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Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

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【課題】遊技機で遊技を行なった遊技者によるゲーム装置でのゲームの実行の効果的な促進とともに、ゲーム装置でゲームを実行した遊技者による遊技機での遊技の効果的な促進による、遊技機での遊技とゲーム装置でのゲームとの相乗効果の向上。
【解決手段】所定のゲームプログラムに基づいてゲームを実行するゲーム装置によって、ゲームの進行状況に応じて、ゲームの演出に用いられるゲームキャラクタに対して設定されているゲームキャラクタパラメータが変化させられ、ゲームキャラクタパラメータを特定可能なゲームキャラクタパラメータ特定情報が出力される。店舗に設置される遊技機によって、ゲーム装置から出力されたゲームキャラクタパラメータ特定情報の入力が受付けられ、遊技の演出として、受付けられたゲームキャラクタパラメータ特定情報で特定されるゲームキャラクタパラメータに応じた演出が行なわれる。 (もっと読む)


【課題】セキュリティが強化されたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムはコンピューター装置50及びゲームプラットフォーム10を備え、少なくとも一つのコントローラ20が設けられる。コンピューター装置50は、コントローラ20によって発生し且つゲームプラットフォーム10によって提供されるコントロール指示に従い、ゲームプラットフォーム10により提供されるゲームソフトウェアを実行する。ゲームソフトウェア31は、ゲームソフトウェアを暗号化及び復号化して隠し、ユーザーのゲームソフトウェアへのアクセスを承認し、インターネットに接続する制御プログラム32に関連している。さらに、ゲームシステムはオープンソースのゲームソフトウェアを実行可能である。よって統合されたゲームプラットフォームが提供される。 (もっと読む)


【課題】複数の操作部材を接近させることで特定の操作入力を与えることができる操作入力装置を備えた玩具を提供する。
【解決手段】玩具は、移動可能な複数の操作部材と、複数の操作部材のそれぞれの位置を検出する位置検出手段と、複数の操作部材の少なくとも一つが操作されることで、離間していた複数の操作部材が接近したことを判定する判定手段と、複数の操作部材が接近すると所定のイベントを実行するイベント実行手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】共通の実空間にあるモデル装置で複数の遊戯者が仮想空間内を移動する1つのレーシングカーを共通の操作対象とするゲーム装置における複数の遊戯者間の操作交代を実現する。
【解決手段】一の遊戯者をメインドライバとして設定し、前記1つのレーシングカーのスタートポイントからの移動距離を演算し、前記1つのレーシングカーの移動を行なわす操作が前記メインドライバによるものかを判定し、前記メインドライバの操作による移動距離を累積し、前記1つのレーシングカーのスタートポイントからの移動距離に対する前記メインドライバの操作に基づく移動距離の割合と、他の遊戯者の操作による移動距離の割合を求め、前記求められた前記メインドライバの操作に基づく移動距離の割合と、他の遊戯者の操作による移動距離の割合を画像生成手段により生成される画像上に表示する。 (もっと読む)


【課題】 ウェブサイトとのリンクが可能なパソコンで、二人が一緒に、一つのゲームを楽しむことができるゲーム用プログラムを提供することである。
【解決手段】 パソコンPに接続した第1,2入力手段3,4から同時もしくはほぼ同時に複数の信号が入力されたとき、それらを全て受け付ける機能を設定する手順(ステップS2、S3)と、一つのディスプレイ5に上記第1,2入力手段に対応した第1,2操作対象を表示させる手順(ステップS7)と、第1入力手段3を介して第1操作対象11に対する連続的な処理操作を要求する手順と、第1操作対象11に対する処理操作中に、第2入力手段4を介して第2操作対象12に対する処理操作を要求する手順と、第1,2入力手段から入力された操作信号に基づいてゲームの結果を結論づける手順とを実行させて、2つの入力手段を用いた二人でしかできないゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】容易にユーザの動作を修飾して操作対象物に反映させることにより、ユーザが操作対象物と一体感を持つことができ、また、多種多様の動作を操作対象物に行わせることができる操作対象物制御装置、および方法を提供すること。
【解決手段】
操作対象物制御装置は、動作検出部、動作取得部、動作特徴量抽出部、フィルタ記憶部、操作対象物動作記憶部、動作特徴量変換部、および操作対象物動作取得部を備える。動作取得部は動作検出部にて検出されたユーザの動作を取得し、取得された動作から動作特徴量抽出部にて動作特徴量が抽出される。そして、動作特徴量変換部は、フィルタ記憶部のから取得したフィルタを用いて動作特徴量を変換し、操作対象物動作取得部は、操作対象物動作記憶部の操作対象物の動作時系列から求められる操作対象物の動作特徴量が、動作特徴量変換部にて変換された動作特徴量に近い操作対象物動作記憶部の動作時系列を取得する。 (もっと読む)


【課題】スクリーンに表示された背景画像上に、押圧された感圧センサに対応する背景画像のX座標上の位置からスクリーンの高さ方向に移動するオブジェクトデータを表示することで、今までにない新たな娯楽性を与える。
【解決手段】スクリーン10と、スクリーン10に背景画像を表示する表示装置20と、スクリーン10の前にスクリーン10の幅方向に並んで設けられる複数の感圧センサ32と、スクリーン10に表示された背景画像上に、感圧センサ32に対応する背景画像のX座標上の位置からスクリーン10の高さ方向に移動するオブジェクトデータを表示させる制御装置40とを備え、スクリーン10に表示された背景画像上に、押圧された感圧センサ32に対応する背景画像のX座標上の位置からスクリーン10の高さ方向に移動するオブジェクトデータを表示することで、今までにない新たな娯楽性を与える。 (もっと読む)


【課題】遊技の進行に伴って実際の遊技者の操作を特定することが可能な遊技装置を提供する。
【解決手段】遊技装置は、複数のプレイヤが遊技可能なステーション5と、遊技用の画像及び各ステーションに対応するBET画像を表示する画像表示部3と、遊技を実行する制御ユニットと、各ステーションに存在する遊技者が画像表示部3に表示されたBET画像に対してBET操作する際の動作を検出するセンサユニットと、各ステーションに存在するプレイヤを撮影可能なCCDカメラ31とを備えている。そして、センサユニットによって得られるステーション毎のBET操作情報と、CCDカメラ31によって得られるステーション毎の撮影情報とに基づいて、BET操作情報が、該当するステーションに存在する遊技者によって実行されたか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】遊技を監視する者が実質的に存在しない遊技環境下でも、遊技者を視覚的に特定して不正行為を有効に防止できる遊技装置の提供を目的としている。
【解決手段】本発明の遊技装置は、遊技者の顔の基準画像と撮影手段による撮影画像とを比較して遊技者を判別するようにしている。そのため、遊技を監視する者が存在しない無人進行型の遊技環境下でも、例えば、遊技途中で遊技者が入れ替わることにより成される不正行為や、正規の遊技者以外の者が遊技を行なう不正行為、あるいは、不正行為の常習者を視覚的に容易に認識することができる。 (もっと読む)


【課題】好ましくないマッチングが特定のプレーヤに集中することを防止することができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する操作部250と、操作部250を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御部221と、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組合せを、各プレーヤの過去の組合せ情報に基づいて決定するマッチング処理部313とが備わっている。 (もっと読む)


【課題】プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する操作部250と、操作部250を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御部221と、対戦制御部221によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定部223とが備わっている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201は、プレイヤがボタンを非押圧状態から押圧状態にすべき時刻を示す課題を課題情報251として記憶する。検出部202は、ボタンの押圧状態か非押圧状態かを検出する。成績判定部203は、課題情報251と検出部202による検出結果に応じてプレイヤの成績を判定する。警告部204は、時間的に隣り合う2つの課題のうち先の課題の前後に設定される第1余裕時間以降、後の課題の前後に設定される第2余裕時間の以前に、ボタンが非押圧状態から押圧状態に変化したことが検出部202により検出された場合、プレイヤに警告を発する。 (もっと読む)


【課題】当選により特典を与える場合に、遊技者の公平性を保ち且つ興味を失わせることなく、複数の遊技者間で共通の満足感を得ることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】中央管理装置1の当選判定部3は、n個の端末機グループG1〜Gnに属してゲームに参加している複数のゲーム端末機を操作する複数の遊技者のうち、所定の当選条件を満たした遊技者に対して当選の判定を行う。そして特典付与部4は、当選した遊技者に予め定めた特典を付与する。また分配特典付与部6は、当選した遊技者が操作するゲーム端末機が属する端末機グループに属してゲームに参加している他のゲーム端末機を操作する遊技者に予め定めた分配特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】麻雀や将棋等のような複数のプレイヤが交互に操作を行う際に、各プレイヤの遅延操作を防ぎ、待ち時間を軽減するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置200において、プレイヤの操作可能時間と当該プレイヤの手番であるか否かを示す手番情報とが記憶される。進行部206は、当該プレイヤからの入力を受け付けると、前記手番記憶部に記憶された当該プレイヤを示す手番情報を次プレイヤを示す手番情報に更新し、当該入力に基づき当該ゲームを進行させる。経過時間計測部205は、前記手番記憶部に記憶された当該手番情報が当該プレイヤを示す手番情報に更新された時点から次プレイヤを示す手番情報に更新される時点までの経過時間を計測する。時間更新部207は、当該経過時間が所定の閾時間を超過した場合、当該操作可能時間を当該超過した時間より長い時間だけ減少させるように前記時間記憶部を更新する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機の画面に表示すべき各種参考情報を、携帯電話機の画面にプレイヤーの要求により表示し得るようにする。
【解決手段】固定ビデオゲーム機の画面に表示すべき各種参考情報を、予め管理サーバー(2)の記憶装置(23)に記録しておき、固定ビデオゲーム機(1A〜1C)のディスプレイ画面上には、上記管理サーバー(2)上の上記参考情報を記載したWEBページへアクセスするためのアドレスコード情報をコードパターン(120)として表示し、プレイヤーはカメラ付き携帯電話機(3A〜3C)でそのコードパターン(120)を撮影し、上記管理サーバー(2)上の目的とするWEBページへアクセスすることにより、上記参考情報を携帯電話機のディスプレイ画面(38)上で閲覧できるように構成したことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されている場合であっても、ゲーム音の通常再生が行われる位置を予め定められた位置から変更することができるプログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム進行制御部110が、ゲームの進行を制御し、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を切り替える制御を行い、音制御部120が、ゲーム場面に応じたゲーム音の再生制御を行う。そして音制御部120が、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面が切り替えられたことを契機として、切り替えられたゲーム場面に対応するゲーム音を、通常再生とは異なる特殊再生を行った後に通常再生を行って再生する。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】
ゲーミングマシン13は、発生した乱数に応じて、液晶ディスプレイ30に再配置するシンボルを決定し、同一のシンボルが所定数以上再配置されると決定された場合に、同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータをROM108から抽出し、抽出した再配置パターンデータに基づいて、シンボルの再配置を行い、所定数以上再配置された同一のシンボルに応じた賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】 加速度センサによって検出された加速度に基づいて無重力状態を検出し、無重力状態を入力の一つとして利用するゲームや遊びを実現する。
【解決手段】直交3軸方向の各加速度を検出できる加速度センサを搭載したゲームコントローラ1230を、ゲームコントローラケース100に収容して放り上げて操作入力する。加速度センサのいずれの軸でも加速度が検出されない場合に、無重力状態を利用した操作入力がなされたと判定して、ゲーム画面内にプレーヤキャラクタ4をジャンプ制御して、障害物やクレバスを飛び越すように制御する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが経験値を取得し、それをスキルに変換して戦闘を行うゲームにおいて、コンピュータが経験値の値に応じて自動的にスキルに割り振ることができるゲームを提供する。
【解決手段】キャラクタが取得している経験値を、予め記憶されているスキル優先度リストに基づき、優先順位の高いスキルから順に、取得している経験値の値で可能な限り選択してスキルに変換する。優先度リストはキャラクタごとに複数記憶されており、遊技者は複数の優先度リストの中から一つを選択できる。これにより、経験値をスキルに割り振る作業の手間を省くことができ、また、より効率的に割り振られたスキルに基づいてゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】過去にユーザが行った様々なアプリケーション操作の中から、多くのユーザが共通して行った操作を抽出しユーザに提示することで、ユーザの操作を支援する操作支援サーバ装置を提供すること。
【解決手段】操作支援サーバ装置は、操作表記憶部、操作列作成部、操作記録記憶部、出現操作列抽出部、および出現操作列記憶部を備える。操作表記憶部は、アプリケーションに対するユーザ操作と、その操作を特定する操作IDとが予め定義された操作表を記憶する。操作列作成部は、操作表に基づいてユーザ操作を対応付けられた操作IDに変換することにより、ユーザ操作により構成される操作履歴より操作IDで構成される操作列を作成し、操作記録記憶部が操作列を記憶する。更に、出現操作列抽出部は、操作記録記憶部が記憶する操作列を構成する部分操作列のうち、所定の値以上の頻度で出現する出現操作列を抽出し、出現操作列記憶部が出現操作列を記憶する。 (もっと読む)


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