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【課題】搭乗者の頭部の現在位置及び現在角度を正確に算出することができるヘッドモーショントラッカ装置を提供する。
【解決手段】頭部マーカー群7と、頭部マーカー群7からの光線を検出するカメラ装置2と、カメラ装置2に対する搭乗者3の光学検出頭部情報を算出する光学検出頭部情報算出部22とを備え、移動体30の一の位置と異なる位置に取り付けられる基準マーカー5と、移動体30が静止状態であるときに検出された光線に基づいて、カメラ装置2に対する基準マーカー5の初期位置を含む基準初期情報を記憶する基準初期情報記憶部42と、移動体30が移動状態であるときに検出された光線及び基準初期情報に基づいて、カメラ装置2に対する基準マーカー5の移動量を含む移動情報を算出する移動情報算出部23と、光学検出頭部情報及び移動情報に基づいて、搭乗者3の頭部位置及び頭部角度を含む移動体頭部情報を算出する頭部情報補正部26とを備える。 (もっと読む)


【課題】多数の人や物体等が動作する様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】姿勢情報記憶手段(観客オブジェクト姿勢情報記憶部78)は、第1オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報を記憶する。この姿勢情報が更新された場合、第1オブジェクト画像生成手段(観客オブジェクト画像生成部80)は、該姿勢情報によって示される姿勢をとる第1オブジェクトを所与の方向から見た様子を表す第1オブジェクト画像を画像バッファ(観客オブジェクト画像記憶部82)上に生成する。第2オブジェクト配置手段(観客表現用オブジェクト配置部84)は、第1オブジェクトを構成するポリゴンの数よりも少ない数のポリゴンで構成される第2オブジェクトを仮想3次元空間に複数配置するとともに、該複数の第2オブジェクトの各々に、第1オブジェクト画像を含んでなる画像をマッピングする。 (もっと読む)


【課題】より安価に、必要に応じて、音楽ゲームを楽しむことができる、ボールパドルゲーム装置を提供する。
【解決手段】ボールパドルゲーム装置10は、テレビジョンモニタ18に接続されたゲーム機12を有し、ゲーム機12にパドルキー28a−28dを設ける。モニタ上のゲーム画面中で、パドル数に対応する数のボール移動経路上をボールが移動する。パドルが移動経路上に表示され、パドルキー28を押すと、対応のパドルがボールを打つ。パドルキー28の操作とボール移動のタイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。 (もっと読む)


【課題】多数の人や物体が存在している様子を表現する場合の処理負荷の軽減を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】画像記憶手段(観客オブジェクト画像記憶部82)は人画像又は物体画像を少なくとも1つ記憶する。配置手段(観客表現用オブジェクト配置部84)は、仮想3次元空間の所与の領域に画像貼付用オブジェクトを少なくとも1つ配置するとともに、各画像貼付用オブジェクトに対して、人画像又は物体画像を少なくとも1つ含んでなる画像を貼付する。制御手段(配置態様制御部86)は、上記所与の領域に配置される画像貼付用オブジェクトの数と、各画像貼付用オブジェクトの大きさと、各画像貼付用オブジェクトに貼付される画像に含まれる人画像又は物体画像の数と、を、仮想3次元空間に設定される基準位置と、前記所与の領域と、の間の距離に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】複数の制御対象のそれぞれの動作を複数の制御部によって制御するための制御プログラムを簡便に作成することができるプログラム作成方法を提供する。
【解決手段】音楽データ作成ツールを使用して、演奏される音を示す音情報TN、NTに制御対象を設定し、演奏方法を示す演奏情報VVに制御対象の動作を示す動作情報を設定し、演奏タイミング情報DIに動作タミングを設定することにより、動作単位毎の音楽データを作成し、作成された音楽データを、複数の制御対象を制御する複数の制御部STS、SAS、CNS、HSSが認識可能なデータ形式に変換し、複数の制御部STS、SAS、CNS、HSSに共通の時間軸に従って制御部毎に記述する。 (もっと読む)


【課題】点滅光源や疑似振動光源のノイズ光源をゲーム処理の中で検出することで、指示位置を適切に反映したゲーム用の画像生成を可能とする画像生成システムを提供すること。
【解決手段】表示部190の上下位置に配置された一対の赤外線発光源としての識別体8a、8bをガン型コントローラ10に内蔵された赤外線カメラ18で撮影し、この撮像画像に含まれる光点の位置から検出された前記各識別体の位置に基づき、前記表示部190上における前記ガン型コントローラ10の指示位置30を特定し、特定された前記指示位置を反映したゲーム用の画像を生成する画像生成システムである。 このシステムは、前記撮像画像に含まれる光点の中から点滅光源及び疑似振動光源の少なくとも一方をノイズ光源として特定することで、前記撮像画像に含まれる光点の中から前記複数の識別体の光源を特定する識別体光源特定処理を行う識別体光源特定部116を含む。 (もっと読む)


【課題】遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供する。
【解決手段】カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムである。キャラクタ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別個に、各キャラクタに付与する所定の対戦ポイントを演算する対戦ポイント演算手段と、キャラクタ同士の対戦を複数回設定する複数対戦設定手段と、複数対戦設定手段により設定された複数回の対戦について、演算手段により演算された各キャラクタに付与される対戦ポイントをキャラクタを設定した遊戯者グループ毎に集計する対戦ポイント集計手段と、対戦ポイント集計手段により集計された対戦ポイントに基づいて、複数回の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつけたり、あるいはシミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能な、ビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムを提供すること。
【解決手段】コンピュータ上のビデオシミュレーションを提供する方法において、パラメータ選択オプション(S1〜S7)および可能なパラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)が表示され、ユーザによって選択可能である。シミュレーションの結果は、ユーザが選択したパラメータの組み合わせと、シミュレーションビデオクリップ中のユーザインタラクションと、さらにランダムもしくは疑似ランダムな決定とにしたがって決定される。結果に相当する結果のビデオクリップ(V)が選択されて表示される。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームにおいて、敵機が攻撃弾を発射するアルゴリズムをより知的にする。
【解決手段】本発明によれば、所定の時間(以下、行動単位時間Tとする。)だけ移動する行動をD回行う自機の各移動先の候補を生成する(10)。自機が、上記自機の各移動先の候補へ移動する途中に、敵機が既に発射した攻撃弾と衝突するかどうかを判定する(30)。上記衝突判定過程において衝突しないと判定された場合には、自機が上記衝突しないと判定された位置へ移動するのに必要な時間と、敵機が新たに発射する攻撃弾が上記衝突しないと判定された位置へ移動するのに必要な時間との差の絶対値を計算する(401)。上記差の絶対値が所定の値よりも小さいかどうかを判定し、その差の絶対値が所定の値よりも小さい場合には、上記衝突しないと判定された位置を攻撃目標位置とする(40)。上記攻撃目標位置へ向けて敵機に新たな攻撃弾を発射させる(60)。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームの難易度を定量的に計る技術を提供する。
【解決手段】自機安全行動パターン計算手段が、自機が各行動wを選択する確率Pm(Xw,Yw)を求める(10)。自機撃墜確率計算手段が、自機が行動wを選択し、敵機が行動kを選択した場合の自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する(20)。積算手段が、上記Pm(Xw,Yw)と上記P(Xw,Yw,Xk,Yk)の積P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を計算する。加算手段が、上記P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)から、敵機が行動kを選択した場合の自機撃墜確率の和ΣP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求める(32)。最大値判定手段が、上記加算過程で求まった上記ΣP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を最大にする敵機の行動kを求めることにより、敵機の行動kを決定する(33)。 (もっと読む)


【課題】少ない記憶容量でリアルなマップの表示が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】記憶手段にデータが記憶されている所与のマップオブジェクト(マップを構成するオブジェクト)50を、直交座標系から斜交座標系への斜交座標変換により変形する。そして変形により上記所与のマップオブジェクトから複数のマップオブジェクトを得て、この複数のマップオブジェクトの画像を含む画像を生成する。コース40の傾斜角度θに応じて、直交座標系の座標軸と斜交座標系の斜交軸とのなす角度が変化するようにする。マップオブジェクト50を構成するパーツ(支柱)52が常に鉛直方向に向くようにする。マップオブジェクト50を配置するエリアの長さに応じて、斜交座標系の斜交軸に沿った方向でマップオブジェクトをスケーリングする。 (もっと読む)


【課題】Zバッファに格納されるZ値の精度を向上させることで、オブジェクトの前後の位置関係が正確に判定されないことによる不適切な画像生成を防止すること。
【解決手段】リプレイカメラCMの位置P0から描画最遠位置P1までの範囲内に、被写体オブジェクトである自車PCの位置Ppを含むZ値適用範囲が設定される。Z値適用範囲の両端位置のうち、奥側位置P3は描画最遠位置P1に設定され、手前側位置P2はリプレイカメラCMを基に設定される。即ち、リプレイカメラCMの位置P0から自車の位置Ppまでの距離Lpに、リプレイカメラCMの画角φ及び俯角θを基に定められる係数kを乗算して得られる距離L2が、手前側位置P2までの距離となる。そして、設定されたZ値適用範囲にZ値が適用され、リプレイカメラCMに基づくZ値適用範囲内の隠面消去処理を行うことでリプレイ画像が生成される。 (もっと読む)


投げ飛ばすことができる頑丈なディスプレイがあれば、全く新しいコンピューターゲームの広がりを設計することができる。本電子ゲームシステムは次を含む:頑丈で移動可能なディスプレイ101;前記頑丈で移動可能なディスプレイ101に表示する画像の生成を含む、ゲームシナリオを生成するように準備している、ゲームコントローラー103;及び前記ゲームシナリオにおける仮想世界の時空における仮想軌道を、現実空間における前記頑丈で移動可能なディスプレイ101の現実軌道に写像するように準備している軌道写像部105、ここで少なくとも2つの画像は、前記時空における前記仮想軌道の異なる位置に対応する異なる画像内容を有し、その結果、適切な瞬間に、前記2つの画像が前記頑丈で移動可能なディスプレイ101に表示される。
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ゲームプレイ中またはゲームプレイに関連して言語的および非言語的コミュニケーションを改善し高めるための実施形態が記載される。このシステムにより、ゲームプレイでのイベントに対する現実世界での反応を基に現実世界のプレーヤを表すアバターを修正することで、言語的および非言語的コミュニケーションが改善され高められる。この効果は、アバターの特定部位に組み込み可能なビデオピクセルパッチなどの多くの形態で表すことができる。ビデオピクセルパッチは、動いているビデオフレーム内に組み込まれるように適用されることが好ましく、その結果、リアルタイムな一体感を実質的に出せるようになる。
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ゲームの第一の視点を出力するように動作できる一次エンタテインメント装置と、1台あるいはそれ以上の二次エンタテインメント装置とを含むエンタテインメントシステム。一次エンタテインメント装置は、そのあるいは各々の二次エンタテインメント装置にゲームベースデータを送信するように動作でき、そのゲームベースデータは、そのあるいは各々の二次エンタテインメント装置が動作の際にゲームのそれぞれの更なる視点を表示することを可能にするものである。その結果、本発明の実施形態によれば、本エンタテインメントシステムのユーザは、一次エンタテインメント装置に結び付けられた一次ディスプレイから目を離して、ソニー(登録商標)のプレイステーションポータブル(登録商標)エンタテインメント装置(PSP)のような二次エンタテインメント装置によって表示される付加的な視点を見ることが可能となる。一つの例として、PSPはドライビングゲームのためのバックミラーとして機能する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが感覚的に理解可能なユーザインタフェース技術を提供する。
【解決手段】携帯型ゲーム装置100は、双方向カメラ214により据置モニタ202とユーザ218を撮像する。携帯モニタ212には据置モニタ202を撮像した画像のうちキャラクタ216の頭部がユーザ218の頭部に入れ替わった合成画像を表示させる。携帯型ゲーム装置100は双方向カメラ214を介してユーザの表情を検出し、ユーザの表情に対応づけられている各種の処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの違和感を低減可能な情報処理技術を提供する。
【解決手段】特定手段K2は、入力手段K1に入力された指示信号に基づき、オブジェクトの動作を表す動作データを特定する。無線通信手段K3は、特定手段K2が特定した動作データを送信する。音出力手段K4は、特定手段K2が特定した動作データに対応する音声を出力する。音入力手段K10には、音出力手段K4が出力した音声が入力される。解析手段K12は、音入力手段K6に入力された音声を解析し、オブジェクトの仮動作を表す仮動作データを特定する。無線通信手段K11は、無線通信手段K3が送信した動作データを受信する。描画手段K13は、無線通信手段K3から動作データが供給されると、当該動作データが表す動作に応じたオブジェクトを描画し、解析手段K12から仮動作データが供給されると、当該仮動作データが表す仮動作に応じたオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】人数に関係なく遊戯者が多種類のゲームを楽しむことができ、興趣の向上を図る。
【解決手段】本発明の電子ゲーム機1は、ディスプレイ5上にゲーム盤18を表示するゲーム盤制御手段10と、各遊戯者が選択した複合外観をそれぞれ表面にして多機能駒19の配置を許可する駒配置制御手段11と、同種類の複合外観を表面にした多機能駒19により他の種類の複合外観を表面にした多機能駒19が挟み込まれた場合に該挟み込まれた多機能駒19の複合外観を設定したルールに従って変更する駒外観変更手段12と、多機能駒19を挟み込めなくなった場合又はゲーム盤18上のすべての桝目17が多機能駒19で占領された場合にゲームを終了させ、該ゲーム終了時点で桝目17の占領率の高い種類の複合外観或いは要素を選択した順に遊戯者の順位付けを行うための対戦結果判定手段13とを備えていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】カード遊技のスムーズな進行を妨げることなく行われる付加遊技を提供することで、遊技者のカード遊技に対する興趣を向上させる遊技機を提供すること。
【解決手段】ドローポーカーの内部抽籤処理(S31)では、ディールされるトランプカードに加えて、ドローされ得るトランプカードも決定されている。従って、今回の単位遊技において成立し得るポーカー役が判明し、その成立し得るポーカー役のうち最大の配当が付与される最適役も判明する。そこで、実際に成立して配当を付与された当選役と最適役とが異なる単位遊技が行われるたびに、最適役と当選役との差額配当を貯留していき、その貯留された差額配当を、実際に成立して配当を付与された当選役が所定役である単位遊技のときに、払い出す。 (もっと読む)


【課題】ライフルゲーム機に備えられる模擬的な銃に対して、通常の銃としての機能に限らず、対戦ゲーム上で擬似的に攻撃するための新たな機能を付与することで、多様な展開を期待できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】
ゲーム装置1は、モニタ部200に表示される対象物に対して、ユーザからの操作に応じて、光線を照射し、引金部520を備える銃型コントローラ500が、長手方向に平行に配置された模擬的な刀剣の形状を有し、ユーザの操作により所定の加速度を検出し当該加速度を数値化する加速度センサ530を備え、この加速度の検出に応じて、加速度スカラと加速度の方向とを加速度データとしてゲーム制御部に送信する。照射された光線を、赤外線カメラセンサ400が、受信し、モニタ部の位置座標を示す座標データを制御部へ送信し、ゲーム制御部は、受信した座標データと、加速度のスカラと方向とをゲーム入力データとして制御する。 (もっと読む)


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