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Fターム[2C001BA01]の内容

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【課題】キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、投手キャラクタPから投球されたボールの最終通過位置H3における最終威力状態を示す最終威力状態データFが、ボールの初期威力状態データSとボールの威力変化量データA〜D,Mとに基づいて算出される。そして、ボールの初期威力状態データSとボールの最終威力状態データFとに基づいて、予想通過位置におけるボールの中間威力状態データIが算出される。そして、初期威力状態データS、中間威力状態データI、および最終威力状態データFそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置H1、予想通過位置H2、および最終通過位置H3それぞれの位置に、ボールの威力状態が連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】 パチンコシミュレーションゲームにおいて、計算コストを抑えながら、十分なリアリティ、十分なリアルタイム性、および十分なゲーム性またはそれらのいずれかを効率的に備えたパチンコシミュレーションゲームを実現し、そのゲーム装置とゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】 パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲーム装置又はゲームプログラムであって、すくなくとも玉の反射動作を物理計算によりシミュレーションするシミュレーション手段を備え、該シミュレーション手段が、玉の回転に関する物理計算を行わないことようにしたゲーム装置又はゲームプログラムを提供する。玉と静止物との衝突を検出したときに、接線方向の速度および所定の係数に応じて接線方向の減速を実施する。 (もっと読む)


【課題】対局ゲームを観戦する観戦者の興趣性を向上させることのできるゲームサーバ等を提供する。
【解決手段】ゲーム管理部204は、対戦者の端末から送られる差し手に基づいて進行する対局ゲームを管理する。その際、履歴記憶部206には、順次差し手が棋譜情報として付加される。予想手管理部207は、対戦者の差し手を受信する前に、観戦者の端末から予想手が送られると、予想手記憶部208に記憶する。この予想手は、履歴記憶部206に記憶される実際の差し手と対応付けて記憶される。そして、所定のタイミング(例えば、投了時)に、観戦者評価部209は、予想手記憶部208に記憶された各予想手と、履歴記憶部206に記憶された対応する差し手とをそれぞれ比較して、各観戦者の予想手を総合的に評価する。 (もっと読む)


【課題】運転する列車の編成を任意にアレンジし、列車編成の運動(運転)特性を楽しむことができる鉄道運転シミュレーションゲームシステムにおける列車編成方式を提供する。
【解決手段】ゲーム機1のカード読込部6にカードを置くと、カード読取装置がそのカードの車両形式を読み込む。車両情報データベースを参照することによりカードから読み取った列車の車両形式の情報を検索取得する。カードを読み込んだときの配列にしたがって列車を編成し、列車の走行性能などの物理的パラメータを設定した列車の画像を作成表示し、この編成した列車で鉄道運転シミュレーションゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介した対戦ゲームの開発に要する工数を低減させる。
【解決手段】ゲーム管理サーバ110は、対戦ゲームの開催を告知し、ユーザから参加要求を受け付ける。対戦ゲームの開催予定日時が到来すると、対戦ゲームの実行に必要なデータを生成し、参加者のゲーム端末に送信して、対戦ゲームの実行を要求する。参加者の端末は、ダウンロードしたデータに基づいて、ローカルで実行されるゲームモードと同じアルゴリズムで対戦ゲームを実行する。対戦ゲームが終了すると、結果データを生成し、ゲーム管理サーバ110に送信する。ゲーム管理サーバは、取得した結果データに基づいて結果提示画面を生成して公開する。 (もっと読む)


【課題】 より広範な遊技者が楽しむことができる弾球遊技機のシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム処理を行う処理装置及び画像を表示するモニタ装置とを備え、筐体上の表示装置において停止表示される図柄の配列によって当たり判定の結果の告知を行う弾球遊技機の動作を再現させて、処理装置が所定の変動開始条件が成立する毎にモニタ装置上において図柄の変動表示及び停止表示を実行するゲーム装置において、変動開始条件の成立を検知する変動検知手段と、保留数の下限値を設定する保留数下限値設定手段と、変動開始条件の成立毎に保留数を増分し、図柄の変動表示及び停止表示を実行する毎に保留数を減分するとともに、保留数が下限値未満となった場合には保留数を下限値に回復させる保留数管理手段とを更に備える。 (もっと読む)


【課題】映像の流れと同期して現在映像に表示されているオブジェクトの関係図を映像の脇などに自動的に表示する場合において、現在映像中に表示されているオブジェクト対応のノードをユーザは容易に認識することができ、かつオブジェクト軌跡を映像中に表示する映像再生システムのオブジェクト強調表示方式およびオーバレイ表示方式を提供する。【解決手段】プレイヤ装置3aはコンテンツサーバ装置1bから映像を取り込み、同時にその映像対応のオブジェクトの関係情報および軌跡情報をメタデータ管理サーバ装置1aより取得する。表示装置11aでは取得した映像とともにその映像に現れるオブジェクトの関係図を自動的に表示し、映像中に登場しているオブジェクトの軌跡をオーバレイ表示するとともに関係図中では映像に現れているオブジェクト対応のノードを他のノードとは異なるように強調表示する。 (もっと読む)


【課題】多彩な衝撃感を精度良く体感させる。
【解決手段】銃型コントローラ12には、モータシャフトに偏心させたおもりが取り付けられたブラシレスモータ30が内蔵されている。メインCPU20は、武器弾発射ボタン31に対する入力操作によってブラシレスモータ30に対する駆動のタイミングであることを判別すると、回転速度、回転方向、回転時間の組みあわせにより決められる振動パターンデータをモータ駆動制御回路28に出力して、ブラシレスモータ30を駆動させる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間において立体的な音響効果を得るために好適な音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】音声処理装置200において、計算部201は仮想空間内に受聴点を含む立体を配置する。この立体は所定の単位図形の集合から構成される。計算部201はこの立体が占める範囲と所定のオブジェクトが占める範囲とが交わる領域の分布と、交わる量とを求める。変化部202は計算部201により求められた交わる領域の分布と交わる量とに基づいて、所定のオブジェクトによる音声の反射音を変化させる。出力部203は変化部202により変化された反射音を出力する。 (もっと読む)


【課題】携帯用遊技機と遊技サーバとの間で伝送遅延が生じても、ゲームをリアルタイムに進行できるようにする。
【解決手段】ゲームシステム100は、ゲームサーバ101と、データベースサーバ103に管理されているゲームデータを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えたゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111を有する。ゲームサーバ101は、携帯電話機111が伝送遅延状態になったときに、その携帯電話機111に対して動作態様を通常動作態様から簡易動作態様に切り替えるか、ゲームマシン1に対して動作態様を通常動作態様から詳細動作態様に切り替えるように切替指示を行う。 (もっと読む)


【目的】本願ではよりコストが安く空間座標が検出できる座標入力装置を提供することを目的としている。
【構成】握リ部10aと、該握り部の先端に設けた回転成型により成型された拡散素材を含む弾性素材で構成された空洞を有する先端部11と、該先端部の空洞内部に設けた発光部12と、を備えた操作体10。 (もっと読む)


【課題】サッカーゲームのキック動作や野球ゲームの打撃動作に代表されるキャラクタのヒット動作を正確に表現すること。
【解決手段】 キャラクタが移動体をヒットする際のゲーム空間中の衝突予定位置及び衝突予定タイミングを先行的に算出する。次いで、キャラクタの各関節の位置変化が定義された複数の基本ヒットモーションデータの合成比率を、前記算出された衝突予定位置に基づいて決定し、決定した合成比率で該ヒットモーションデータを合成する。そして、キャラクタのヒット部位が前記算出された衝突予定タイミングで、前記算出された衝突予定位置に到達するように、前記合成されたヒットモーションデータを補正する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】制御部1は、ゲーム条件判断手段52と、ボールオブジェクト73の移動期間T0を決定する移動期間決定手段53と、移動期間T0の投球終了時機E0より前の第1操作対応開始時機S1から開始されるバットオブジェクト74に関する第1操作対応期間T1を決定する第1操作対応期間決定手段54と、第1操作対応開始時機S1より後の第2操作対応開始時機S2から開始されるバットオブジェクト74にに関する第2操作対応期間T2を決定する第2操作対応期間決定手段55と、コントローラ17の操作入力時機HPを受け付ける操作入力時機受付手段56と、操作入力時機HPが第1操作対応期間T1又は第2操作対応期間T2に含まれているかを判断する操作時機対応判断手段57とを主に備えている。 (もっと読む)


【課題】データ量の増加等を招くことなく多彩な観客の表示を可能とすること。
【解決手段】第1及び第2の観客種の各々に属する観客の数と各観客種に対応付けられるカラー種とを含む観客情報を設定する手段、各エリアに割り当てられる各観客種に属する観客の数を決定する手段、各エリアにおける各観客種の混在比率を決定する手段、各エリア内に配置され、複数の観客を含むテクスチャがマッピングされる対象となる板状のポリゴンを決定する手段、テクスチャに含まれる各観客種の各々に属する観客の比率が混在比率に応じた状態となるように、テクスチャの色と対応付けられたカラーパレットデータを決定する手段、カラーパレットデータに基づいて定められたテクスチャを板状ポリゴンにマッピングする手段、及び、仮想カメラの視点に対応した二次元画像を生成する手段、としてコンピュータを機能させるプログラムである。 (もっと読む)


【課題】比較的少ない画像データ容量であっても、同一のオブジェクトに対し微妙な線画の違いを切換表示な画像処理技術を提供する。
【解決手段】オブジェクトに適用されるテクスチャに対応しているテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部(5000)、同一のオブジェクトに適用するように作成された線画に対応している線画データを複数記憶する線画データ記憶部(5001)、オブジェクトに適用する一以上の線画を選択する線画選択手段(501)、テクスチャに対し、選択された線画に対応する線画データを適用した画像データを生成する画像データ生成手段(502)を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


本発明は、ユーザのモバイル機器上で表示するビデオストリームの各画像内における一つないし複数のオブジェクトもしくは一つないし複数の画像片を特定して追跡するためのシステムおよび方法であって、(a)ストリーミングサーバ上で実行される一つないし複数のビデオストリームと、(b)前記一つないし複数のビデオストリームの画像を、一つないし複数のルールの集合のうちの第1のグループのルールにしたがって、キャプチャするための画像キャプチャソフトウェアコンポーネントと、(c)ユーザによって生成された一つないし複数のコマンドを受信して、該コマンドをエキストラレイヤソフトウェアコンポーネントに転送するための受信機と、(d)一つないし複数のルールの集合のうちの第2のグループのルールにしたがって、そして前記受信機によって受信したユーザのコマンドにしたがって、モバイル機器の画面上に表示する対応する画像を生成するために、(d.1.)キャプチャした画像内の一つないし複数のオブジェクトまたは画像片を特定し、(d.2.)前記キャプチャした画像内の前記オブジェクトまたは画像片を追跡し、(d.3.)前記キャプチャした画像を、処理するためのエキストラレイヤソフトウェアコンポーネントと、(e)前記エキストラレイヤソフトウェアコンポーネントによって処理された画像を、一つないし複数のルールの集合のうちの第3のグループのルールにしたがって、圧縮するための圧縮ソフトウェアコンポーネントと、(f)一つないし複数のルールの集合の諸グループを前記画像キャプチャソフトウェアコンポーネント、前記エキストラレイヤソフトウェアコンポーネントおよび前記圧縮ソフトウェアコンポーネントに提供するためのデータソフトウェアコンポーネントと、(g)前記圧縮した画像をモバイル機器に送信するための送信機とを備えるシステムおよび方法に関する。本システムおよび方法はさらに、一つないし複数のルールの集合のうちの第1のグループのルールにしたがって、そして前記受信機によって受信したユーザのコマンドにしたがって、モバイル機器の画面上に表示する対応する画像を生成するために、(a)前記一つないし複数のビデオストリームの各画像内の一つないし複数のオブジェクトまたは画像片を特定し、(b)前記一つないし複数のビデオストリームの前記各画像内の前記オブジェクトまたは画像片を追跡し、(c)前記各画像を処理するための再レイアウトソフトウェアコンポーネントを含む。 (もっと読む)


【課題】表示手段を有するデバイス上で実施されるアプリケーションプログラムであって、前記表示手段により表示されるオブジェクトの移動表示速度を、デバイスのコンピュータ処理能力に拘らず所定の速度とすることができ、処理能力が低い状態のデバイスであってもオブジェクト移動の開始から停止までを滑らかに表示することができるアプリケーションプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータ2に、表示手段5でのオブジェクトObの静止画像の書き換え時間を測定し、装置100の処理速度を求めるステップと、装置100の処理速度に基づいて、連続して書き換えられるオブジェクトObの静止画像間の移動距離Lを決定するステップと、前記移動距離Lに基づいて設定されたオブジェクトObの静止画像を前記表示手段5において連続して書き換え、オブジェクトObの移動動作を表示するステップとを実行させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザに判り易い演出画面を提供可能な画像処理技術を提供する。事を目的とする。
【解決手段】画像処理装置が、複数の表示体を、表示領域に、互いに実質上重ならないように配置し、その結果を表示手段に表示するように処理する画像処理方法である。前記画像処理装置は、前記表示体に第1の重なり判定領域と、当該第1の重なり判定領域内に定義された第2の重なり判定領域とを設定するステップと、前記表示体同士が前記第1の重なり判定領域で重なる場合には、前記第2の重なり判定領域で重ならないように、当該表示体を前記表示領域に配置するステップと、を実行する。 (もっと読む)


【課題】 情報交換をするとき、同じ相手とは情報交換をしないようにする。
【解決手段】 相手機と接近したとき、その相手機と無線通信を行う無線通信部と12、無線通信による相手機との情報交換の可否条件を記録した情報交換発生条件蓄積部15とを設ける。無線通信による相手機との情報交換の履歴を記録する情報交換履歴蓄積部16と、情報交換発生条件蓄積部15および情報交換履歴蓄積部16を参照して情報交換の可否を決定する情報交換発生決定部17とを設ける。 (もっと読む)


【課題】FPSアーケードゲームの操作系を複雑化させずに、主人公の視点の変更操作などを容易にし、挙動を円滑に行なわせる。
【解決手段】一人称視点シューティング型ゲーム機であって、ゲームキャラクタ(主人公)の左右方向の視点変更を無段階で入力可能な第1の操作レバー7と、この操作レバー7から入力された操作信号に従って主人公の視点を制御する制御ユニット6とを備える。制御ユニット6は、第1の操作レバー7の操作角度が所定範囲内である場合は、主人公の視点をその方向及び操作量に応じて移動させる。第1の操作レバー7の操作角度が所定範囲を超えた場合に、主人公の視点がその方向に連続的に移動するローテーションモードに移行させる。 (もっと読む)


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