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Fターム[2C001AA09]の内容

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Fターム[2C001AA09]に分類される特許

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【課題】 仮想空間内に設定されたコース内でオブジェクトを移動させるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 仮想空間内のコースに沿ってオブジェクトを移動させるように操縦することが目的となるゲームを実現するゲーム装置201で、判定部207がコースの外にオブジェクトが出たために不正があったと判断した場合であっても直ちにゲームオーバーとはせずに、その旨を記憶部202に記憶させ、ゲームの試行が終了したときに成績部208が、当該試行の成績とともに、不正の回数を記録し、提示部209は、不正があった成績と、不正がなかった成績とを区別して表示して、たとえば練習の場合に、プレイヤーが効率良く練習できるようにする一方で、不正があった場合でもなかった場合でも要望に応じた成績の閲覧ができるようにする。 (もっと読む)


【課題】 移動体の走行を操作するにあたり、基準となるコースレイアウトの途中に少なくとも分岐点が存在し、操作者がリアルタイムに分岐方向を任意に選択しても、当該選択した分岐方向に追従して、常に、同一の表示画面上に架空移動体を併走させる。
【解決手段】 分岐点20において、予め分岐点移行のコース種に応じて、それぞれのコースに対応する走行履歴データを予め準備しておき、分岐点20のエリア内において、操作者が選択したコースをリアルタイムで判別し、何れかの走行履歴データを読み出して、いままでの走行履歴データに継続させて、ゴーストカー画像12Gを表示するようにしたため、操作者が任意に選択したコースに追従させて、常に、ゴーストカー画像を併走させることができる。 (もっと読む)


【課題】 参加するゲームを選択する際にどのゲームに参加するかをわかりやすく表示して間違いを減少させることが可能な複数人数参加可能なゲームシステムを提供することにある。
【解決手段】 ゲーム開始のときにゲーム機表示部に選択マトリクス表示テーブルが表示される。該テーブルは横軸に4つのゲーム機筐体を、縦軸に別のゲームを選択できるようになっている。(a)はゲーム機1番と2番が同じゲームを行う場合のカーソルの位置を示している。(b)はゲーム機1番と2番がそれぞれ異なるゲームを行う場合のカーソルの位置を示している。このように一目瞭然で現在の各ゲーム機の状態を把握でき、簡単に対戦相手などを選ぶことができる。 (もっと読む)


【課題】 他のプレイヤに対し視覚的・効果的に自らの能力を誇示することができるTVゲーム装置を提供する。
【解決手段】 CPU20はサーバ装置14より対戦履歴をダウンロードし、ステッカ生成部20cは対戦履歴よりステッカを生成する。戦績表示制御部20bは自車と対戦相手の戦績ステッカのデモ表示をする。レース後、勝ち負けによって対戦履歴を更新しサーバ装置14にアップロードする。そして、更新した対戦履歴よりステッカを生成し自車と対戦相手の戦績のデモ表示を行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの個人プレイデータをネットワーク上のサーバまたはゲーム装置に装着される記憶媒体などに保存し、このプレイデータを分析して次回のゲームのプレイ時に、どのタイミングで具体的にどのように操作するかのアドバイスを作成して表示することにより、同じゲームで同じ間違いをしないようにできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 コイン投入,コース選択の後、個人認証を行うと、既に走ったことのあるコースではサーバ装置からアドバイスデータがダウンロードされる。走行前に全体のアドバイスを表示する。走行開始しアドバイス表示位置になると、その場のアドバイスを表示する。そして走行中のプレイデータを記録し、ゲーム終了後に記録したプレイデータをサーバ装置にアップロードし、サーバ装置でアドバイスデータが作成され、各個人のデータ保存域に保存される。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間において視界画像を形成する際の視点情報を連続的に変更できる3次元シミュレータ装置及び画像合成方法を提供すること。
【解決手段】操作部12に、移動体を移動させるための第1の入力部4と、視点位置、視線方向を変更するための第2の入力部6を設ける。第1の入力部4からの操作情報に基づいて、移動体の仮想3次元空間内における位置及び方向を求める。第2の入力部6からの操作情報に基づいて、視点位置、視線方向を指定するための視点情報を求める。そして移動体が、求められた位置、方向にある場合に、視点情報により指定される視点位置、視線方向において見える視界画像を合成する。また第2の入力部6からの操作情報に基づいて、移動体の進行方向とは独立に、視線方向を任意の方向に変更すると共に、視点位置を表示物の方向に近づける。 (もっと読む)


【課題】 ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 周回コースを走行するレーシングゲームを提供するゲームシステムにおいて、プレーヤーの操作する移動体の最良の走行イメージを示すトレイルイメージ30を記憶する記憶部240と、トレイルイメージ30をゲーム空間に再現する再現部280とを設け、移動体が1周走行するごとにトレイルイメージ30をゲーム空間に出現させる。 (もっと読む)


【課題】カメラ撮影の街並み等の風景と、3次元モデルで作成した道路面等を、仮想視点位置及び視線方向に応じて画像生成し、一画面に合成して実時間で表示する。
【解決手段】道路両側に壁状の矩形を連結して定義し、仮想視点から壁状矩形の特定領域を見た画像を、撮影した道路より遠景の撮影画像データから、撮影地点の位置座標と、仮想視点から壁状の矩形の特定領域へ向かうベクトルとを考慮し、ベクトル方向に最も近い撮影地点から見たパノラマ画像のイメージ領域を切り出して特定領域に対応させて壁状の矩形に貼り付けることにより道路両側の画像を生成し、正面矩形の画像とともに、画素ごとのカラーデータと視点から矩形までのデプスデータを出力し、道路面等の近景部分に3次元モデルによる画像とそのカラーデータとデプスデータを用い、仮想視点に近いカラーデータにより仮想視点に応じた模擬視界を得る。 (もっと読む)


【課題】搭乗者の体重や重心位置等の相違で体感ゲームの難易度等が異なってしまうのを防止することにある。
【解決手段】外力や搭乗者Hの動きに応じて椅子Sが傾動するとともに、その傾動に対しコイルスプリング4が反力を与える搭乗対象物傾動装置であって、設置ベース1と、椅子Sの搭載用の可動ベース2と、設置ベース1に設けられて可動ベース2を、搭乗者Hがいる状態での椅子Sと可動ベース2との組立体の初期姿勢での重心位置CGの下方を通る互いに直行する二本の傾動軸線PTA,RTA周りに傾動可能に支持する支持部材3と、可動ベース2と設置ベース1との間に介挿されて、前記傾動軸線周りの可動ベース2の傾動に対し可動ベース2に反力を与えるコイルスプリング4と、可動ベースに対するコイルスプリング4の反力の作用位置とそのコイルスプリング4に対応する前記傾動軸線との間の距離が変化するように前記作用位置を移動させる作用位置移動機構5と、を具えてなるものである。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤーによるリアルタイムでのオンライン競技システムの提供。
【解決手段】オンライン競技をリアルタイムで実行するシステム。サーバコンピュータは、ネットワークを介してプレイヤーのクライアントコンピュータに接続されたゲーム実行ソフトを実行する。プレイヤー位置にあるハード付属品により、レーシングゲームにおける運転状況等のリアルタイム遊戯データをエントリーして、サーバ上で実行されるゲーム実行ソフトで使用できる。ゲーム実行ソフトは、ゲームプレイヤーの相対的成績を競技技量に基づいて決定し、これに基づき勝者及び将来の競技参加者が決定される。成績情報はゲームに関わるプレイヤーのクライアントコンピュータに伝達される。プレイヤー個々の総合順位は、同技量レベルのプレイヤー群に対し各競技終了後に計算され、将来の競技でのエントリー基準とされる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが視点移動の速度上昇を十分に感じることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想3次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するゲーム装置において、前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第1のフレーム画像記憶手段と、前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第2のフレーム画像記憶手段と、前記第2のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像(T1〜T10)を前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段と、前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段と、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】本来体験できる振動に近い振動を体験できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するものであって、固定された筺体固定部と、筺体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筺体可動部と、正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、筐体固定部と筐体可動部との間でかつ前記可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筺体可動部に振動を与える振動発生装置を備える。 (もっと読む)


【課題】 楽しみながら効率良くレーステクニックを習得できる操作入力装置等を提供する。
【解決手段】 ターゲット情報記憶部203は、仮想のレースコース上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット(ターゲットパネル)群に関する情報を記憶する。操作入力受付部201は、コース上を走行させる移動体(レーシングカー)に向けた操作入力を受け付ける。そして、走行状況管理部204は、この操作入力に基づいて、移動体の走行状況を管理する。一方、通過判定部206aは、管理される走行状況に基づいて、移動体がコース上を各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する。また、速度比較部206bは、通過時の移動体の速度とターゲットの目標速度とを比較する。そして、評価部206は、これら判定結果及び比較結果に基づいて、利用者の操作入力を評価する。 (もっと読む)


【課題】 処理すべきポリゴン数を減らして3次元グラフィックス処理を行う画像処理装置等を提供する。
【解決手段】 画像処理装置201の記憶部202は、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトの形状を近似する近似多面体の面のいずれかに、当該オブジェクトの表面を形成する複数の多角形のそれぞれを、対応付けて記憶し、判断部203は、当該仮想3次元空間内を所定の視点から所定の視線方向に見た場合に、記憶された近似多面体の面のそれぞれが見えるか否かを判断し、生成部204は、対応付けて記憶された複数の多角形のうち、判断工程にて見えると判断された近似多面体の面に対応付けられるものについて、当該所定の視点から当該所定の視線方向に見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 表示上、物理的に別物とされる複数の別認識画像であっても、当該別認識画像間の相関関係に基づいて、単一のオブジェクトとして設定することで、当該オブジェクトを動作させるための通信パケット数を軽減する。
【解決手段】 表示対象として、比較的高い確率で一緒に行動する、2つの別認識画像(育成者と競争馬)とを単一のオブジェクトとして設定し、育成者又は競争馬が一緒にいては不自然、或いはつじつまが合わない仮想空間内では、不要な方を透明化し、表示上はいずれか一方のみを表示するようにした。これにより、それぞれ別々のオブジェクトとして移動情報を通信する場合に必要であった通信パケット数を、単一のオブジェクトの移動情報のみの通信パケット数でよくなり、必要メモリ量等を軽減することができる。また、通信パケット数が得ることで、処理速度を上げることもできるし、オブジェクトを増やすことも可能となり、ゲームの遊戯趣向性をさらに向上することができる。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はゲームプログラムに従って競争ゲームを実行する。競争ゲームでは、移動体はプレイヤの指示に従ってコース上を移動し、壁等の障害物に衝突して生命力が0になると、スタート地点や直前の通過ポイントに戻される。移動体は、コースの通過ポイントを先頭で通過すると、予め設定された拡大率で拡大するように変形される。2番目以降の移動体は、通過ポイントを通過した時間と先頭の移動体が当該通過ポイントを通過した時間との差分に基づく拡大率で変形される。ただし、先頭からかなり遅れている移動体は変形されない。
【効果】 移動体の大きさを変形するので、上級者ほどゲームの難易度を高くすることができ、プレイヤの腕前に拘わらず、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。 (もっと読む)


【課題】 市街地に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができる走行ゲームの表示方法を提供する。
【解決手段】 危険エリア内の人物はオートバイBから離れるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て後方の人物H1,H2は、現在のオートバイBの位置O1から遠ざかるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て前方の人物H3,H4,H5は、オートバイBの後ろに回り込もうとする方向、オートバイBの中心位置O1と人物H3,H4,H5を結ぶ直線に対して直交する方向に強制的に移動する。オートバイBの前方左側の人物H3,H4は左側に移動し、前方右側の人物H5は右側に移動する。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、仮想車両における仮想の操縦者に加わる荷重を算定する。また、メータ描画部206は、サークル内にヘッドシンボルが配置されるメータ画像を生成する。具体的に、メータ描画部206は、算定された荷重に応じて、サークル内の中心から対応する方向に対応距離だけ移動させたヘッドシンボルを配置する。そして、表示制御部207は、生成されたメータ画像を所定のモニタに表示する。 (もっと読む)


【課題】視点制御により移動体オブジェクトの速度感が強調される画像を生成することができる画像生成装置を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、を含み、前記視点設定手段は、移動体の進行方向とは逆方向に所定の距離Lだけシフトした位置を目標視点位置として、前記仮想カメラの視点位置を目標視点位置に設定することで前記移動体に追従させる処理と、前記移動体の速度に応じて、前記所定の距離を変化させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、仮想車両における仮想の操縦者に加わる荷重を算定する。また、メータ描画部206は、サークル内にヘッドシンボルが配置されるメータ画像を生成する。具体的に、メータ描画部206は、算定された荷重に応じて、サークル内の中心から対応する方向に対応距離だけ移動させたヘッドシンボルを配置する。そして、表示制御部207は、生成されたメータ画像を所定のモニタに表示する。 (もっと読む)


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