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Fターム[2C001BA01]の内容

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【課題】移動体からの照明等をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 車両オブジェクトOB1の位置に応じて、コースオブジェクトOB2に車両オブジェクトOB1から照射される照明光の照明パターンを設定した照明パターンテクスチャTEXをテクスチャマッピングすることによりコースオブジェクトOB2に対して被照明領域を設定し、コースオブジェクトOB2のオブジェクトデータにおいてコースオブジェクトOB2を構成する頂点に対応づけられた車両オブジェクトOB1から受ける照明光の影響度パラメータに応じて、コースオブジェクトOB2に対して設定された被照明領域及びそれ以外の領域の少なくとも一方についてコースオブジェクトOB2のオブジェクトデータに基づき得られる色を調整する照明処理を行う。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


コンピューティングシステムで実行されているプログラムのコマンドをトリガするための方法が提供される。上記方法では、まず、インタフェースオブジェクトが提供される。1つのインタフェースオブジェクトは、ハンドルに連結されたオブジェクトによって定義され、ハンドルは、オブジェクトから延びる線に略直交する長尺部材を有する。別のインタフェースオブジェクトはゲームコントローラに連結される。別のインタフェースオブジェクトは、球形オブジェクトのペアによって定義される。次に、画像キャプチャ装置の視野内にインタフェースオブジェクトが配置され、画像キャプチャ装置の視野内のインタフェースオブジェクトの位置の変化により、コンピューティングシステムで実行されているプログラムでインタフェースコマンドがトリガされる。また、プログラムの命令をトリガするシステムも記載される。
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【課題】アクションゲームのように楽しいが、アクションの苦手な人でも楽しめる3次元ロールプレイングゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】3次元ロールプレイングゲームシステムである。プレーヤキャラクタの戦闘対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定するターゲットキャラクタ選択モード処理部116と、決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御する戦闘モード処理部112とを含む。プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定し、操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う。またルートに連動した仮想カメラの配置制御を行う。 (もっと読む)


【課題】第1オブジェクトと第2オブジェクトとが存在する仮想空間において、同じ動作が指示されたときであっても、第2オブジェクトの存在によって異なる動作を第1オブジェクトが行うものとした画像を生成する。
【解決手段】操作スイッチ部の方向指示スイッチから方向入力があったときに、バスケットボールゲームのプレイヤキャラクタ100は、ボール110をドリブルしながら該入力された方向に移動することができる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致するときのプレイヤキャラクタ100の移動速度はVとなる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致しないときは、プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向と入力された方向とがなす角度をθとすると、プレイヤキャラクタ100の移動速度は、Vcos(θ/2)となる。 (もっと読む)


【課題】複数の前処理を実行した後に、前処理の実行状況に応じて後処理の実行を開始する情報処理システムにおいて、複数の前処理がどのように実行されたかに基づいて、後処理の実行を制限できるようになるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】端末処理実行部20は、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する。識別情報送信部26は、複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を送信する。判定部30は、識別情報送信部26から送信された識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定する。実行制限部34は、その判定結果に応じて、端末処理実行部20における後処理の実行を制限する。 (もっと読む)


【構成】情報処理装置では、オブジェクト70の移動が入力に応じて制御される。たとえば、オブジェクト70を含む第1領域74内の座標検出によって入力の始点が決定される。始点を基準として第2領域76が設定され、始点決定後の連続的な入力が第2領域外に出たとき、検出座標が入力の終点として決定される。この入力の終点と、たとえば始点またはオブジェクト位置とに基づいて、オブジェクトの移動方向が決定される。そして、オブジェクトは決定された移動方向に移動される。
【効果】入力の終点が決まる位置を明確にできるので、ユーザの意図通りにオブジェクトを移動できる。 (もっと読む)


本発明は、概してオンラインポータルに向けられ、より具体的にはオンラインロビーを提供するシステムおよび方法に向けられる。一実施形態において、複数のエンドユーザを有するオンラインポータルは、ロビー内に位置する複数のエンドユーザおよび複数のグラフィカルアバターによってアクセスが可能な三次元グラフィカルロビーを生成し表示するように構成されるサービスフレームワークを含む、クライアントソフトウェアによってアクセスが可能であり、それぞれのアバターは、複数のエンドユーザのうち少なくとも1人によって制御され、エンドユーザは、他のエンドユーザによって制御されるグラフィカルアバターを閲覧可能である。さらに、複数のエンドユーザによる選択のために利用可能なサービスフレームワークに対して1つ以上のサービスを提供するように構成されるサービスレンダリングユニットモジュールも含まれる。
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【課題】
マップシーン内のプレイヤー制御のアイコンが、キャラクターのグループまたはパーティーを表し、アイコンがマップシーン上の位置へ入ることに応答して、そのアイコンを様々なキャラクターを表す複数のアイコンに自動的に分散させることによって表わされるビデオゲームシステムおよび方法を開示する。
【解決手段】
分散で、様々なキャラクターは、個々のキャラクターの趣向に基づく場所の異なるエリアに自動的に移動することができる。プレイヤーは、その場所のキャラクターの1つを制御するために選び、その場所の1つまたは複数のキャラクター/オブジェクトと対話することができる。対話は、それが起こると記録され、プレイヤーは、異なるキャラクターに制御を切り替え、第2のキャラクターの視点から同じ対話をプレーすることができる。第2のキャラクターの視点の下、最初の対話および/またはその出力を変化することができる。 (もっと読む)


【課題】表示された像の影を発生させないようにすると共に、効率的に表示部に光を照射して明るい画像を遊戯者に視認させる。
【解決手段】遊技機は、画像を表示する液晶表示部11aが設けられている。液晶表示部11aの背面に隣接して、透明または不透明な状態に切り替えられる調光シート11bが設けられている。調光シート11bの背面側には遊技中のイベント発生時に動作させるバックライト兼ピンパネル16が設けられている。遊技機は、イベント発生の状況に応じて、調光シート11bを透明または不透明な状態に切り替える制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、第1回転手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。第1回転手段は、算出された方向に応じて操作対象を回転させる。表示制御手段は、第1回転手段による操作対象の回転に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】集客効果を高めることのできるデータ提供システムを提供すること。
【解決手段】異なる場所に配置されたキャラクターデータ供給装置ごとに異なるキャラクター10に関するキャラクターデータを記憶する。キャラクターデータ供給装置に携帯情報端末200を接続するとキャラクターデータが携帯情報端末200にダウンロードされ、区分されたキャラクター表示画面262にキャラクター10が表示されるように携帯情報端末200を構成する。 (もっと読む)


【課題】端末装置のポジションを変更して遊技できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)は、メイン制御装置(80)を備える遊技機本体(20)と、入力操作部(72)、及びサブ制御装置(90)と、を備える複数の端末装置(30)とを備える。端末装置(30)は、シート(31)と走行部(32)とを備える。メイン制御装置(80)は、複数の端末装置(30)から複数のゲーム入力データを受信した場合に、当該ゲーム入力データに付加されたIPアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置(30)を特定し、この特定した端末装置(30)の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させ、端末装置(30)が、操作キャラクタの動作に基づいて、走行部(32)を駆動する。 (もっと読む)


【課題】 効果を与える味方や敵キャラクタなどを直感的に素早く決め、最適な操作感で魔法などの技をかけることができるタブレット画面を用いたゲーム機の効果内容入力方式を提供する。
【解決手段】 通常のゲーム処理時において、特定のボタン操作が行われるとタッチペン入力ルーチンに入る。タッチペンで例えば特定の魔法の攻撃を行うための符号を描くと、方法・指定方式決定部15dは、魔法認識テーブルを参照して特定の魔法の攻撃および効果の指定方式として方向,ライン,範囲の何れかを決定する。タッチペンで接触してそのままリリースするか、ドラッグしてリリースすると、描画処理部15eは指定方式対応の形状を形成する。形状を確定させると、効果発生部15fは、その形状に対する効果を発生する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラの位置を用いて仮想空間における仮想物体の位置を算出する仮想位置決定プログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームコントローラは撮像部を備え、撮像画像自体または撮像画像に所定の演算を行った結果を操作情報として出力する。ゲームコントローラから得られた操作情報を用いて、ゲームコントローラと撮像対象との距離に関するデータが算出される。算出した距離に関するデータに応じて、仮想ゲーム世界に対する所定のゲーム処理が行われる。そして、ゲーム処理を行った後の仮想ゲーム世界を画像として表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 撮影手段の撮影範囲とプロジェクタの投影範囲の一致の必要がなく、撮影手段又は射撃者が任意の位置に存在可能な射撃模擬装置を提供する。
【解決手段】 標的を含む画像の画像データ出力装置、同画像を投影する画像投影装置、標的座標値を検出する第1座標検出手段、画像投影面にレーザービームを発射する射撃手段、可視光線除去フィルタを介して画像投影面を撮影し、画像投影面に発生するビームポイントの画像データを取得する撮影手段、撮影範囲に対して歪み補正を行う画像処理手段、歪み補正後の撮影画像中のビームポイントの座標値を検出する第2座標検出手段、標的座標値とビームポイント座標値を照合して命中したか否かを判定する命中判定手段、命中判定時は被弾画像を、外れ判定時は着弾画像を標的を含む画像に合成する画像合成手段を有する。スクリーン形状や射撃者位置により歪み補正された画像が投影又は表示される。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクトと移動体との衝突時の状態に応じてオブジェクトに影響を与えるような画像表示を制御すること。
【解決手段】 メインモニタ2の表示画面を移動するボール50と手書きラケット40とが衝突したときに、衝突時におけるボール50と手書きラケット40との相対速度と角度を算出し、算出された相対速度と角度とから評価値を算出し、算出された評価値が規定値を超えたときには、手書きラケット40の一部を消去する。 (もっと読む)


【解決課題】 キャラクタや視点の動きを、キャラクタの特殊挙動を的確に表示できるように制御可能な画像処理技術を提供することである。
【解決手段】 プレイヤキャラクタ400が敵キャラクタ402を壁まで追い詰め、両キャラクタが特定の判定領域404内に入り、かつユーザが入力装置の攻撃ボタンを押すと、両キャラクタは強制移動位置405に移動して、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを壁に打ちつけるという、特殊挙動をユーザの操作からは独立して再生する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレーヤーの収集意欲を満たし、ゲームの満足度を高めるゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】所定のゲーム条件を満たすことによりゲーム装置100で取得したアクセス用データを、コンピュータ端末400で入力することにより、ゲームデータ配信装置200にあるゲームの関連データにアクセスし、関連データを取得することのできるゲームシステムを設ける。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、移動手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。移動手段は、算出された方向に応じて操作対象を予め決められた方向へ移動させる。表示制御手段は、移動手段による操作対象の移動に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


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