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Fターム[2C001BA01]の内容

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【課題】 評価済みのタイミングを案内するためのタイミング指示画像を用いて、より興趣を高めるようにしたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 コントローラを用いたゲーム操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせるゲーム装置において、ゲーム操作をすべきタイミングを前記プレイヤに案内するため、表示画面に第1のタイミング指示画像(基準矢印マーク48L)を表示するとともに、タイミングデータ記憶手段に記憶されるタイミングデータに基づき、前記第1のタイミング指示画像に徐々に接近する第2のタイミング指示画像(特殊タイミング案内矢印マーク43)を前記表示画面に表示する。そして、プレイヤによるゲーム操作のタイミングを、前記タイミングデータ記憶手段に記憶されるタイミングデータが示すタイミングと照査し、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するとともに、その評価結果に応じて、前記第2のタイミング指示画像の前記表示画面における表示位置の軌道を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 長期間使用しても破損が発生し難いマットスイッチを提供する。
【解決手段】 マットスイッチは、表面シート42、緩衝シート60、スイッチ層300、パッド層310、及び、裏面シート190、を含む。パッド160〜170を覆うように、布シート140〜150を布シート180に縫い付けることにより、パッド層310が形成される。パッド層310の下層に、裏面シート190が設けられる。パッド層310は、裏面シート190の上層に設けられるため、パッド160〜170を覆う布シート140〜150が取り付けられる布シート180が、床面に直接接触することはない。このため、布シート140〜150を布シート180に取り付けたことが起因となって、マットスイッチが破損することを極力防止できる。 (もっと読む)


【課題】 音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】 プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムである。プレーヤが入力部に対して行うべき入力動作を指示する指示マークDMと、指示マークDMとの位置関係により指示マークDMの判定期間を表示する基準マークRMと指示マークDMとの位置関係を変化させて、指示マークDMと基準マークRMとを接近させる表示制御を行うとともに、指示マークDMと異なる判定マークHMを表示させ、プレーヤの入力動作を評価するための判定処理の結果に基づいて、判定マークHMの表示態様を変化させる表示制御を行う。 (もっと読む)


新規な映像効果を実現する映像表示装置を提供する。本発明のゲーム装置10によると、仮想空間における複数キャラクタの視点映像を任意に切り替えることができる。第1処理部22は、メインキャラクタの視点映像を担当し、第2処理部24は、サブキャラクタの視点映像を担当する。この技術をゲームに応用した場合、サブキャラクタからの視点映像で自身のメインキャラクタの位置などを認識することができ、新規な映像効果を実現するとともに、ゲーム性を向上することができる。
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【解決課題】実在する特定の人物とゲーム対戦している感覚を疑似体験できるゲームサーバを提案する。
【解決課題】サッカーゲームの進行に伴って変化する各ゲーム場面毎に、遊戯者Aが選択すべき行動の選択肢を複数提示する。選択肢として、ドリブル(長)、ドリブル(短)、選手の前方へパス、選手の足元へパス、様子見、シュートがある。それぞれの選択肢が選択される回数をカウントすることにより、各ゲーム場面における遊戯者Aの行動パターンを記憶する。記憶された行動パターンは、ゲームサーバが他の遊戯者Bと対戦ゲームをする際に参照される。かかる構成により、遊戯者Bはあたかも遊戯者Aと対戦しているかのような疑似体験をすることができる。 (もっと読む)


【課題】 遊技機に向かって遊技を行いながら、他の遊技機で遊技する遊技者の遊技状態を確認する。
【解決手段】 ネットワークに接続される遊技機であって、フィギュアを検出する検出手段2と、検出手段の検出情報に基づいて、遊技機が遊技中であることを示す遊技中情報を他の機器に送信する遊技中情報送信手段3と、ネットワークに接続される他の機器から送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段4と、遊技機の遊技状態を表す遊技情報を他の機器に送信する遊技情報送信手段13と、他の機器から送信された、他の遊技機における遊技状態を表す遊技情報を受信する遊技情報受信手段14と、受信した他の遊技機の遊技中情報に基づいて他の遊技機が遊技中であることを示す画像を表示すると共に、受信した他の遊技機の遊技情報に基づいて遊技中の他の遊技機の遊技状態や他の遊技機が遊技中であることを示す画像を変更する画像表示手段5とを備える。 (もっと読む)


【課題】実際のパチンコ遊技機に近い球軌道の計算が可能なパチンコ機シミュレーションプログラム等の提供を目的としている。
【解決手段】本発明の一実施形態に係るパチンコ機シミュレーションプログラムは、所定の遊技盤情報を変更可能にするステップと、遊技盤および遊技要素の材質に関するパラメータを設定するステップと、前記パラメータおよび前記遊技盤情報に基づいて、遊技盤に向けて打ち出される遊技球の遊技盤上における軌道を計算するステップと、計算された遊技球の軌道を遊技盤上に表示するステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 自分のキャラクタを特定のライバルと戦わせることができ、遊ぶ場所や時間に制約を受けることなく、他のプレイヤと対戦できるTVゲーム装置における対戦要求システムを提供する。
【解決手段】 ゲーム機1bから走行データがサーバ装置14に蓄積されるとともにWEBコンテンツまたはゲーム機本体で指定した相手に対し、対戦要求が発信される。サーバ装置14から指定したプレイヤがプレイをするゲーム機に対し、対戦要求が送信される。例えばゲーム機1dのプレイヤが対戦要求された相手であると、その相手プレイヤは対戦要求を受けるか否かを選択し、対戦要求を受けた場合には、挑戦者のプレイデータの再生画像とともにプレイを行う。挑戦結果はサーバ装置に蓄積され、挑戦者はその結果を見ることができる。 (もっと読む)


【課題】照明の条件に依存してシステムを較正することが不要な柱状入力装置を提供する。
【解決手段】手によって操作される柱状オブジェクトは、一台のビデオカメラによって捕捉され、オブジェクトに係わる画像の部分を分離させ、オブジェクトの位置および方向を三次元空間にマッピングする。オブジェクトの三次元的な情報はメモリに格納され、ビデオ画面上のシーンにおける仮想オブジェクトのゲームプログラムにおけるアクションの制御に用いられる。種々の柱状オブジェクトについての三次元的な情報を得るためのアルゴリズムには、領域情報計算、エッジ検出および/または色遷移位置の特定を含むジオメトリ処理が用いられ、二次元的な画素データから柱状オブジェクトの位置と方向が求められる。柱状オブジェクトに付けられるストライプの色は、大幅な色遷移が検出されるように、二次元的なクロミナンス色空間における分離度が最大となるように決められる。 (もっと読む)


【課題】コンピュータゲームにおいてゲーム状況を解析し、解析結果をグラフィカル形式で表示すること。
【解決手段】コンピュータゲームにおいて、各複数のゲーム要素(10)についての状態を決定し、少なくともいくつかのゲーム要素(10)をボロノイサイトとして利用してゲーム要素の間のボロノイ図の表現を生成し、このボロノイ図(16)を利用してゲーム状況の解析を実行することによって、複数のゲーム要素の状態を利用して、ゲーム状況が解析される。この解析は、空間的解析および/または戦略解析であってもよく、この戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定する。ゲームスペースは、サッカー、野球、またはバスケットのプレイスペースを表現し得る。ゲーム要素の状態は、モーメント、スピード、移動の方向(14)、速度、および/またはゲーム要素のチーム関連性を含み得る。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム等のアプリケーションのプログラムによらず、アプリケーションの実行中に情報画面を表示させる。
【解決手段】 所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段と、前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段と、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段と、前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに関するゲームデータを設定する。
【解決手段】サービスの使用により情報がシステムのユーザ間で共用される。サービスは、それぞれが、サービスと共用するためにゲームアプリケーションからの情報を定義するコンフィギュレーションファイルを持つ、少なくとも2つの異ったゲームアプリケーションから情報を受け取る。ゲームアプリケーションの1つを実行しているコンピュータ上で実行中の中間プログラムが、コンフィギュレーションファイルによって定義されるようにアプリケーションからの情報を受け取り、アプリケーションから受け取られた情報の少なくとも一部を格納する。情報の少なくとも一部は、中間プログラムがネットワークを介してサービスと通信するときにサービスに送られ、サービスは、サービスによって受け取られた情報に基づき、少なくとも2つの異なったゲームアプリケーションのユーザに関する情報を提供する。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間の経路に沿って移動する標的が経路内の照準区間にあるときに操作入力をすべきゲームにおいて、操作入力のタイミングをプレイヤーに適切に示すゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置801の計算部802は、標的の現在位置を計算し、生成部803は、所定の図形を所定の時間周期で変形させた図形を計算された標的の現在位置に投射した標的図形を含む画像を生成し、表示部804は、生成された画像を表示し、入力受付部806は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部805は、計算された標的の現在位置が当該経路内に設定される所定の照準区間内に含まれる場合、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、当該操作入力が成功したか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】複数の画像間で各画像中に存在する標識の異同を判定できるようにすること。
【解決手段】画像入力部10により画像情報を入力し、マーカ検出部21によりその入力された画像情報の画像中においてマーカ100を抽出し、位置姿勢検出部22により、上記抽出されたマーカの上記画像中における位置を検出し、複数の画像において各々抽出された標識間の異同を判定する。その際、位置姿勢検出部22は、少なくとも選択的に適用される判定条件として、上記検出された当該各マーカの位置に基づく判定条件を備える。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤによって描かれたラインの形状及び/または方向によって、プレイヤ(移動)キャラクタの移動経路や方向に影響を与えることのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 タッチパネルの装着された表示画面に移動キャラクタと背景画像を表示させる。タッチパネルを操作して移動キャラクタを誘導したい始点から終点までの経路にラインを書く(引く)と、書かれたラインの形状をした操作軌跡画像が表示される。このとき、移動キャラクタは操作軌跡画像に沿って又は並行に移動するように表示される。操作軌跡画像は、一定時間経過すると徐々に消去される。 (もっと読む)


【課題】 移動体の走行を操作するにあたり、基準となるコースレイアウトの途中に少なくとも分岐点が存在し、操作者がリアルタイムに分岐方向を任意に選択しても、当該選択した分岐方向に追従して、常に、同一の表示画面上に架空移動体を併走させる。
【解決手段】 分岐点20において、予め分岐点移行のコース種に応じて、それぞれのコースに対応する走行履歴データを予め準備しておき、分岐点20のエリア内において、操作者が選択したコースをリアルタイムで判別し、何れかの走行履歴データを読み出して、いままでの走行履歴データに継続させて、ゴーストカー画像12Gを表示するようにしたため、操作者が任意に選択したコースに追従させて、常に、ゴーストカー画像を併走させることができる。 (もっと読む)


【課題】メモリを限界まで使いつつ見栄えを良くする。
【解決手段】請求項1の発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法は、表示対象物を複数のパーツに分けて表示するビデオゲーム機器における画像表示方法において、複数のパーツを、それぞれポリゴンモデルとして表示し、ポリゴンモデルのポリゴン分解数を、複数のパーツにおいて個々に設定することを特徴とする。請求項2の発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法は、請求項1において、ポリゴンモデルのポリゴン分解数を、複数のパーツにおいて個々に設定する際に、メモリ使用量またはメモリ残量を表示することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が遊技をしやすいように図柄画像の表示領域を確保するとともに、遊技者にとって見やすいように演出画像を表示できるようにする。
【解決手段】 表示制御部105において、複数種類の図柄画像を可変表示するリール表示部を有する表示画像を第1の画像表示装置110に表示し、演出画像を表示する演出画像表示部を有する表示画像を、第1の画像表示装置110とは独立して設けられた第2の画像表示装置120に表示するようにする。 (もっと読む)


【課題】視点の座標から所定距離だけ離れたオブジェクトを適切に表示することができるエンタテインメントシステム10を提供する。
【解決手段】エンタテインメントシステム10は、視点の座標からオブジェクトまでの視点距離を算出する奥行き算出部210と、視点距離に基づいて、オブジェクトの固有の大きさに対する倍率を算出する倍率算出部208と、倍率をオブジェクトの固有の大きさに乗ずることにより、オブジェクトの大きさを算出し、算出した大きさのオブジェクトを配置するモデル変換部206と、配置したオブジェクトを視点座標系に変換するビュー変換部214と、変換したオブジェクトを、視点座標系の原点を基準として、スクリーン座標系に透視変換する透視変換部216と、オブジェクトが透視変換されたスクリーン座標系の一部をディスプレイ12に表示させる画像出力部218と備える。 (もっと読む)


【課題】 ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。
【解決手段】 ハンティングゲーム装置1において、物42には、3次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域A1〜A6、A11〜A20が識別可能に関連付けされ、獲物42とともに動くことができる。画面を見るプレイヤーの射撃動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面上を狙う現実の位置や方向を検出し、銃弾の軌跡を算出し、射撃動作の結果判定画面において、前記獲物の空間領域と対応した2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの1つまたは複数の重なりを前記サンプルに対応させて示す。 (もっと読む)


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