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Fターム[2C001BB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 勝敗 (670)

Fターム[2C001BB02]に分類される特許

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【課題】マルチ参加型のゲームと同じようなゲーム性を実現しつつ、他のプレイヤーに依存した待ち時間が生じないターン制ゲームを実行する。
【解決手段】同時プレイゲームに参加するゲームユニット1でそれぞれ実行されるゲームは、単独型のターン制ゲームであり、それぞれのプレイヤーがプレイするゲームの城内には自分以外の別プレイヤーが操作する別プレイヤーキャラクタは存在しない。したがって、別プレイヤーに依存して自分のターンが回ってくるまで待たされるような事態は生じない。しかも、各ゲームユニットでのゲームで用いる城内のマップは同じものであり、別プレイヤーのキャラクタ画像B1〜B3がその現在位置と同じ位置に表示されるので、各プレイヤーは、自分の主人公キャラクタSが存在する城内に、あたかも別プレイヤーキャラクタが存在しているかのように認識することができる。 (もっと読む)


【課題】同時プレイ型のゲームにおいて各ゲーム装置で使用する同じマップ情報を少ない通信負荷で生成することを可能にする。
【解決手段】同時プレイゲームに参加するゲームユニットでは、システム管理装置30による抽選(乱数生成処理)で得られた共通の乱数値(抽選結果)に対応したマップ情報が生成される。よって、各参加ゲームユニットでは、同じマップを持った仮想ゲーム空間を用いて同時プレイゲームが進行される。各参加ゲームユニットで同じマップをもった仮想ゲーム空間を生成するために通信する情報は、乱数値情報であるため、その情報量は極めて少なくて済む。 (もっと読む)


【課題】本物のサイコロを使用してコンピュータが内部的に勝ち負けを操作しているといった印象をプレイヤに対して与えることなく、実際には業務用として要求される勝ち負けを制御することを可能にする。
【解決手段】出目の確率が調整された複数のサイコロを個別に格納するサイコロ格納庫と、サイコロ格納庫に格納されたサイコロの何れかを選択する振り出しサイコロ選択部50bと、選択されたサイコロを投下する投下制御部50cと、投下制御部50cにより投下されたサイコロの画像を撮影するカメラ23と、カメラ23により撮影された画像もとにサイコロの出目を検出するサイコロ出目検出部50dと、投下制御部50cにより投下されたサイコロをサイコロ格納庫に回収するサイコロ回収制御部50fを有する。 (もっと読む)


【課題】長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームがアクティブなプレイヤーのチームと対戦することが困難なネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、サーバは、当該PCチームに基づくログ時間情報を更新するログ更新手段と、リーグ戦の終了時におけるPCチームのログ時間情報が、当該リーグ戦の開始より前の場合は、該PCチームに基づくランクを昇格させないランク変更手段と、該ランク変更手段により変更されたランクが、同一のPCチームによるリーグを編成するとともに、PCチームのログ時間情報が当該リーグ戦の開始より前の場合、当該PCチームのリーグ情報を特別リーグにするリーグ編成手段とを備え、クライアントコンピュータは、上記ランク変更手段によってPCチームのランクが昇格されなかった場合に、その旨を表示装置に表示する通知手段とを備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させる。
【解決手段】S2の対戦結果記憶処理によって、打者キャラクタ72の個別の対戦結果がRAM12に記憶され、S3の対戦結果内容判断処理によって、S2の対戦結果記憶処理によって記憶された打者キャラクタ72の個別の対戦結果をRAM12から読み出し、打者キャラクタ72の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるか否かがCPU7によって判断され、S6の試合結果決定処理によって、S3の対戦結果内容判断処理によって打者キャラクタ72の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、CPU7によって自動実行される味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果となるようにCPU7によって決定される。 (もっと読む)


【課題】災害予報の警告時に対戦ゲームを中断対象とすることで対戦者間の公平さを確保する。
【解決手段】ゲーム管理サーバは、対戦中の各ゲーム端末の組合せを管理する組合せ情報記憶部362cと、緊急地震速報サービスシステム4から災害予報地域情報等を含む災害予報情報を取得する地震速報受信部361dと、各ゲーム端末の設置箇所を地域情報と関連付けて記憶する設置箇所情報記憶部362dと、取得した災害予報情報内の災害予測地域に設置された災害対象のゲーム端末及び該ゲーム端末と対戦中のゲーム端末に対して対戦ゲームの中断指示を含む警告を行う警告指示処理部361eとを備え、ゲーム端末は、警告を受けた時点で、実行中の対戦ゲームの中断を行う中断処理部161gと、警告から所定の中断時間経過後に中断時点からの対戦ゲームを再開させるゲーム再開処理部161hとを備えたネットワークゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】汎用のゲームカードを種々のゲームのプレイに利用でき、プレイするゲームタイトルの変更も容易に行え、さらにユーザがオリジナルのゲームカードを容易に作成する。
【解決手段】被写体を撮影するカメラ10と、カードIDが記録されたICタグ8付のシール台紙12に被写体の画像11を印刷して出力するシール出力手段13とを備えた画像印刷装置7によってユーザにICタグ8付シール9を発行し、このシール9が貼付されたゲームカード4からカードIDを読み取り、このカードIDに関連付けられたゲームコンテンツ等を検索してゲームプレイを可能にする。カードIDが未登録の場合は、ユーザが選択したゲームコンテンツを特定するキーIDとゲームタイトルとをカードIDに関連付けてゲームカード情報管理DBに登録する。 (もっと読む)


【課題】操作までの遅速の癖に関して、類似する癖を持つプレイヤ同士を対戦相手として組み合わせる。
【解決手段】プレイヤの操作に基づいて対戦ゲームの進行を行う複数のゲーム端末装置1とサーバ3とを備えた対戦ゲームシステムにおいて、対戦ゲームへの参加を受け付ける受付処理部161aと、所定の制限時間内でのプレイヤの操作の早さに関連する操作早さ基礎情報を対戦ゲーム毎に取得する操作早さ基礎取得部161fと、ゲーム終了毎に各ゲーム端末1から操作早さ基礎情報を取得してプレイヤ毎に記憶するサーバ3の操作早さ情報記憶部362cと、プレイヤ毎の操作早さ基礎情報に基づいて操作早さ特徴情報を求める操作早さ特徴情報取得部161gと、対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの中から、操作早さ特徴情報取得部161gで求めた操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤ同士を対戦相手として選定するサーバ3の選定部361bとを備える。 (もっと読む)


【目的】ジャンケン遊戯をより深みのあるゲームとすべく、同じ遊戯者であっても、遊戯を継続することで、次に出すジャンケンの手を戦略的に変えるゲーム装置を提供することにある。
【構成】遊戯者三竦み情報取得手段と、前記遊戯者三竦み情報取得手段により選択された前記情報と対戦ゲームを実施するためにゲーム制御手段に設定された対戦手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記対戦手段には、過去の勝負の結果を記憶する勝敗結果記憶手段と、前記勝敗結果を参照して次の手を決める複数の思考手段と、複数の思考手段のうち、一つの思考手段を切り替える思考切替手段と、プイレヤの継続プレイを判定する継続判定手段と、を有し、前記継続判定手段が遊戯者の継続プレイと判定した際には、前記思考切替手段により思考手段を切替えて、次の手を決定する、ゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 ウェブサイトとのリンクが可能なパソコンで、二人が一緒に、一つのゲームを楽しむことができるゲーム用プログラムを提供することである。
【解決手段】 パソコンPに接続した第1,2入力手段3,4から同時もしくはほぼ同時に複数の信号が入力されたとき、それらを全て受け付ける機能を設定する手順(ステップS2、S3)と、一つのディスプレイ5に上記第1,2入力手段に対応した第1,2操作対象を表示させる手順(ステップS7)と、第1入力手段3を介して第1操作対象11に対する連続的な処理操作を要求する手順と、第1操作対象11に対する処理操作中に、第2入力手段4を介して第2操作対象12に対する処理操作を要求する手順と、第1,2入力手段から入力された操作信号に基づいてゲームの結果を結論づける手順とを実行させて、2つの入力手段を用いた二人でしかできないゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する操作部250と、操作部250を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御部221と、対戦制御部221によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定部223とが備わっている。 (もっと読む)


【課題】勝敗を競う対戦玩具体を実際に対戦させその対戦結果に基づいて自分の所有するポイントの増減を図り、対戦玩具体を使用したゲームの促進を図る新しい発想のポイント管理装置を提供すること。
【解決手段】装置本体1には勝敗結果を設定する設定部3と、累計ポイントを記憶する記憶部9と、対戦相手の管理装置とポイントの情報を授受するためのポイント情報入出力部6と、ポイント情報入出力部6で入手した対戦相手の累計ポイントと、記憶部9に記憶されている自分の累計ポイントとの差と、上記設定部3で設定した勝敗結果とに基づいて移行するポイントを決定する制御部5とを備え、制御部5は上記設定部3で設定した勝敗結果と、上記ポイント情報入出力部6を介して入手した相手の累計ポイントと、自分の累計ポイントとに基づいて移行ポイントを決定し、決定した移行ポイントに基づいて累計ポイントを更新するようにした。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームシステムにおいて、各プレーヤからの入力をゲームに反映させるまでのラグの問題を回避しながら、従来よりもバリエーションのあるゲーム環境を実現できるゲームシステムを提供することにある。
【解決手段】複数のゲーム基板と、複数のコントローラ(入力部の一例)、複数のモニタとを備え、複数のゲーム基板が相互に接続されると共に、複数のコントローラが複数のゲーム基板それぞれと接続し、複数のモニタが複数のゲーム基板それぞれと接続する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが協調して三竦みの関係を有する図柄を用いたゲームを行なうことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】複数のプレイヤが、三竦み図柄からその一つを選択してその情報を取得するプレイヤ三竦み図柄取得手段と、複数のプレイヤと対戦するためにゲーム制御手段に設定された対戦者手段とを備えている。ゲーム制御手段は、対戦者手段用として三竦み図柄からその一つを選択してその情報を取得する対戦者三竦み図柄取得手段と、プレイヤ三竦み図柄取得手段と対戦者三竦み図柄取得手段が取得した図柄に係る情報に基づいて、複数のプレイヤのそれぞれと対戦者手段との勝敗を判定する勝敗判定手段を備えている。そして、勝敗判定手段が判定した勝敗に基づいて、予め設定した勝敗の勝ちに対して設定された得点を、対戦者手段の得点持数と、複数のプレイヤに共通して設定した得点持数に加算又は減算する。 (もっと読む)


【課題】魅力のある娯楽を提供することができるカラオケゲームシステム、カラオケ装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】ユーザ別のユーザデータ162は、レベル及び経験値を含むキャラクタデータを含んでおり、カラオケ装置1は、キャラクタデータで表されるキャラクタとモンスター(対戦キャラクタ)とを対戦させるゲームを行う。カラオケ装置1は、カラオケの楽曲を再生し、カラオケの採点機能によってユーザの歌唱結果を採点し、採点結果に応じてキャラクタの獲得経験値を計算し、レベル及び獲得経験値に基づいてキャラクタの攻撃値を計算し、ゲームを実行する。更にカラオケ装置1は、獲得経験値からキャラクタの経験値を更新し、経験値に応じてキャラクタのレベルを上昇させる。ユーザは、ゲームを行うことによって自分のキャラクタを成長させることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの質、楽しさをより向上させるゲーム機を提供する。
【解決手段】このゲーム機はプレイ結果に基づいて賞金が支払うゲーム機である。ゲーム機は、プレイヤーのプレイヒストリーを認識する検出部と、プレイヒストリーを分析する分析部と、プレイヒストリーに基づいてギャンブル性を変化させる制御部と、ギャンブル性が変化したゲームを開始させる開始部とを有している。 (もっと読む)


【課題】連携の醍醐味を味わうことができかつゲーム初心者でもプレイが容易にする。
【解決手段】ゲーム内での攻撃を行うキャラクタと、パラメータHPが設定されたキャラクタとをゲーム内に配置する手順と、入力信号に基づいてキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、キャラクタAの攻撃は、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御する手順と、キャラクタのパラメータHPは、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する手順と、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20の主制御部112は、各キャラクタへの第1のベットと共にサイドベットを受け付ける。サイドベットは、第1のベットにおいて賞として与えられる配当の額の最高額が、所定のしきい値を超えた場合に配当が与えられる。サイドベットの配当は、最高額に対する数パーセントであり、サイドベットを行った額に応じて変動する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を喚起することができるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20の主制御部112は、複数の端末装置30から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとしたチーム単位のベットを受け付ける。このとき、チームの順位を決定する処理において、順位を決定する対象となる順位の範囲を主制御部112は決定する。そして、主制御部112は、レース終了後に順位の範囲に入った着順のキャラクタについてポイントを付与し、チームのメンバの全員が順位の範囲内の着順であるチームに対してチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を喚起できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】ゲームシステム1のメインコントローラ20は、レースゲームに出走するキャラクタを決定すると共に、これらのキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームをベット対象として複数選択する。そして、レースの着順に応じてキャラクタ毎にポイントを付与し、チーム毎にメンバのポイントを合計してチーム順位を決定する。そして、レースゲームにおける各キャラクタに対するベットと共にチームに対するベットについての賞を与える。 (もっと読む)


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