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Fターム[2C001BA01]の内容

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【課題】筐体形状に合わせて筐体全体を有機ELディスプレイなどの表示パネルを設け、その表示パネルにゲームに登場し常に表示方向などが変化する移動体の各面を表示することにより、メインのゲーム画面で用いるような、ハイレベルなCGをゲーム装置筐体側にも表現することができるテクスチャマッピングできるゲーム装置筐体を提供する。
【解決手段】ゲーム画面7に表示される移動体の動作に合わせてゲーム機1の筐体前面,背面,側面および上面の表示パネルにそれぞれ移動体の前部,背部,側部および上部を含む画像が表示される。ゲーム筐体の周囲にいる観客は、ゲーム中の移動体の状態を見ることができる。 (もっと読む)


【課題】仮想物体の衝突処理の複数のプロセッサによる並列処理を効率化する。
【解決手段】並列化許否管理部210は、他のプロセッサの並列化許否管理部と協働して、部分空間の組合せごとに並列化の許否を管理する。具体的には、いずれかの仮想物体が第1および第2の部分空間の境界をまたいで存在するとき、第1の部分空間における仮想物体の衝突処理の任意のプロセッサによる実行と、第2の部分空間における仮想物体の衝突処理の他のプロセッサによる実行との並列化を禁止する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが全身を使って楽しめるのに好適なゲームを実現することにある。
【解決手段】動作検出部20によってプレーヤのダンス動作を検出して、類似度判定部116が検出された動作データと判定基準データ536とを比較して判定する。そして、ゲーム演算部110は判定結果に基づき得点を算出する。また、動作検出部20がプレーヤのダンス動作を検出する際に、音楽設定部118によって設定された音楽を音楽生成部140によって生成する。また、出題ダンス設定部114は判定基準データに基づき出題ダンスを設定し、その出題ダンスをキャラクタの動作で表示する。 (もっと読む)


【課題】着用者の動きを追跡する際に対話型ゲームを支援するために着用できる服装品が開示される。
【解決手段】前記服装品は、対象の位置の変化を検出するための1台以上のカメラまたは他の検出装置を使用する対話型ゲームによって容易に追跡できるデザイン、パターンまたは反射性材料で形成された1つ以上の追跡マークを含むことができる。前記服装品は例えば帽子、シャツ、ジャケット、ズボン、手袋および靴などの形態を取ることができる。別途着用しなければならない特殊用途の装置を使用するのではなく、服装品に追跡マークを備えたことにより、プレーヤーは対話型ゲームで遊ぶ際に、より自然な感覚を楽しむことができる。前記服装品は反射材料を使用することができ、また前記対話型ゲームはカメラと光源とを備えた構成を使用することができ、その構成ではカメラは前記光源からの光を反射する逆反射材料を使用するプレーヤーの観測角度内に配設される。 (もっと読む)


【課題】ゴーストカーとの対戦における興趣性を向上させること。
【解決手段】プレーヤPaがプレーヤPbとのゴースト対戦を行う場合、プレーヤカーPCはプレーヤPaの操作に従って制御され、ゴーストカーGCはプレーヤPbの過去のプレイデータであるゴーストデータGbに従ってコンピュータ制御される。そして、プレーヤPaが勝つと、プレーヤPbのリベンジリストに、勝った「プレーヤPa」がリベンジすべきプレーヤとして追加される。その後、プレーヤPbがゲームプレイを行う場合、先ず、このリベンジリストに載っているプレーヤPaに自分のゴーストカーGCが負けたことが報知される。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの移動角度や移動速度をリアルタイムに調整して、3次元空間におけるゲームキャラクタ同士の接近、離反を効果的に調整することのできる画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置である。ゲームキャラクタの相対的な移動方向及びゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補正する移動角度補正部120と、前記相対的な移動方向及び前記ゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する移動速度変更部130と、補正された移動方向及び回転角、変更された移動速度に基づき所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手部140とを含む。 (もっと読む)


連続的なアンドゥ/リドゥ機構を提供する方法が開示されている。この方法は、可逆性のユーザー動作に基づく、タイムスタンプ付きの複数のイベントからなる履歴を記録するステップ、連続的なユーザー入力装置を用いて前記履歴内を移動するステップ、前記連続的なユーザー入力装置の位置を時点に変換するステップ、並びに前記時点に基づく前記履歴の中間状態を特定及び表示するステップを有する。
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【課題】 複数人参加可能ゲームにおける遊戯性に関し新たな工夫を加えた遊戯システムを提供する。
【解決手段】 複数人の遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲーム(レース)と、遊戯者が一人で行なう一人用ゲーム(馬育成、牧場での馬とのふれあい)とを実行可能な遊戯システムであって、複数人参加可能ゲームの実行中に、当該複数人参加可能ゲームに参加していない遊戯者が一人用ゲームを行なうことを可能にする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがコントローラを把持しながらゲームをプレイするゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームコントローラのハウジングは、プレイヤが片手で把持可能である。方向指示部は、ハウジングに設けられ、方向指示入力する。動き検出手段は、ハウジングの動きを検出する。ゲーム装置の移動方向制御手段は、方向指示部の操作に応じて、仮想ゲーム世界に登場するオブジェクトの移動方向を決定する。姿勢制御手段は、動き検出手段による検出に応じて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの姿勢を決定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタによるゲーム空間における移動と敵キャラクタからの攻撃に対する防御とを組み合わせて実行できるようにすることでゲーム性を向上させる。
【解決手段】ゲーム空間内で動作する敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、敵キャラクタ制御部33は、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃を制御する。プレイヤキャラクタ制御部32は、プレイヤキャラクタのゲーム空間における移動先が設定されると、この設定された移動先にプレイヤキャラクタを移動させる。攻撃判定部35は、プレイヤキャラクタが移動先まで移動されている間の敵キャラクタからのプレイヤキャラクタに対する攻撃を無効とする。 (もっと読む)


【課題】 飛翔物の判定ゾーンの通過の判定基準をプレーヤに効果的に認識させることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間内の所与のフィールド24上を飛翔する飛翔物26が所与の判定ゾーン20を通過したか否かを判定する。飛翔物26が判定ゾーン20を通過したと判定した場合に、この判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカー30を表示する。判定エリア22と飛翔物26の2次元座標位置27の軌跡28との交点にマーカー30を表示する。或いは判定エリア22の透視投影エリア34と飛翔物26の透視投影点の軌跡との交点にマーカー30を表示する。野球ゲームでは、ストライクと判定した場合に影をホームベース上に残す。 (もっと読む)


【課題】画面の地形に合わせたカメラの角度位置を得ることができ、上り坂の地形では遠くを見通す構図や下り坂,崖などでは足元を見やすくする構図にカメラの撮影画面を制御するカメラ制御方法および該カメラ制御を取り入れたCGゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤの位置に対し、カメラ位置はプレイヤの後ろに設定される。カメラ位置からプレイヤの頭部を通って距離Lの位置である注視点チェック位置と地面と離れているか、交差している場合、カメラの角度が調整され、カメラ位置も修正される。画面は地平線が中央になるように制御される。 (もっと読む)


【課題】マーカが撮像されない場合であっても、入力装置による指示位置が画面から外れたことをユーザに報知する。
【解決手段】情報処理装置は、撮像対象を撮像するための撮像手段を備えた入力装置と通信可能であり、当該撮像手段で撮像された画像に基づいて表示装置の画面上のポインティング位置を算出する。また、入力装置は、当該入力装置の動きを検出する動き検出手段を備えている。情報処理装置は、動き検出手段による検出結果を用いて入力装置の傾きを表す傾き値を算出する。そして、撮像手段で撮像された画像に基づくポインティング位置の算出が可能か否かを判定する。ポインティング位置の算出が不可能と判定される場合、算出された傾き値と所定の基準値とを比較し、比較の結果に応じて、入力装置の傾きに関する情報をユーザに対して報知する。 (もっと読む)


【課題】複数のチームキャラクターを有するコンピュータ読み取り可能媒体のビデオゲームを開示する。
【解決手段】アクションポイントが、各チームキャラクターに割り当てられている。アクションポイントはまとめられることができ、1人または複数のチームキャラクターによって使われることができる。チームキャラクターが動いたり、敵キャラクターと戦ったりすると、アクションポイントは減る。チームキャラクターのうちの1人によって、その回でアクションポイントが使われた残りのアクションポイントは、次のチームキャラクターが引き継がれることができる。次のチームキャラクターの回が終了すると、また残りのアクションポイントは、別のチームキャラクターが自分の回の間に使用するために、引き継がれることができる。チームのアクションポイント量がゼロ(0)になると、そのチームの回の間、どのチームキャラクターもそれ以上動くことができない。 (もっと読む)


【課題】表示装置側にて表示遅れが生じても、プレイヤの操作を適切に評価できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示遅れ算定部361は、映像信号を供給してからディスプレイに同映像が表示されるまでの表示遅れ時間を、コントローラから得られる情報に基づいて算定する。画像生成部380は、プレイヤに課されるコントローラの操作内容を規定する規定操作情報(規定操作情報生成部362により生成される情報)に基づいて、対象操作をプレイヤに案内するための画像を含む表示画像を生成する。操作情報取得部320は、プレイヤにより操作されたコントローラの操作情報を取得する。タイミング調整部363は、取得された操作情報に対する規定操作情報の比較タイミングを、算定された表示遅れ時間に基づいて調整する。そして、評価部364は、調整された比較タイミングにおける操作情報と規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機またはゲームデバイスを含むゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーム機は、対話型ゲームおよび賭けをトリガするイベントを含む。対話型ゲームのプレイ中の賭けをトリガするイベントの発生時に、ゲーム機は、賭け構成要素を賭けさせ、賭博結果をランダムに決定する。対話型ゲームの完了時に、ゲーム機は、プレイヤに対話型ゲーム結果を与え、任意の決定された賭博結果に基づく任意の賞をプレイヤに与える。プレイヤは、対話型ゲームでランキングされる。トリガするイベントの際に、ゲームシステムは、マーケティング費または広告費から導出される資金から、対話型ゲームの1人または複数のランキングされたプレイヤに賞を与える。 (もっと読む)


【課題】遊技者が命令として入力した音声が音声認識処理によってどのように認識されているかを確認しながら、命令を選択することができる音声認識遊技装置を提供する。
【解決手段】キャラクタを表示する表示部と、キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されているキャラクタの動作に対応する命令が音声認識処理部で認識されると、表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、表示部は、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、内部処理部は、音声入力部に音声入力があると、複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づきキャラクタの動作を表示させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを一体となった複数のオブジェクトで構成することで元のオブジェクトの破壊を表現する場合に、この破壊時に生じるゲーム画像の不自然さを解消すること。
【解決手段】複合オブジェクト20を構成するパーツ30の破壊時に、破壊時エフェクトが出現する。即ち、先ず、閃光エフェクトとして、閃光オブジェクトLOが破壊対象パーツ30の移動体の衝突位置近傍に短時間の間出現する。次いで、煙エフェクトとして、多数の煙オブジェクトSOが破壊対象パーツ30を覆い隠すように出現するとともに、パーティクルエフェクトとして、多数のパーティクルオブジェクトPOが煙エフェクトから飛び散るように出現する。各煙オブジェクトSO及びパーティクルオブジェクトPOは、時間経過に従って、移動するとともに徐々に透明になることで徐々に消滅し、出現から所定時間が経過すると完全に消滅する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置された表示オブジェクトが破壊される画像を簡易な処理で生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の記憶部202は、表示オブジェクトと伸縮オブジェクトの情報とを記憶し、置換部204は、判断部203により破壊されるべきと判断された表示オブジェクトと同じ大きさに、破砕オブジェクトを伸縮して生成した伸縮オブジェクトを記憶部202に追加し、当該表示オブジェクトを記憶部202から削除し、生成部206は、表示オブジェクトのポリゴンには設定されたテクスチャ画像を貼付し、伸縮オブジェクトのポリゴンには元の表示オブジェクトに設定されていたテクスチャ画像を貼付して画像を生成し、離間部205は、時間の経過とともに伸縮オブジェクトのポリゴンが互いに離間するように移動させる。 (もっと読む)


【課題】提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供すること。
【解決手段】ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、ディスプレイ50が複数のオブジェクト81〜85を表示する。そしてプレイヤによる接触が検知可能なタッチパネル52により、表示されたオブジェクト81〜85にプレイヤが接触したか否かを検知することができる。そして、コントローラ106は、当該接触を検知した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。 (もっと読む)


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