説明

Fターム[2C001BA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 移動表示体 (2,474)

Fターム[2C001BA01]の下位に属するFターム

Fターム[2C001BA01]に分類される特許

401 - 420 / 510


【課題】 注目位置の手前側に存在するオブジェクトによって注目位置が隠されてしまう場合等において、注目位置を隠してしまうオブジェクトの大きさに注目した新たな技法を提供すること。
【解決手段】くり抜き処理では、先ず3次元仮想空間内を、球Bの位置を基準とする近景と遠景の各領域に分割する。そして、遠景領域の描画を最初に行い、Z値を操作した後に近景領域の描画を行うが、近景領域内の配置物のうち、休Bとの結合条件を満たさない配置物はくり抜き処理の対象とせずにZ値を操作する前に描画する。ゲーム画面では、くり抜き処理の対象となるオブジェクト(E13)の一部が描画されずに球Bが視認可能となる一方、結合条件を満足する配置物(E11)は、くり抜き処理の対象とはならずに描画される。 (もっと読む)


【課題】 撮像装置にゲーム機能を具備させて、スムーズにゲームを実行可能にする。【解決手段】 撮像装置1は、第1実装メモリ17及び第2実装メモリ18を具備し、第1実装メモリ17は第2実装メモリ18に比べて読み出し速度が速いものを適用し、第2実装メモリ18には第1実装メモリ17に比べて書き込み速度が速いものを適用する。第2実装メモリ18は光ディスクDへ撮像画像を記録する際に生成される管理情報21をバックアップ的に記憶すると共に、残りの記憶領域にゲームプログラム22を予め記憶して第2実装メモリ18を有効に利用する。ゲーム機能を作動させる場合は、ゲームプログラム22を第1実装メモリ17へ一旦コピーし、中央制御部10は高速読み出しが可能な第1実装メモリ17とのアクセスで、ゲームプログラム22に規定された処理内容を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明は複数のプレイヤーによる入力操作の同期性を評価基準に用いるゲーム装置に関し、複数のプレイヤーにより行われる入力操作の同期性を評価し、その同期性の結果をプレイヤーに表示することを目的とする。
【解決手段】複数のプレイヤーのそれぞれにより操作されるべき複数の入力機器を供える。複数の入力機器が操作されるタイミングの同期性を判断する。その同期性の結果として、Cool、Good、Bad等の結果をプレイヤーに表示する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによってゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作を一定時間だけ継続して行わせることのできるビデオゲームにおいて、プレイヤにテクニカルなキー操作を要求することにより、ゲーム性を向上させること。
【解決手段】 特定のボタンが押されている間でかつこのボタンが押されてから一定の制限時間が経過するまでの間、ゲーム世界のキャラクタ50にドリルを回転させる動作をさせる。さらに、この一定の制限時間における特定のシフトアップ期間において、この特定のボタンの押し直し操作が行われたか否かを検出し、押し直し操作が行われたことが検出された場合には、上記制限時間が延長するとともにドリルの破壊力が上昇させる。 (もっと読む)


【課題】 撮影位置等に基づいて一の画像の撮影範囲内で撮影された画像を自動的に選出し、画像同士をリンクさせるためのユーザ操作を補助することが可能な画像撮影制御装置等を実現すること。
【解決手段】 リンクモードにおいて、CPU100は、再生画像の撮影位置、撮影方位及び撮影時の画角に基づいてその撮影範囲を算出する。そして、保存画像データ192に設定されている撮影画像の中から、撮影時の撮影位置が再生画像の撮影範囲内である画像をリンク画像として選出し、当該再生画像とリンクさせる。またこのとき、CPU100は、選出したリンク画像の撮影位置に対応する再生画像中の位置を特定し、再生画像中の特定された位置と対応付けて当該リンク画像をリンクさせる。 (もっと読む)


【課題】遊技者に対して、ゲームの面白みを十分に提供しえる遊技サーバ及び遊技提供方法を提供する。
【解決手段】異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、遊戯者が敵を早く倒すことによってゲームを有利に進めることができるとともに、敵への射撃の命中の有無をリアルに判定することができるゲーム装置を提供することにある。
【解決手段】本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるようにした画像処理方法であって、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させることを特徴とする。 (もっと読む)


本発明の一実施の形態では、電子機器と通信するドングルを提供する。ドングルは、コネクタと、コントローラと、第1のメモリと、第2のメモリとを備える。コネクタは、電子機器に接続される。コントローラは、コネクタと電子機器との間のインタフェースを制御する。第1のメモリは、ファイルシステムを含む。ドングルが電子機器に接続されると、コントローラは、電子機器にドングルを自動認識させ、コネクタを用いて、電子機器にファイルシステムをマウントする。第2のメモリは、所定のロケーションへの自動ナビゲーションのためのデータを含む。ドングルは、ファイルシステムの要素を自動実行する。
(もっと読む)


【課題】試合における個々のプレーヤー及びチームのデータを様々な目的に応じて視覚的手段を用いて容易に分析することができかつその分析結果を蓄積することができる装置及び方法を提供する。
【解決手段】本発明の時系列データ処理装置は、特定の対象物を撮像する撮像手段と、前記撮像手段によって撮像された前記対象物の時間に対する位置及び状態の推移を時系列で表わすデータリストを生成するデータ処理手段と、前記データ処理手段で生成された前記データリストに基づいて前記対象物の位置及び状態の推移を動画化する動画化手段と、前記データ処理手段によって生成された前記データリスト及び前記動画化手段によって動画化された画像の少なくとも一方を表示する表示手段とを備え、前記表示手段は、前記データリスト及び前記動画化された画像を表示するように動作可能である。 (もっと読む)


【課題】この発明の目的は、ゲームの流れを中断しない画像処理装置を提供することにある。
【解決手段】ゲーム機本体の処理ボードは、1ステージが終了するごとに遊技者が必要とする情報を地図に付し、次のようにディスプレイに表示して遊技者に提供する。トロッコ20の先端部を表示し(図5(a))、ゲームのキャラクタ24,25をトロッコ20に載せた状態(図5(b))のカメラワークを行う。キャラクタ24,25とトロッコ20との関係が分かるように、鳥瞰的にディスプレイ1aに表示し(図5(c))、再び、キャラクタ24,25の斜め上までカメラワークを移してキャラクタ24,25を拡大表示する(図5(d))。キャラクタ24,25の間から地図26を除き込むようにして表示し(図5(e))、最終的に地図26を拡大して表示する(図5(f))。 (もっと読む)


【課題】同一構成を備えるゲーム装置に対してマスタ、スレーブ(主従関係)を設定することなく、互いに必要最小限のデータの交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現可能にする。
【解決手段】2台のゲーム装置の間で、操作部に対する操作結果に基づいて生成された互いの作戦データを授受し、授受した作戦データに従って、各ゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを実行させる対戦ゲームシステム。各ゲーム装置は、操作部10Aからの入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成する行動設定部305と、行動設定部305で生成した自己側作戦データを通信部130を介して相手のゲーム装置へ送信し、かつ相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦データを受信する通信処理部306と、両側の作戦データから対戦結果を決定する決定部307と、決定された対戦結果に従ってモニタ3へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御部302とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 映像オブジェクトの表現の幅を飛躍的に高め、デザイナのイメージ通りの映像オブジェクトを作成できるようにする。
【解決手段】 画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造であって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であり、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストと、映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能であり、各プラグインの識別子およびパラメータを含む複数のプラグインリストとを、データファイル内に含む。 (もっと読む)


本発明は、ユーザに人体に影響を及ぼす症状について教示するゲームに関する。これを実現するために、ゲームは、ある症状が出ている体を表すゲーム・ゾーンと、症状の属性を表す複数の対戦相手と、ユーザを表す少なくとも一つのキャラクターと、を含む。使用の際、ユーザは、幾つかの問題を受け、ユーザは、対戦相手に勝つための一つ以上の武器を獲得するために問題に答えなくてはならない。ゲームのプロットは、症状の進行を表し、ユーザが症状を克服してゲームに勝つためには少なくとも幾らかの対戦相手を排除することが要求される。
(もっと読む)


【課題】 サーバとの通信接続が可能なゲーム装置でのプレーヤの操作入力傾向を他ゲーム装置で再現し、ゲーム装置でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタとの対戦を当該他ゲーム装置において実現すること。
【解決手段】 サーバでは、プレーヤ毎に、使用キャラ種別コードとともに、対戦相手のキャラクタ種別毎のレベル値(対戦キャラ別レベル)と、攻撃・防御・移動の要素に属する各技の操作頻度とを管理する。そして、各データ項目の値を取り出して所定桁数で構成される数値列を生成し、当該プレーヤのログイン情報として管理されているのパスワードを暗号鍵にして暗号化し、再現用コードを生成する。 (もっと読む)


【課題】 オンラインゲームなどの動画像データを、プレーヤが用いるPCに対して、スムーズに伝送する。
【解決手段】 各プレーヤが、コンピュータ2に対して操作を行うと、コンピュータ2は、この操作を示す操作データを作成し、ゲームサーバ3に対して送信する。ゲームサーバ3は、操作データに従ってゲームを進行させ、各コンピュータ2に表示されるべき全てのキャラクタの3D動画像データを含む動画像データを作成し、レンダリングサーバ5に対して送信する。レンダリングサーバ5は、ゲームサーバ3からの3D動画像データの内、一定数以下の3D動画像データと、これを超える部分の3D動画像データから作成したストリーミング動画像データとを、コンピュータ2に対して送信する。 (もっと読む)


【課題】 手書きの絵画のように陰影や影を表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 透視変換後のオブジェクトを描画して元画像を生成し、元画像の各ピクセルの色である元色(Rw、Gw、Bw)に基づいて、元色に対応する影色(Rc、Gc、Bc)を設定し、オブジェクトの陰影情報を求めて、元色と、元色に対応する影色とを、陰影情報に基づいて合成する。 (もっと読む)


【課題】所与のイベントが発生した場合に所定のオブジェクトを大きく映し出すような仮想カメラ制御を行う場合でも、周囲の状況に応じて、観者が周囲の状況の変化を認識することができる仮想カメラ制御処理を行う。
【解決手段】第1〜第M(2≦M<N)の移動オブジェクト(12、14)が所与の移動及び動作の少なくとも一方を行うイベントが発生した場合に、所与の演出条件が満たされたか否かを判定する条件判定部してコンピュータを機能させ、仮想カメラ制御部が、演出条件が満たされた場合に、記憶部に記憶された演出用仮想カメラ制御情報に基づき、仮想カメラの位置を第1〜第Mの移動オブジェクト(12、14)に近づける処理及び仮想カメラの第1〜第Mの移動オブジェクト(12、14)に対するズームアップ処理の少なくとも一方を含む演出用仮想カメラ制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、始動口を遊技球が通過したことを条件に、記憶されている乱数値が所定数であると判定された場合には、その始動口への遊技球の通過を大当り種類決定値として計数する。パチンコ遊技機は、計数された大当り種類決定値に基づいて、複数種類の大当り遊技状態のうち、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態、遊技者に相対的に不利な第二の大当り遊技状態のいずれかに移行させると決定する。 (もっと読む)


【課題】 タッチ操作を中断しても、それまでのタッチ操作を反映したゲーム制御が継続されるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段15を備えるゲーム装置1のコンピュータ(21)に実行されるゲームプログラムであり、第1オブジェクト位置データDC3および第2オブジェクト位置データDC5に基づいて、第1オブジェクトP1および第2オブジェクトP2が表示画面12に表示される。入力座標を検出しているときに、その入力座標に基づいて、第1オブジェクト位置データDC3を更新する。そして、第1オブジェクト位置データDC3に基づいて、第2オブジェクト位置データDC5を更新する。 (もっと読む)


【課題】 各プレーヤに関する情報の表示領域を画面上に設け、端末装置へのプレーヤの動作状況に関する情報の表示を行ってプレーヤの動きの状況を視認可能にする。
【解決手段】 プレーヤにマット上での足の踏み動作を誘導するガイド画像GGをプロジェクタ6を介してスクリーン5に表示させる制御装置10と、各プレーヤに対応して準備され、各プレーヤの踏み動作を検知可能にされた複数のマット30とを備えた動き情報処理システムである。マット30は、プレーヤの踏み動作を検知した結果を制御装置10に送信する通信部303を備え、制御装置10は、各端末装置の通信部303からの信号を受信する通信部16と、受信信号から各マット30に対する動作結果を評価する評価手段116,120と、評価結果をスクリーン5に表示する表示制御部112とを備える。 (もっと読む)


401 - 420 / 510