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【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持する。
【解決手段】このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段52によって、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、ハイライト場面決定手段52によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。 (もっと読む)


【課題】衝撃位置に応じてオブジェクトに状態変化が生じる画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のパーツオブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクト画像を生成する画像生成システムである。衝撃が加わった場合に、衝撃位置を含む所定範囲内に存在するパーツオブジェクトを表示態様を変化させる対象として決定する変化対象決定部120と、変化対象として決定されたパーツオブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行う画像生成部160とを含む。複数形状のパーツオブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成するようにしてもよい。衝撃が加わる以前は単一のオブジェクトとして構成し衝撃が加わった後は、集合オブジェクトとして画像生成を行うようにしてもよい。 (もっと読む)


【課題】各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータに接続してゲーム機システムとし、ゲームソフトウェアに商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システムを提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム機システムが、送信側機器と、1又は2以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備え、送信側機器は、ゲームソフトのメインプログラムに関する固定データを蓄積した記憶装置と、ゲームソフトの商業広告に関する可変データを蓄積した記憶装置と、これら固定データと可変データを適宜切換送信する手段を有し、受信側ゲーム機器は、送信される固定データと可変データを蓄積する記憶手段を有し、送信側でゲームソフトの固定データ及び更新された可変データを受信側ゲーム機器に送信することにより、常に最新の可変データに基づく画像がゲーム画像の一部に現れる。 (もっと読む)


【課題】予め搭載されているスペックや言語セットに関係なくゲームを実行できるようにすることで、携帯端末で実行されるゲームプログラムの開発負担を軽減させる。
【解決手段】携帯電話機1は、ゲームプログラム16aにより、ゲームを実行するためのゲームアプリケーション部20を実現する。ゲームアプリケーション部20は、ディスプレイにラインを描画するライン描画部20eを有する。ラインデータ初期化部20bは、携帯電話機1の画面サイズやユーザに指定された言語に応じて、ゲーム画面ラインデータ16a1、文字用ラインデータ16a2を自機種用に変換する。ゲーム処理部20dは、ラインデータ初期化部20bにより変換されたラインデータを用いて、ライン描画部20eによりゲーム画面を表示させる。ゲーム処理部20dは、ライン描画部20eによりディスプレイにゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】システムの処理負荷を抑えつつ、移動体の周囲に存在する物体が、気流の影響を受けて移動・動作する様子をリアルに表現するプログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成システムを提供する。
【解決手段】移動体(第1のオブジェクトの一例)の周囲の少なくとも一部を含むエリアを、制御エリアとして設定し、制御エリア内に存在する枯葉(第2のオブジェクトの一例)に対して、制御エリアに基づき設定される制御エリア面の各格子点に対応付けられる移動・動作パラメータに基づいて、移動・動作の演算を行う手法(移動及び動作の少なくとも一方を演算する手法)を採用する。このようにすれば、画像生成システムの処理負荷を抑えつつ、気流が生じたような画像を表現することができる。 (もっと読む)


【課題】多数の兵器が参加する戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを実現する。
【解決手段】ゲーム空間2の異なる交戦箇所に複数の第1次ミッションを設定。各第1次ミッションに属する味方NPC8と敵NPC9が同時並行的に交戦を展開するように制御する。プレーヤキャラクタ6は、交戦箇所に接近した第1次ミッション、或いは撃墜した敵NPC9の属する第1次ミッションに参加したと参戦判定され、敵NPC9の撃墜に応じてミッション別援護貢献度ポイントPa,Pb,Pc及び総合援護貢献度ポイントPtが加算される。プレーヤが支援要請を操作入力するとクリアされた第1次ミッションで残存した味方NPC8a,8bから支援キャラクタ8sが選択される。支援キャラクタ8sは、プレーヤキャラクタ6の現在位置近傍に接近し、支援要請の種類に応じて支援行動するように制御される。 (もっと読む)


【課題】多量の画像データや高い画像処理能力を要求することなく、スピード感のある立体画像を生成することが可能な画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラムを提供する。
【解決手段】仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成する画像生成装置において、仮想三次元空間に1以上の柱状オブジェクト(503、504)をモデリングするものであって、投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する視体積(VV)に対し、一部が入るように柱状オブジェクト(503、504)を配置する柱状オブジェクト配置部(410)、柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングするレンダリング部(411)を備える。柱状オブジェクト(503、504)の表面にレンダリングされる模様は、視点から見て経時的に移動するよう制御される。 (もっと読む)


【課題】実際の陸上競技に近いスタート時の臨場感を再現するとともに、遊戯者が走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯者の走行運動に応じて摺動回転する走行ベルトを備え、該走行ベルトの回転状態に連動して動作するキャラクタを含む画像を、ゲーム処理手段の制御処理によって表示手段に表示するようにした。また、ゲーム中の陸上競技の競走種目のスタート時において、キャラクタのスタートが1回目のフライングの場合には再スタートさせ、2回目のフライングの場合にはキャラクタの移動を所定時間だけ停止させ、その後、キャラクタの移動を許可するようにした。 (もっと読む)


【課題】プレイヤにより任意に選択されたキャラクタに応じて仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を一義的に定めるゲームおいて新たなキャラクタが選択された場合に、簡易な処理で新たに選択されたキャラクタに応じた状態まで視点の位置及び視軸の方向を変化させるとともに、新旧のキャラクタの位置関係をプレイヤにとって分かり易くし、且つカメラ酔いを防止する。
【解決手段】選択キャラクタがプレイヤキャラクタ200aからプレイヤキャラクタ200bに変更された場合、視点303は、視軸304の方向を維持しつつ、開始点(プレイヤキャラクタ200aの基準点201a)から終了点(プレイヤキャラクタ200bの基準点201b)を結ぶ直線と平行に点Aから点Bまで一定の時間内で平行移動した後に、プレイヤキャラクタ200bの基準点201bを参照点としつつ、点Bから点Cまで一定速度で周回移動する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が全速力に近い激しい走行運動を安全に行うことができる走行部を備え、該走行部の上で走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供する。
【解決手段】陸上競技シミュレーションゲーム装置において、走行ベルトの上で遊戯者が走行運動することにより走行ベルトが摺動回転する走行部と、走行ベルトの回転状態情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、該ゲーム処理部から出力される表示情報に基づいて画像を表示する表示部と、走行ベルトの回転にブレーキをかけるブレーキ機構と、遊戯者が走行運動中に把持するために左右対称に配設された把持部と、遊戯者による把持部の把持状態を検知する把持検出手段と、左右対称に配設された把持部の間に配設され、遊戯者が操作情報を入力する操作手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの直感的な操作でキャラクタの位置及び方向並びに仮想カメラの位置及び方向を制御しつつ、表示される画像に一定の変化を加える。
【解決手段】カード配置パネル13に載置されたキャラクタカード20aの位置を変えずに方向を変化させた場合、一定速度未満で方向変化させたのであればキャラクタ200aの方向もキャラクタカード20aの方向変化に応じて変化し、キャラクタ200aの方向変化に応じて、視軸を常にキャラクタ200aに向ける仮想カメラの視点303が周回移動する。一方、キャラクタカード20aを一定速度以上で方向変化させた場合、視点303だけが周回移動し、キャラクタ200aの方向は変化しない。カード配置パネル13上でキャラクタカード20aの位置を移動させた場合、キャラクタカード20aの方向に関わらずにキャラクタ200aは進行方向を向いて、キャラクタカード20aが移動した位置に応じて移動する。 (もっと読む)


【課題】制御パラメ−タをラジコン模型の動特性に容易に設定し、あるいは変更でき、送信機側の負担を軽減したラジコン模型の制御装置およびその制御パラメータ設定システムを提供する。
【解決手段】パーソナル・コンピュータ200で変更・設定し、ラジコンヘリコプターに通信ケーブル12を介して転送された設定情報の各種設定値は制御パラメ−タとしてメモリ4の設定値格納部4Aに格納される。ラジコンヘリコプターの動力モータ7の回転開始から浮揚、飛行、着陸の期間に、送信機1から送信される操縦指令信号を構成する各制御信号はラジコンヘリコプターに搭載された受信機2で受信される。操縦指令信号は受信機2のデコーダ2Bで復号され、各種の操縦指令信号として再生される。再生された操縦指令信号は制御信号加工部5でメモリ4の設定値格納部4Aに格納されている設定値に従ってそれぞれ加工される。加工された各操縦指令信号は、後段の駆動機構に供給され、それぞれの制御対象を制御する。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームの興趣性を向上させることであり、特に攻撃側のキャラクタの決定の過程を工夫することによって新たな興趣を喚起させること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの対戦画面において、それぞれのキャラクタ用のスロット群34として、該キャラクタが発動する技を決定する技スロット35と、攻撃側のキャラクタを決定する数字スロット36とが表示される。技スロット35には、該キャラクタが発動可能な複数種類の技がスロット目として設定され、数字スロット36には、キャラクタの優劣を決定するための複数種類の数字及び技スロット35の出目の技がスロット目として設定されている。そして、技スロット35次いで数字スロット36の順に回転・停止され、技スロット35の出目の数字の大小により“優勢”と判定されたキャラクタが、技スロット35の出目の技で、“劣勢”と判定されたキャラクタを攻撃する。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタの鹵獲の新たな手法を提供すること。
【解決手段】 鹵獲決定部224は、攻撃判定部222により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に当該敵キャラクタを撃破させる。そして、鹵獲決定部224は、鹵獲決定用テーブル404dを参照し、撃破させた敵キャラクタを最後に攻撃した武器に応じた確率に従って、当該敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択する。そして、鹵獲決定部224は、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させた場合には、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム開始までの待ち時間を有効に活用するゲームシステム、ゲーム機及びゲームシステム用プログラムを提供する。
【解決手段】対戦ゲームを実行するゲームシステム(1)であって、プレイヤが対戦ゲームの開始を指示する指示部(30)と、指示部(30)による対戦ゲーム開始の指示後から対戦ゲームの開始前までに、ミニゲームを実行するミニゲーム実行部(22)と、対戦ゲームの内容を制御する対戦ゲーム制御部(21)を備え、対戦ゲーム制御部(21)は、ミニゲームを実行した結果を対戦ゲームの内容に反映させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14には3次元ゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの平面的な位置関係を表示する表示部を含むゲーム画面が表示される。たとえば、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトとは飛行オブジェクトである。プレイヤが、Xボタン22fを押す度に、プレイヤオブジェクトが標的とする敵オブジェクトの選択状態が、敵オブジェクトの優先順位に従って順番に切り替えられる。また、プレイヤがXボタン22fを一定時間以上継続して押し続けると、敵オブジェクトの優先順位に拘わらず、最も優先順位の高い敵オブジェクトに選択状態が切り替えられる。
【効果】 切替の操作性を向上することができる。 (もっと読む)


【課題】一方のチームの選手キャラクタがボールをキープしている相手チームの選手キャラクタに対しボールを強制的に奪うプレーを行うときに、遊技者が高い臨場感を味わうことができるようにする。
【解決手段】ボールをキープしている相手チームの選手との距離を詰めることができたときは、スライディングタックルは弱タックルとなるよう弱く蹴るとよい。この場合は、扇形の中心角が大きいコリジョン領域36が適用される。ボールをキープしている相手チームの選手との距離を十分に詰められないがスライディングタックルを行うときは、強タックルとなるよう強く蹴る。この場合、強タックル用のコリジョン領域35の半径は大きいので、相手チームの選手との距離が大きくてもタックルが成功する可能性はあるが、扇形の中心角が小さいので、タックルを成功させるにはレバー11を倒す方向に高い正確さが要求される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤに瞬時の判断力を継続的に発揮させながらゲームを進行させる斬新なゲームを提供する。
【解決手段】 コンピュータゲーム装置であって、アパート4のエレベータ5について、各箱6の停止可能階、定員等を格納する手段と、複数のキャラクタ3の移動目的階等を格納する手段と、エレベータホール9に位置する複数のキャラクタ3の移動目的階を表示して、プレイヤから、キャラクタ3の選択と、選択されたキャラクタ3を乗車させる箱6の選択とを受け付ける手段と、箱の停止可能階、定員、キャラクタの移動目的階等に基づいて各箱が移動条件を満たすかを監視する手段と、移動条件を満たした場合に、乗車しているキャラクタの移動目的階に箱を移動させる手段と、箱が停止した階を目的階とするキャラクタを降車させる手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置されたキャラクターの頭部において目や口が開閉する画像をアニメーションで広く用いられている描法で生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置901において、記憶部902は、第1種もしくは第2種の制御点が固定され、互いに連結されたボーンについてのボーン情報を記憶し、更新部903は、ユーザからの指示や時間経過に基づいてボーン情報を更新し、交点位置計算部904は、第2種の制御点が固定されたボーンから、当該第2種の制御点へ向かう半直線が、いずれかのボーンに固定された制御曲面と交差する交点の位置を計算し、スキン形状計算部905は、第1種の制御点の位置と、交点の位置とから、スキン形状を計算し、生成部906は、計算されたスキン形状から、画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置において、遊技者が組織的なプレーを実行しやすくするとともに、ゲーム時間中の無駄な時間を極力減らして、ゲームの楽しさを高める。
【解決手段】攻撃側の選手キャラクタ41には大きな「攻撃時のヒットレンジ」を適用し、守備側の選手キャラクタ42,43には小さな「守備時のヒットレンジ」を適用する。ボールがフリー状態のときは、各選手キャラクタには「通常のヒットレンジ」を適用する。このように、大きさの異なる三つのヒットレンジを用意し、状況に合わせて適用するヒットレンジを切り替えるようにすると、ヒットレンジの大きさが常に一定の場合に比べて、パスが通り易くなる。このため、ゲーム装置に慣れていない初心者が、相手チームの選手キャラクタがボールを奪おうとする中でもパスを通し易くなり、組織的な攻撃につなげ易くなる。 (もっと読む)


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