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【課題】仮想空間における表示領域をユーザが自由に設定することができる画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、予め決められた画面上の基準座標を始点とし、入力座標を終点とする差分ベクトルを算出する。さらに、操作対象オブジェクトの位置から一意に決められる仮想空間内の固定点を基点とし、差分ベクトルの方向に基づいた仮想空間内の方向と、差分ベクトルの大きさに基づいた仮想空間内の距離とによって決められる位置まで注視点を移動させるための移動指標データを算出する。注視点は、移動指標データに基づいて移動される。ゲーム装置は、注視点の移動に応じて移動された仮想カメラに基づいた画像を生成し、当該画像を表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


ゲームにおいては、複数の競技者がネットワークにより交信可能に結ばれている。ゲーム行為状態の進展は追跡される。行為状態は、ゲーム中に生じる事象と、この事象に対応する競技者の各々の状況とに関係している。第1の行為状態に達すると、この第1の行為状態に関連して生じるゲーム事象に対する競技者の状況に基づいて、その競技者が第1の叫声を発すると予期されて、その叫声が発せられたか否かが検出される。この第1の叫声は捕捉される。この叫声は、その捕捉とは非同期で他の競技者へ送信でき、局所的に伝えられる。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者が操作手段等に直接的な操作をすることなく、遊戯者の自然な動作により操作することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置筐体2の前面にビデオモニタ13が設けられている。ビデオモニタ13の直ぐ下には操作パネル11が設けられ、ビデオモニタ13の上部両側には位置検出のための受光部15が設けられている。ビデオモニタ13下のゲーム装置筐体2内には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード10と、プレイヤにより操作されるマラカス形状の操作手段20を制御する操作手段制御ボード16と、操作手段20の位置を検出するための位置検出ボード17とが設けられている。 (もっと読む)


【課題】メダル投入口がゲームのコントロール部を兼ねており、ダイヤルを回すという単純な操作でありながら、より直接的にゲームへの関与を深め、メダル投入行為を直感的に楽しむことへと繋がる、従来にないゲーム性を有するダイヤル形メダルエントリー機構を有するメダルゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤは液晶ディスプレイ2画面内の周囲に表示されている各色のボールの配置などを見ながら操作ダイヤル10を回転させ、ゲーム画面上へボールを発射すべき位置でメダルエントリー部11を停止させる。メダルエントリー部11にメダルを投入するとボールが発射され、同じ色のボールを所定の数連結させるパズルゲームが行われる。同じ色のボールが所定の数連結すると、そのボールが消えスロットゲームを開始し、同じ数字などが揃うと、報酬が与えれ、多数のメダルの払い出しを受けることができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって自由にデザインされた画像を用いて擬似的にレースを楽しむことを可能とすること。
【解決手段】コース情報、レーシングカー情報及びレーシングカーの性能を示すパラメータ情報に基づいてレースゲームを実行するレースゲーム装置1であって、画像情報を取得する画像認識部141と、取得した画像情報に基づいてレーシングカー情報を取得する画像修正部143と、取得した画像情報に基づいてパラメータ情報を取得するパラメータ生成部142と、パラメータ情報に基づいてレーシングカーの動きを制御してレースを実行する状態記憶部144、状態算出部145及び状態解析部146と、レース画面を表示する描画処理部148とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ユーザの所定操作に応じて操作対象キャラクタが移動体を打つスポーツゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(92a)は、所定操作が行われた場合、操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される判定領域内に移動体が位置しているか否かを判定する。操作対象キャラクタ制御手段(92b)は、移動体が判定領域内に位置していると判定された場合、操作対象キャラクタに移動体を打たせる。判定領域制御手段(92c)は、所定操作が行われたタイミング又は操作対象キャラクタが前記移動体を打ったタイミングの少なくとも一方に基づく基準タイミングにおける移動体の位置に基づいて、操作対象キャラクタが移動体を打った後における判定領域の大きさを制御する。 (もっと読む)


【課題】更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ベーシックゲームにおいてセカンドゲーム開始コンビネーションが成立した場合に、セカンドゲームがスタートする(S200)。セカンドゲームでは、複数の移動シンボルが静止シンボルへ向かって移動する、いわゆるレースが実行される。このレースが開始される前に、最も早く静止シンボルに到達する移動シンボルをプレイヤが予想し、入力デバイスにより入力される(S300)。レースが開始され、最も早く静止シンボルに到達した移動シンボルが、プレイヤに選択されたシンボルである場合は、相対的に多くのコインを払い出し(S500)、ウィンシンボルがプレイヤに選択されたシンボルと異なるシンボルの場合は、相対的に少ないコインを払い出す(S600)。 (もっと読む)


本発明は、仮想環境内におけるユーザ制御エンティティのアニメーションのための方法及び装置に関する。仮想環境内におけるエンティティの運動を追跡するためにエンティティトラッキングデータをサーバに格納する。ユーザはそれらのエンティティに対する所望の動作をクライアントで入力することができ、そのデータをクライアントからサーバに送信することができる。サーバは受信データを用いてエンティティに対して適切なアニメーションを選択する。サーバは次に選択したアニメーションを識別するデータをクライアントに送信し、よってクライアント上のエンティティのアニメーションを制御する。仮想環境内におけるエンティティの運動の正確な表現を維持するとともにアニメーションデータを用いてエンティティの運動をシミュレートすることによって、サーバはエンティティを正確に制御でき、よってエンティティのアニメーションをよりリアルにすることができる。
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【課題】デジタルイメージキャプチャを用いてシミュレーション環境のためのアセットを生成する。
【解決手段】ステップ202でデジタルイメージを受け取る、ステップ204でオブジェクトをデジタルイメージに配置する、ステップ206で自動的にデジタルイメージ内のオブジェクトの輪郭をデジタル的にトレースすることにより、輪郭をトレースするためにユーザからのさらなる入力に頼ることなく、前記オブジェクトを包含する2次元ポリゴンを表すデータを生成する。ステップ208で前記2次元ポリゴンによって囲まれたイメージの部分を前記デジタルイメージの残りから切り離す。ステップ210で前記2次元ポリゴンによって囲まれたイメージの部分をシミュレーション環境におけるアセットと関連づける。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵するコントローラの実空間内での移動態様を視覚的に指示し、指示された移動態様に応じたコントローラの操作がなされたか否かを的確に判断することができるゲームシステムの実現。
【解決手段】加速度センサを内蔵したコンローラ20の所与の移動態様を指示する指示画像340を生成表示する処理と、前記コントローラ20の加速度センサからの信号を取得して前記コントローラの移動態様を検出し、検出された前記コントローラの移動態様の、前記指示画像で指示された移動態様に対する適合度を判定する処理を行う。 (もっと読む)


【解決手段】エンタテインメント装置は、各々がオンライン仮想環境とやりとりをしている一台または複数台のリモートエンタテインメント装置のユーザーに相当する一つまたは複数のアバターを備えたオンライン仮想環境の描写を、表示用に生成するよう構成されたディスプレイ生成部と、該オンライン仮想環境内で他のユーザーの行為を描写するデータを受信するよう動作可能であり、かつ、該オンライン仮想環境とやりとりをする一台または複数台のリモートエンタテインメント装置の一人または複数のユーザーから発信されたコンテンツを受信するよう動作可能なネットワーク通信部と、レポーティング・イベントを起こすためにユーザーにより動作可能な入力装置と、一台または複数台のリモートエンタテインメント装置の一人または複数のユーザーから発信されたコンテンツであって、前記レポーティング・イベントが起こされたときにエンタテイメント装置に対して可用であったコンテンツを示す情報を生成するよう動作可能なコンテンツ識別部と、を備え、ネットワーク通信部は、リモート装置に対して、該生成された情報を備えたレポートを送信するよう動作可能であることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに直感的な操作を行わせて操作性を高めつつ、プレイヤの意図しない操作を防ぐことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】プレイヤが第1のオブジェクトをポインティングデバイスを用いて操作中であるとき、そのことを示す操作中フラグをオンにする。当該操作中フラグがオンのときに、当該ポインティングデバイスの入力位置と所定の距離内にある第2のオブジェクトについて選択状態とする。そして、操作中フラグがオフ、つまりプレイヤの操作が解除されたときに、上記選択された第2のオブジェクトに対して影響を及ぼす処理を第1のオブジェクトに行わせる。 (もっと読む)


【課題】リアル感および臨場感に富み、またゲーム感やゲームへの興味感を大幅に高揚でき、従来に比べて演算処理も遜色なく、ガンシューティングゲームなどに好適な画像生成装置を提供する。
【解決手段】ガンゲームのゲーム空間内を移動するエネミを同空間内の移動可能なカメラ視点から捕捉した画像を生成する。エネミに関して定めた注視点と現在のカメラ視点からの視線との位置関係を用いてカメラ視点の移動を画像1フレーム毎に制御する手段を備える。この手段は、カメラ視点の特定の移動状況を判断し、カメラ視点をその視線方向を保持したまま移動させ、カメラ視点の位置から注視点へ向かう方向とその移動前のカメラ視点の視線方向との成す角度を演算し、その角度に基づいてカメラ視点を注視点の方向に回転させる。 (もっと読む)


【課題】 レース中のアクシデント等の、より現実味のある演出を行うとともに、当該演出に係るプレーヤの損失を抑制することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する競争対象に対するBETを入力することが可能なBET入力装置と、下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(A)BET入力装置からのBETを受け付ける処理、(B)レースを進行する処理、(C)処理(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する処理、及び、(D)処理(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、処理(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する処理。 (もっと読む)


【課題】ゲームに登場するゲーム対象に多様性を持たせるとともに、プレーヤが愛着を感じるようなゲーム対象を登場させることにより、プレーヤに飽きを感じさせず、ゲームにのめり込んでもらうことが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】複数のゲーム対象がゲームに登場し、複数のゲーム対象には、第1グループに属するゲーム対象と、第2グループに属するゲーム対象とが含まれる。ゲーム中、第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。そして、選択された第1グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データと、第2グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データが決定される。 (もっと読む)


【課題】競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤの好みの態様で視認させることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供する。
【解決手段】メインコントローラが、複数のキャラクタにより実行される競争型のレースゲームにおける各キャラクタの動作パターンを決定し(ステップS11)、ゲーミングターミナルを振動させるターミナル振動装置を振動させる制御を実行するための振動条件をプレーヤが振動条件入力部に入力し(ステップS14)、ターミナルコントローラが、レースゲームの動作パターンと振動条件を比較する制御を実行し(ステップS16)、動作パターンが振動条件を満たしたときにターミナル振動装置に起動信号を送信する制御を実行する(ステップS17)ことを含むゲーミングマシン制御方法。 (もっと読む)


【課題】競馬ゲーム等のレースゲームにおいて、レース開始前のベットのみならず、レース中のベットも可能とすることでベット時間を長くしつつ、ゲームの稼働率の低下を防止したゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】CPU106は、ベット数をベット受付期間が経過するまでネットワーク12を介して受信し、受信したベット数を第1のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する一方、ベット受付期間が経過した後に、受信したベット数を第2のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する。そして、ROM108に記憶された設定プログラムに基づいて、第1のベット数に対する第1の倍率と、第2のベット数に対する第2の倍率とを、各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームを降りる際のプレーヤの損失を抑制することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する競争対象に対するBETを入力することが可能なBET入力装置と、ゲームを降りるか否かの選択を入力するための選択入力装置と、下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(A)BET入力装置からのBETを受け付ける処理、(B)レースを進行する処理、(C)レースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する処理、及び、(D)所定の条件が満たされたと判断されてからレースが終了するまでの所定期間に、選択入力装置によりゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、処理(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する処理。 (もっと読む)


【課題】どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができるように配慮されたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】画像の表示が可能な画像表示装置と、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置と、下記(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(A)前記レースゲームを進行する処理、及び、(B)前記処理(A)によるレースゲームが終了するまでの間に前記入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理。 (もっと読む)


【課題】競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤの好みの態様で視認させることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供する。
【解決手段】各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを含む動作パターンを決定し(ステップS11)、決定したワールド座標系の位置座標のデータから、視点指定スイッチ23c〜23eの操作(ステップS15)によりプレーヤが指定した視点から見た投票対象の競走馬の3次元画像を生成してフレームメモリに書き込み(ステップS16)、フレームメモリから読み出した一画面分のフレームデータにより3次元画像を個別ディスプレイにリアルタイムで表示させる。投票対象の競走馬の3次元画像は、決定したワールド座標系の位置座標のデータから生成した各競走馬がコース上を走るレース画像と交互に切り替えて個別ディスプレイに表示させることもできる。 (もっと読む)


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