アイテムの属性と、ヒット判定対象の属性とに基づき、アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定部113と、属性更新条件を満たしている場合にアイテムの属性を示すデータを含むアイテムデータ123を更新する更新部114と、アイテムデータ123に基づき、キャラクターから離脱した後のアイテムの動作を変化させる画像を生成する画像生成部111とを含んでゲームシステムを構成する。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレーヤがデータを相互に持ち寄って実行するゲームを戦略性に富んだものとし、ゲームの継続性を担保することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて1のゲーム領域を生成するゲーム装置であって、記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、領域データ読取手段により1又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、1のゲーム領域を生成する生成手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 想定外の刺激を皮膚痛覚に対して生じさせないようにしつつ、刺激が効果を奏するまでの時間の遅れを最小にすることで、より臨場感に富んだバーチャルリアリティ環境を体感することが可能な電気刺激装置及びバーチャルリアリティ体感装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム内での加速度又は衝撃の情報を出力するゲーム機70と、そのゲーム機70が出力した情報に基づいて、ゲームの利用者に電流を流すことにより脳内刺激を与える電気刺激装置100を有する。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタに対する行動を実行しつつ、プレイヤキャラクタの状態を任意かつ容易に変更することができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、敵キャラクタ毎に特定データや、プレイヤキャラクタの状態に関するプレイヤキャラクタ状態データを記憶する。ゲーム装置は、操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、その敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算する。ゲーム装置は、加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現する。
【解決手段】
現実空間において、出発地点(SP)と、出発地点(SP)を含む所定範囲の領域RA1が設定されて、軌跡(TR)はユーザが鉄道路線(RW)を利用したことにより、領域RA1を越え、別個の領域RA2に至っている。
ゲーム装置(GM1)においては、仮想空間の領域が、現実空間の領域(RA1、RA2)に対応して生成され、現実空間の位置情報を取得して、位置情報に基づいた軌跡を生成、記憶する。すなわち、ゲーム装置(GM1)は現実空間の位置情報に基づく軌跡を仮想空間にマッピングする。 (もっと読む)


【課題】 コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は1又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部52は、コントローラから基準操作データ列が入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部58は、判定部52による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部52は、1又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、基準操作データ列を変更する。 (もっと読む)


【課題】 少ないデータ量で堆積物の量的変化をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間において堆積物の堆積量が増加する堆積イベントが発生した場合に、時間経過に伴って変動する頂点移動情報に基づいて、堆積物モデルの元オブジェクトの頂点を堆積方向に移動させることによって頂点データを変更する頂点シェーディングを行い、頂点シェーディング後の頂点データに基づいて、オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】攻撃の遷移を変更する場合に必要となるデータ量を抑制しつつリアルタイムかつ多彩に画像を生成する画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 第1、第2のキャラクターとで敵キャラクターに連続攻撃する場合に遷移変更条件に合致しない場合、第1のキャラクターが第1、第2の攻撃を連続的に行い、あるいは、第2のキャラクターが第3、第4の攻撃を連続的に行い、遷移変更条件に合致した場合、第1のキャラクターが第1の攻撃を行った後に第2のキャラクターが第4または第3および第4の攻撃を行い、あるいは、第2のキャラクターが第3の攻撃を行った後に第1のキャラクターが第2または第1および第2の攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定部113と、遷移決定部113によって決定された攻撃の遷移に応じて敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成部111とを含んで画像生成システムを構成する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は1又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部52は、コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部58は、判定部52による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部52は、1又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、判定対象期間の長さを変更する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが通信を申し込みやすい相手を容易に探すことのできる通信システムを提供する。
【解決手段】 通信端末1は、他の通信端末と通信すると、その通信端末からユーザIDを受信し、そのユーザIDを含む通信者リスト52を作成する。通信端末がサーバに接続すると、通信者リストをユーザIDと共にサーバに送信する。サーバは、通信端末から受信した通信者リストとユーザIDを相互に関連付けて記憶する一方で、その通信者リスト内のユーザIDと、その通信者リスト内のユーザIDに関連付けられた他の通信者リスト内のユーザIDとを集めて候補者リスト60を作成し、通信端末に送る。通信端末は、候補者リストからユーザIDが選択されると、そのユーザIDを使用する他の通信端末とサーバを介して通信する。 (もっと読む)


【課題】複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を違和感なく実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 本プログラムは、複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部を含む。移動・動作制御部112が、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部142と、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部144とを含む。 (もっと読む)


【課題】視認性が高く迫力のある画像を実現する仮想カメラ制御処理を行う。
【解決手段】第1の移動オブジェクトCH1及び第2の移動オブジェクトCH2と、第1の移動オブジェクトCH1及び第2の移動オブジェクトCH2の位置情報に基づいて、仮想カメラ制御部が、第1の移動オブジェクトCH1の位置と第2の移動オブジェクトCH2の位置とが近づくにつれて、第1の移動オブジェクトCH1と仮想カメラとの距離である第1の距離d1と、第2の移動オブジェクトCH2と仮想カメラとの距離である第2の距離d2と、の差が小さくなるように仮想カメラの位置CMを変化させ、第1の移動オブジェクトCH1の位置と第2の移動オブジェクトCH2の位置とが離れるにつれて、第1の距離d1と第2の距離d2との差が大きくなるように仮想カメラの位置CMを変化させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにする。
【解決手段】 第1イベントが行われたときには、第1操作データ、第1非操作データ及び第2非操作データに基づいて、打者キャラクタ72の打撃動作を第1端末装置101の第1表示部3aに表示させるための表示処理である第1ゲーム制御手段に相当する第1キャラクタ表示処理を行う(S57)。第1イベントが開始されていないときには、第1操作データ、第2操作データ、第1非操作データ及び第2非操作データに基づいて、投手キャラクタ70の球種設定動作及び打者キャラクタ72の打撃設定動作を第1端末装置101の第1表示部3aに表示させるための表示処理である第2ゲーム制御手段に相当する第2キャラクタ表示処理を行う(S64)。 (もっと読む)


【課題】 各プレーヤに関する情報の表示領域を画面上に設け、端末装置へのプレーヤの動作状況に関する情報の表示を行ってプレーヤの動きの状況を視認可能にする。
【解決手段】 プレーヤにマット上での足の踏み動作を誘導するガイド画像GGをプロジェクタ6を介してスクリーン5に表示させる制御装置10と、各プレーヤに対応して準備され、各プレーヤの踏み動作を検知可能にされた複数のマット30とを備えた動き情報処理システムである。マット30は、プレーヤの踏み動作を検知した結果を制御装置10に送信する通信部303を備え、制御装置10は、各端末装置の通信部303からの信号を受信する通信部16と、受信信号から各マット30に対する動作結果を評価する評価手段116,120と、評価結果をスクリーン5に表示する表示制御部112とを備える。 (もっと読む)


【課題】実際のスイング感に近い操作方法によって、ゲーム性をより向上させたゴルフゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム画面に、ゴルフクラブ等を表すアイコン1と、アイコン1の移動基準点を表す基準位置2と、ゴルフプレイヤーを表すキャラクター4と、ゲーム画面を操作するカーソル5を有し、ユーザーが入力装置を操作してカーソル5をアイコン1の上に移動し、入力装置のボタンを押すことでアイコン1を移動可能な状態にし、アイコン1を基準位置2から移動して、このアイコン1の移動量に応じてキャラクター4のゴルフクラブ振り上げ量を適宜表示更新し、アイコン1を適当な場所に移動した後入力装置のボタンを離すことでキャラクター4がゴルフクラブを振り下ろしショットを行う。 (もっと読む)


【課題】競走馬や騎手のような複数の競争対象を組み合わせてゲームを行う楽しさを遊戯者に与えることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】競争ゲーム装置10の本体12にはプレーヤーに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ14が設けられており、映像により競走馬が競争する状態等が表示される。本体12の前方には、プレーヤーがそれぞれ使用する複数台のサテライト20が設けられている。各サテライト20はテーブル22と椅子24とが一体となっている。テーブル22には、ゲーム画像を映像出力する液晶ディスプレイ26と、メダルを投入し、配当や賞金に相当するメダルを排出するメダル投入排出口28とが設けられている。馬や騎手のような複数の競争対象を組み合わせて競争ゲームに登録する際に、他のプレーヤーの馬や騎手に出走や騎乗を依頼することができる。馬や騎手のような複数の競争対象を組み合わせてゲームを行う楽しさを遊戯者に与えることができる。 (もっと読む)


【課題】 複数の入力手段の各々からの入力に応じた出力を、その入力手段に対応する入力変換基準に基づいて行う情報処理システムにおいて、各入力手段からの入力に応じて行われる出力が、他の入力手段からの入力に応じて行われる出力との関係において好適なものとなるように図ることが可能となる情報処理システムを提供すること。
【解決手段】 入力変換基準データ補正部72は、複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準を、複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正する。出力制御部75は、複数の入力手段の各々からの入力に応じた出力を「入力変換基準データ補正部72によって補正された、その入力手段に対応する入力変換基準」に基づいて、少なくともその入力手段に対応する出力手段(表示部80)に対して行う。 (もっと読む)


【課題】闘士に与えられるダメージや疲労が現実では蓄積されることに鑑みて、このような現実感がより反映されたゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明によるゲーム装置は、操作信号を入力する操作手段と、対戦格闘ゲームの画像が表示される表示手段と、操作信号に基づいて遊戯者が操作するキャラクタの動きの画像を形成し、その画像を表示手段に表示する画像処理手段と、遊戯者が操作するキャラクタに設定された体力の最大値である全余力量を示す画像を表示手段に表示する全余力量表示手段と、対戦格闘ゲームの進行に伴って、所定の条件が満たされたときに全余力量を順次変化させる全余力量変化手段と、全余力量が変化した結果として算定された残存余力量を示す画像を表示手段に表示する残存余力量表示手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】エンディングモード等に多様性を持たせ、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】プレーヤがゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う通常ゲームモードと、一連の動画像を表示するエンディングモードとがある。エンディングモードの所与の期間において、プレーヤがゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせた場合に、その操作内容に応じてその後に表示する動画像の内容を異ならせる。即ちエンディングを分岐させる。通常ゲームモードと、エンディングモードでは、同一モデルのゲームキャラクタを使用すると共に、エンディングモードのゲームキャラクタは、より精密なものとする。プレーヤが何も操作しない場合には通常エンディングとなり、操作した場合にエクストラエンディングになる。 (もっと読む)


【課題】引力の影響下にない非着地状態から引力の影響下にある着地状態への移行を少ない処理負荷で見栄えよく実現すること。
【解決手段】 非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにイージーランディング可能か否か判断し、可能である場合には移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態に移行させる処理を行い、前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算し、ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する。 (もっと読む)


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