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Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

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【課題】2点間の距離または2点を結ぶ線の角度に応じてキャラクタの動作を制御する。
【解決手段】ゲーム装置は少なくとも2点の指示位置を同時に検出可能なタッチパネルを含む。プレイヤがタッチパネルを操作することで検出された2点の座標値が検出され(S7)、2点間の距離および2点を結ぶ線の角度の少なくとも一方が算出される(S9)。また、2点間の距離および角度の変化量が算出される(S11)。算出された距離および角度の少なくとも一方に基づいてキャラクタのたとえば移動速度および旋回角度のような動作パラメータが設定され(S15)、この動作パラメータに基づいてキャラクタのたとえば移動および旋回のような動作が制御される(S17)。また、2点の指示に変化があったときには、変化量に基づいて動作パラメータが変化され(S19)、この動作パラメータに基づいてキャラクタの動作が制御される(S21)。 (もっと読む)


【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、音声出力部301は、楽曲を再生して出力し、受付部302は、プレイヤからの入力を受け付け、判定部303は、当該入力が受け付けられた時刻(入力時)が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻(基準時)のいずれかに一致するか否かを判定し、決定部304は、前記判定部303の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定し、前記音声出力部301は、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を当該楽曲のリズムに合わせてさらに出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタの出現方法に変化があり、遊戯者に予測不可能な不定環境を提供することができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供する。
【解決手段】討伐対象の固定メインキャラクタに加え、ゲームの進行と関係のない流動メインキャラクタをステージの途中で抽選により出現させる。この流動メインキャラクタ出現の抽選は時限式のタイマーを利用し、ステージごとに設定された確率に基づいて所定時間ごとに行う。当選した場合、そのステージ用のテーブルを使用していずれの流動メインキャラクタを出現させるかを抽選し、選ばれたキャラクタを出現させる。 (もっと読む)


【課題】 何種類も記憶媒体を持ち歩く必要がなく、かつ携帯端末同士でゲーム情報の交換が可能な携帯端末およびその端末のゲーム情報保存方法の提供。
【解決手段】
携帯端末1はゲーム機51,61で使用するゲーム情報が保存される記憶部10と、ゲーム情報の受信、送信および外部携帯端末との交換を制御する制御部11とを含む。本発明では単独の記録媒体ではなく、携帯端末1の記憶部10にゲーム機で使用するゲーム情報が保存されるため、何種類も記憶媒体を持ち歩く必要がない。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが足で蹴ることでベルトを回転させる新しい態様のゲームを行うことができる入力装置及びゲーム機を提供する。
【解決手段】入力装置10は、基台11と、基台11に設けられ、プレイヤPが足を載置して前後に移動させることにより回転するベルト12を有し、ベルト12の回転に基づいてプレイヤPの蹴り力を検出しゲーム機1に出力する蹴り力検出部13と、ベルト12に隣接して基台11に設けられ、プレイヤPの荷重を検出しゲーム機1に出力する荷重検出部14L,14Rとを備える。 (もっと読む)


【課題】多数のカードをそれぞれ用いることなく、多数のカードの度数を1つのカードで用いることができ、度数でゲームプレイ以外のアイテムなどを購入できるようにした場合、大きい度数が必要なアイテムなども購入することができるようにしたゲームカードの管理共有化システムを提供する。
【解決手段】カード登録装置10にカード6を挿入すると、該カード6のID情報はサーバ装置30に送られる。サーバ装置30でデータベースを参照し、送られたIDのカードが登録されている場合、関連付けを行う次のカードの挿入が促され、つぎのカードのID情報が送られ、登録されている場合、登録されているつぎのカードのID対応の関連付け情報の項目に当初挿入したカードのIDが書き込まれ登録される。これにより関連付けされたいずれのカードを用いても残り度数を合算した度数を用いてプレイすることができる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいてマナー違反者がでた場合、各ゲームプレイヤはそのマナー違反者の参加を拒否することができるようにしたネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システムを提供する。
【解決手段】ゲーム機10a〜10nはネットワークゲームにおいて全国対戦を選択すると、サーバ装置では対戦候補が検索される。プレイヤリストテーブルを参照することにより他のプレイヤから対戦拒否申請されているプレイヤか、また検索した候補に対戦拒否した対象が含まれていないかを判定し、そのようなプレイヤと判定された場合、対戦候補から外す。このような検索を対戦相手の数だけ繰り返すことにより、既定の対戦人数になるとバトルを開始する。ゲーム終了後は直前のバトルでプレイしたメンバを表示して、一緒にプレイしたくないプレイヤを選択させてプレイヤリストに追加する。 (もっと読む)


【解決手段】センサで計測した角速度をA/D変換器によって変換したディジタルデータがリモコンからゲーム機に送信され、ゲーム機のCPUがそのディジタルデータを補正する。つまり、CPUが、順次のディジタルデータをバッファに順次記憶させる。ステップS37で、最新のディジタルデータに対して各ディジタルデータが安定していると定義できる安定範囲(d1-d2)を算出し、ステップS49で、バッファに格納されたディジタルデータのうち、最新のディジタルデータから遡って連続して安定範囲内にあるディジタルデータの平均値を算出し、ステップS49で、その平均値を用いて最新のディジタルデータを修飾して修飾ディジタルデータを出力する。
【効果】ディジタルデータの精度向上と、追従性の向上が達成できる。 (もっと読む)


オンラインコンピュータゲームでのプレーヤキャラクターに対する非プレーヤキャラクターの反応を管理するなどの時間の経過と共に1人又はそれよりも多くのプレーヤとの対話を反映するためにシミュレーションにおけるデジタルエンティティの反応を管理するための技術を実施するための装置及び方法を提供する。本発明のシステムでは、コンピュータシステムが、デジタルエンティティと他のエンティティの対話、及び内部及び外部イベントの発生又はステータスを追跡して、デジタルエンティティが現在のイベント及び対話にどのように反応するかを制御する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる場合に、キャラクタの状況に応じたゲーム状況の変化を旋律に反映させることができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム10は、複数のキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶部106、複数のキャラクタをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部206、複数のキャラクタの移動及び動作の少なくとも1つの制御を行う移動・動作制御部210、オブジェクト空間をゲーム画像として描画する描画部224、各キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる音制御部216、キャラクタについて予め設定された第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定部を有し、音制御部216は、第1の判定部の判定結果に基づいて、複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整する。 (もっと読む)


【構成】第1の加速度センサと角速度センサを備える第1の入力装置と、第2の加速度センサを備える第2の入力装置とから出力される操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置において、第1の加速度および第2の加速度に基づいてゲーム空間内のオブジェクトの姿勢を算出し、前記角速度データに基づいて、前記オブジェクトに所定の動作を行わせる。
【効果】 姿勢や回転をより正確にゲームに利用できる。 (もっと読む)


オンラインコンピュータゲームにおけるキャラクターを開発するなどのデジタルオブジェクト又はプロフィールの1つ又はそれよりも多くの特徴を変更するためのシステム及び方法を提供する。本発明のシステム及び方法を使用すると、コンピュータシステムのユーザ、例えば、コンピュータゲームのプレーヤは、ユーザによるそのオブジェクトの直接使用を通じて並びに単位時間の経過によりその両方で時間の経過と共にデジタルオブジェクトを開発する方法を制御することができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが武器として保有する多数のバトルカードの中からカード選択画面でプレイヤに一部を選択させて敵キャラクタの攻撃を行わせる対戦ゲームにおいて、プレイヤに対してカード選択画面でのバトルカードの選択をより戦略的にさせる。
【解決手段】プレイヤキャラクタが武器として保有する多数のバトルカード50の中からプレイヤに一部のバトルカード50を選択させるとき、ゲーム装置のディスプレイに6枚のバトルカード50を2行×3列の6のカード表示領域A〜Fにそれぞれ配置したカード選択画面CSGを表示させる。カード選択画面CSG内の6枚のバトルカード50A〜50Fはシャッフルされた30枚の山Mから順番に取り出されたもので、重なり合って表示される場合がある。重なり合いがある場合、上のバトルカード50B,50Eと重なっていないバトルカード50A,50Fだけを選択できるように制限することで、バトルカード50の選択における運や戦略性の要素を大きくした。 (もっと読む)


【課題】視覚・聴覚以外の感覚に臨場感・没入感を与えることで、VE酔い等にも配慮した画像表示装置。
【解決手段】異なる映像を左右の目に表示し立体映像をを作り使用者の顔面に接触し、かつ、使用者の顔面の動きに応じて移動可能な様に、制御用や電力供給用の配線若しくはこれらの情報を空中電送する手段を有し2次元型画像形成装置から放出された光を、それぞれ右目用、及び左目用の光拡散体にリレーする右目用、及び左目用のリレー光学系と、右目用及び左目用の光拡散体からの拡散光をそれぞれ右目及び左目の眼球内の網膜上に投影し結像させ使用者により認識された立体映像が不自然に見えないように前記接眼光学系を調整させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが、オブジェクトの配置可能な位置を容易に把握しながら、ストレスなくゲームプレイを行うことができるプログラム、情報記憶媒体、端末を提供する。
【解決手段】プレーヤからの入力情報に基づいて、サイズ情報が対応付けられた複数のオブジェクトの中から、所与のオブジェクトの選択を受け付け、オブジェクトのサイズ情報に基づいて、オブジェクトが配置されていないマスであって、既にオブジェクトが配置されているマスに隣接するマスを、配置可能マスとして決定し、オブジェクトが選択された際に、配置可能マスを識別表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがキャラクタを選択した際に、キャラクタを見栄えのする態様で表示し、キャラクタの選択がなされた旨をプレイヤーに通知するのに好適な入力装置、入力方法、ならびにプログラムを提供する。
【解決手段】キャラクタには、未選択動画、選択中動画、および、見得動画が対応付けられている。表示部202は、選択画面に、背景音楽に合わせてキャラクタの未選択動画を繰り返し表示する。受付部201が、選択画面に表示されているキャラクタを選択する指示入力を受け付けると、表示部202は、最も見栄えがするタイミングで見得動画を再生するが、当該タイミングに至るまでは、選択中動画を背景音楽に合わせて繰り返し再生し、選択指示が受け付けられている旨をプレイヤーにフィードバックする。出力部203は、見得動画の再生完了後、キャラクタの選択が決定されたことを出力する。 (もっと読む)


【課題】演奏ゲームを一人でプレイする場合であっても合奏する楽しみを味わえるようにすること。
【解決手段】演奏ゲームが開始されると、ユーザは自分が担当するパートを選択する。担当パートの選択が完了すると、合奏が開始される。合奏が開始されると、ユーザは、担当パートに応じた入力操作を行うことによって、合奏に参加することができる。合奏が行われている間、ユーザの演奏内容を時系列的に表した履歴データが生成され、外部メインメモリに記録される。合奏が終了すると、ユーザは担当パートを変更して、再び演奏を行うことができる。このとき、ユーザによって現在選択されているパートについては、ユーザの入力に応じて楽器が演奏されるとともにその演奏内容を時系列的に表した履歴データが生成され、残りのパートのうち、ユーザが過去に選択したことのあるパートについては履歴データに基づいて演奏が自動的に行われる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの出力画面上にカードを配置するカードゲーム機において、透明カードを用いカード下を透かして見せることによりカードの種類に応じてカード中の絵柄や画像を変化させる処理を行ってカードのインタラクティブ性を向上させたカードゲーム機を提供する。
【解決手段】画像投影兼カードスキャン面2に透明カード6を複数枚載置しスキャンして自軍リストなどを登録する。ゲーム実行では、プレイヤは透明カード6を動かすことによりバトルを行う。ゲーム機は載置された各カードのカードID,位置および回転の情報を得て自軍リスト情報を更新する。例えは,載置された透明カード6のあるカードが偵察カートであれば、認識されていない敵キャラクタが偵察カードで捕捉されれば、偵察カード内にその敵キャラクタが拡大表示される。ロックオンカードによってその敵キャラクタに照準を合わせて破壊できる。 (もっと読む)


【課題】アイテムを獲得可能なゲーム環境において、ユーザがアイテムを不正に獲得することを防止する技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10において、ロード処理部は、ユーザID情報を付加されたセーブデータを記憶装置からロードし、アプリケーション実行部は、ロードされたセーブデータを用いて、ゲームプログラムを実行する。ゲーム条件達成判定部は、ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する。アイテムID取得部420は、達成されたゲームプレイの条件に対応付けられているアイテムIDを取得する。アイテム獲得処理部は、取得されたアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成する機能をもつ。機能制限部454は、セーブデータに付加されているユーザID情報に応じて、アイテム獲得処理部の機能を制限する。 (もっと読む)


【課題】あまりプレイしたことのないゲーム装置でのプレイを強制することなく、そのようなゲーム装置であってもユーザーにプレイしてもらう機会を効果的に増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらう。
【解決手段】本ゲームシステムは、各メダルゲーム機でのメダル獲得数情報がプレイヤー識別情報及び装置識別情報に関連づけた状態で出力されると、店舗端末ユニットでそのメダル獲得数情報を装置識別情報ごとに累積加算した後、そのメダル獲得数が当該メダルゲーム機についてのメダル規定値に到達するたびに、そのプレイヤーのスター獲得数にスターが加算される。各ゲーム機についてのメダル規定値は、次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次大きくなるように設定されている。 (もっと読む)


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