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Fターム[2C001AA09]の内容

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Fターム[2C001AA09]に分類される特許

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本発明は、電子マルチプレイヤ用ゲーム、すなわち二人以上のプレイヤすなわち参加者を必要とする電子ゲームにおいて、前記プレイヤのうちの一人がゲームを中止した場合、そのゲームを続行し、該ゲームのシミュレーションを行う方法および装置に関連する。本発明は、移動端末装置、インターネットのような通信ネットワーク、およびその他の移動通信ネットワークの分野での特別の用途のためのものである。ゲームに参加するプレイヤが不在の場合に、本発明による、前記マルチプレイヤゲームの続行方法は、前記マルチプレイヤゲームに参加する前記プレイヤが不在である旨の表示を受け取るマルチプレイヤゲーム用アプリケーションの実行ステップ、並びに、実際には不在の前記プレイヤの参加をシミュレートすることによるゲームの続行ステップを具備する。こうすることによって、ゲームの対戦相手のうちの一人がゲームを休止したり、通信ゲームの対戦相手との対戦を中止したりしたい意向が示された場合であっても、マルチプレイヤゲームの続行が可能となる。このような場合、少なくとも一人の残りの対戦相手は、実際にはゲーム用装置によりシミュレートされたゲームの対戦相手と行うゲームの続行が可能となる。
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【課題】 重要な場面でのみプレイヤーのゲーム選択操作を許容することにより、ゲーム進行のテンポアップを図り、アーケードゲーム機としての採算性を確保し得るようにする。
【解決手段】 あらかじめ定められたゲームプログラムに従い、シミュレーションゲームを自動進行させるゲーム演算手段(11)と、ゲームの進展状況が、所定の条件を満たす重要場面に至ったとき、ゲームの進行を一時停止させる手段(12)と、ゲームの一時停止期間中に、プレイヤーにゲーム進行上の方針選択を択一的に許容する信号を発生するプレイヤー介入許容手段(13)と、プレイヤーが所望の方針選択を行い、その選択信号がゲーム端末機から発せられたとき、その選択信号に応動し、上記ゲーム演算手段(11)にシミュレーションゲームを再開させるゲーム再開手段(14)と、を設けたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちから複数を選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するゲームシステムを実現するとともに、その選出を好適に行うことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 選出部66は、複数のゲームオブジェクトのうち、操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するものを順次選出する。更新部62は、少なくとも選出部66による選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、記憶部64に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新する。選出制限部68は、選出部66による選出を、最初の選出が行われてからの経過時間に応じて制限する。ゲーム実行部70は、選出部66による選出内容に基づくゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】 オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、思考型(シミュレーション型)の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を低コストで提供する。
【解決手段】 複数のゲーム参加者( プレイヤー)によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機(G1〜Gm)と、それらのゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置(C)とから成るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、上記中央ゲーム管理装置(C)に、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーIDと共に記録するアイテムデータベース(D2)を設けると共に、各プレイヤーごとにそれぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース(D1)を設けたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。そして、画像生成部204は、画像情報記憶部202に記憶された画像情報および管理されている当該走行状況に基づいて、当該仮想車両の前方画像を生成する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、当該仮想車両に加わる荷重を算定する。また、タイヤ描画部206は、算定された当該荷重に応じて、形状の異なるタイヤ画像を描画する。そして、表示制御部208は、生成された当該前方画像と当該タイヤ画像とを合成して表示する。 (もっと読む)


【課題】 ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 周回コースを走行するレーシングゲームを提供するゲームシステムにおいて、プレーヤーの操作する移動体の最良の走行イメージを示すトレイルイメージ30を記憶する記憶部240と、トレイルイメージ30をゲーム空間に再現する再現部280とを設け、移動体が1周走行するごとにトレイルイメージ30をゲーム空間に出現させる。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、オブジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。
【解決手段】プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することができ、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータを視点編集画面204にて編集することにより、所望の視点として設定・使用することができる。また、視点を切り替える際のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点切り替えにおける操作性も向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、オブジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。
【解決手段】プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することができ、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータを視点編集画面204にて編集することにより、所望の視点として設定・使用することができる。また、視点を切り替える際のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点切り替えにおける操作性も向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者のストレスを軽減させることができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】本発明による遊戯装置は、遊戯中にダメージ等の減点事由が発生したときに、遊戯者の持ち点から減点を行う減点手段と、その持ち点の残り点数に基づいて所定の絵等の表示を行う表示手段とを備えている。また、減点手段は、遊戯者の持ち点が遊戯を継続するために必要な最低水準より高い状態で減点事由が生じたときに、その遊戯者の持ち点からその減点事由に応じた減点を行ってしまうと遊戯の継続が不能となる場合には、遊戯者の持ち点の残り点数をその最低水準まで減点するものである。 (もっと読む)


【課題】 移動体通信端末を大型化させずに、利用者の操作に応じて互いに異なる2つの方向変更処理を同時かつ個別に行うことである。
【解決手段】 本移動体通信端末は、アプリケーションプログラム実行手段及び検知手段を有する。検知手段は、移動体通信端末の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも1つを検知するためのものである。アプリケーションプログラム実行手段は、アプリケーションプログラムを実行することにより、2つの方向パラメータに応じて互いに異なる2つの方向変更処理を並行して行うことが可能なものであって、これらの2つの方向パラメータのうちの少なくとも一方は検知手段の検知データに基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】 モニタ画像に映った衝撃映像に対応して遊技者に衝撃を体感させる。
【解決手段】 遊技者Pが被着する身体固定部材としてのシートベルト54と、このシートベルト54を緊張させることにより遊技者Pに衝撃を与える、巻掛けドラム60、ベルト押圧部材70および駆動モータ80等を備えた衝撃体感付与部と、前記所定の条件である模擬車両の衝突により駆動モータ80に衝撃付与の制御信号を出力してシートベルト54の緩和および緊張を現出させる制御装置とを備えて構成されている。 (もっと読む)


【課題】従来の、実在する場所の名称を使った家庭用ゲーム機などコンピュータで実行するタイム又は順位を競うレースゲームでは、その背景映像はポリゴンモデルによる仮想三次元空間の画像であるので、実在する場所の実際の背景映像と比べると違いがあるため、現実感、臨場感、スピード感及び迫力に乏しいものとなっている。
【解決手段】ゲームの開始から終了までに必要な実写映像を動画ファイルとして用意し、ゲームプレーヤーの操作するプレーヤーカーの撮影方向成分速度と撮影時速度に基づいて動画ファイルの再生速度を制御することで得られた背景映像を視点変換して表示することにより、現実感、臨場感を向上させ、前記動画ファイルから表示画像直前の複数画像を合成することによりスピード感と迫力を向上させる。 (もっと読む)


【課題】 全く斬新なコンピュータ機器であって、迫力あるゲームやその他の活用が可能な曲面表示部を有するコンピュータ機器を提供する。
【解決手段】 曲面形状の表示パネルDISPを有する表示部2と、表示部2の動作を制御するコンピュータ部1とを備え、コンピュータ部1は、曲面形状に合わせて補正された画像データを、バッファメモリ6から画像メモリ7を経由して表示部に供給するようにしている。 (もっと読む)


【課題】外部から入力される情報に応じた所定のパラメータを、表示装置の応答速度の遅速によらず違和感なく表示する。
【解決手段】本発明による表示装置は、表示パネル10を備え、外部から入力される情報に基づいてオブジェクトを表示パネル10に表示する。本発明による表示装置は、予め決められたパラメータの大きさを示す第1のオブジェクト11を表示パネル10に表示することができ、且つ、第1のオブジェクト11が示すパラメータの大きさの所定時間当たりの変化量の大きさを示す第2のオブジェクト12を第1のオブジェクト11に付随するように表示することができる。 (もっと読む)


【課題】 少ないメモリの消費量で性能の異なるコンピュータ移動体を複数同時に制御すること。
【解決手段】 各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報を記憶するコーナリング性能情報記憶部176と、コースの曲率情報を記憶する曲率情報記憶部178と、各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報と曲率情報に基づいてえられた目標速度に近づくように各コンピュータ操作移動体の速度制御を行うコンピュータ操作移動体速度制御部116を含む。コンピュータ操作移動体速度制御部116は、コース上の所与の位置からコンピュータ操作移動体が減速を開始したときの走行シミュレーション演算を行い、コース上の複数のサンプリング位置での予想速度と当該サンプリング位置の曲率情報とコーナリング性能情報に基づき得られる目標速度の比較結果にもとづきコース上の所与の位置における減速/加速制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 他のゲーム機との間で通信可能なゲーム機において、自らのゲーム機と他のゲーム機の間でクレジットを共有化できる共有クレジットモードの設定が可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 監視部28dは当該ゲーム機筐体にコインが投入されたか否か、ゲーム開始後にゲームが消化されたか否か判定し、共通クレジット管理処理部28eは、コインが投入された場合にはコインカウントを加算し、ゲームが1回消化された場合にはコインカウント値を減算し、その後にこのゲーム機筐体について共有クレジットが設定されているか否かを判断する。S004の判断に移行する。共通クレジット管理処理部28eは、判断に際してメモリ部より情報を読み出し、このゲーム機筐体について共通クレジットが設定されている(ON)か判断する。共通クレジットが設定されていれば、自己のゲーム機および他のゲーム機と共有してクレジットを使うこととなる。 (もっと読む)


インタラクティブビデオは、ユーザにより制御キャラクタを含む場合がある。ブロードキャストインタラクティブビデオにおける更なるインタラクションは、ビデオオブジェクト3,3’を使用し、ユーザ制御キャラクタ2とビデオオブジェクトとの間の一致を検出することで提供される場合がある。一致が検出された場合、イベントがトリガされる場合がある。かかるイベントは、ユーザ制御キャラクタのデバイス制御を含む場合がある。
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ビデオクリップのシーンにより対話型のユーザ制御を処理する方法が提供される。この方法では、まず、ビデオクリップのシーンと対話するユーザの頭部を特定する。次に、ビデオクリップが表示されている間、ユーザの特定された頭部がトラッキングされ、トラッキングにより、ユーザの頭部の位置の変化の検出が可能となる。次に、ユーザの頭部の位置の変化に従って視錐台が調整される。表示されている可視ボリュームを定義するために対話型のユーザ制御を可能にするコンピュータ可読媒体、コンピュータ装置及びシステムも含まれる。 (もっと読む)


ビデオゲームの使用とともにメディアのコンテンツ関連オプションを提供する方法が提供されている。方法はビデオゲームのビデオゲームコンテンツを識別し、ビデオゲームコンテンツと関連するコマーシャルメディアコンテンツを識別するステップを含む。方法はさらに、ビデオゲームの画面を通じてインタラクティブ・メニューを表示するステップを含む。インタラクティブ・メニューは選択可能なコマーシャルメディアコンテンツを項目表示し、コマーシャルメディアコンテンツを購入できるように、コマーシャルインターネットウェブサイトへのリンクを提供する。
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【課題】コントローラの傾き操作に応じて、キャラクタの画像の表示変化と同時にサウンドを変化させ、演出効果を向上したゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームで使用されるキャラクタ毎に、使用される画像生成プログラム、画像データ、サウンドプログラム及びサウンドデータを予め定めたキャラクタデータをゲーム装置(10)に記憶しておく。一方ゲーム装置は傾きセンサ(12c)を内蔵したコントローラ(12)を接続してゲームを傾き操作する。画像生成プログラムとサウンドプログラムは、傾きセンサから出力される同じ傾きデータを同時に使用して画像データとサウンドデータを処理する。その結果、コントローラの傾き操作に応じてキャラクタの画像とサウンドが同時に変化することにより、臨場感が増し、演出効果を向上したゲーム装置を提供できる。 (もっと読む)


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