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【課題】本発明は、複数の競争対象が着順を競うレース競技の展開を表示させ
る際に、競争ゲームにおいて遊技者に予想させた競争対象を主に画面上に表示さ
せることで、遊技者に白熱した興奮とスリルの双方を与えることを可能とする。
【解決手段】本発明は、レース競技に出場する各競争対象の中から、勝利する
と予想される競争対象を遊技者に選択させ、選択された競争対象を取得する入力
部100と、所定のレース展開内容に基づいて、レース展開内容に含まれる各競
争シーンの中から、入力部100で取得された競争対象が競争している競争シー
ンを取得するメイン画像選択部400と、メイン画像選択部400で取得された
競走シーンを表示させる切替表示部500とを有する。 (もっと読む)


【課題】サッカーゲームなどの画像処理において、ゲームのリアル感、臨場感をより一層高めた処理を施す。とくに、キャラクタの動きを実際の競技者のそれに、より正確にシミュレートし、ゲームのリアル感を向上させる。
【解決手段】仮想3次元空間で競技者を模したキャラクタの挙動を画像表示する画像処理装置である。キャラクタにゲームを通して関わりを持つ目標体(例えば、相手キャラクタやボール)と当該キャラクタとの間の物理的関係(距離など)またはゲーム内容に関する関係(センタリングエリアにいる、など)が所定条件に合致する所定状態か否かを判断し、所定状態が判断されたとき、キャラクタの視線を目標体に向けさせる。とくにサッカーゲームに好適である。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに与えられる作用をすべて想定してキャラクタのモデルを生成するのは手間がかかる。
【解決手段】 描画処理装置100は、描画対象物の3次元モデル情報をもとに描画データを生成して表示する基本モデル表示処理部10と、描画対象物の3次元モデルに所定の作用を与える処理を行う作用モデル処理部30とを含む。基本モデル記憶部12は、描画対象物の基本形態を定義する基本モデルファイル20を記憶する。作用モデル記憶部32は、描画対象物の基本形態の同一性を保持したバリエーションの形態を生成するために基本モデルに対して与える作用を記述した作用モデルファイル50を記憶する。作用処理部42は、作用モデルファイル50に記述された作用を描画対象物の基本モデルに適用することにより、基本モデルを変化させる。レンダリング部16は、変化後の基本モデルにもとづいて描画対象物のバリエーションを表示するための描画処理を行う。 (もっと読む)


対話型娯楽システムは、周囲環境を提供する複数の装置と、ユーザのジェスチャを検出するジェスチャ検出手段と、ジェスチャ検出手段からの出力を受信し少なくとも1つの装置と通信する制御手段とを有する。制御手段は、その出力から周囲環境の位置を得てジェスチャ検出手段の出力に応じてその判定した位置における1つ又は複数の装置の動作を変更するよう構成される。
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【課題】 現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することが可能であり、さらに、遊技場側の収益を安定させることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 実際に行われる現実イベントの映像又は仮想で行われる仮想イベントの映像を表示し、イベントの結果がプレーヤによる結果予想と合致した場合に、上記結果予想に対する遊技媒体のベット数と上記イベントの結果に定められたオッズとに基づいて遊技媒体の払出数を決定し、プレーヤにその数の遊技媒体を付与するゲーム装置であって、
通算還元率が設定還元率を基準とした所定範囲内に含まれなくなった場合には、通算還元率が設定還元率に近づくように、仮想イベントのオッズを示す仮想オッズデータを生成する仮想オッズ生成手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】コンピュータゲームにおいてゲーム状況を解析し、解析結果をグラフィカル形式で表示すること。
【解決手段】コンピュータゲームにおいて、各複数のゲーム要素(10)についての状態を決定し、少なくともいくつかのゲーム要素(10)をボロノイサイトとして利用してゲーム要素の間のボロノイ図の表現を生成し、このボロノイ図(16)を利用してゲーム状況の解析を実行することによって、複数のゲーム要素の状態を利用して、ゲーム状況が解析される。この解析は、空間的解析および/または戦略解析であってもよく、この戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定する。ゲームスペースは、サッカー、野球、またはバスケットのプレイスペースを表現し得る。ゲーム要素の状態は、モーメント、スピード、移動の方向(14)、速度、および/またはゲーム要素のチーム関連性を含み得る。 (もっと読む)


【課題】 現実イベントが行われるときにもプレーヤの興味や関心を惹き付けることができ、稼働率を確保することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレーヤによる結果予想の対象となるイベントの映像を表示し、イベントの結果及びプレーヤによる結果予想に応じてプレーヤに利益を付与するゲーム装置であって、通信回線を介して外部から、実際に行われる現実イベントの映像を表す現実映像データを受信した場合には、現実映像データに基づいて、現実イベントの映像を表示する一方、現実映像データを受信していないか又は現実映像データに基づく現実イベントの映像の表示が終了した場合には、仮想で行われる仮想イベントの映像を表示することを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】
リソースの無駄を防止しながら、より細かい画像制御を行い得る画像生成プログラム、記憶媒体、画像処理方法及び画像処理装置を提案する。
【解決手段】
視錐台内に存在する移動路の面積を算出し、面積に基づいて、移動体を発生させるか否かを決定し、移動体を発生させると決定された場合、発生させる移動体の情報を記憶手段に記憶させ、記憶手段に記憶された複数の移動体の情報に基づき、視錐台内に存在する移動体の位置を更新し、複数の移動体の画像を生成させるようにした。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを行える遊技機および遊技システムにおいて、キャラクタ同士の行う戦闘に多様性を持たせて、対戦ゲームの遊技性を高める。
【解決手段】 ゲームマシン1は、キャラクタ対戦が行われる区域としての複数のステージをキャラクタ対戦の結果に応じていずれかの対戦キャラクタ群に割り当てる割当手段と、各ステージにおけるキャラクタ対戦の勝者を決めるための対戦条件を設定する対戦条件設定手段と、対戦国が各戦闘区域のうち、自己に割り当てられている当地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときと、自己以外の対戦国に割り当てられている敵地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるように制御する変更制御手段とを有している。 (もっと読む)


【課題】通信ネットワークのトラフィックの増大を抑えつつ、複数のゲーム装置の間でそれらゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置及び姿勢を共有することができるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】仮想空間に設定された複数の基礎位置のうち1つを選択する第1基礎位置選択手段と、前記基礎位置を他のゲーム装置に送信する第1基礎位置送信手段と、前記基礎位置を受信する第1基礎位置受信手段と、前記基礎位置の中から1つを選択する第2基礎位置選択手段と、前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト位置決定手段と、前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト姿勢決定手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 携帯電話機の電話機機能とネットゲームとを融合して全く新しい興趣を提供することを課題とする。
【解決手段】 携帯電話機への着信又は発信に応じてゲームがスタートし、着信状態が解除される(所謂、終話ボタンの入力)に応じて決定される抽選演算結果に基づき、その携帯電話機の表示手段に対して数字に関する図柄(例えば、サイコロの目)を表示し、その表示された図柄に関する数字に関連するゲーム進行データをゲームサーバに送信して、ゲーム進行データの送信を携帯電話機への着信又は発信を契機とし、着信状態が解除される度に繰り返し、この繰り返し送信したゲーム進行データに基づきゲームサーバ内のゲームプログラムに応じて進行するゲーム結果が所定の結果となった場合に、そのゲーム結果情報を受信する機能を有する。 (もっと読む)


【課題】 所望の選択肢を択一的に選択する場合に、簡単な操作性を実現しつつ、選択に係る所要時間を短時間にすること。
【解決手段】 上キー1204a又は下キー1204bに対するキー操作によって、武器切替処理が実行される。この武器切替処理の結果、対応する使用候補武器が現在使用武器に切り替えられる。上キー1204aに対するキー操作がなされたならば、現在使用武器が第1候補表示部W22−1で提示されている第1候補武器に切り替えられる。一方下キー1204bに対するキー操作が為されたならば、現在使用武器が候補表示部W22−2で提示されている第2候補武器に切り替えられる。 (もっと読む)


【構成】情報処理装置はたとえば表示画面に重ねられたタッチパネルを含む。たとえば、表示画面には、仮想3次元ゲーム世界の比較的狭い範囲を示す3次元ゲーム画面と、比較的広い範囲を示す2次元地図画面とが同時にまたは切り替えて表示される。仮想3次元ゲーム世界に存在するオブジェクトを移動させる際には、タッチパネルを用いて地図画面に対して入力された軌跡が取得される。この取得した入力軌跡に沿ってオブジェクトは移動され、当該オブジェクトの移動の場面が3次元ゲーム画面で表示される。
【効果】オブジェクトをより広い範囲で入力軌跡に沿って移動させることができる。
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ゲームシステムが提供される。ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。
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【課題】
リアリティに富んだゲーム展開及び表示を行い得るビデオ式ガンゲーム装置を提供する。
【解決手段】
ゲームプログラムには、
飛翔体に関しては、その貫通力EP及び破壊力EDが、
防護壁は、複数の領域に区画され、各領域には、そこを貫通し得る飛翔体の最小貫通力に相当する貫通耐力と、防護壁を破壊し得る飛翔体の最小破壊力に相当する破壊耐力とが、
標的には飛翔体に対する破壊耐力Tが、設定されており、
CPUは、
飛翔体が防護壁の何れか一つの領域に命中したと判定されたときは、
飛翔体の貫通力と、当該防護壁の領域の貫通耐力及び破壊耐力とを比較し、その比較結果に応じて様々な演出とゲーム演算を実行する。 (もっと読む)


【課題】 目押しのタイミングを容易に把握することができ、目押しのテクニックをより修得し易くできる回胴式遊技機のシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム画面上でリール画像の回転動作と停止動作を行う回胴式遊技機のシミュレーションゲームにおいて、軌道上の所定位置に配置されたターゲットと、リール画像の回転動作の際に、図柄列上における特定の図柄がリール画像として表示されるタイミングに合わせてターゲットが配置される位置に到来するように軌道上において移動表示されるガイドマークとを有するタイミングゲージを表示させる。 (もっと読む)


【課題】 ウェブサーバコンピュータ等の中央装置と、携帯電話等の携帯型通信機と、遊技機等の端末装置とを用いて新たな昂揚感を与える通信方法、通信システム、中央装置、端末装置及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】 中央装置1では、携帯型通信機2に対して識別符号列を割り当て、仮想キャラクタを生成し、生成した仮想キャラクタを定義するキャラクタ情報を識別符号列に対応付けて記録し、識別符号列を識別音に変換し、変換した識別音を示す識別音情報を携帯型通信機2へ送信する。携帯型通信機2は、識別音情報に基づく識別音を出力し、端末装置3は、受け付けた識別音を識別符号列に変換し、識別符号列に基づいて中央装置1からキャラクタ情報を受信し、受信したキャラクタ情報にて定義される仮想キャラクタを出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームをプレイした際のプレイ履歴(リプレイデータ)をプレーヤに提供・販売する仕組みを実現すること。
【解決手段】戦譜管理部102は、一のガンシューティングゲームに共同参加したプレーヤのプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末20それぞれから収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録する。そして、戦譜管理部102は、アクセスしてきたプレーヤ端末30に対して指示された戦譜データをダウンロード販売する。 (もっと読む)


【課題】どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたのかをプレーヤが簡易に認識できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤがその標的に対して攻撃を加えたかを識別するための攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。プレーヤ1、2のショット32-1、32-2がヒットした標的40-1、40-2を、プレーヤ1、2のシンボル色である赤、青に着色したり、プレーヤ1、2のシンボル形状に変形する。シンボル色が赤のプレーヤ1の攻撃の後にシンボル色が青のプレーヤ2が攻撃した場合に、標的の色を無色から赤に変えた後に青に変える。攻撃が加えられた標的を分裂させ、分裂後の標的に攻撃プレーヤ識別情報を受け継がせる。ゲームステージが終了するまで、攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。 (もっと読む)


【課題】本発明は複数のプレイヤーによる入力操作の同期性を評価基準に用いるゲーム装置に関し、複数のプレイヤーにより行われる入力操作の同期性を評価し、その同期性の結果をプレイヤーに表示することを目的とする。
【解決手段】複数のプレイヤーのそれぞれにより操作されるべき複数の入力機器を供える。複数の入力機器が操作されるタイミングの同期性を判断する。その同期性の結果として、Cool、Good、Bad等の結果をプレイヤーに表示する。 (もっと読む)


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